Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[STRAT/Fantasy] Dominions 5
[STRAT/Fantasy] Dominions 5
.
Bonjour à vous !
Depuis quelques jours (semaines) je teste un nouveau jeu, Dominions 5.
Dominions 5 est issu d'un micro studio indépendant, dont le nombre de développeur est inférieur à 5, dont le site est antique ( http://www.illwinter.com/ ) et les graphismes également.
Mais en tant que fidèle de ce genre de jeu au graphisme inversement proportionnel à l'intérêt, je ne pouvais pas ne pas essayer !
De quoi s'agit il exactement ? Si vous avez joué à des jeux comme Heroes of Might and Magic (et ses suites) ou à Age of Wonder, vous avez déjà un bon ordre d'idée du sujet du jeu.
Le jeu original, "Dominions" a presque 20 ans, et depuis 20 ans, il est amélioré, de patch en patch, avec parfois un gros gros gros gros patch tous les 5 ans qui entraine un changement de jeu. Dominions 5 est ainsi daté de 2017 mais la dernière mise à jour date elle d'il y a à peine un mois !
Pour les autres : il s'agit d'un jeu de stratégie, tour à tour. "Vous" incarnez un dieu, qui a pour but de dominer le monde. Il ne faut pas forcément massacrer tous les adversaires, mais "simplement" avoir la maîtrise sur des trônes situés aléatoirement sur la carte.
En quoi ce jeu est différent des autres jeux de ce genre ? La profondeur. Et quand je dis profondeur, c'est profondeur.
Il y a plus de 70 races différentes, et on peut jouer sur 3 "âges" différents, correspondant à l'antiquité, le moyen âge et la renaissance en somme.
Même votre "dieu" est personnalisable. Voulez vous un dieu-créature, qui sera à la tête de vos troupes et dévastera les ennemis, un puissant dragon, un géant, ou alors une pierre sacrée qui vous donnera de la magie ? Ou alors une liche, une demi liche, un sage devenu dieu qui vous donnera des bonus magiques ? Toutes ces possibilités sont là, plus des dieux spécifiques à votre nation. De plus, vous pourrez choisir en quoi votre dieu, ou plutôt, en quoi la croyance en votre dieu changera les terres de ceux qui y croient ? Est-ce que croire en votre dieu va rendre les terres glacées, fertiles, chanceuses, magiques ou autre ? Pour cela il faut regarder les "troupes" caractéristiques de votre empire, une dizaine environ, parfois 15, et dans le même temps les "commandants" (qui vont transporter les troupes ou les mener à la bataille), au même nombre environ. Regarder de quoi vous manquez, regarder combien elles vont couter, en point de recrutement divers, ou en or...au total il y a plus de 3000 unités différentes possibles dans le jeu.
On peut même lors de cette phase déterminer les sorts auxquels auront accès vos prêtres, ainsi que les bénédictions auxquelles vont avoir accès vos "troupes sacrées", les troupes qui recevront des bonus directement depuis votre dieu. Elles pourront avoir des pouvoirs magiques innés, être plus grands plus petits, plus résistants, jamais malade, immortels, éthérés, etc....
Une fois la nation, l'âge, et le dieu choisi on est en jeu.
ça ressemble à ça en partie : https://gocdkeys.com/images/captures/do ... -key-3.jpg
En jeu, c'est assez simple ! On déplace ses troupes, on utilise (avec parcimonie) son or, on recrute des commandeurs et des troupes, on capture des territoires indépendants, et on réfléchit...je trouve que le jeu est assez complexe, car on peut facilement faire des énormes erreurs sans s'en rendre compte. Il n'y a bien entendu aucun tutoriel mais, cependant, beaucoup de tutoriel sur internet !
J'ai personnellement suivi https://www.youtube.com/watch?v=n-zB6TnDrNA cette série de 10 vidéos (je n'en ai regardé que 8 et je les ai passées en accéléré, avec les sous titres) et ça m'a largement été suffisant. Jouer deux heures un tutoriel ou regarder 2h de vidéo , est-ce si différent ?
Pour la magie, la magie est déterminée par une grille en 3 dimensions.
Les sorts ont à la fois une école (conjuration, évocation, construction, altération, thaumaturgie, notamment, mais il y en a d'autres, et il y a aussi les sorts sacrés), une "couleur" (mort, nature, feu, eau, air, terre, sang par exemple), et enfin leur niveau de difficulté. Un sort peut être par exemple de 1 de terre et 1 d'air, et être de niveau 6 en conjuration. Ou alors niveau 2 d'eau, et niveau 2 en thaumaturgie. Bien sûr, le niveau de difficulté a un lien avec la puissance, et bien sûr, plus on monte en niveau plus on voit de sorts avec une puissance important (max 9). Il faut donc que vous organisiez le recrutement puis la montée en puissance de vos mages au fur et à mesure que vos recherches progressent, sous peine de vous retrouver avec des sorts inutilisables d'un coup, ou alors des mages surpuissants qui ne peuvent rien lancer d'autre part !
Chaque mage a un niveau de magie, qui est déterminé en partie par le hasard et en partie par l'unité. Par exemple, un commandant mage que j'ai recruté a 1 de feu, 3 d'eau et 3 de terre. Il a également une puissance de recherche (comme tous les mages), ce qui fait que si je l'affecte à un laboratoire il peut faire des recherches et me permettre de monter en puissance sur mes sorts.
Aller sur le champs de bataille ou rester à la maison chercher, tout un dilemme...
Et à ça s'ajoutent aussi les gemmes ! En effet, chaque territoire peut potentiellement receler des "sites magiques" qui donnent des gemmes qui sont liées à un type magique (feu eau, etc...). Pour les découvrir il faut envoyer un mage qui va chercher et qui trouvera, en fonction de son niveau ! (un site "nature niveau 2" ne sera trouvable que par un mage qui a le niveau de magie correspondant). A quoi servent ces gemmes ? A lancer des sorts puissants mais aussi lancer des rituels (sorts globaux affectant les provinces), ou des invocations (créatures magiques permanents, il y en a DES TONNES), ou alors des commandants spéciaux, à faire monter en puissance vos mages, ou bien enfin à forger des objets magiques.
En effet, l'école de magie "construction", (qui correspond un peu à la magie incolore de Magic!) si elles permettent d'invoquer des créatures mécaniques, permettent surtout de forger des objets. Ces objets, là encore ultra-hyper-nombreux-et-divers, vont venir renforcer vos commandants pour des tonnes d'usage. Et concrètement il n'y a pas deux façons de jouer !
L'autre jour j'ai joué une race dont un commandant assez faible et peu couteux est volant. J'ai découvert qu'il existait un objet magique qui, à la mort du commandant, entrainait une énorme explosion autour de lui. Je me dis qu'il serait peut être intéressant de faire une armée de ces petits commandeurs et les envoyer en kamikaze pour attaquer les lignes arrières de l'ennemi ? Une autre des races possèdent des énormes crapauds à invoquer qui, en mourant font des nuages de gaz toxiques. Sachant que c'était la race des lézards résistants au poison...
Les combats, enfin parlons en.
Dans Dominions 5 il n'y a pas de combat stratégique. La phase combat est résolue automatiquement, mais ça ne veut pas dire qu'elle est aléatoire.
A l'avance, on peut définir pour chaque "bataillon" un positionnement préalable sur le champs de bataille, et ses actions. Idem pour les mages dont on peut choisir la liste de sorts. Et concrètement ça n'est pas du tout un détail. Il faut dire à la cavalerie de se mettre de côté, de foncer et attaquer les lignes arrière, isoler les unités fragiles dans un bataillon qui laissera les premières lignes passer devant, etc...etc...
Lorsqu'on fait un combat à 200 contre 200, on est bien content que les combats ne soient pas stratégique...
PAR CONTRE, on peut regarder la bataille après coup pour comprendre ce qui a marché ou pas, pourquoi on a gagné ou pas...voir ces unités volantes débiles surgir de nulle part et encercler notre mage resté en arrière et auquel on avait bêtement oublié d'affecter des gardes du corps...
Comment vous décrire ça ? J'ai fait 4 parties pour l'instant. J'ai joué des hommes lézards venant de l'Egypte Antique, aux mages surtout orientés vers la "mort" mais avec des bons prêtres, mais avec de nombreuses unités costaudes et qui empoisonnent la vie, et qui ne supportent pas le froid. J'ai fait que mon dieu soit de domaine "chaud", et j'ai fait plein de prêtre pour étendre mon domaine rapidement. J'ai rapidement écrasé leur ennemi en limitant la progression de son dieu et j'ai gagné sans presque me battre, en asséchant ses ressources.
J'ai fait une autre partie où j'ai joué une nation gauloise, pleine de druide et de mages. Mais j'ai joué n'importe comment ! J'ai voulu tout miser sur mes guerriers sacrés en accordant des bénédictions aux unités sacrés (l'idée d'avoir une horde de sangliers géants et invulnérables en fin de partie me plaisait assez), mais ils coutaient trop chers. Et j'ai trop investi dans la magie pour avoir des objets pour mes druides, plutôt que la magie d'invocation pour arriver aux sangliers en question. Résultat, je me suis fais latter par des géants du froid au look très viking.
A ma troisième partie j'ai eu des anges ailés couteux avec plein de magie. Je crois que je n'ai pas super compris comment gagner avec ça. (Je crois qu'il faut jouer sur la mobilité, et profiter de mon ubiquité pour piller ses terres). Et là ma nouvelle partie je joue des sortes de créatures sous-marine et amphibie. Là, c'est l'éclate. J'ai des mages ultras costauds, plein plein de magie grâce à mon dieu, et je construis des objets magiques ultra puissants. Je commence à sortir de terre et j'éclate les lézards de l'égypte antique...en utilisant ma magie de l'eau...pour produire des effets de froid !!
Pour maîtriser l'interface forcément complexe (mais rien à voir avec Dwarf fortress pour autant !) sans être compliquée, j'ai juste regardé quelques très bons tutoriels en ligne cités au dessus, et dès ma 2ème partie j'étais à l'aise ! Donc pas de soucis de ce côté là !
Et franchement sinon pour l'instant ce jeu est un vrai plaisir !!
D'après ce que j'ai vu le jeu est surtout intéressant en multi, ou des énormes parties voient s'affronter de très nombreux joueurs. Et les serveurs sont actifs ! L'IA est apparemment trop facile à berner (comme souvent dans les jeux très stratégiques, l'IA "difficile" est souvent boostée de manière injuste, mais reste assez stupide car il y a trop de choses à gérer en même temps...)
Je vous le recommande vraiment. Moi j'ai hâte de progresser en tout cas...
Depuis quelques jours (semaines) je teste un nouveau jeu, Dominions 5.
Dominions 5 est issu d'un micro studio indépendant, dont le nombre de développeur est inférieur à 5, dont le site est antique ( http://www.illwinter.com/ ) et les graphismes également.
Mais en tant que fidèle de ce genre de jeu au graphisme inversement proportionnel à l'intérêt, je ne pouvais pas ne pas essayer !
De quoi s'agit il exactement ? Si vous avez joué à des jeux comme Heroes of Might and Magic (et ses suites) ou à Age of Wonder, vous avez déjà un bon ordre d'idée du sujet du jeu.
Le jeu original, "Dominions" a presque 20 ans, et depuis 20 ans, il est amélioré, de patch en patch, avec parfois un gros gros gros gros patch tous les 5 ans qui entraine un changement de jeu. Dominions 5 est ainsi daté de 2017 mais la dernière mise à jour date elle d'il y a à peine un mois !
Pour les autres : il s'agit d'un jeu de stratégie, tour à tour. "Vous" incarnez un dieu, qui a pour but de dominer le monde. Il ne faut pas forcément massacrer tous les adversaires, mais "simplement" avoir la maîtrise sur des trônes situés aléatoirement sur la carte.
En quoi ce jeu est différent des autres jeux de ce genre ? La profondeur. Et quand je dis profondeur, c'est profondeur.
Il y a plus de 70 races différentes, et on peut jouer sur 3 "âges" différents, correspondant à l'antiquité, le moyen âge et la renaissance en somme.
Même votre "dieu" est personnalisable. Voulez vous un dieu-créature, qui sera à la tête de vos troupes et dévastera les ennemis, un puissant dragon, un géant, ou alors une pierre sacrée qui vous donnera de la magie ? Ou alors une liche, une demi liche, un sage devenu dieu qui vous donnera des bonus magiques ? Toutes ces possibilités sont là, plus des dieux spécifiques à votre nation. De plus, vous pourrez choisir en quoi votre dieu, ou plutôt, en quoi la croyance en votre dieu changera les terres de ceux qui y croient ? Est-ce que croire en votre dieu va rendre les terres glacées, fertiles, chanceuses, magiques ou autre ? Pour cela il faut regarder les "troupes" caractéristiques de votre empire, une dizaine environ, parfois 15, et dans le même temps les "commandants" (qui vont transporter les troupes ou les mener à la bataille), au même nombre environ. Regarder de quoi vous manquez, regarder combien elles vont couter, en point de recrutement divers, ou en or...au total il y a plus de 3000 unités différentes possibles dans le jeu.
On peut même lors de cette phase déterminer les sorts auxquels auront accès vos prêtres, ainsi que les bénédictions auxquelles vont avoir accès vos "troupes sacrées", les troupes qui recevront des bonus directement depuis votre dieu. Elles pourront avoir des pouvoirs magiques innés, être plus grands plus petits, plus résistants, jamais malade, immortels, éthérés, etc....
Une fois la nation, l'âge, et le dieu choisi on est en jeu.
ça ressemble à ça en partie : https://gocdkeys.com/images/captures/do ... -key-3.jpg
En jeu, c'est assez simple ! On déplace ses troupes, on utilise (avec parcimonie) son or, on recrute des commandeurs et des troupes, on capture des territoires indépendants, et on réfléchit...je trouve que le jeu est assez complexe, car on peut facilement faire des énormes erreurs sans s'en rendre compte. Il n'y a bien entendu aucun tutoriel mais, cependant, beaucoup de tutoriel sur internet !
J'ai personnellement suivi https://www.youtube.com/watch?v=n-zB6TnDrNA cette série de 10 vidéos (je n'en ai regardé que 8 et je les ai passées en accéléré, avec les sous titres) et ça m'a largement été suffisant. Jouer deux heures un tutoriel ou regarder 2h de vidéo , est-ce si différent ?
Pour la magie, la magie est déterminée par une grille en 3 dimensions.
Les sorts ont à la fois une école (conjuration, évocation, construction, altération, thaumaturgie, notamment, mais il y en a d'autres, et il y a aussi les sorts sacrés), une "couleur" (mort, nature, feu, eau, air, terre, sang par exemple), et enfin leur niveau de difficulté. Un sort peut être par exemple de 1 de terre et 1 d'air, et être de niveau 6 en conjuration. Ou alors niveau 2 d'eau, et niveau 2 en thaumaturgie. Bien sûr, le niveau de difficulté a un lien avec la puissance, et bien sûr, plus on monte en niveau plus on voit de sorts avec une puissance important (max 9). Il faut donc que vous organisiez le recrutement puis la montée en puissance de vos mages au fur et à mesure que vos recherches progressent, sous peine de vous retrouver avec des sorts inutilisables d'un coup, ou alors des mages surpuissants qui ne peuvent rien lancer d'autre part !
Chaque mage a un niveau de magie, qui est déterminé en partie par le hasard et en partie par l'unité. Par exemple, un commandant mage que j'ai recruté a 1 de feu, 3 d'eau et 3 de terre. Il a également une puissance de recherche (comme tous les mages), ce qui fait que si je l'affecte à un laboratoire il peut faire des recherches et me permettre de monter en puissance sur mes sorts.
Aller sur le champs de bataille ou rester à la maison chercher, tout un dilemme...
Et à ça s'ajoutent aussi les gemmes ! En effet, chaque territoire peut potentiellement receler des "sites magiques" qui donnent des gemmes qui sont liées à un type magique (feu eau, etc...). Pour les découvrir il faut envoyer un mage qui va chercher et qui trouvera, en fonction de son niveau ! (un site "nature niveau 2" ne sera trouvable que par un mage qui a le niveau de magie correspondant). A quoi servent ces gemmes ? A lancer des sorts puissants mais aussi lancer des rituels (sorts globaux affectant les provinces), ou des invocations (créatures magiques permanents, il y en a DES TONNES), ou alors des commandants spéciaux, à faire monter en puissance vos mages, ou bien enfin à forger des objets magiques.
En effet, l'école de magie "construction", (qui correspond un peu à la magie incolore de Magic!) si elles permettent d'invoquer des créatures mécaniques, permettent surtout de forger des objets. Ces objets, là encore ultra-hyper-nombreux-et-divers, vont venir renforcer vos commandants pour des tonnes d'usage. Et concrètement il n'y a pas deux façons de jouer !
L'autre jour j'ai joué une race dont un commandant assez faible et peu couteux est volant. J'ai découvert qu'il existait un objet magique qui, à la mort du commandant, entrainait une énorme explosion autour de lui. Je me dis qu'il serait peut être intéressant de faire une armée de ces petits commandeurs et les envoyer en kamikaze pour attaquer les lignes arrières de l'ennemi ? Une autre des races possèdent des énormes crapauds à invoquer qui, en mourant font des nuages de gaz toxiques. Sachant que c'était la race des lézards résistants au poison...
Les combats, enfin parlons en.
Dans Dominions 5 il n'y a pas de combat stratégique. La phase combat est résolue automatiquement, mais ça ne veut pas dire qu'elle est aléatoire.
A l'avance, on peut définir pour chaque "bataillon" un positionnement préalable sur le champs de bataille, et ses actions. Idem pour les mages dont on peut choisir la liste de sorts. Et concrètement ça n'est pas du tout un détail. Il faut dire à la cavalerie de se mettre de côté, de foncer et attaquer les lignes arrière, isoler les unités fragiles dans un bataillon qui laissera les premières lignes passer devant, etc...etc...
Lorsqu'on fait un combat à 200 contre 200, on est bien content que les combats ne soient pas stratégique...
PAR CONTRE, on peut regarder la bataille après coup pour comprendre ce qui a marché ou pas, pourquoi on a gagné ou pas...voir ces unités volantes débiles surgir de nulle part et encercler notre mage resté en arrière et auquel on avait bêtement oublié d'affecter des gardes du corps...
Comment vous décrire ça ? J'ai fait 4 parties pour l'instant. J'ai joué des hommes lézards venant de l'Egypte Antique, aux mages surtout orientés vers la "mort" mais avec des bons prêtres, mais avec de nombreuses unités costaudes et qui empoisonnent la vie, et qui ne supportent pas le froid. J'ai fait que mon dieu soit de domaine "chaud", et j'ai fait plein de prêtre pour étendre mon domaine rapidement. J'ai rapidement écrasé leur ennemi en limitant la progression de son dieu et j'ai gagné sans presque me battre, en asséchant ses ressources.
J'ai fait une autre partie où j'ai joué une nation gauloise, pleine de druide et de mages. Mais j'ai joué n'importe comment ! J'ai voulu tout miser sur mes guerriers sacrés en accordant des bénédictions aux unités sacrés (l'idée d'avoir une horde de sangliers géants et invulnérables en fin de partie me plaisait assez), mais ils coutaient trop chers. Et j'ai trop investi dans la magie pour avoir des objets pour mes druides, plutôt que la magie d'invocation pour arriver aux sangliers en question. Résultat, je me suis fais latter par des géants du froid au look très viking.
A ma troisième partie j'ai eu des anges ailés couteux avec plein de magie. Je crois que je n'ai pas super compris comment gagner avec ça. (Je crois qu'il faut jouer sur la mobilité, et profiter de mon ubiquité pour piller ses terres). Et là ma nouvelle partie je joue des sortes de créatures sous-marine et amphibie. Là, c'est l'éclate. J'ai des mages ultras costauds, plein plein de magie grâce à mon dieu, et je construis des objets magiques ultra puissants. Je commence à sortir de terre et j'éclate les lézards de l'égypte antique...en utilisant ma magie de l'eau...pour produire des effets de froid !!
Pour maîtriser l'interface forcément complexe (mais rien à voir avec Dwarf fortress pour autant !) sans être compliquée, j'ai juste regardé quelques très bons tutoriels en ligne cités au dessus, et dès ma 2ème partie j'étais à l'aise ! Donc pas de soucis de ce côté là !
Et franchement sinon pour l'instant ce jeu est un vrai plaisir !!
D'après ce que j'ai vu le jeu est surtout intéressant en multi, ou des énormes parties voient s'affronter de très nombreux joueurs. Et les serveurs sont actifs ! L'IA est apparemment trop facile à berner (comme souvent dans les jeux très stratégiques, l'IA "difficile" est souvent boostée de manière injuste, mais reste assez stupide car il y a trop de choses à gérer en même temps...)
Je vous le recommande vraiment. Moi j'ai hâte de progresser en tout cas...
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
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Alors moi pour ma part je l'ai piraté avant de l'acheter, parce que j'achète jamais un jeu les yeux fermés (et qui plus est à 30€+). Mais je pourrais aussi bien l'acheter et le tester 1h avant de décider et me faire rembourser sinon, ça reviendrai au même...
Je ne crois pas qu'il y ai un éditeur de faction, en tout cas pas dans le jeu original (je veux dire ily a déjà >70 factions * 3 c'est déjà pas mal avant de vouloir éditer sa faction)
De même au sujet des dieux...enfin des "prétenders" voici la liste https://i.ytimg.com/vi/5axr4BKMm2U/maxresdefault.jpg et une autre liste https://i.imgur.com/G1BUlQ1.png
Enfin une partie de la liste puisqu'une partie de cette liste est liée aux nations (là j'en ai compté 69 dans mais dans l'autre tu remarqueras que les dieux sont très différents). Donc avant d'explorer toutes les nations, et tous les dieux possibles tu en as un sacré moment avant d'arriver à un éditeur de faction !
CECI DIT, il y a pas mal de mods possibles (je m'y suis pas penché, mais j'ai vu) donc je pense que ça existe oui, car certains mods ajoutent des factions entières !
En fait, je me suis peut être mal exprimé. Il n'y a pas un "éditeur" de dieu. Disons qu'il y a une phase où tu peux choisir ce que ton dieu "va" faire à ton peuple. Mais ça change rien au dieu en lui même.
voici un exemple de "pretender" : https://imgur.com/1LGCpcE
Le pretender a des pouvoirs en lui même (magique notamment) ce qui lui permet de lancer des sorts, de forger des objets éventuellement, de se battre en combat également, ou alors des pouvoirs spécifiques (exemple la liche est immortelle, mort vivante, le dragon vole, etc...). Il existe en quelque sorte comme "super commandeur".
Mais dans cet écran : https://www.illwinter.com/dom5/ss/goddesign.jpg
Tu vas choisir le lien entre ton dieu et ton peuple. En bas la façon dont ton domaine religieux va être impacté (le 2 devant un soleil signifie qu'il fera chaud ,le 1 devant le blé signifie qu'il sera fertile, le 2 devant la colombe signifie que la paix règnera dessus), en haut la façon dont les unités "sacrées" seront impactées (les prêtres, certains commandeurs, et certaines unités). Ici, par exemple, les mages "sacrés" ont le pouvoir de "far caster" ce qui veut dire qu'ils lanceront leur sort de plus loin. Mais pour pouvoir accéder à tous ces pouvoirs (il y en a je ne sais pas combien) innés sacrés, il faut dépenser des points de magie qu'on retrouve en haut (6 en arcane 5 en air)
Tout en bas une option te permet de décider si ton "dieu" sera présent dès le 1er tour, au bout de quelques tours ou au bout de plusieurs années. Parfois il vaut mieux sacrifier le bonus puissant de ton avatar pour booster ton domaine, parfois il vaut mieux qu'il soit présent dès le round 1 (particulièrement si tu prends une créature puissante !) comme ça tu peux avoir un early game très fort et profiter de ça. Prendre une grosse bestiole pour la laisser emprisonnée pour les 3 premières années est une stratégie un peu étrange.
C'est un équilibre à trouver sur ton nombre de point (forcément limité !)
Je ne crois pas qu'il y ai un éditeur de faction, en tout cas pas dans le jeu original (je veux dire ily a déjà >70 factions * 3 c'est déjà pas mal avant de vouloir éditer sa faction)
De même au sujet des dieux...enfin des "prétenders" voici la liste https://i.ytimg.com/vi/5axr4BKMm2U/maxresdefault.jpg et une autre liste https://i.imgur.com/G1BUlQ1.png
Enfin une partie de la liste puisqu'une partie de cette liste est liée aux nations (là j'en ai compté 69 dans mais dans l'autre tu remarqueras que les dieux sont très différents). Donc avant d'explorer toutes les nations, et tous les dieux possibles tu en as un sacré moment avant d'arriver à un éditeur de faction !
CECI DIT, il y a pas mal de mods possibles (je m'y suis pas penché, mais j'ai vu) donc je pense que ça existe oui, car certains mods ajoutent des factions entières !
En fait, je me suis peut être mal exprimé. Il n'y a pas un "éditeur" de dieu. Disons qu'il y a une phase où tu peux choisir ce que ton dieu "va" faire à ton peuple. Mais ça change rien au dieu en lui même.
voici un exemple de "pretender" : https://imgur.com/1LGCpcE
Le pretender a des pouvoirs en lui même (magique notamment) ce qui lui permet de lancer des sorts, de forger des objets éventuellement, de se battre en combat également, ou alors des pouvoirs spécifiques (exemple la liche est immortelle, mort vivante, le dragon vole, etc...). Il existe en quelque sorte comme "super commandeur".
Mais dans cet écran : https://www.illwinter.com/dom5/ss/goddesign.jpg
Tu vas choisir le lien entre ton dieu et ton peuple. En bas la façon dont ton domaine religieux va être impacté (le 2 devant un soleil signifie qu'il fera chaud ,le 1 devant le blé signifie qu'il sera fertile, le 2 devant la colombe signifie que la paix règnera dessus), en haut la façon dont les unités "sacrées" seront impactées (les prêtres, certains commandeurs, et certaines unités). Ici, par exemple, les mages "sacrés" ont le pouvoir de "far caster" ce qui veut dire qu'ils lanceront leur sort de plus loin. Mais pour pouvoir accéder à tous ces pouvoirs (il y en a je ne sais pas combien) innés sacrés, il faut dépenser des points de magie qu'on retrouve en haut (6 en arcane 5 en air)
Tout en bas une option te permet de décider si ton "dieu" sera présent dès le 1er tour, au bout de quelques tours ou au bout de plusieurs années. Parfois il vaut mieux sacrifier le bonus puissant de ton avatar pour booster ton domaine, parfois il vaut mieux qu'il soit présent dès le round 1 (particulièrement si tu prends une créature puissante !) comme ça tu peux avoir un early game très fort et profiter de ça. Prendre une grosse bestiole pour la laisser emprisonnée pour les 3 premières années est une stratégie un peu étrange.
C'est un équilibre à trouver sur ton nombre de point (forcément limité !)
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
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Je n'en ai aucune idée. Ma première partie, en mode facile, et à 1 contre 1, dans un carte petite a dû me prendre 2h ou 3h mais j'ai joué très lentement car c'était ma première partie. D'après ce que je vois sur Internet une avec une carte petite ou moyenne et 1 ou 2 opposants tu peux le faire dans l'après midi.
Une bonne partie (je ne fais que lire là) te fera 8-10h. J'ai l'impression que c'est environ comme civilisation, la durée donc.
Ceci dit il n'y a pas de limite au nombre de joueur donc tu peux théoriquement mettre toutes les nations sur la carte et donc plus de 1000 provinces, ce qui sera certainement très très très long.
Au fait est-ce que j'ai dit qu'on pouvait jouer une nation autour du dieu C'thullu ? Et lancer ce genre de sort ? https://imgur.com/col5lCb
Une bonne partie (je ne fais que lire là) te fera 8-10h. J'ai l'impression que c'est environ comme civilisation, la durée donc.
Ceci dit il n'y a pas de limite au nombre de joueur donc tu peux théoriquement mettre toutes les nations sur la carte et donc plus de 1000 provinces, ce qui sera certainement très très très long.
Au fait est-ce que j'ai dit qu'on pouvait jouer une nation autour du dieu C'thullu ? Et lancer ce genre de sort ? https://imgur.com/col5lCb
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
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Non
Par contre, il y a des tutos en français.
Par exemple : https://www.mundusbellicus.fr/forum/str ... tout-chaud
Après bon, ben c'est pas Disco Elysium, je veux dire, savoir que +4 Str c'est +4 en Force, Death Knight c'est chevalier de la mort, bon voilà. Mais oui la description des sorts demande un peu de niveau d'anglais. Mais c'est pas un jeu à texte. A la limite c'est plus aller lire le wiki du jeu (qui est en anglais) qui peut être un frein, mais le jeu en lui même c'est plus des chiffres que des lettres si tu veux vois ce que je veux dire
Par contre, il y a des tutos en français.
Par exemple : https://www.mundusbellicus.fr/forum/str ... tout-chaud
Après bon, ben c'est pas Disco Elysium, je veux dire, savoir que +4 Str c'est +4 en Force, Death Knight c'est chevalier de la mort, bon voilà. Mais oui la description des sorts demande un peu de niveau d'anglais. Mais c'est pas un jeu à texte. A la limite c'est plus aller lire le wiki du jeu (qui est en anglais) qui peut être un frein, mais le jeu en lui même c'est plus des chiffres que des lettres si tu veux vois ce que je veux dire
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
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- Adepte de Grondemarteau
- Ogre mage
- Messages : 1328
- Enregistré le : dim. 21 mars 2010, 12:03
- Localisation : Paris
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- Statut : Hors ligne
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MDR des chiffres et des lettres!
Bon bah dans ce cas, euhhh ? ?? Consonnes!
Ok, je vais étudier un peu plus les infos en ligne voir si je franchis le pas. Histoire de faire une partie avec toi p.e ensuite. :-p
En tout, ça à l'air tellement riche qu'on pourrait y passer une vie pour tout connaitre et essayer.
Cocrane
Bon bah dans ce cas, euhhh ? ?? Consonnes!
Ok, je vais étudier un peu plus les infos en ligne voir si je franchis le pas. Histoire de faire une partie avec toi p.e ensuite. :-p
En tout, ça à l'air tellement riche qu'on pourrait y passer une vie pour tout connaitre et essayer.
Cocrane
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- Adepte de Grondemarteau
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Salut,
j'ai acheté le jeu. :-)
Mais pour faire court, je suis déçu.
J'ai fait l'effort de lire une bonne partie des règles (des tonnes de pages en Anglais) mais il y a trop de paramétrages à gérer et 36 000 créatures et dieux.
La quantité ne fait pas la qualité et là il y a vraiment une tonne.
A chaque tour, tu as toutes tes régions à gérer et tes armées.
Je ne suis pas sur que la dimension stratégique soit vraiment importante. Je n'ai pas assez joué pour juger.
Mais pour le prix, je m'attendais à mieux.
Je vais faire une pause car au bou d'un moment, je me force à jouer pour savoir si le jeu est vraiment décevant ou si je suis impatient. :-)
Cocrane
j'ai acheté le jeu. :-)
Mais pour faire court, je suis déçu.
J'ai fait l'effort de lire une bonne partie des règles (des tonnes de pages en Anglais) mais il y a trop de paramétrages à gérer et 36 000 créatures et dieux.
La quantité ne fait pas la qualité et là il y a vraiment une tonne.
A chaque tour, tu as toutes tes régions à gérer et tes armées.
Je ne suis pas sur que la dimension stratégique soit vraiment importante. Je n'ai pas assez joué pour juger.
Mais pour le prix, je m'attendais à mieux.
Je vais faire une pause car au bou d'un moment, je me force à jouer pour savoir si le jeu est vraiment décevant ou si je suis impatient. :-)
Cocrane
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D'accord !Cocrane a écrit :Salut,
j'ai acheté le jeu. :-)
Mais pour faire court, je suis déçu.
J'ai fait l'effort de lire une bonne partie des règles (des tonnes de pages en Anglais) mais il y a trop de paramétrages à gérer et 36 000 créatures et dieux.
La quantité ne fait pas la qualité et là il y a vraiment une tonne.
A chaque tour, tu as toutes tes régions à gérer et tes armées.
Je ne suis pas sur que la dimension stratégique soit vraiment importante. Je n'ai pas assez joué pour juger.
Mais pour le prix, je m'attendais à mieux.
Je vais faire une pause car au bou d'un moment, je me force à jouer pour savoir si le jeu est vraiment décevant ou si je suis impatient. :-)
Cocrane
Moi je suis toujours dessus et j'aime vraiment bien !
"Je crois que deux et deux sont quatre, Sganarelle, et que quatre et quatre sont huit"
Molière - Don Juan -
Molière - Don Juan -
.
Bon j'ai creusé un peu plus le jeu je peux en parler à présent !
Le jeu tourne autour de quelques principes :
1 : La civilisation/âge. Il y a 3 âges (ancien/moyen âge/"Later Age" qui n'est pas nécessairement comme la renaissance). Ces âges voient le monde changer, et là où on a des druides, des créatures mythologiques et des géants nordiques dans le premier âge, on a des soldats armurés ensuite, des forteresses et des sièges ensuite ! Pour chaque âge il y a 25-30 civilisations librement inspirés de différents univers, certains existants (les celtes à l'âge ancien, avec druides, cottes de maille gauloises et devins !), d'autres adaptés (une race de lézards tirés de l'égypte antique) ou complètement fictionnels (R'lyeh !).
Chaque civilisation a des unités spécifiques, beaucoup, ayant des coûts en ressources (l'équipement), en point de recrutement, et en or. Chaque unité a des caractéristiques, beaucoup. Il est utile de les connaître, mais pas essentiel quand on débute.
Chaque civilisation a également des héros à recruter. Généralement les héros se retrouvent dans 5 groupes, des scouts/assassins, pouvant se déplacer sans être vus et sans entrainer de combat, pour explorer les zones ennemis, des généraux, pouvant déplacer de grandes quantités de troupes, des thons, costauds pouvant individuellement faire mal, des mages maitrisant une ou plusieurs formes de magie, et enfin des prêtres pouvait bénir les unités (j'y reviens après) et construire des temples. Il y a généralement aussi un héros qui est un faible magicien mais qui a le rapport "or divisé par recherche/tour le plus intéressant".
Parfois on peut avoir un mage qui soit aussi un prêtre, ou alors un général qui soit aussi prêtre, ou alors ne pas avoir de scouts, mais ces rôles là se retrouvent.
En fonction de ça, on peut déjà savoir à quoi va ressembler le jeu. Certaines factions sont très orientées, par exemple avec de puissants mage de la nature, d'autres on des mages très diversifiés mais peu spécialisés, d'autres voient leur plus puissants héros être des thons super costauds avec des auras de givre, etc...etc...et certains ont des pouvoirs très particuliers qu'il faudra apprendre à maîtriser !
2 : La table des sorts.
Les sorts ont quatre caractéristiques, l'école de magie (conjuration, évocation, thaumaturgie, enchantement, etc...), et au sein de ces tables, la ou les couleurs (feu, eau, terre, air, nature, astrale mort et sang) et le niveau et le fait qu'ils soient des rituels (lançable hors combat) ou sorts de combat. Seule la magie de sang est à la fois une école et une couleur. Rapidement, dans le jeu on se met à recruter le mage le plus "rentable" qu'on va stocker et accumuler en nombre et qui va nous donner une puissance de recherche pour monter en école de magie. Débloquer Evocation 1 va nous ouvrir la voie vers des petits sorts de combats, nécessitant une maitrise de 1, ou au plus 2 de maitrise, par exemple de feu. Ainsi, un mage qui aura 2 crans de maitrise de feu pourra lancer un sort nécessitant 2 crans de maitrise de feu. Plus on monte en niveau de sort et plus les sorts nécessitent des crans très élevés. Mais d'ici là on pourra "booster" nos mages en construisant des objets magiques qui leur fera gagner les crans manquants.
Certains sorts sont très situationnels ou carrément inutiles. C'est probable. Mais même en enlevant ça ça en laisse beaucoup ! Certaines unités ou héros peuvent être invoqués et font vraiment la différence. C'est d'ailleurs un peu le soucis du jeu, en fin de partie, les unités "nationales" ne font pas le poids face aux plus puissantes unités invoquées.
A noter que certaines sorts sont spécifiques souvent en conjuration. Si on reprend nos celtes au dessus, les "sangliers bénis" sont un sorts de niveau 5 qui crée des sangliers gigantesques qui roulent sur les ennemis littéralement !
3 : Le dieu.
En début de jeu, on a un nombre de points qu'il faut distribuer entre plein de choses. Cela va déterminer les caractéristiques de notre territoire (les bonus ou malus qu'ils vont subir) et aussi de notre dieu. On peut choisir un dieu très costaud (un "thon") qui va rouler à lui tout seul sur les ennemis en début de partie, mais ça se fera alors au détriment des bonus pour nos territoires. Ou alors rendre notre dieu impuissant pour les 35 premiers tours (emprisonnés ou bannis sont les termes) mais en échange le rendre super puissant et avoir plein de bonus pour le territoire, et miser sur une stratégie de fin de partie. Car on peut choisir les crans de magie que notre dieu va maitriser. 7 crans de nature ? Pas de soucis. 6 de feu ? Pas de problème ! Bien entendu, quand on fait ça on réfléchit aussi en fonction de nos héros disponibles, et on pense aussi souvent aux objets magiques que ça nous permettra de débloquer ou aux invocations que ça nous permettra de faire. Si on peut déjà avoir un haut niveau de magie de terre, pas forcément besoin d'investir dans un dieu de terre.
QUOI QUE.
Car en effet, ce que je n'ai pas dit au dessus, c'est que certaines unités ou héros sont dits "sacrés". Ils coûtent moins chers, ne sont pas recrutables partout ni en grande quantité, mais, s'ils sont bénis pendant un combat, peuvent acquérir des caractéristiques liées à notre dieu. Par exemple, on peut obtenir que toutes nos unités régénèrent naturellement si elles sont bénies. Mais pour ça il faut que notre dieu soit niveau 7 en nature ! Ou alors faire que toutes les attaques de nos mages gagnent de la portée. Mais pour ça il faut 4 en Astral.
Si on reprend nos celtes, une stratégie basée sur nos sangliers, on peut se dire qu'on va leur donner des bénédictions en fonction, par exemple, les rendre encore plus grands, ou plus rapides, ou alors leur donner de la "soif de sang" de la regen, etc...etc...
4 : Enfin la carte !
Chaque "case" de territoire a des caractéristiques (marais, montagne, plaine, village, forêt, par exemple) et des "sites magiques" qui sont invisibles en début de partie. Lorsqu'on conquiert un site, on gagne de l'or, et on peut faire des recrutements sur la case. Mais ces recrutements sont des unités "locales" d'indépendants. Parfois ils sont pas mal, mais souvent non. Pour pouvoir recruter nos unités nationales il faut batir un fort, un temple un labo. Mais ça coute beaucoup d'argent ! Et de plus le jeu fait que lorsqu'on construit un fort, il "récolte" l'or pour toutes les cases adjacentes ! Si vos unités nécessitent beaucoup de ressources, cela peut valoir le coup de le mettre sur une montagne ! S'il faut des points de recrutement, préférer le village agricole ! Mais il faut aussi tenir compte de la géographie (les rivières ne sont traversables partout à part en hiver, et encore sauf si votre territoire religieux n'a pas comme caractéristique la "chaleur" !), ou du fait qu'il faut éviter qu'il se superpose avec un autre fort pour ne pas gaspiller d'or ! Car chaque pièce d'or est comptée...
Pour découvrir les sites magiques il faut envoyer un mage qui fera des recherches. Mais attention ! Un mage niveau 3 en feu par exemple ne pourra découvrir que les sites jusqu'au niveau 3 et uniquement de feu. Ces sites vous donnent en général des gemmes (1 ou 2 en général) chaque mois. Mais parfois c'est autre chose, parfois on a des unités spéciales, de l'or, des sites spéciaux. Certaines zones ont énormément de sites mais sont pauvres. On finit en général par avoir 1 ou 2 mages dont le boulot n'est que de chercher les sites sur les nouveaux territoires.
Car ces gemmes c'est le nerf de la guerre, surtout en fin de partie ! Les sorts notamment les plus puissants coûtent des gemmes, parfois beaucoup, notamment les rituels d'enchantement de portée mondiale. Les objets magiques coûtent énormément, par exemple un objet qui demande 6 niveaux va coûter 30 gemmes à lui tout seul ! Il faut donc gérer sa réserve en permanence et "investir" en....cherchant les sites.
5 : J'ajoute un petit 5 sur la gestion des troupes. Il est possible de donner à chaque "corps d'armée" des ordres pour la bataille, car on ne maîtrise pas les armées durant les batailles. Il est absolument nécessaire de le faire. Notamment pour les mages, qui, sinon, lanceront les sorts qu'ils veulent (et ils ne sont pas toujours super avisés sur ce qu'ils doivent faire). J'ai déjà aussi fait l'erreur de laisser ce héro élémentaire du feu invoqué par défaut, donc à l'arrière, donc au milieu des autres héros, pour voir en compte rendu de combat que 3 de mes 4 mages étaient morts juste à cause de l'aura de feu autour de lui...ça ne demande pas une énorme planification mais positionner notre cavalerie sur le côté en lui disant d'attaquer les créatures à l'arrière (mages ou archer) ou alors de flanquer, ça fait un gros avantage aussi !
Voilà, donc plusieurs paramètres à gérer, mais même si ça donne l'impression qu'il y a "beaucoup trop de tout pour au final faire la même chose", chaque civilisation se joue différemment j'ai trouvé pour l'instant !
Actuellement je joue des hommes géants décadents très résistants mais peu puissants et leurs esclaves humains spécialisés dans les golems entrainés par des mages oracles, je stacke des unités bénies avec de la régénération et une aura de feu. Ainsi mes ennemis viennent taper de la chair qui regénèrent et pendant ce temps ils cuisent progressivement...
Le jeu tourne autour de quelques principes :
1 : La civilisation/âge. Il y a 3 âges (ancien/moyen âge/"Later Age" qui n'est pas nécessairement comme la renaissance). Ces âges voient le monde changer, et là où on a des druides, des créatures mythologiques et des géants nordiques dans le premier âge, on a des soldats armurés ensuite, des forteresses et des sièges ensuite ! Pour chaque âge il y a 25-30 civilisations librement inspirés de différents univers, certains existants (les celtes à l'âge ancien, avec druides, cottes de maille gauloises et devins !), d'autres adaptés (une race de lézards tirés de l'égypte antique) ou complètement fictionnels (R'lyeh !).
Chaque civilisation a des unités spécifiques, beaucoup, ayant des coûts en ressources (l'équipement), en point de recrutement, et en or. Chaque unité a des caractéristiques, beaucoup. Il est utile de les connaître, mais pas essentiel quand on débute.
Chaque civilisation a également des héros à recruter. Généralement les héros se retrouvent dans 5 groupes, des scouts/assassins, pouvant se déplacer sans être vus et sans entrainer de combat, pour explorer les zones ennemis, des généraux, pouvant déplacer de grandes quantités de troupes, des thons, costauds pouvant individuellement faire mal, des mages maitrisant une ou plusieurs formes de magie, et enfin des prêtres pouvait bénir les unités (j'y reviens après) et construire des temples. Il y a généralement aussi un héros qui est un faible magicien mais qui a le rapport "or divisé par recherche/tour le plus intéressant".
Parfois on peut avoir un mage qui soit aussi un prêtre, ou alors un général qui soit aussi prêtre, ou alors ne pas avoir de scouts, mais ces rôles là se retrouvent.
En fonction de ça, on peut déjà savoir à quoi va ressembler le jeu. Certaines factions sont très orientées, par exemple avec de puissants mage de la nature, d'autres on des mages très diversifiés mais peu spécialisés, d'autres voient leur plus puissants héros être des thons super costauds avec des auras de givre, etc...etc...et certains ont des pouvoirs très particuliers qu'il faudra apprendre à maîtriser !
2 : La table des sorts.
Les sorts ont quatre caractéristiques, l'école de magie (conjuration, évocation, thaumaturgie, enchantement, etc...), et au sein de ces tables, la ou les couleurs (feu, eau, terre, air, nature, astrale mort et sang) et le niveau et le fait qu'ils soient des rituels (lançable hors combat) ou sorts de combat. Seule la magie de sang est à la fois une école et une couleur. Rapidement, dans le jeu on se met à recruter le mage le plus "rentable" qu'on va stocker et accumuler en nombre et qui va nous donner une puissance de recherche pour monter en école de magie. Débloquer Evocation 1 va nous ouvrir la voie vers des petits sorts de combats, nécessitant une maitrise de 1, ou au plus 2 de maitrise, par exemple de feu. Ainsi, un mage qui aura 2 crans de maitrise de feu pourra lancer un sort nécessitant 2 crans de maitrise de feu. Plus on monte en niveau de sort et plus les sorts nécessitent des crans très élevés. Mais d'ici là on pourra "booster" nos mages en construisant des objets magiques qui leur fera gagner les crans manquants.
Certains sorts sont très situationnels ou carrément inutiles. C'est probable. Mais même en enlevant ça ça en laisse beaucoup ! Certaines unités ou héros peuvent être invoqués et font vraiment la différence. C'est d'ailleurs un peu le soucis du jeu, en fin de partie, les unités "nationales" ne font pas le poids face aux plus puissantes unités invoquées.
A noter que certaines sorts sont spécifiques souvent en conjuration. Si on reprend nos celtes au dessus, les "sangliers bénis" sont un sorts de niveau 5 qui crée des sangliers gigantesques qui roulent sur les ennemis littéralement !
3 : Le dieu.
En début de jeu, on a un nombre de points qu'il faut distribuer entre plein de choses. Cela va déterminer les caractéristiques de notre territoire (les bonus ou malus qu'ils vont subir) et aussi de notre dieu. On peut choisir un dieu très costaud (un "thon") qui va rouler à lui tout seul sur les ennemis en début de partie, mais ça se fera alors au détriment des bonus pour nos territoires. Ou alors rendre notre dieu impuissant pour les 35 premiers tours (emprisonnés ou bannis sont les termes) mais en échange le rendre super puissant et avoir plein de bonus pour le territoire, et miser sur une stratégie de fin de partie. Car on peut choisir les crans de magie que notre dieu va maitriser. 7 crans de nature ? Pas de soucis. 6 de feu ? Pas de problème ! Bien entendu, quand on fait ça on réfléchit aussi en fonction de nos héros disponibles, et on pense aussi souvent aux objets magiques que ça nous permettra de débloquer ou aux invocations que ça nous permettra de faire. Si on peut déjà avoir un haut niveau de magie de terre, pas forcément besoin d'investir dans un dieu de terre.
QUOI QUE.
Car en effet, ce que je n'ai pas dit au dessus, c'est que certaines unités ou héros sont dits "sacrés". Ils coûtent moins chers, ne sont pas recrutables partout ni en grande quantité, mais, s'ils sont bénis pendant un combat, peuvent acquérir des caractéristiques liées à notre dieu. Par exemple, on peut obtenir que toutes nos unités régénèrent naturellement si elles sont bénies. Mais pour ça il faut que notre dieu soit niveau 7 en nature ! Ou alors faire que toutes les attaques de nos mages gagnent de la portée. Mais pour ça il faut 4 en Astral.
Si on reprend nos celtes, une stratégie basée sur nos sangliers, on peut se dire qu'on va leur donner des bénédictions en fonction, par exemple, les rendre encore plus grands, ou plus rapides, ou alors leur donner de la "soif de sang" de la regen, etc...etc...
4 : Enfin la carte !
Chaque "case" de territoire a des caractéristiques (marais, montagne, plaine, village, forêt, par exemple) et des "sites magiques" qui sont invisibles en début de partie. Lorsqu'on conquiert un site, on gagne de l'or, et on peut faire des recrutements sur la case. Mais ces recrutements sont des unités "locales" d'indépendants. Parfois ils sont pas mal, mais souvent non. Pour pouvoir recruter nos unités nationales il faut batir un fort, un temple un labo. Mais ça coute beaucoup d'argent ! Et de plus le jeu fait que lorsqu'on construit un fort, il "récolte" l'or pour toutes les cases adjacentes ! Si vos unités nécessitent beaucoup de ressources, cela peut valoir le coup de le mettre sur une montagne ! S'il faut des points de recrutement, préférer le village agricole ! Mais il faut aussi tenir compte de la géographie (les rivières ne sont traversables partout à part en hiver, et encore sauf si votre territoire religieux n'a pas comme caractéristique la "chaleur" !), ou du fait qu'il faut éviter qu'il se superpose avec un autre fort pour ne pas gaspiller d'or ! Car chaque pièce d'or est comptée...
Pour découvrir les sites magiques il faut envoyer un mage qui fera des recherches. Mais attention ! Un mage niveau 3 en feu par exemple ne pourra découvrir que les sites jusqu'au niveau 3 et uniquement de feu. Ces sites vous donnent en général des gemmes (1 ou 2 en général) chaque mois. Mais parfois c'est autre chose, parfois on a des unités spéciales, de l'or, des sites spéciaux. Certaines zones ont énormément de sites mais sont pauvres. On finit en général par avoir 1 ou 2 mages dont le boulot n'est que de chercher les sites sur les nouveaux territoires.
Car ces gemmes c'est le nerf de la guerre, surtout en fin de partie ! Les sorts notamment les plus puissants coûtent des gemmes, parfois beaucoup, notamment les rituels d'enchantement de portée mondiale. Les objets magiques coûtent énormément, par exemple un objet qui demande 6 niveaux va coûter 30 gemmes à lui tout seul ! Il faut donc gérer sa réserve en permanence et "investir" en....cherchant les sites.
5 : J'ajoute un petit 5 sur la gestion des troupes. Il est possible de donner à chaque "corps d'armée" des ordres pour la bataille, car on ne maîtrise pas les armées durant les batailles. Il est absolument nécessaire de le faire. Notamment pour les mages, qui, sinon, lanceront les sorts qu'ils veulent (et ils ne sont pas toujours super avisés sur ce qu'ils doivent faire). J'ai déjà aussi fait l'erreur de laisser ce héro élémentaire du feu invoqué par défaut, donc à l'arrière, donc au milieu des autres héros, pour voir en compte rendu de combat que 3 de mes 4 mages étaient morts juste à cause de l'aura de feu autour de lui...ça ne demande pas une énorme planification mais positionner notre cavalerie sur le côté en lui disant d'attaquer les créatures à l'arrière (mages ou archer) ou alors de flanquer, ça fait un gros avantage aussi !
Voilà, donc plusieurs paramètres à gérer, mais même si ça donne l'impression qu'il y a "beaucoup trop de tout pour au final faire la même chose", chaque civilisation se joue différemment j'ai trouvé pour l'instant !
Actuellement je joue des hommes géants décadents très résistants mais peu puissants et leurs esclaves humains spécialisés dans les golems entrainés par des mages oracles, je stacke des unités bénies avec de la régénération et une aura de feu. Ainsi mes ennemis viennent taper de la chair qui regénèrent et pendant ce temps ils cuisent progressivement...
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