Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Passer le mod en version EE

Vous traversez l'entrée et au bout de quelques pas, la dalle de pierre se referme derrière vous avec fracas. Vos tentatives sont vaines : la porte est bel et bien scellée. L'invitation des lieux est claire et sans appel, vous n'avez plus d'autres choix que d'aller de l'avant.
Vous découvrirez qu'une sombre histoire s'est déroulée dans ce donjon souterrain. Parviendrez-vous à rassembler les pièces du puzzle et à en tirer profit ? Pour le savoir, relevez le défi et avancez dans ce lugubre couloir. Vous n'êtes pas venus ici pour repartir les mains vides et encore moins pour y mourir. Mais attention, regardez bien où vous mettez les pieds !
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Message par Cocrane »

Salut Freddy,
merci pour l'analyse.

J'ai donc fait un ADD_JOURNAL par quête et créé des numéros uniques. Je suis surpris par la dernière règle vu que chaque fichier pointe sur un fichier TRA avec une codification du texte, je ne pensais pas que ceux liés à ADD_JOURNAL devaient être uniques.

L'installation ne plante plus. :dance4: Du coup, je vais pouvoir continuer à avancer.

Question sur les fichiers .PVRZ liés aux fichiers .TIS. Il suffit de les copier lors de l'installation du mod ou il y a une petite subtilité?

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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Rien à faire. ;)

L'idéal est de mettre tous tes fichiers tis pour BGT dans un répertoire tis, tous ceux pour EE (ainsi que les PVRZ associés) dans un répertoire tis_ee.

Dans le bloc ALWAYS, tu définis la variable ee_file:

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF is_ee BEGIN

  OUTER_SPRINT ee_file "_ee""

END ELSE BEGIN

  OUTER_SPRINT ee_file ""

END
Puis, dans ton code tp2:

Code : Tout sélectionner

COPY ~%MOD_FOLDER%/tis%ee_file%~ ~override~
Même principe pour tes portraits :

Code : Tout sélectionner

COPY ~%MOD_FOLDER%/portraits%ee_file%~ ~override~
Ça évite de dupliquer des dizaines de lignes de code...
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Message par Cocrane »

Nouveau sujet, la gestion des noms de carte.

Pour une même carte, le nom est différent entre BG et BGEE.

Ce problème me semble lourd à gérer:
ARE Travel region
BAF LeaveAreaLUA

Autre?

Un conseil pour traiter ce sujet?

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Message par Cocrane »

J'ai commencé à adapter mon mod en version EET.

A priori, il reste des sujets:
1- Les cartouches
Freddy, je suis intéressé par ta fonction.

2- Les TEXTSCREEN
L'image et le cadre sont trop petits par rapport à l'image. Il y a une adaptation à faire.

3- Mon mod étant une suite de BG1, j'utilise les variables du jeu.

Code : Tout sélectionner

SetGlobal("Chapter","GLOBAL",9)
Résultat:
- des PNJ de BG1 disparaissent de la carte.
- je passe sur la campagne Dragon Spear.

Visiblement c'est une variable "sensible". Je l'utilisais pour modifier le comportement des citadins. Je vais devoir m'adapter. :-)

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Message par Freddy_Gwendo »

1. Je vais la mettre sur GitHub avec une note explicative. Elle sera disponible demain.

2. Oui, il faut gérer les variables de chapitres. C'est assez simple, ça fonctionne comme les variables de références de cartes. Voici le code à installer.

Après, tu utilises les variables %bg2_chapter_1%, %bg2_chapter_2%, etc, dans tes dialogues et tes scripts.
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Message par Cocrane »

1- Fonction Cartouche.
Ca marche. Mais si c'est dans la semaine ça me va aussi. :-)
2- Changement de chapitre.

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF (is_eet) BEGIN
		OUTER_SET bg2_chapter = 12
	END ELSE BEGIN
		OUTER_SET bg2_chapter = 0
	END
	OUTER_FOR (i = 1 ; i <= 10 ; ++i) BEGIN
		OUTER_SET bg2_chapter = bg2_chapter + 1
		OUTER_SPRINT name_source ~bg2_chapter_%i%~
		OUTER_SET EVAL ~%name_source%~ = bg2_chapter
	END
Au de là du code, BG1 se termine au chapitre 8. Logiquement, si mon mod est une suite je devrai passer à 9.

Dans le code, on passe au 12 et la campagne Dragon spear utilise cette variable si j'ai bien compris. Je dois gérer BGT et EET.

Est ce que ce n'est pas plus simple que j'utilise finalement une variable chapitre propre à mon mod et que je laisse cette variable au chapitre 8?

:-)

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Message par rivvers »

D'une manière générale, je te conseillerai d'utiliser tes propres variables autant que possible.
Il est agréable et tentant et facile et compréhensible d'utiliser celles déjà existantes. Sauf celles-ci peuvent être modifiées à n'importe quel moment par n'importe quel patch de n'importe quel mod pour n'importe quelle raison. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai mis en partage les librairies de fonctions sur GitHub.

Quant à
2- Les TEXTSCREEN
L'image et le cadre sont trop petits par rapport à l'image. Il y a une adaptation à faire.
Oui, les tailles sont plus grandes dans EE. Si ça t'intéresse, j'ai des templates toshop qui fonctionnent très bien.
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Message par Cocrane »

Salut Rivvers,
tu as raison c'est n'importe quoi. :-p

Ca me semblait logique t'utiliser la variable du jeu mais effectivement le risque est trop grand et dans ce cas le mod sera buggé.

Salut Freddy,
nickel pour le TextScreen, je vais avoir plusieurs cas à traiter. Encore du boulot, être moddeur, c'est vraiment pas un taf de faignant. :-p

Merci pour le lien Git, je regarde ça courant de semaine!

J'allais oublier. Vu pour le TP2 permettant de mettre le ScriptName. Je suis aussi intéressé de pouvoir affecter un Script de mon choix dans le CRE via le TP2. Ca sera plus efficace que de le faire dans le jeu pour modifier certains CRE du jeu.

J'ai retrouvé dans Weidu le nom des constantes des scripts:
SCRIPT_OVERRIDE 0x248
SCRIPT_CLASS 0x250
SCRIPT_RACE 0x258
SCRIPT_GENERAL 0x260
SCRIPT_DEFAULT 0x268
Le type et la taille des variables script n'étant pas identiques à celle de DEATHVAR, je veux bien la syntaxe pour éviter de me planter joyeusement. :-p




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Message par Cocrane »

Salut Freddy,

j'ai consulté ton travail sur les cartouches.

Le sujet est visiblement multiple. Il n'y a pas qu'un problème de BAM, chaque objet doit avoir un code adapté dans le TP2 selon la version BG.

Il faut aller jusqu'à coder les effets dans le TP2? Pourquoi ne pas avoir deux répertoires d'objets BGT et EET. On installe le bon selon la version.

Personnellement, je prépare mes objets via DLTCEP.

Si je veux coder mes objets BGT en version EET, je suppose que je peux ouvrir l'objet "BG" sur DLTCEP (setting EE) et le sauvegarder?

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Message par Freddy_Gwendo »

Cocrane a écrit :Il n'y a pas qu'un problème de BAM, chaque objet doit avoir un code adapté dans le TP2 selon la version BG.

Il faut aller jusqu'à coder les effets dans le TP2? Pourquoi ne pas avoir deux répertoires d'objets BGT et EET. On installe le bon selon la version.

Personnellement, je prépare mes objets via DLTCEP.

Si je veux coder mes objets BGT en version EET, je suppose que je peux ouvrir l'objet "BG" sur DLTCEP (setting EE) et le sauvegarder?

Cocrane
En théorie, un objet fonctionnant sous BGT fonctionnera de manière identique dans les jeux EE. Tu n'as donc pas à te soucier des problèmes de compatibilité. ;)

Seuls les fichiers bam diffèrent dans les versions EE où il n'y a qu'une grande icône (64x64) utilisée pour l'écran d'inventaire et les déplacements. Plutôt que de devoir refaire les bam pour EE, ma fonction convertit les bam classiques pour qu'ils fonctionnent dans les jeux EE.

Ceci dit, comme les jeux EE disposent de nouveaux opcodes, certains moddeurs consciencieux, comme moi, les utilisent dans EE. C'est la raison pour laquelle ils sont modifiés dans le tp2. On prend comme base, soit l'objet créé pour BG, soit l'objet créé pour EE, et on le modifie selon le jeu installé. Par exemple, EE ajoute un nouveau paramétrage des JS pour les dégâts : 1/2 dégâts. Dans les versions classiques, si ton arme fait 1d8 points de dégâts de feu (la moitié si tu sauvegardes), tu est obligé de créer deux effets #12 : un de 1d4 sans save et un autre de 1d4 avec save. Dans EE, tu crées un seul effet #12 de 1d8 en flaguant 1/2 dégâts dans le paramètres du JS. Mais comme indiqué précédemment, l'objet codé pour un jeu classique fonctionne parfaitement dans EE. De même, EE rend la possibilité d'utiliser des effets sur des types spéciaux de créatures, ou au contraire, de rendre ces effets purement innofensifs pour d'autres, beaucoup plus facile à coder.

La seule chose que tu dois modifier dans les jeux EE, ce sont les arcs et les haches qui sont utilisables par les shamans. Cela nécessite d'utiliser ma fonction qui le fait automatiquement. ;)
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Message par Cocrane »

Freddy_Gwendo a écrit :En théorie, un objet fonctionnant sous BGT fonctionnera de manière identique dans les jeux EE. Tu n'as donc pas à te soucier des problèmes de compatibilité. ;)

Seuls les fichiers bam diffèrent dans les versions EE où il n'y a qu'une grande icône (64x64) utilisée pour l'écran d'inventaire et les déplacements. Plutôt que de devoir refaire les bam pour EE, ma fonction convertit les bam classiques pour qu'ils fonctionnent dans les jeux EE.

Ceci dit, comme les jeux EE disposent de nouveaux opcodes, certains moddeurs consciencieux, comme moi, les utilisent dans EE. C'est la raison pour laquelle ils sont modifiés dans le tp2. On prend comme base, soit l'objet créé pour BG, soit l'objet créé pour EE, et on le modifie selon le jeu installé. Par exemple, EE ajoute un nouveau paramétrage des JS pour les dégâts : 1/2 dégâts. Dans les versions classiques, si ton arme fait 1d8 points de dégâts de feu (la moitié si tu sauvegardes), tu est obligé de créer deux effets #12 : un de 1d4 sans save et un autre de 1d4 avec save. Dans EE, tu crées un seul effet #12 de 1d8 en flaguant 1/2 dégâts dans le paramètres du JS. Mais comme indiqué précédemment, l'objet codé pour un jeu classique fonctionne parfaitement dans EE. De même, EE rend la possibilité d'utiliser des effets sur des types spéciaux de créatures, ou au contraire, de rendre ces effets purement innofensifs pour d'autres, beaucoup plus facile à coder.

La seule chose que tu dois modifier dans les jeux EE, ce sont les arcs et les haches qui sont utilisables par les shamans. Cela nécessite d'utiliser ma fonction qui le fait automatiquement. ;)

Salut Freddy,
explication qui est un brun rassurante. Je me disais "oh non encore une tache à gérer avec un tas de code TP2. Je vais pas en voir le bou." :-)

Je jetterai un oeil pour voir cette histoire de grande icône. Pour les haches et arcs, je n'ai pas de nouveau de ce type dans mon mod pour le moment. (je suis sauvé :-p)

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Message par Freddy_Gwendo »

Pour info, je vais inclure l'animation du golem d'ambre dans le nouveau contenu "modders" d'IA. Puisque IA est un prérequis pour ton mod, ça devrait te faciliter la vie. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

En parlant de ça, j'ai voulu utiliser ton mod comme objet de mon tuto pour IA, et je m'aperçois que tu as déjà inclus presque tout ce que je t'avais indiqué pour faciliter la compatibilité avec EE. ;)

Ceci dit, je n'ai trouvé aucune trace des fichiers des golems d'ambre... Est-ce normal ?
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Message par Cocrane »

Salut Freddy,
j'ai voulu utiliser ton mod comme objet de mon tuto pour IA
je vais devenir célèbre? MDR

Ton message donne vraiment l'impression que tu vois où j'en suis dans l'adaptation au niveau des fichiers alors que je n'ai rien publié. Ne me dit pas que tu as piraté mon PC. :'(

Pour le Golem d'ambre, je vois que tu suis mal mes "œuvres" ou alors c'est moi qui suit secret quand je demande ton aide. :-p
Le golem fait parti du mod "Protecteur de Baldur". Il fera son apparition avec la compagnie de mercenaires des "Golems d'ambre". :-)
Le temple de Bhaal est un mod à part qui sera inclus dans ce mod (chapitre 3).

Au niveau EET, je suis un brun déçu sur la charge pour l'adaptation, j'ai suivi ta liste et ensuite j'ai commencé à tester le mod. Certains codes fonctionnant sous BGT qui sont HS sur EET. Je ne suis qu'au début des tests. Je crains de me retrouver avec X cas à adapter. J'y vais à reculons. :whistle3:

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Message par Cocrane »

Bonsoir,
j'ai terminé la version BGEE et j'ai ajouté des éléments pour permettre une suite.

J'ai testé le mod en version BGT et j'ai une régression sur le .TRA. Les lettres avec accents sont altérés. J'ai passé les fichiers de UTF8 en ANSI mais j'ai toujours le problème.

J'ai compris que pour la version BGEE il faut être UTF8 mais qu'en est il de la version BGT?
Comment expliquer que maintenant mon texte dans les .TRA est altéré sous BGT?
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Akadis
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Message par Akadis »

Il y a une version Trilogy spécifique pour les BGEE.
Tu pourra peut-être trouver ton bonheur sur ce sujet
Développeur du mod Akadis version disponible Beta 3.1b : envoyez moi un M. P
Responsable de la maintenance du mod
Kim
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Message par Cocrane »

Merci Akadis pour ton retour.

J'ai p.e raté quelque chose dans le lien que tu m'as transmis mais je n'ai pas trouvé mon bonheur.

Par contre, j'ai compris mon erreur, j'étais sur le mauvais chemin. J'utilisais toujours un fichier UTF8... :$
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Message par Cocrane »

Gestion ANSI / UTF8

Si je comprends bien la problématique:
- version BGT il faut avoir les .TRA en ANSI
- version EE, il faut avoir les .TRA en UTF-8

On peut partir du principe que tous les fichiers sont en ANSI par défaut.

Si on a un mod 2 en 1, il faut gérer la conversion des fichiers .TRA en UTF-8 pendant l'installation lorsque la version EE est détectée. Je suppose que l'on peut lancer un TP2 contenant un TPA sur le sujet. Ce TPA convertira en masse tous les .TRA rassemblé dans le répertoire /LANG du mod.


Freddy,
j'ai réutilisé ton Zip où tu m'avais fait un mini mod CDB pour convertir mes fichiers TRA ANSI en UTF-8. L’exécution annonce un succès mais aucun fichier est converti en UTF-8. Le contenu de ton TP2 est le suivant:

Code : Tout sélectionner

BACKUP ~CDB/backup~
AUTHOR ~"https://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-champion-de-bhaal/"~
VERSION ~BGT v1.1 - 2019~

// Test Infinity installé
ALWAYS

		// Convert strings to UTF-8 for BGEE/BG2EE
		// No exception, everything needs to be converted
		// setup.tra contains in game texts as well as installation texts and need to be converted
		ACTION_DEFINE_ARRAY co#noconvert BEGIN END
		// any tra files used in LANGUAGE need to be reloaded after UTF-8 conversion
		ACTION_DEFINE_ARRAY co#reload BEGIN setup END

		LAF HANDLE_CHARSETS
			INT_VAR
				infer_charsets = 1
			STR_VAR
				tra_path = EVAL ~%MOD_FOLDER%/LANG~
				noconvert_array = co#noconvert
				reload_array = co#reload
		END

END
//PRINT ~%is_ia%~

LANGUAGE ~Francais~
	 ~french~
	 ~CDB\LANG\French\Setup.tra~


BEGIN @4 // ~Installation du mod <Le champion de Bhaal~
  

Résultat:

Code : Tout sélectionner

[D:\jeux\BGT\BG2\setup-convert_CDB_UTF8.exe] WeiDU version 24600
Using Language [Francais]

Install Component [Installation du mod "Le champion de Bhaal"]?
[R]e-Install, [N]o Change or [U]ninstall or [Q]uit? r

Removing old installation of [Installation du mod "Le champion de Bhaal"] first ...
Will uninstall   0 files for [SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2] component 0.
Uninstalled      0 files for [SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2] component 0.

SUCCESSFULLY REMOVED OLD [Installation du mod "Le champion de Bhaal"]


Installing [Installation du mod "Le champion de Bhaal"] [BGT v1.1 - 2019]



SUCCESSFULLY INSTALLED      Installation du mod "Le champion de Bhaal"

Press ENTER to exit.
J'ai relu l'historique des messages (23/01/2021, 17h08) où j'annonce que ton mini-mod fonctionne sur mon poste. Mais là, je ne vois pas où est mon erreur.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Bonsoir Cocrane,

Alors ce n'est pas du tout mon domaine donc désolé si je suis à côté de la plaque...

As-tu iconv dans ton dossier langage ? voici un exemple.
Cocrane
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Message par Cocrane »

Merci pour ton retour JohnBob.

Effectivement iconv est nécessaire à la conversion mais le miniMod de Freddy contient bien iconv en sous répertoire.

Je pense que le problème est ailleurs mais où. :shok:
JohnBob
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Message par JohnBob »

Ça ne pouvait pas être aussi simple...

J'en profite pour te dire que ton mod a l'air très cool ! (Et sera découvert avec plaisir dès que ce sera possible sur les Enhanced Edition)

Bon courage pour la suite de l'adaptation.
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Message par Cocrane »

Simple si. :-)

Lorsque l'on m'a parlé de la nécessité de faire la conversion ANSI -> UTF-8, J'ai codé sans savoir qu'il fallait ICONV. Vu que tu connais, tu es un modeur?

Merci pour tes encouragements, ça aide à rester motivé. Ce qui n'est pas toujours facile lorsque l'on est bloqué par un problème technique. :rtfm:
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Message par Cocrane »

Ci dessous le contenu du fichier .DEBUG lié au mini mod

Code : Tout sélectionner

WeiDU v 24600 Log

 D:\jeux\BGT\BG2\setup-convert_CDB_UTF8.exe
[.\CHITIN.KEY] loaded, 679950 bytes
[.\CHITIN.KEY] 258 BIFFs, 48017 resources
[./Autorun.ini] loaded, 1228 bytes
[./baldur.ini] loaded, 3052 bytes
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\]
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\CD1\]
Possible HD/CD Path: [G:\French\]
Possible HD/CD Path: [G:\CD1\]
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\CD2\]
Possible HD/CD Path: [G:\French\]
Possible HD/CD Path: [G:\CD2\]
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\CD3\]
Possible HD/CD Path: [G:\French\]
Possible HD/CD Path: [G:\CD3\]
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\CD4\]
Possible HD/CD Path: [G:\CD4\]
Possible HD/CD Path: [D:\jeux\BGT\BG2\CD5\]
Possible HD/CD Path: [G:\CD5\]
[./Keymap.ini] loaded, 5615 bytes
[./Mplaynow.ini] loaded, 230 bytes
[.\dialog.tlk] loaded, 11993503 bytes
[.\dialog.tlk] 88803 string entries
[.\dialogF.tlk] loaded, 12074156 bytes
[.\dialogF.tlk] 88803 string entries
Using Language [Francais]
[Francais] has 1 top-level TRA files
[CDB/LANG/French/Setup.tra] has 20 translation strings
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4  0 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 101 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 103 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 104 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 106 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 107 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 108 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 109 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 110 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 111 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 112 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 113 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 114 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 116 Installed
BGT/BGT.TP2  3  0 Installed
SETUP-CDB.TP2  0  0 Installed
SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2  0  0 Installed

Install Component [Installation du mod "Le champion de Bhaal"]?
[R]e-Install, [N]o Change or [U]ninstall or [Q]uit? 
Removing old installation of [Installation du mod "Le champion de Bhaal"] first ...
uninstall: SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2 0
[CDB/backup/0/UNSETSTR.0] SET_STRING uninstall info not found
Will uninstall   0 files for [SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2] component 0.
Uninstalled      0 files for [SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2] component 0.

SUCCESSFULLY REMOVED OLD [Installation du mod "Le champion de Bhaal"]


Installing [Installation du mod "Le champion de Bhaal"] [BGT v1.1 - 2019]


Saving This Log:
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4  0 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 101 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 103 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 104 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 106 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 107 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 108 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 109 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 110 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 111 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 112 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 113 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 114 Installed
BG2FIXPACK/SETUP-BG2FIXPACK.TP2  4 116 Installed
BGT/BGT.TP2  3  0 Installed
SETUP-CDB.TP2  0  0 Installed
SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2  0  0 Permanently_Uninstalled
SETUP-CONVERT_CDB_UTF8.TP2  0  0 Installed ~Installation du mod "Le champion de Bhaal"~
[bg2fixpack/languages/english/setup.tra] has 158 translation strings
[bg2fixpack/languages/french/setup.tra] has 139 translation strings
[bgt/language/french/prompts.tra] has 85 translation strings
[bgt/language/french/setup.tra] has 82 translation strings
[bgt/language/french/dialog.tra] has 113 translation strings
[bgt/language/french/journal.tra] has 319 translation strings
[bgt/language/french/scripts.tra] has 22 translation strings
[CDB/LANG/French/Setup.tra] has 20 translation strings

SUCCESSFULLY INSTALLED      Installation du mod "Le champion de Bhaal"

		WeiDU Timings
OUTER_INNER_PATCH_SAVE           0.000
parsing .tra files               0.000
<<<<<<<<                         0.000
adding translation strings       0.000
load TLK                         0.000
tp2 uninstall                    0.000
DEFINE_PATCH_FUNCTION            0.000
ACTION_DEFINE_ARRAY              0.000
DEFINE_ACTION_FUNCTION           0.000
OUTER_SET                        0.000
INCLUDE                          0.000
parsing .log files               0.000
process_patch2                   0.000
function overhead                0.000
DEFINE_ACTION_MACRO              0.000
OUTER_INNER_PATCH                0.000
ACTION_IF                        0.000
READ_*                           0.000
LAUNCH_ACTION_FUNCTION           0.000
DEFINE_PATCH_MACRO               0.000
unmarshal KEY                    0.016
eval_pe                          0.016
loading files                    0.016
Parsing TPA files                0.031
stuff not covered elsewhere      0.031
Parsing TP2 files                0.094
unmarshal TLK                    0.125
TOTAL                            0.328


Le résultat me donne l'impression qu'un traitement a bien eu lieu mais aucun fichier d'origine converti (consultation de l'encodage via NotePad++) ou de nouveau fichier dans le répertoire du mod.
JohnBob
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Message par JohnBob »

Non, pas un moddeur...

Je suis très loin du compte, un peu de compréhension et beaucoup de curiosité, mais pas du tout capable d'écrire une ligne de code...

Dans ma tentative d'adapter le pnj Thael pour EE et les traductions, j'ai vu comment utiliser handle_charset et quelques petits trucs supplémentaires, mais pas assez pour rendre le mod viable ! (Je regarde pas mal les mises à jour de Freddy_Gwendo et ce que je comprends le plus, c'est que c'est pas gagné avant que je m'en sorte...)

Je peux peut-être te conseiller de regarder sur un autre mod comment ça fonctionne, je vois des petites nuances dans ton code par rapport à celui-ci en bas de page.
Bon je dis probablement une bêtise mais le mod de Freddy_Gwendo que tu utlises à peut-être une spécificité qui explique que ça marche dans un cas et pas dans l'autre.

C'est vrai que le travail d'un moddeur est un peu solitaire, mais je suis sûr que pas mal de personne seront ravis quand le mod sera prêt !
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Message par Cocrane »

Résultat intéressant pour moi en tout cas. :-)

Lancement du miniMod sur une installation BGT, il ne se passe rien alors que dans le code, on ne teste pas la version du jeu. C'est mon problème actuel. (même le but est de rester en encodage ANSI)

Lancement du miniMod sur une installation EE, j'ai une génération de X fichiers convertis dans le répertoire d'origine avec la mention "fl#utf8_" devant le fichier".

Iconv détecte sur quelle version on est? Je pensais devoir le gérer moi même...

Je doute que le fichier converti soit utilisé au profit de celui d'origine si on n'a pas une gestion particulière du code avant.

Qui peut m'aiguiller sur le sujet?
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Message par JohnBob »

A nouveau à prendre avec des pincettes, pas assez certain de bien comprendre le log....

setup.convert est-il installé avant ou après CDB ? (j’imagine avant pour convertir les fichiers)

Je ne sais pas à quel point ça a de l'importance mais ne vaut-il pas mieux faire ce genre de test sur une installation neuve plutôt que de désinstallé réinstallé ? (à cause du risque de corruption de fichier)
Lancement du miniMod sur une installation EE, j'ai une génération de X fichiers convertis dans le répertoire d'origine avec la mention "fl#utf8_" devant le fichier".
Ça c'est bon signe, mais le debug semble indiquer qu'il utilise les fichiers originaux lors de l'installation.
Iconv détecte sur quelle version on est? Je pensais devoir le gérer moi même...
De ce que je comprends, cela doit être indiqué dans le tp2 ... genre "ACTION_IF is_ee BEGIN"


Je t’embête pas plus, mes approximations risquent de t'embrouiller... (mais je suivrai la résolution de ce problème...)
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Message par Freddy_Gwendo »

Question basique : tes fichiers tra sont encodés ANSI ou UTF-8 ?
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Message par Cocrane »

Salut Freddy,
oui le répertoire contient uniquement des fichiers ANSI (encodage vérifié avec NotePad++). A l'époque, j'avais testé uniquement sur la version EE compte tenu que je traitais l'adaptation sur cette version.

Ce qui me surprend c'est:
- la génération de fichiers UTF-8 uniquement si la version du jeu est EE.
- le nom particulier des fichiers qui pour moi ne permettra pas de les utiliser via le TP2.

Si c'est bloquant, je pensais faire:
- la conversion par défaut pour avoir deux répertoires (ANSI et UTF-8).
- copier le contenu du répertoire dans le répertoire LANG au début du TP2 selon la version du jeu détectée.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je ne comprends pas : le tp2 que je t'avais envoyé fonctionne parfaitement. Tu peux m'envoyer ton répertoire de fichiers .tra ainsi que ton tp2, stp ? Je vais voir ce qui ne va pas.

Quant à la nomenclature des fichiers, ne t'y fie pas : la fonction HANDLE_CHARSETS créé des fichiers UTF-8, puis écrase les fichiers originaux avec ceux-ci. Donc tu as deux jeux de fichiers dans ton répertoire tra. Lors de la désinstallation du mod, les fichiers originaux sont restaurés.
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