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L'ascension de Xoran Varok - rapport de partie sorcier solo
- Guigui.
- Araignée-sabre
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- Enregistré le : mer. 07 mars 2007, 15:14
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L'ascension de Xoran Varok - rapport de partie sorcier solo
.
Après avoir fait de nombreuses parties solo avec un G/M/V, je réfléchis depuis un moment à relever le défi d’un sorcier disciple du dragon solo. Mais ma première tentative a été laborieuse, notamment en raison d’un mauvais choix de sorts, puis j'ai fait un essai en duo avec un compagnon G/V, mais sans retrouver le frisson du jeu solo.
Suite à ce topic : lacouronne/bg1-ee/33235-le-sorcier-solo ... post495883 et notamment grâce aux conseils de Bouroski, j’ai décidé de retenter l’expérience en suivant ses indications.
Je crée donc ce sujet pour faire part des aventures du personnage, de ses succès et de ses difficultés, dans l’espoir que mon expérience puisse servir à d’autres.
Un mot sur le disciple du dragon
Il y a... 8 ans, j'en avais fait (ici : lacouronne/bg1-ee/26734-bgee-nouveau-ki ... teret.html) une courte analyse, que je pense toujours valable, hormis au sujet de la restriction de sorts (à l'époque, la description de la classe était buggée et m'avait induit en erreur : le sorcier perds un sort quotidien de chaque niveau de sort, pas un sort connu de chaque niveau).
Le disciple du dragon, par sa plus grande résistance générale (plus de PV ; meilleure CA), et par sa capacité à s'immoler par le feu sans encourir de dommages sérieux, a de réels atouts pour le jeu solo par rapport au sorcier vanilla. Certes, la perte d'un slot de sort de chaque niveau est pénible mais, somme toute, cela ne fait que le placer au niveau du mage spécialiste... Ce qui est tout de même confortable.
Création du perso
Je choisis de faire un elfe, qui ne présente que des avantages par rapport à l’humain :
- bonus au tir dès le début du jeu et malus de constitution indolore
- infravision
- résistance au charme et au sommeil : la résistance au charme sera notamment utile contre les sirènes.
Au bout de 15-20 minutes, j’arrive à un tirage satisfaisant à 92 pts. Je répartis ainsi :
FOR 18 DEX 19 CON 14 INT 10 SAG 15 CHA 16
FOR 18 : j’envisage, à terme, de pouvoir faire un peu de corps-à-corps si nécessaire, avec une force de 19 et un bon bâton.
DEX 19 : ça me permet d’avoir un +3 au toucher à distance dès le début du jeu, au lieu de +2 avec un 18. Dans la mesure où les fléchettes vont être une option fréquemment utilisée, c’est un avantage important.
CON 14 : avec le tome et un +1 au niveau 5 donné par la classe, on arrive rapidement au 16 requis. Le malus de constitution de l’elfe n’est donc pas du tout pénalisant.
INT 10 : j’aurais pu la baisser plus mais je n’aime pas l’idée de jouer un neuneu.
SAG 15 : un 18 à terme avec les 3 tomes me donnera un bonus au score de connaissance pour identifier les objets mineurs (même si, en tant que sorcier, ça ne volera jamais haut) et, si jamais j’enchaîne sur BG2, ça me permettra d’utiliser toutes les options du sort Souhait.
CHA 16 : bonus de réaction de +4 et une légère baisse de prix chez les marchands. Permet aussi d’obtenir de petits bonus dans les interactions avec certains PNJ (Landrin, Mirianne, la petite fille qui a perdu son chat...)
Armes : bien qu'étant peu familier de cette arme, je choisis de mettre + en fléchettes, ma précédente expérience avec la fronde s’étant révélée peu concluante. Le + du niveau 6 ira au bâton.
Sorts : cécité, bouclier
Je le concède, je n'ai jamais utilisé sérieusement cécité, mais il semble être une des meilleures solutions contre les ennemis qu'on n'a pas envie de laisser agir. Dans la théorie de D&D, on appelle ce genre de sort un "save or suck" (comprendre : réussis ton jet de sauvegarde ou sois condamné à faire de la boue). Mais en pratique, l'impossibilité pour les PNJ et créatures de faire quoi que ce soit, les condamnant à se faire cribler de fléchettes jusqu'à ce que mort s'ensuive, en fait un « save or die ». Quant à bouclier, je le prends pour le boost de CA à bas niveau mais, surtout, pour l’immunité aux projectiles magiques (plusieurs mages ennemis, au début du jeu, usent et abusent de ce sort).
Début du jeu : un jour, à Châteausuif...
Le début de l’aventure est très classique et il n’y a pas grand-chose à en dire : après les mini-quêtes de Château-Suif et la mort de Gorion, je fais une brève entorse au jeu solo et je prends Imoen avec moi pour l’amener au Bras Amical afin de ne pas l’abandonner en rase campagne avec des grouilleux qui rôdent. Je dépouille évidemment les PNJ recrutables de tout ce qui a de la valeur, et je récupère les objets cachés (le diamant, l’anneau de protection +1, l’anneau des arcanes). Avec Imoen équipée de son arc, les 2-3 grouilleux rencontrés sur le chemin ne sont pas un problème.
En arrivant au Bras Amical, je dispose étonnamment facilement de Tarnesh. Lui, la terreur des niveaux 1, est rendu inoffensif par la cécité et je l’abats comme un chien à coups de fléchettes (et avec l’aide d’Imoen). Dans l'auberge, je laisse Imoen aux bons soins de Khalid et Jaheira et je m’aventure pour de bon en solo. En parlant à Landrin, je constate qu’un charisme de 16 n’est pas suffisant pour la convaincre de me donner ses antidotes. Je suis un peu étonné car il me semblait que ça suffisait, mais comme j’ai envie de mes potions, je décide de revenir plus tard avec un charisme boosté. La quête de Joia et des hobgobelins est facile, mais demande de la patience car les fléchettes ne touchent que 50 % du temps environ et font très peu de dégâts. Je suis obligé de prendre les ennemis vraiment un par un et c’est un peu fastidieux.
Beregost
En route vers Beregost, je manque de me faire trucider par un archer kobold qui me laisse à 1 pv (je suis encore niv 1, donc à 6 PV). Mais les dieux m’accordent de survivre ! A Beregost, je vide l’entrepôt de Kagain, je parle à Marl et Perleflamme, ce qui m'assure 1 200 XP, soit presque assez pour le niveau 2, mais pas tout à fait. Qu'à cela ne tienne : je parle à Mirianne et je descends au sud tuer les ogrillons, avec la tactique cécité+fléchettes, et ils me donnent le niveau tant attendu. Avec 12 PV, je sais que j’ai moins de chances me faire one-shot par le premier monstre errant venu ! Mirianne me confirme que mon Charisme est insuffisant pour obtenir le point de réputation qu’elle est susceptible d’accorder. Ce n’est pas grand-chose mais j’aime bien grappiller ce genre de petit bonus.
J’entre dans la Gerbe Rouge (l’auberge devant laquelle se tient Silke), où m’attend le nain Karlat. Je parviens à l’aveugler à la 2e tentative, avant de le transformer en porc-épic. Ce sort de cécité est effectivement énorme et permet de trivialiser tous les combats en un contre un si le JS est raté. Je parle à Perdué et je file à Haute-Haie pour aller chercher son épée et me fournir en parchemins. Les gnolls sont difficiles à gérer quand je ne les aveugle pas : ils sont solides et n’ont pas une mauvaise CA, ce qui les rend longs à tuer. Auprès de Thalantyr, j’achète des parchemins d’amitié, familier, sommeil, invisibilité et résistance à la terreur. Je me lance immédiatement familier pour gagner 6 PV, me voilà à 18.
Je retourne à Bérégost et je m’occupe de Silke, en prenant bien soin de me lancer bouclier et résistance à la terreur au préalable. Là encore, cécité fait merveille et je l’achève aux fléchettes. Je me dirige ensuite au Sud, vers Nashkel, sans rencontrer de difficultés (mais sans explorer). Je récupère l’amulette de famille de Colquetle dans le campement des hobgobelins près de la route et je passe niveau 3 à cette occasion. Je choisis de prendre sommeil afin de pouvoir gérer de petits groupes, même si projectile magique aurait fait l’affaire.
Nashkel
A Nashkel, je commence par affronter Neïra la mercenaire dans l’auberge. Grâce à la baguette de projectiles d’Imoen, je lui balance un projo à chaque fois qu’elle incante. Une fois à court de sorts, elle m’attaque, et c’est alors que je l’aveugle pour la finir aux fléchettes, selon la technique désormais éprouvée (bien que fastidieuse).
Je prends le point de réputation auprès d’Oublek en niant être Loup-Gris, je parle à Minsc puis à Noober, et je visite le festival. Je m'occupe de l’ogre qui n’aime pas être invoqué (toujours grâce à cécité) et j’achète le collier de boules de feu et l’amulette de bouclier, financés grâce à la vente de l’armure d’ankheg de Nashkel. Je décide de tenter ma chance auprès du mage qui veut tuer sa rivale mais, mal préparé, je n’ai rien contre l’acide et il me massacre. C’est mon premier reload, et je décide de passer à autre chose en attendant de pouvoir le gérer. Je me rends aux mines de Nashkel pour la baguette de givre (je n'ai pas encore parlé à Dorn au Bras Amical donc sa rencontre ne se déclenche pas), puis je me rends dans l’extrême sud-est : je pille la cache secrète avec l’anneau de résistance au feu qui va me permettre de m’immoler à la boule de feu en cas de nécessité (je pense notamment à la quête de Landrin et des araignées). En chemin, j’ai quelques déboires avec un chien sauvage que j’ai beaucoup de mal à tuer, puis je vais chercher Samuel pour le ramener au Bras Amical.
Suite à ce topic : lacouronne/bg1-ee/33235-le-sorcier-solo ... post495883 et notamment grâce aux conseils de Bouroski, j’ai décidé de retenter l’expérience en suivant ses indications.
Je crée donc ce sujet pour faire part des aventures du personnage, de ses succès et de ses difficultés, dans l’espoir que mon expérience puisse servir à d’autres.
Un mot sur le disciple du dragon
Il y a... 8 ans, j'en avais fait (ici : lacouronne/bg1-ee/26734-bgee-nouveau-ki ... teret.html) une courte analyse, que je pense toujours valable, hormis au sujet de la restriction de sorts (à l'époque, la description de la classe était buggée et m'avait induit en erreur : le sorcier perds un sort quotidien de chaque niveau de sort, pas un sort connu de chaque niveau).
Le disciple du dragon, par sa plus grande résistance générale (plus de PV ; meilleure CA), et par sa capacité à s'immoler par le feu sans encourir de dommages sérieux, a de réels atouts pour le jeu solo par rapport au sorcier vanilla. Certes, la perte d'un slot de sort de chaque niveau est pénible mais, somme toute, cela ne fait que le placer au niveau du mage spécialiste... Ce qui est tout de même confortable.
Création du perso
Je choisis de faire un elfe, qui ne présente que des avantages par rapport à l’humain :
- bonus au tir dès le début du jeu et malus de constitution indolore
- infravision
- résistance au charme et au sommeil : la résistance au charme sera notamment utile contre les sirènes.
Au bout de 15-20 minutes, j’arrive à un tirage satisfaisant à 92 pts. Je répartis ainsi :
FOR 18 DEX 19 CON 14 INT 10 SAG 15 CHA 16
FOR 18 : j’envisage, à terme, de pouvoir faire un peu de corps-à-corps si nécessaire, avec une force de 19 et un bon bâton.
DEX 19 : ça me permet d’avoir un +3 au toucher à distance dès le début du jeu, au lieu de +2 avec un 18. Dans la mesure où les fléchettes vont être une option fréquemment utilisée, c’est un avantage important.
CON 14 : avec le tome et un +1 au niveau 5 donné par la classe, on arrive rapidement au 16 requis. Le malus de constitution de l’elfe n’est donc pas du tout pénalisant.
INT 10 : j’aurais pu la baisser plus mais je n’aime pas l’idée de jouer un neuneu.
SAG 15 : un 18 à terme avec les 3 tomes me donnera un bonus au score de connaissance pour identifier les objets mineurs (même si, en tant que sorcier, ça ne volera jamais haut) et, si jamais j’enchaîne sur BG2, ça me permettra d’utiliser toutes les options du sort Souhait.
CHA 16 : bonus de réaction de +4 et une légère baisse de prix chez les marchands. Permet aussi d’obtenir de petits bonus dans les interactions avec certains PNJ (Landrin, Mirianne, la petite fille qui a perdu son chat...)
Armes : bien qu'étant peu familier de cette arme, je choisis de mettre + en fléchettes, ma précédente expérience avec la fronde s’étant révélée peu concluante. Le + du niveau 6 ira au bâton.
Sorts : cécité, bouclier
Je le concède, je n'ai jamais utilisé sérieusement cécité, mais il semble être une des meilleures solutions contre les ennemis qu'on n'a pas envie de laisser agir. Dans la théorie de D&D, on appelle ce genre de sort un "save or suck" (comprendre : réussis ton jet de sauvegarde ou sois condamné à faire de la boue). Mais en pratique, l'impossibilité pour les PNJ et créatures de faire quoi que ce soit, les condamnant à se faire cribler de fléchettes jusqu'à ce que mort s'ensuive, en fait un « save or die ». Quant à bouclier, je le prends pour le boost de CA à bas niveau mais, surtout, pour l’immunité aux projectiles magiques (plusieurs mages ennemis, au début du jeu, usent et abusent de ce sort).
Début du jeu : un jour, à Châteausuif...
Le début de l’aventure est très classique et il n’y a pas grand-chose à en dire : après les mini-quêtes de Château-Suif et la mort de Gorion, je fais une brève entorse au jeu solo et je prends Imoen avec moi pour l’amener au Bras Amical afin de ne pas l’abandonner en rase campagne avec des grouilleux qui rôdent. Je dépouille évidemment les PNJ recrutables de tout ce qui a de la valeur, et je récupère les objets cachés (le diamant, l’anneau de protection +1, l’anneau des arcanes). Avec Imoen équipée de son arc, les 2-3 grouilleux rencontrés sur le chemin ne sont pas un problème.
En arrivant au Bras Amical, je dispose étonnamment facilement de Tarnesh. Lui, la terreur des niveaux 1, est rendu inoffensif par la cécité et je l’abats comme un chien à coups de fléchettes (et avec l’aide d’Imoen). Dans l'auberge, je laisse Imoen aux bons soins de Khalid et Jaheira et je m’aventure pour de bon en solo. En parlant à Landrin, je constate qu’un charisme de 16 n’est pas suffisant pour la convaincre de me donner ses antidotes. Je suis un peu étonné car il me semblait que ça suffisait, mais comme j’ai envie de mes potions, je décide de revenir plus tard avec un charisme boosté. La quête de Joia et des hobgobelins est facile, mais demande de la patience car les fléchettes ne touchent que 50 % du temps environ et font très peu de dégâts. Je suis obligé de prendre les ennemis vraiment un par un et c’est un peu fastidieux.
Beregost
En route vers Beregost, je manque de me faire trucider par un archer kobold qui me laisse à 1 pv (je suis encore niv 1, donc à 6 PV). Mais les dieux m’accordent de survivre ! A Beregost, je vide l’entrepôt de Kagain, je parle à Marl et Perleflamme, ce qui m'assure 1 200 XP, soit presque assez pour le niveau 2, mais pas tout à fait. Qu'à cela ne tienne : je parle à Mirianne et je descends au sud tuer les ogrillons, avec la tactique cécité+fléchettes, et ils me donnent le niveau tant attendu. Avec 12 PV, je sais que j’ai moins de chances me faire one-shot par le premier monstre errant venu ! Mirianne me confirme que mon Charisme est insuffisant pour obtenir le point de réputation qu’elle est susceptible d’accorder. Ce n’est pas grand-chose mais j’aime bien grappiller ce genre de petit bonus.
J’entre dans la Gerbe Rouge (l’auberge devant laquelle se tient Silke), où m’attend le nain Karlat. Je parviens à l’aveugler à la 2e tentative, avant de le transformer en porc-épic. Ce sort de cécité est effectivement énorme et permet de trivialiser tous les combats en un contre un si le JS est raté. Je parle à Perdué et je file à Haute-Haie pour aller chercher son épée et me fournir en parchemins. Les gnolls sont difficiles à gérer quand je ne les aveugle pas : ils sont solides et n’ont pas une mauvaise CA, ce qui les rend longs à tuer. Auprès de Thalantyr, j’achète des parchemins d’amitié, familier, sommeil, invisibilité et résistance à la terreur. Je me lance immédiatement familier pour gagner 6 PV, me voilà à 18.
Je retourne à Bérégost et je m’occupe de Silke, en prenant bien soin de me lancer bouclier et résistance à la terreur au préalable. Là encore, cécité fait merveille et je l’achève aux fléchettes. Je me dirige ensuite au Sud, vers Nashkel, sans rencontrer de difficultés (mais sans explorer). Je récupère l’amulette de famille de Colquetle dans le campement des hobgobelins près de la route et je passe niveau 3 à cette occasion. Je choisis de prendre sommeil afin de pouvoir gérer de petits groupes, même si projectile magique aurait fait l’affaire.
Nashkel
A Nashkel, je commence par affronter Neïra la mercenaire dans l’auberge. Grâce à la baguette de projectiles d’Imoen, je lui balance un projo à chaque fois qu’elle incante. Une fois à court de sorts, elle m’attaque, et c’est alors que je l’aveugle pour la finir aux fléchettes, selon la technique désormais éprouvée (bien que fastidieuse).
Je prends le point de réputation auprès d’Oublek en niant être Loup-Gris, je parle à Minsc puis à Noober, et je visite le festival. Je m'occupe de l’ogre qui n’aime pas être invoqué (toujours grâce à cécité) et j’achète le collier de boules de feu et l’amulette de bouclier, financés grâce à la vente de l’armure d’ankheg de Nashkel. Je décide de tenter ma chance auprès du mage qui veut tuer sa rivale mais, mal préparé, je n’ai rien contre l’acide et il me massacre. C’est mon premier reload, et je décide de passer à autre chose en attendant de pouvoir le gérer. Je me rends aux mines de Nashkel pour la baguette de givre (je n'ai pas encore parlé à Dorn au Bras Amical donc sa rencontre ne se déclenche pas), puis je me rends dans l’extrême sud-est : je pille la cache secrète avec l’anneau de résistance au feu qui va me permettre de m’immoler à la boule de feu en cas de nécessité (je pense notamment à la quête de Landrin et des araignées). En chemin, j’ai quelques déboires avec un chien sauvage que j’ai beaucoup de mal à tuer, puis je vais chercher Samuel pour le ramener au Bras Amical.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Allers et retours
En remontant vers le Nord, je fais une halte à Bérégost pour rendre l’amulette de son fils à M. Colquetle, puis je trace au Bras Amical pour remettre Samuel au temple. J’en profite pour passer par l’auberge et acheter le bouclier de Buckney pour environ 1 000 po, une targe qui donne +1 en constitution. Celle-ci monte ainsi à 15, ce qui me procure quelques PV toujours bienvenus. Je reparle à Landrin, cette fois elle me donne les potions sans que mon charisme ait augmenté. Il doit y avoir une part d'aléatoire là-dedans...
En redescendant vers le Sud, je m’occupe de l’ogre voleur de ceinturon sans difficulté, selon la tactique habituelle. Mais je garde le ceinturon, les flèches étant l'une de plus grosses menaces pour moi dans la mesure où elles m'empêchent d'incanter. Je retourne voir Thalantyr pour le faire identifier des objets et faire quelques emplettes et, comme j’ai eu l’occasion de tuer un squelette et de récupérer son crâne, je décide de m’occuper de Mélicamp. Sachant que la zone où il se trouve est pleine de monstres pénibles, je claque un parchemin d’invisibilité pour pouvoir explorer tranquillement. En pure perte d'ailleurs car je ne rencontre rien à part la poule qui parle, mais il valait mieux jouer la prudence. Une fois cette quête achevée (2000 XP - je confesse avoir fait un reload pour qu'elle soit couronnée de succès ), je suis proche du niveau 4. Je décide d’aller m'occuper des araignées de Landrin à Bérégost. La technique est simple, j'en ai déjà parlé : je m’équipe de l’anneau de feu et je balance une boule de feu sur cette vermine. J'en tue 3, je me fais courser dehors par l’araignée survivante mais je l’aveugle et l’achève. Je prends mon niveau 4 et j’apprends invisibilité, puis je retourne au Bras Amical pour ma récompense et je redescends aussitôt car il est temps de récupérer ces gantelets de spécialisation.
Le pont de Flammevin
Je me rends au Pont de Flammevin en passant pas la carte où se trouve la sortie des mines de Nashkel. Ce faisant, je me dis que ce serait une bonne idée de tenter les amazones qui m’attendent dans le Nord de la carte. Approche en invisibilité, triple boule de feu dans le brouillard de guerre, ne reste alors plus que leur cheffe. Je m’approche pour lui parler, histoire de ne pas cheater complètement, et mal m’en prend : bien qu’agonisante, elle me lance une obstination bornée qui signe mon arrêt de mort. Incapable d'agir, je meurs comme un chien sous ses coups (et sous les crocs d'un loup qui passait par là - sale bête). Deuxième mort de la partie ! Cette fois je reporte les amazones à plus tard et je me concentre sur les gantelets de spécialisation. A Flammevin, j'arrive donc par le Sud et, sachant que je dois traverser toute la carte en faisant un grand S à cause du pont, je me promène invisible, peu désireux de consommer mes ressources face à des squelettes et des archers kobolds qui vont être pénibles à tuer. Meilum lui-même, le porteur des gantelets, est en effet très simple à tuer comme l’avait dit Bouroski : une cécité et des fléchettes...
Les Monts Brumeux et la forteresse des gnolls
Une fois ceci fait, je décide d'explorer le Sud et l’Ouest de Nashkel : je me rends sur la carte des mines, je gère bien la rencontre avec Dorn malgré un premier sort de sommeil peu efficace et le fait que ce gros balourd se fait rapidement tuer par ses anciens camarades. J’aveugle tour à tour les deux pénibles et il ne me reste plus qu’à les tuer. Aux mines, je m’occupe de Loup-Gris toujours avec facilité, puis je me rends sur la carte à l’ouest. J’évite Sendaï et ses archers ainsi que les bandits aux fléchettes car je ne me sens pas encore de taille face à des archers compétents. Je me contente donc de ramener le "chien" Rufie à son "jeune" maître. La carte suivante (avec la chute d’eau) est relativement facile, bien que les gnolls soient un peu pénibles, certains réussissant avec insolence leurs jets de sauvegarde. J’apprécie cependant le confort donné par les gantelets, il est clair que je claque beaucoup moins de fléchettes et les combats sont plus rapides. Mais bon, ça reste quand même la lutte, en raison de mes chances de toucher certainement... J'ai beau avoir mis l'accent là-dessus, je reste un mage avec le TAC0 d'un mage...
A la forteresse des gnolls, j’ai des difficultés avec les xvarts qui ont une assez bonne CA et que j’ai un peu de mal à toucher. La seule difficulté potentielle est le ver charognard, mais je l’aveugle du 1er coup et ça passe crème. A la fin, je récupère Dynaheïr et je la ramène à Minsc à Nashkel. Je passe niveau 5, j’apprécie le boost de constit et de CA (j’ai maintenant 46 pv). Je prends projectile magique et image miroir en sorts. Avec 3 projectiles, je peux commencer à faire du dégât instantané ; avec image-miroir, je peux maintenant mieux gérer les archers ennemis. Je revends tout mon butin chez Thalantyr (ayant fait l'impasse sur identification, c'est lui mon "identifieur" en chef), et j’ai juste assez pour me payer la robe d’archimage : merci le sort d’amitié qui baisse le prix de presque 2000 po ! Je suis fauché mais heureux, et j’ai un super skin désormais...
(to be continued...)
En remontant vers le Nord, je fais une halte à Bérégost pour rendre l’amulette de son fils à M. Colquetle, puis je trace au Bras Amical pour remettre Samuel au temple. J’en profite pour passer par l’auberge et acheter le bouclier de Buckney pour environ 1 000 po, une targe qui donne +1 en constitution. Celle-ci monte ainsi à 15, ce qui me procure quelques PV toujours bienvenus. Je reparle à Landrin, cette fois elle me donne les potions sans que mon charisme ait augmenté. Il doit y avoir une part d'aléatoire là-dedans...
En redescendant vers le Sud, je m’occupe de l’ogre voleur de ceinturon sans difficulté, selon la tactique habituelle. Mais je garde le ceinturon, les flèches étant l'une de plus grosses menaces pour moi dans la mesure où elles m'empêchent d'incanter. Je retourne voir Thalantyr pour le faire identifier des objets et faire quelques emplettes et, comme j’ai eu l’occasion de tuer un squelette et de récupérer son crâne, je décide de m’occuper de Mélicamp. Sachant que la zone où il se trouve est pleine de monstres pénibles, je claque un parchemin d’invisibilité pour pouvoir explorer tranquillement. En pure perte d'ailleurs car je ne rencontre rien à part la poule qui parle, mais il valait mieux jouer la prudence. Une fois cette quête achevée (2000 XP - je confesse avoir fait un reload pour qu'elle soit couronnée de succès ), je suis proche du niveau 4. Je décide d’aller m'occuper des araignées de Landrin à Bérégost. La technique est simple, j'en ai déjà parlé : je m’équipe de l’anneau de feu et je balance une boule de feu sur cette vermine. J'en tue 3, je me fais courser dehors par l’araignée survivante mais je l’aveugle et l’achève. Je prends mon niveau 4 et j’apprends invisibilité, puis je retourne au Bras Amical pour ma récompense et je redescends aussitôt car il est temps de récupérer ces gantelets de spécialisation.
Le pont de Flammevin
Je me rends au Pont de Flammevin en passant pas la carte où se trouve la sortie des mines de Nashkel. Ce faisant, je me dis que ce serait une bonne idée de tenter les amazones qui m’attendent dans le Nord de la carte. Approche en invisibilité, triple boule de feu dans le brouillard de guerre, ne reste alors plus que leur cheffe. Je m’approche pour lui parler, histoire de ne pas cheater complètement, et mal m’en prend : bien qu’agonisante, elle me lance une obstination bornée qui signe mon arrêt de mort. Incapable d'agir, je meurs comme un chien sous ses coups (et sous les crocs d'un loup qui passait par là - sale bête). Deuxième mort de la partie ! Cette fois je reporte les amazones à plus tard et je me concentre sur les gantelets de spécialisation. A Flammevin, j'arrive donc par le Sud et, sachant que je dois traverser toute la carte en faisant un grand S à cause du pont, je me promène invisible, peu désireux de consommer mes ressources face à des squelettes et des archers kobolds qui vont être pénibles à tuer. Meilum lui-même, le porteur des gantelets, est en effet très simple à tuer comme l’avait dit Bouroski : une cécité et des fléchettes...
Les Monts Brumeux et la forteresse des gnolls
Une fois ceci fait, je décide d'explorer le Sud et l’Ouest de Nashkel : je me rends sur la carte des mines, je gère bien la rencontre avec Dorn malgré un premier sort de sommeil peu efficace et le fait que ce gros balourd se fait rapidement tuer par ses anciens camarades. J’aveugle tour à tour les deux pénibles et il ne me reste plus qu’à les tuer. Aux mines, je m’occupe de Loup-Gris toujours avec facilité, puis je me rends sur la carte à l’ouest. J’évite Sendaï et ses archers ainsi que les bandits aux fléchettes car je ne me sens pas encore de taille face à des archers compétents. Je me contente donc de ramener le "chien" Rufie à son "jeune" maître. La carte suivante (avec la chute d’eau) est relativement facile, bien que les gnolls soient un peu pénibles, certains réussissant avec insolence leurs jets de sauvegarde. J’apprécie cependant le confort donné par les gantelets, il est clair que je claque beaucoup moins de fléchettes et les combats sont plus rapides. Mais bon, ça reste quand même la lutte, en raison de mes chances de toucher certainement... J'ai beau avoir mis l'accent là-dessus, je reste un mage avec le TAC0 d'un mage...
A la forteresse des gnolls, j’ai des difficultés avec les xvarts qui ont une assez bonne CA et que j’ai un peu de mal à toucher. La seule difficulté potentielle est le ver charognard, mais je l’aveugle du 1er coup et ça passe crème. A la fin, je récupère Dynaheïr et je la ramène à Minsc à Nashkel. Je passe niveau 5, j’apprécie le boost de constit et de CA (j’ai maintenant 46 pv). Je prends projectile magique et image miroir en sorts. Avec 3 projectiles, je peux commencer à faire du dégât instantané ; avec image-miroir, je peux maintenant mieux gérer les archers ennemis. Je revends tout mon butin chez Thalantyr (ayant fait l'impasse sur identification, c'est lui mon "identifieur" en chef), et j’ai juste assez pour me payer la robe d’archimage : merci le sort d’amitié qui baisse le prix de presque 2000 po ! Je suis fauché mais heureux, et j’ai un super skin désormais...
(to be continued...)
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Guigui.
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- Enregistré le : mer. 07 mars 2007, 15:14
- Localisation : Paris
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- Statut : Hors ligne
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Pour l'instant je ne l'ai pas pris, je privilégie la défense, mais aussi je me tâte parce que la baguette d'effroi est facilement disponible et pas chère. Déjà que je regrette un peu d'avoir pris sommeil...Bouroski a écrit :Y'a le sort horreur qui fait un carnage sur les groupes ( c'est un peu le cécité en AOE) mais effectivement y'a plein d'autre sort utiles niveau 2, dur de faire un choix !
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Ha oui effectivement y'a la baguette d'effroi, je voulais éditer mon post puis j'ai oublié x)
Sinon sommeil ca aidera bien contre les bandits voir contre les pack kobold de Flamevin ou des égouts pour économiser une boule de feu,
tu regrettes de l'avoir pris mais qu'aurais tu pris à la place ?
Au pire tu peux changer avec eekeeper
Sinon sommeil ca aidera bien contre les bandits voir contre les pack kobold de Flamevin ou des égouts pour économiser une boule de feu,
tu regrettes de l'avoir pris mais qu'aurais tu pris à la place ?
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- Guigui.
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Oui alors je regrette mais je manque de recul pour ça, je ne suis que niv 5 donc j'attends d'avoir avancé dans le jeu pour me faire une opinion plus sûre. Mais par exemple, renoncer à identification me coûte un peu au niveau du gameplay (je dois garder les trucs jusqu'à ce que j'aille chez Thalantyr). Je t'accorde que la gêne est mineure.Bouroski a écrit :Ha oui effectivement y'a la baguette d'effroi, je voulais éditer mon post puis j'ai oublié x)
Sinon sommeil ca aidera bien contre les bandits voir contre les pack kobold de Flamevin ou des égouts pour économiser une boule de feu,
tu regrettes de l'avoir pris mais qu'aurais tu pris à la place ?
En tout cas, la baguette d'effroi est ma prochaine acquisition, et mon prochain sort sera déblocage je pense. Je vais finir par avoir besoin d'ouvrir des coffres et des portes.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Guigui.
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Toile d'araignée ? Si si, il est dans ma liste.
Il n'y a pas un des tomes de carac sous Châteausuif, ou la cape +2, qui sont dans un contenant verrouillé ?
Tu as aussi des quêtes que tu ne peux pas finir sans crocheter une serrure (l'anneau de néphrite de Joseph, par exemple : la maison de sa femme est fermée à clé).
Il n'y a pas un des tomes de carac sous Châteausuif, ou la cape +2, qui sont dans un contenant verrouillé ?
Tu as aussi des quêtes que tu ne peux pas finir sans crocheter une serrure (l'anneau de néphrite de Joseph, par exemple : la maison de sa femme est fermée à clé).
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- ZOLTAN
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Pour un sorcier et encore plus pour un Disciple du Dragon, je m'époumone à dire qu'à la vue du nombre de sorts limités, le sort de "sommeil" est du vrai gâchis (il y a une baguette chez Thalantyr), par contre j'applaudis sur le choix de "cécité" qui dure longtemps même si "hantise", moins long empêche vraiment l'action de l'ennemi. Pour 100 po tout est identifiable chez les marchands ou prêtres donc pas besoin d'"identification" en solo où on croule sous le pognon plus rapidement qu'un oncle Picsou dans sa jeunesse. Pour une première j'autorise l'usage d'EEKeeper, magnanime le Zoltan !
Je pense qu'il en effet faut prendre "déblocage" pour les portes et certains coffres, les pièges seront débloquer par la convocation de monstres ou autres.
C'est amusant de voir ton cheminement totalement différent de celui que j'aurai pu faire, comme quoi on a chacun son style. Intéressant !
J'utilise d'abord les baguettes, sans les vider totalement, puis les sorts et sans jouer solo, d'où mon incompréhension sur le choix de "sommeil".
En solo, la baguette de paralysie et surtout celle de la convocation de monstres sont les plus importantes pour la suite du jeu.
Au début celle de "sommeil" apporte la possibilité d'atteindre plus monstres (/"hantise") mais est rapidement dépassée par les ennemis à gros PVs.
Je pense qu'il en effet faut prendre "déblocage" pour les portes et certains coffres, les pièges seront débloquer par la convocation de monstres ou autres.
C'est amusant de voir ton cheminement totalement différent de celui que j'aurai pu faire, comme quoi on a chacun son style. Intéressant !
J'utilise d'abord les baguettes, sans les vider totalement, puis les sorts et sans jouer solo, d'où mon incompréhension sur le choix de "sommeil".
En solo, la baguette de paralysie et surtout celle de la convocation de monstres sont les plus importantes pour la suite du jeu.
Au début celle de "sommeil" apporte la possibilité d'atteindre plus monstres (/"hantise") mais est rapidement dépassée par les ennemis à gros PVs.
L'homme est un loup pour l'homme et un caniche nain pour sa femme
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Ha oui maintenant je me souviens que j'avais pris déblocage aussi car je voulais le tome de force qui était verrouillé. Je me souviens plus si j'avais pas juste utilisé un parchemin ou non.
Pour la baguette de convocation de monstre je ne m'en suis jamais servi en sorcier solo, mais j'avoue ca doit être utile.
J'utilisais le combo Toile + convocation d'araignée + hâte, le trone de fer doit encore en pleurer
Pour la baguette de convocation de monstre je ne m'en suis jamais servi en sorcier solo, mais j'avoue ca doit être utile.
J'utilisais le combo Toile + convocation d'araignée + hâte, le trone de fer doit encore en pleurer
- Guigui.
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#balancetonsort
Il est temps maintenant pour moi de m’affranchir d’une faiblesse importante : je n’ai personne pour me protéger. Si je veux pouvoir me frotter à des obstacles plus difficiles, il me faut des monstres, et l’animation des morts est encore loin. Je me rends donc au sud-est, sur la carte où se trouve la sortie des mines de Nashkel, une région où je suis déjà passé. Je commence par explorer toute la zone en invisibilité, puis je parle au voleur qui a dérobé une dague maudite et qui me demande de la rendre à son propriétaire. J’utilise le parchemin de protection contre les morts-vivants que m’avait donné Drienne (la petite fille au chat dont le papa est nécromant) pour vaincre le revenant. Mais il est plus solide que ce à quoi je m’attendais et j’épuise sur lui mon stock de fléchettes +1. Je dois le finir au bâton mais, finalement, ce n’est pas tellement moins efficace car sa résistance aux armes contondantes est bien moindre. J’explore rapidement les deux autres tombes avant que les effets du parchemin ne s’estompent, et je récupère la baguette de monstres. Je prends garde à passer invisible devant le mage Narcillicus, car j’aimerais bien lui faire invoquer ses gelées moutarde mais je n’ai aucune chance de les vaincre à ce stade du jeu. Je le garde donc pour plus tard. En revanche, les amazones qui m’ont mis tantôt la pâtée, elles, sont peut-être maintenant à ma portée. Dans une première tentative, j’essaie de les aveugler l’une après l’autre, mais ça ne marche pas, leurs JS sont trop élevés. Je n’arrive pas à les empêcher d’incanter et elles m’immobilisent avant de me massacrer. Reload. Cette fois, j’emploie les grands moyens, à savoir la baguette de monstres que je viens de looter. Elle s’avère très efficace ! Les monstres les déconcentrent dans leurs incantations, les blessent et prennent les coups à ma place. Je me contente d'asperger ces dames de projectiles magiques et je les termine à la boule de feu. A moi la victoire ! Ce n'est pas très #metoo-friendly mais tant pis. Je remonte sur Beregost vendre mon butin (plus de 7 000 po).
Unfinished business
Je redescends ensuite vers Nashkel en explorant les deux cartes qui séparent les deux villes, exploration que j’avais jusqu’à présent prudemment évité. Je ne rencontre que des archers kobolds et des hobgobelins (je récupère, bien sûr, les bottes de Zhurlong sur l’un d’eux) et j’ai maintenant le niveau et l’équipement pour les gérer facilement, bien que je sois presque toujours obligé de courir un peu pour les tuer, car je les touche seulement la moitié du temps environ. Quant aux squelettes, quasi-insensibles aux fléchettes, je les one-shot au projectile magique, maintenant que j’ai 3 projectiles par sort.
Je retourne dans les monts Brumeux au Sud-Ouest de Nashkel pour explorer le reste de la carte. J’affronte aisément Sendaï et ses sbires : je les approche par le Nord, je parle à Sendaï, je recule un peu et je l’aveugle avant de la tuer tranquillement. Pour les deux archers je ne m’embête pas, j'utilise le collier et je les crame à la boule de feu. Quant à Zal le lanceur de fléchettes et son copain, j’utilise plus ou moins la même technique : je les sépare et je dispose d’abord du copain en l’aveuglant. Quant à Zal, je ne prends pas de risques : j’utilise une charge de ma baguette de monstres (il m’en reste donc 6) pour qu’il les prenne pour cibles à ma place. Une fois la carte nettoyée, je retourne à Haute-Haie vendre mon butin et je complète mon équipement en rachetant un lot de fléchettes +1 ainsi qu’un parchemin de protection contre l’acide.
Les mines de Nashkel
Il est temps pour moi d’avancer un peu dans la quête principale et de m’attaquer aux mines de Nashkel. Mais avant cela, je me rends au festival pour m’occuper de Zordral, le méchant mage qui veut tuer Bentha la « sorcière ». Muni de mon parchemin contre l’acide, je lance le combat et... Je me rends compte que j’avais oublié qu’il lançait aussi Horreur en début de combat... Et évidemment je rate mon jet de sauvegarde. Je suis donc condamné à le regarder me tuer, bien que plus lentement que la première fois... Je recharge donc et je recommence, cette fois en me protégeant aussi d’une Résistance à la terreur. Cette fois, protégé contre ses deux principaux sorts, je ne peux pas perdre. Mais ce n’est pas très glorieux...
Je me rends ensuite dans les mines, où je fais à plusieurs reprises un usage pertinent de la baguette de sommeil contre les kobolds groupés. Les pièges du 3e niveau me font un peu mal, mais je m’en sors avec quelques potions de soins (j’en ai récupéré une vingtaine jusque-là). Je m’occupe des deux araignées avec une cécité, et des goules avec des fléchettes +1 de feu achetées chez Thalantyr. J’ai peu d’options contre les vases qui gardent la sortie des mines, aussi je m’en remets à la baguette de monstres. C’est un peu de l’overkill mais bon...
Quant à Mulahey, la configuration du terrain est assez compliquée et comme il fait appel à des kobolds et des squelettes, j’invoque moi aussi mes propres monstres. Ma baguette s’épuise, il ne me reste que 4 charges. Mulahey a cependant le temps de me lancer une obstination bornée mais, heureusement, je réussis mon save. Ses autres sorts (immobilisation notamment), c’est un gnoll qui les encaisse tandis que moi, je l’allume aux projectiles magiques jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Je récupère tout ce qu’il y a à récupérer (et je rends son épée de lune à Xan), et je remonte réclamer ma récompense au maire de Nashkel. Je me prépare au combat contre Nimbul avec Bouclier, Résistance à la terreur et Image Miroir, car c’est un adversaire que j’ai toujours trouvé très dangereux. Pourtant, quand le combat commence, il me suffit de lui balancer un coup de baguette de givre pour le transformer en Mister Freeze. 23 dégâts... Je suis un peu étonné car je le pensais plus solide, mais bon, je ne vais pas faire la fine bouche. Par contre j’ai claqué mon dernier parchemin de Résistance à la terreur.
Je retourne à Haute-Haie vendre tout mon butin, et je revends/rachète mon collier de boules de feu et ma baguette de convocation de monstres en bénéficiant d’un sort d’amitié. Me voici avec 25 boules de feu et 100 convocations de monstres... De quoi voir venir ! Je suis très proche du niveau 6 maintenant et je passe à l’auberge de Feldpost m’occuper de Tranzig. Celui-ci est facile à tuer, à coups de projectiles magiques, et me donne assez d’XP pour passer niveau 6. Je sélectionne les Minuscules Météores de Melf comme premier sort du niveau 3. J’apprécie aussi l’amélioration de mes jets de sauvegarde, ce qui est peu fréquent chez les mages (tous les 5 niveaux), ainsi que, enfin, un + que je peux mettre en bâton. Je vais pouvoir toucher un peu mieux maintenant, quand j’aurais à faire du corps-à-corps.
Il est temps maintenant pour moi de m’affranchir d’une faiblesse importante : je n’ai personne pour me protéger. Si je veux pouvoir me frotter à des obstacles plus difficiles, il me faut des monstres, et l’animation des morts est encore loin. Je me rends donc au sud-est, sur la carte où se trouve la sortie des mines de Nashkel, une région où je suis déjà passé. Je commence par explorer toute la zone en invisibilité, puis je parle au voleur qui a dérobé une dague maudite et qui me demande de la rendre à son propriétaire. J’utilise le parchemin de protection contre les morts-vivants que m’avait donné Drienne (la petite fille au chat dont le papa est nécromant) pour vaincre le revenant. Mais il est plus solide que ce à quoi je m’attendais et j’épuise sur lui mon stock de fléchettes +1. Je dois le finir au bâton mais, finalement, ce n’est pas tellement moins efficace car sa résistance aux armes contondantes est bien moindre. J’explore rapidement les deux autres tombes avant que les effets du parchemin ne s’estompent, et je récupère la baguette de monstres. Je prends garde à passer invisible devant le mage Narcillicus, car j’aimerais bien lui faire invoquer ses gelées moutarde mais je n’ai aucune chance de les vaincre à ce stade du jeu. Je le garde donc pour plus tard. En revanche, les amazones qui m’ont mis tantôt la pâtée, elles, sont peut-être maintenant à ma portée. Dans une première tentative, j’essaie de les aveugler l’une après l’autre, mais ça ne marche pas, leurs JS sont trop élevés. Je n’arrive pas à les empêcher d’incanter et elles m’immobilisent avant de me massacrer. Reload. Cette fois, j’emploie les grands moyens, à savoir la baguette de monstres que je viens de looter. Elle s’avère très efficace ! Les monstres les déconcentrent dans leurs incantations, les blessent et prennent les coups à ma place. Je me contente d'asperger ces dames de projectiles magiques et je les termine à la boule de feu. A moi la victoire ! Ce n'est pas très #metoo-friendly mais tant pis. Je remonte sur Beregost vendre mon butin (plus de 7 000 po).
Unfinished business
Je redescends ensuite vers Nashkel en explorant les deux cartes qui séparent les deux villes, exploration que j’avais jusqu’à présent prudemment évité. Je ne rencontre que des archers kobolds et des hobgobelins (je récupère, bien sûr, les bottes de Zhurlong sur l’un d’eux) et j’ai maintenant le niveau et l’équipement pour les gérer facilement, bien que je sois presque toujours obligé de courir un peu pour les tuer, car je les touche seulement la moitié du temps environ. Quant aux squelettes, quasi-insensibles aux fléchettes, je les one-shot au projectile magique, maintenant que j’ai 3 projectiles par sort.
Je retourne dans les monts Brumeux au Sud-Ouest de Nashkel pour explorer le reste de la carte. J’affronte aisément Sendaï et ses sbires : je les approche par le Nord, je parle à Sendaï, je recule un peu et je l’aveugle avant de la tuer tranquillement. Pour les deux archers je ne m’embête pas, j'utilise le collier et je les crame à la boule de feu. Quant à Zal le lanceur de fléchettes et son copain, j’utilise plus ou moins la même technique : je les sépare et je dispose d’abord du copain en l’aveuglant. Quant à Zal, je ne prends pas de risques : j’utilise une charge de ma baguette de monstres (il m’en reste donc 6) pour qu’il les prenne pour cibles à ma place. Une fois la carte nettoyée, je retourne à Haute-Haie vendre mon butin et je complète mon équipement en rachetant un lot de fléchettes +1 ainsi qu’un parchemin de protection contre l’acide.
Les mines de Nashkel
Il est temps pour moi d’avancer un peu dans la quête principale et de m’attaquer aux mines de Nashkel. Mais avant cela, je me rends au festival pour m’occuper de Zordral, le méchant mage qui veut tuer Bentha la « sorcière ». Muni de mon parchemin contre l’acide, je lance le combat et... Je me rends compte que j’avais oublié qu’il lançait aussi Horreur en début de combat... Et évidemment je rate mon jet de sauvegarde. Je suis donc condamné à le regarder me tuer, bien que plus lentement que la première fois... Je recharge donc et je recommence, cette fois en me protégeant aussi d’une Résistance à la terreur. Cette fois, protégé contre ses deux principaux sorts, je ne peux pas perdre. Mais ce n’est pas très glorieux...
Je me rends ensuite dans les mines, où je fais à plusieurs reprises un usage pertinent de la baguette de sommeil contre les kobolds groupés. Les pièges du 3e niveau me font un peu mal, mais je m’en sors avec quelques potions de soins (j’en ai récupéré une vingtaine jusque-là). Je m’occupe des deux araignées avec une cécité, et des goules avec des fléchettes +1 de feu achetées chez Thalantyr. J’ai peu d’options contre les vases qui gardent la sortie des mines, aussi je m’en remets à la baguette de monstres. C’est un peu de l’overkill mais bon...
Quant à Mulahey, la configuration du terrain est assez compliquée et comme il fait appel à des kobolds et des squelettes, j’invoque moi aussi mes propres monstres. Ma baguette s’épuise, il ne me reste que 4 charges. Mulahey a cependant le temps de me lancer une obstination bornée mais, heureusement, je réussis mon save. Ses autres sorts (immobilisation notamment), c’est un gnoll qui les encaisse tandis que moi, je l’allume aux projectiles magiques jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Je récupère tout ce qu’il y a à récupérer (et je rends son épée de lune à Xan), et je remonte réclamer ma récompense au maire de Nashkel. Je me prépare au combat contre Nimbul avec Bouclier, Résistance à la terreur et Image Miroir, car c’est un adversaire que j’ai toujours trouvé très dangereux. Pourtant, quand le combat commence, il me suffit de lui balancer un coup de baguette de givre pour le transformer en Mister Freeze. 23 dégâts... Je suis un peu étonné car je le pensais plus solide, mais bon, je ne vais pas faire la fine bouche. Par contre j’ai claqué mon dernier parchemin de Résistance à la terreur.
Je retourne à Haute-Haie vendre tout mon butin, et je revends/rachète mon collier de boules de feu et ma baguette de convocation de monstres en bénéficiant d’un sort d’amitié. Me voici avec 25 boules de feu et 100 convocations de monstres... De quoi voir venir ! Je suis très proche du niveau 6 maintenant et je passe à l’auberge de Feldpost m’occuper de Tranzig. Celui-ci est facile à tuer, à coups de projectiles magiques, et me donne assez d’XP pour passer niveau 6. Je sélectionne les Minuscules Météores de Melf comme premier sort du niveau 3. J’apprécie aussi l’amélioration de mes jets de sauvegarde, ce qui est peu fréquent chez les mages (tous les 5 niveaux), ainsi que, enfin, un + que je peux mettre en bâton. Je vais pouvoir toucher un peu mieux maintenant, quand j’aurais à faire du corps-à-corps.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Je vais rentrer chez moi et réfléchir à mon avenir
J’ai désormais de multiples objectifs possibles, car j’ai désormais suffisamment de niveaux et de ressources en objets ou en sorts pour affronter un grand nombre d’obstacles – avec plus ou moins de facilité, certainement. Toutefois, en termes d’équipement je n’ai plus grand-chose à attendre de la côte des épées. Mes prochains « upgrades » d’équipement sont à Bois-Manteau (pour les bottes de rapidité) puis à la Porte de Baldur et au-delà. Je prévois donc de ne pas trop traîner à droite et à gauche pour le moment et de me concentrer sur l’accès à la porte de Baldur, ce qui suppose en premier de faire le camp des bandits.
Je n’ai toutefois rien pour ouvrir les coffres et les portes, et ça va commencer à me gêner, d’autant qu’il y a pas mal de coffres fermés dans ledit camp (dont un qui renferme une baguette d’effroi). Il me faut donc le sort de déblocage et, pour cela, il me faut prendre un niveau. Celui-ci est relativement proche – 20 000 XP – en raison de la table de progression extrêmement favorable du magicien à ce stade du jeu. Or, il y a une zone qui est susceptible de me fournir facilement ces 20 000 XP ou à peu près, c’est celle des ankhegs. Bien sûr, la zone des basilics pourrait m’en fournir plus, mais elle est plus « tricky », et je préfère la garder pour un peu plus tard.
Les joies de la ferme
Je me rends donc au Nord du Bras Amical, je parle aux pêcheurs et au fermier Brun et, quand je croise un ankheg en goguette, mon premier réflexe est d’invoquer des monstres grâce à la baguette. Les ankhegs se concentrent sur eux, et quand il leur arrive de me cibler avec leurs crachats acides, ma CA est désormais suffisamment élevée (-3) pour qu’ils ne me touchent presque jamais. Je remonte jusqu’au pont de la porte de Baldur pour faire sa fête à la jeune prêtresse (c’est une tradition chez moi, je ne prends jamais son parti). Les monstres invoqués s’occupent d’elle, ainsi que des deux ankhegs un peu au nord de sa maison. Si les archers hobgobelins sont plutôt décevants, je constate avec satisfaction le potentiel offensif des gnolls et surtout des ogres : ils touchent souvent et font tout de même assez mal (environ 10 dommages pour les gnolls, jusqu’à 20 pour les ogres), ce qui fait qu’ils peuvent me débarrasser de 2 ou 3 ankhegs à la suite avant de mourir. Quant aux météores de Melf, ils ont beau être peu nombreux à ce niveau (6 météores, 2 sorts par jour), ils font très mal et touchent souvent grâce à leur bonus de +5. Ainsi, le repaire des ankhegs n’est qu’une formalité, et je peux rendre le corps de son fils au fermier Brun et empocher les XP (1 500, tout de même, en lui donnant un peu d’argent). En tout et pour tout, faire cette carte ne m’a coûté que 6 ou 7 charges de baguette tout en me permettant de passer niveau 7 comme prévu. Je choisis de prendre identification (par pur confort, mais je ne vois pas de sort essentiel de niveau 1 que je n’aurais pas déjà, et je ne suis pas fan de l’orbe chromatique), déblocage, et hâte (pour moi comme pour mes monstres).
On va les éliminer au karcher, madame, vous verrez
Je repasse par Beregost vendre le butin et refaire le plein de fléchettes, et me voilà prêt pour le camp des bandits... J’arrive par l’ouest après une rencontre inter-carte sans grand danger. Le voyage ayant duré 24 heures, je commence par dormir pour ne pas me retrouver fatigué en pleine action. Les premiers bandits et hobgobelins du Frisson sont tués à coups de fléchettes, météores ou à la baguette de sommeil, selon la situation. Les hobgobelins, notamment, sont largement plus solides que les spécimens habituels, mais comme ils sont lents et dépourvus d’armes à distance, ils ne sont pas vraiment dangereux. Leur chef, Ardenor Crush, est aveuglé du premier coup. En m’avançant vers la droite, je rencontre donc Taugosz Khosann, le guerrier lourdement armuré. Même technique, bien que la première cécité ne passe pas. Le tuer aux fléchettes est un peu long parce que je ne le touche que sur 15+, mais j’ai tout mon temps et cela m'évite de consommer mes ressources. Les derniers bandits ne sont qu’une formalité. Je n’ai même pas besoin de me protéger avec des sorts, avec une CA de base de -3 et deux objets qui l’augmentent face aux projectiles (le ceinturon et les bottes), ils doivent faire 20 pour me toucher. Je ne prends qu’une seule flèche en tout et pour tout dans tout le combat à l’extérieur. Je suis, à vrai dire, un peu surpris de la facilité avec laquelle je dispose de tout ce petit monde, tout en conservant encore pas mal de ressources. J’ai l’impression qu’avec ce perso, il y a une bascule de la galère vers la puissance aux alentours des niveaux 6-7.
Plus prudent pour la suite, je pénètre dans la tente de Tazok sous bouclier, invisibilité et image miroir. Je me place à proximité du mage, et j’invoque des monstres à la baguette en prenant garde à les placer entre l’archer hobgobelin et moi. Le combat commence et j’invoque des météores (ce que j’aurais dû faire avant d’entrer, d’ailleurs, j’aurais gagné 1 rd) pour tuer le mage rapidement. Il a cependant le temps de lancer Horreur mais je réussis mon save. Une fois mort, je m’occupe de l’archer, qui est le plus dangereux, puis du gnoll et du guerrier. La bande de monstres ne tue pas grand-chose (j'en ai trois de paniqués, déjà) mais désorganise complètement les ennemis en servant de cibles à ma place, me laissant la possibilité d’incanter ou de tirer quasiment à ma guise. Après le combat, je parle à Ender Saï et je bois une potion d’isolation avant d’ouvrir le coffre piégé (oui, metagame, je sais...)
Je retourne à l’extérieur et me dirige vers la grotte afin de m’occuper des gnolls de Garclax. J’opte pour la technique de l’immolation. D’abord une première boule de feu (je perds 4 pv...) puis, après une course poursuite dans la grotte pour bien regrouper les survivants, une seconde. Il ne reste que deux gnolls qui refusent de mourir et que je dois finir aux fléchettes ou au projo. Toute la zone est maintenant nettoyée, et il ne me reste plus qu’à récupérer le butin ! Il y a beaucoup de coffres fermés et je n’ai que 5 sorts de déblocage, aussi dois-je dormir plusieurs fois pour tout ouvrir. A la fin, je suis en mesure de prendre tout le butin hormis 3 objets. Ceci dit, après avoir tout revendu, je me retrouve avec plus de 30 000 po, donc j’ai largement le temps de voir venir...
(to be continued...)
J’ai désormais de multiples objectifs possibles, car j’ai désormais suffisamment de niveaux et de ressources en objets ou en sorts pour affronter un grand nombre d’obstacles – avec plus ou moins de facilité, certainement. Toutefois, en termes d’équipement je n’ai plus grand-chose à attendre de la côte des épées. Mes prochains « upgrades » d’équipement sont à Bois-Manteau (pour les bottes de rapidité) puis à la Porte de Baldur et au-delà. Je prévois donc de ne pas trop traîner à droite et à gauche pour le moment et de me concentrer sur l’accès à la porte de Baldur, ce qui suppose en premier de faire le camp des bandits.
Je n’ai toutefois rien pour ouvrir les coffres et les portes, et ça va commencer à me gêner, d’autant qu’il y a pas mal de coffres fermés dans ledit camp (dont un qui renferme une baguette d’effroi). Il me faut donc le sort de déblocage et, pour cela, il me faut prendre un niveau. Celui-ci est relativement proche – 20 000 XP – en raison de la table de progression extrêmement favorable du magicien à ce stade du jeu. Or, il y a une zone qui est susceptible de me fournir facilement ces 20 000 XP ou à peu près, c’est celle des ankhegs. Bien sûr, la zone des basilics pourrait m’en fournir plus, mais elle est plus « tricky », et je préfère la garder pour un peu plus tard.
Les joies de la ferme
Je me rends donc au Nord du Bras Amical, je parle aux pêcheurs et au fermier Brun et, quand je croise un ankheg en goguette, mon premier réflexe est d’invoquer des monstres grâce à la baguette. Les ankhegs se concentrent sur eux, et quand il leur arrive de me cibler avec leurs crachats acides, ma CA est désormais suffisamment élevée (-3) pour qu’ils ne me touchent presque jamais. Je remonte jusqu’au pont de la porte de Baldur pour faire sa fête à la jeune prêtresse (c’est une tradition chez moi, je ne prends jamais son parti). Les monstres invoqués s’occupent d’elle, ainsi que des deux ankhegs un peu au nord de sa maison. Si les archers hobgobelins sont plutôt décevants, je constate avec satisfaction le potentiel offensif des gnolls et surtout des ogres : ils touchent souvent et font tout de même assez mal (environ 10 dommages pour les gnolls, jusqu’à 20 pour les ogres), ce qui fait qu’ils peuvent me débarrasser de 2 ou 3 ankhegs à la suite avant de mourir. Quant aux météores de Melf, ils ont beau être peu nombreux à ce niveau (6 météores, 2 sorts par jour), ils font très mal et touchent souvent grâce à leur bonus de +5. Ainsi, le repaire des ankhegs n’est qu’une formalité, et je peux rendre le corps de son fils au fermier Brun et empocher les XP (1 500, tout de même, en lui donnant un peu d’argent). En tout et pour tout, faire cette carte ne m’a coûté que 6 ou 7 charges de baguette tout en me permettant de passer niveau 7 comme prévu. Je choisis de prendre identification (par pur confort, mais je ne vois pas de sort essentiel de niveau 1 que je n’aurais pas déjà, et je ne suis pas fan de l’orbe chromatique), déblocage, et hâte (pour moi comme pour mes monstres).
On va les éliminer au karcher, madame, vous verrez
Je repasse par Beregost vendre le butin et refaire le plein de fléchettes, et me voilà prêt pour le camp des bandits... J’arrive par l’ouest après une rencontre inter-carte sans grand danger. Le voyage ayant duré 24 heures, je commence par dormir pour ne pas me retrouver fatigué en pleine action. Les premiers bandits et hobgobelins du Frisson sont tués à coups de fléchettes, météores ou à la baguette de sommeil, selon la situation. Les hobgobelins, notamment, sont largement plus solides que les spécimens habituels, mais comme ils sont lents et dépourvus d’armes à distance, ils ne sont pas vraiment dangereux. Leur chef, Ardenor Crush, est aveuglé du premier coup. En m’avançant vers la droite, je rencontre donc Taugosz Khosann, le guerrier lourdement armuré. Même technique, bien que la première cécité ne passe pas. Le tuer aux fléchettes est un peu long parce que je ne le touche que sur 15+, mais j’ai tout mon temps et cela m'évite de consommer mes ressources. Les derniers bandits ne sont qu’une formalité. Je n’ai même pas besoin de me protéger avec des sorts, avec une CA de base de -3 et deux objets qui l’augmentent face aux projectiles (le ceinturon et les bottes), ils doivent faire 20 pour me toucher. Je ne prends qu’une seule flèche en tout et pour tout dans tout le combat à l’extérieur. Je suis, à vrai dire, un peu surpris de la facilité avec laquelle je dispose de tout ce petit monde, tout en conservant encore pas mal de ressources. J’ai l’impression qu’avec ce perso, il y a une bascule de la galère vers la puissance aux alentours des niveaux 6-7.
Plus prudent pour la suite, je pénètre dans la tente de Tazok sous bouclier, invisibilité et image miroir. Je me place à proximité du mage, et j’invoque des monstres à la baguette en prenant garde à les placer entre l’archer hobgobelin et moi. Le combat commence et j’invoque des météores (ce que j’aurais dû faire avant d’entrer, d’ailleurs, j’aurais gagné 1 rd) pour tuer le mage rapidement. Il a cependant le temps de lancer Horreur mais je réussis mon save. Une fois mort, je m’occupe de l’archer, qui est le plus dangereux, puis du gnoll et du guerrier. La bande de monstres ne tue pas grand-chose (j'en ai trois de paniqués, déjà) mais désorganise complètement les ennemis en servant de cibles à ma place, me laissant la possibilité d’incanter ou de tirer quasiment à ma guise. Après le combat, je parle à Ender Saï et je bois une potion d’isolation avant d’ouvrir le coffre piégé (oui, metagame, je sais...)
Je retourne à l’extérieur et me dirige vers la grotte afin de m’occuper des gnolls de Garclax. J’opte pour la technique de l’immolation. D’abord une première boule de feu (je perds 4 pv...) puis, après une course poursuite dans la grotte pour bien regrouper les survivants, une seconde. Il ne reste que deux gnolls qui refusent de mourir et que je dois finir aux fléchettes ou au projo. Toute la zone est maintenant nettoyée, et il ne me reste plus qu’à récupérer le butin ! Il y a beaucoup de coffres fermés et je n’ai que 5 sorts de déblocage, aussi dois-je dormir plusieurs fois pour tout ouvrir. A la fin, je suis en mesure de prendre tout le butin hormis 3 objets. Ceci dit, après avoir tout revendu, je me retrouve avec plus de 30 000 po, donc j’ai largement le temps de voir venir...
(to be continued...)
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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