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[Pathfinder Kingmaker] Faut-il multiclasser ?
[Pathfinder Kingmaker] Faut-il multiclasser ?
.
Hello la communauté,
Je me suis lancé dans Pathfinder Kingmaker, et je me dis que j'ai enfin trouvé l'héritier de mon vieux Baldur's Gate (j'ai joué au 1 dès sa sortie et j'y joue encore).
J'aime beaucoup le système de multiclassage proposé dans Pathfinder, parce qu'on peut faire ce qu'on veut... Et donc aussi n'importe quoi. Un demi-orc paladin/sorcier/barde/rodeur ? Pas de problème ! C'est puissant, grisant, mais casse-gueule.
On trouve beaucoup de conseils et vidéos sur les "builds" et donc on voit bien ce qu'on gagne à multiclasser, mais c'est assez peu mis en balance avec ce qu'on perd à ne pas atteindre les derniers niveaux d'une classe. Les multiclassages proposés sont par ailleurs complexes, avec parfois 5 ou 6 classes différentes, sans doute excessifs pour l'immense majorité de joueurs. Ces builds semblent enfin conçus avec comme objectif l'optimisation ultime d'un personnage niveau 20, sans que je sois sûr qu'on l'atteigne. Surtout, si on peut envisager un personnage surpuissant pour les 5 derniers pourcents du jeu, j'aurais une préférence pour un personnage plus habile que la moyenne pour 50% ou 75% du jeu, donc un "build" plus équilibré.
Ce qui me questionne, donc, c'est : y'a-t-il intérêt à multiclasser ou vaut-il mieux, par défaut, rester sur une seule classe ? Multiclasser nous fait abandonner des capacités/compétences de niveau 20, voire de niveaux inférieurs qui semblent puissantes. Le "deal" vaut-il généralement le coup ? Ou uniquement pour certaines classes ? Y'a-t-il des multiclassages évidents, et simples (du genre le guerrier/voleur ou le rodeur/clerc de BG) ? J'ai bien conscience que ça dépend fortement de l'équipe qu'on va monter, mais je cherche une vision un peu globale, le détail je m'en chargerai dans ma partie
PS: je n'ai pas avancé beaucoup encore, donc je compte sur vous pour ne pas me spoiler sur l'équipement, les compagnons ou les ennemis
Je me suis lancé dans Pathfinder Kingmaker, et je me dis que j'ai enfin trouvé l'héritier de mon vieux Baldur's Gate (j'ai joué au 1 dès sa sortie et j'y joue encore).
J'aime beaucoup le système de multiclassage proposé dans Pathfinder, parce qu'on peut faire ce qu'on veut... Et donc aussi n'importe quoi. Un demi-orc paladin/sorcier/barde/rodeur ? Pas de problème ! C'est puissant, grisant, mais casse-gueule.
On trouve beaucoup de conseils et vidéos sur les "builds" et donc on voit bien ce qu'on gagne à multiclasser, mais c'est assez peu mis en balance avec ce qu'on perd à ne pas atteindre les derniers niveaux d'une classe. Les multiclassages proposés sont par ailleurs complexes, avec parfois 5 ou 6 classes différentes, sans doute excessifs pour l'immense majorité de joueurs. Ces builds semblent enfin conçus avec comme objectif l'optimisation ultime d'un personnage niveau 20, sans que je sois sûr qu'on l'atteigne. Surtout, si on peut envisager un personnage surpuissant pour les 5 derniers pourcents du jeu, j'aurais une préférence pour un personnage plus habile que la moyenne pour 50% ou 75% du jeu, donc un "build" plus équilibré.
Ce qui me questionne, donc, c'est : y'a-t-il intérêt à multiclasser ou vaut-il mieux, par défaut, rester sur une seule classe ? Multiclasser nous fait abandonner des capacités/compétences de niveau 20, voire de niveaux inférieurs qui semblent puissantes. Le "deal" vaut-il généralement le coup ? Ou uniquement pour certaines classes ? Y'a-t-il des multiclassages évidents, et simples (du genre le guerrier/voleur ou le rodeur/clerc de BG) ? J'ai bien conscience que ça dépend fortement de l'équipe qu'on va monter, mais je cherche une vision un peu globale, le détail je m'en chargerai dans ma partie
PS: je n'ai pas avancé beaucoup encore, donc je compte sur vous pour ne pas me spoiler sur l'équipement, les compagnons ou les ennemis
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Je suis assez d'accord avec toi, c'est aussi à mes yeux un digne héritier des BG.
Tu mets le doigt sur un point important, un bon build est avant tout efficace sur la durée de progression.
Un build qui commencerait à être bon qu'à la fin du jeu n'est pas le genre de build que je suivrai.
Je peux relativement dire que j'ai fait le tour du jeu avec 2 338 heures dessus .
Ne perd pas de vu que chaque classe pure permet en difficile ou injuste d'atteindre la fin du jeu.
Cependant force est de reconnaître que le jeu, de part ses mécaniques, nous invite à piocher dans différentes classes pour prendre des pouvoirs, voir des dons pour avoir des personnages surpuissants.
Il est très important de comprendre que si PK est assez proche de sa version papier n'en demeure pas moins suffisamment de différences qui font que suivre un build papier n'est pas vraiment exploitable.
Déjà par exemple chaque personnage qui va au CAC (corps à corps) doit forcément passer par la suite de la grue pour peu que ton personnage ne porte pas de bouclier.
Cette suite permet de monter jusqu'à +8 CA (avec 3 pts en mobilité) et fonctionne avec les armes à une main, avec deux armes et enfin à deux mains.
Toujours sur la CA il y a des scores à atteindre suivant le niveau de difficulté pour un tank, 66 en normal, 68 en difficile et enfin 70 en injuste.
Un tank pour précision doit être touché sur un 20 naturel (5% des cas) (Valérie est le plus mauvais tank qui soit même en lui mettant un item +4 int pour l'expertise ).
La chose la plus négligée par les gens est le bonus d'attaque de base (BAB), il y a un minimum de règles à respecter notamment celle des paliers pour les classes qui progressent "moyennement".
Prendre qu'un level en roublard par exemple est assez débile, tout comme s'arrêter au level 3 alors que le 4 apporte +1 en BAB et l'esquive instinctive pour un perso dex (dans des cas exceptionnels le 3 peut avoir un sens), par contre aller chercher le 5 ème level n'apporte rien de bon par exemple.
Toujours en se basant sur la version jeu vidéo la classe du vivisectioniste se prend en général plutôt sur 3 level pour le mutagène 30 minutes.
Pour un guerrier à BAB fort en général le palier est de 5 ou 9 souvent pour l'entraînement aux armes.
Pour les lanceurs de sorts le multiclassage est rarement une bonne approche, cependant une approche assez intéressante consiste à prendre deux level d'alchimiste pour le cognatogène qui file +4 aux carac int cha sag soit +2 sur le DD des sorts (certes aux prix de moins de sorts mais quand même rentable sur le nombre de sorts lançables).
Au niveau des sournoises ces dernières sont si facile à proc (suffit d'être à deux sur une cible) sans tenaille qu'envisager un build avec un minimum semble de mise.
Certaines classes se prêtent assez mal au multiclassage, je pense par exemple aux magus où envisager un level de moine reste une solide option sans armure (pour peu d'avoir un score correcte en sag ou cha), éventuellement 4 lvl de disciple draconien pour la version force.
La difficulté de la partie est à prendre en compte en difficile ou injuste les CAC se doivent d'avoir briser la défense sur les cibles secouées (par démonstration ou via un barde).
Attention il y a une floppée du builds complètement bidon sur le net avec des gens pas foutu d'utiliser une calculatrice pour évaluer les dommages.
Si tu cherches des build optimisés je t'orienterai plus sur ceux d'Inneffect, même si je partage pas toujours son avis, au moins il y a du bon sens :
https://www.gog.com/forum/pathfinder_ki ... s_guide_v2
https://www.gog.com/forum/pathfinder_ki ... ds_for_you (attention pour celui ci, il part avec les contraintes d'une demande)
Tu mets le doigt sur un point important, un bon build est avant tout efficace sur la durée de progression.
Un build qui commencerait à être bon qu'à la fin du jeu n'est pas le genre de build que je suivrai.
Je peux relativement dire que j'ai fait le tour du jeu avec 2 338 heures dessus .
Ne perd pas de vu que chaque classe pure permet en difficile ou injuste d'atteindre la fin du jeu.
Cependant force est de reconnaître que le jeu, de part ses mécaniques, nous invite à piocher dans différentes classes pour prendre des pouvoirs, voir des dons pour avoir des personnages surpuissants.
Il est très important de comprendre que si PK est assez proche de sa version papier n'en demeure pas moins suffisamment de différences qui font que suivre un build papier n'est pas vraiment exploitable.
Déjà par exemple chaque personnage qui va au CAC (corps à corps) doit forcément passer par la suite de la grue pour peu que ton personnage ne porte pas de bouclier.
Cette suite permet de monter jusqu'à +8 CA (avec 3 pts en mobilité) et fonctionne avec les armes à une main, avec deux armes et enfin à deux mains.
Toujours sur la CA il y a des scores à atteindre suivant le niveau de difficulté pour un tank, 66 en normal, 68 en difficile et enfin 70 en injuste.
Un tank pour précision doit être touché sur un 20 naturel (5% des cas) (Valérie est le plus mauvais tank qui soit même en lui mettant un item +4 int pour l'expertise ).
La chose la plus négligée par les gens est le bonus d'attaque de base (BAB), il y a un minimum de règles à respecter notamment celle des paliers pour les classes qui progressent "moyennement".
Prendre qu'un level en roublard par exemple est assez débile, tout comme s'arrêter au level 3 alors que le 4 apporte +1 en BAB et l'esquive instinctive pour un perso dex (dans des cas exceptionnels le 3 peut avoir un sens), par contre aller chercher le 5 ème level n'apporte rien de bon par exemple.
Toujours en se basant sur la version jeu vidéo la classe du vivisectioniste se prend en général plutôt sur 3 level pour le mutagène 30 minutes.
Pour un guerrier à BAB fort en général le palier est de 5 ou 9 souvent pour l'entraînement aux armes.
Pour les lanceurs de sorts le multiclassage est rarement une bonne approche, cependant une approche assez intéressante consiste à prendre deux level d'alchimiste pour le cognatogène qui file +4 aux carac int cha sag soit +2 sur le DD des sorts (certes aux prix de moins de sorts mais quand même rentable sur le nombre de sorts lançables).
Au niveau des sournoises ces dernières sont si facile à proc (suffit d'être à deux sur une cible) sans tenaille qu'envisager un build avec un minimum semble de mise.
Certaines classes se prêtent assez mal au multiclassage, je pense par exemple aux magus où envisager un level de moine reste une solide option sans armure (pour peu d'avoir un score correcte en sag ou cha), éventuellement 4 lvl de disciple draconien pour la version force.
La difficulté de la partie est à prendre en compte en difficile ou injuste les CAC se doivent d'avoir briser la défense sur les cibles secouées (par démonstration ou via un barde).
Attention il y a une floppée du builds complètement bidon sur le net avec des gens pas foutu d'utiliser une calculatrice pour évaluer les dommages.
Si tu cherches des build optimisés je t'orienterai plus sur ceux d'Inneffect, même si je partage pas toujours son avis, au moins il y a du bon sens :
https://www.gog.com/forum/pathfinder_ki ... s_guide_v2
https://www.gog.com/forum/pathfinder_ki ... ds_for_you (attention pour celui ci, il part avec les contraintes d'une demande)
- beorn
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Pour ma part je n'ai qu'une partie en cours sur ce jeux.
J'y joue en normal et même si j'ai une certaine habitude du multiclassage avec neverwinter night, j'ai préféré rester avec un prêtre monoclassé, version prêtre de combat sémi tank. Et ça fonctionne bien.
Je n'ai pas l'expertise de Loupgris, mais c'est certain que vu les mécanismes du jeu. Le multiclassage est clairement intéressant ( je trouve que c'est un peu comme NWN)
J'y joue en normal et même si j'ai une certaine habitude du multiclassage avec neverwinter night, j'ai préféré rester avec un prêtre monoclassé, version prêtre de combat sémi tank. Et ça fonctionne bien.
Je n'ai pas l'expertise de Loupgris, mais c'est certain que vu les mécanismes du jeu. Le multiclassage est clairement intéressant ( je trouve que c'est un peu comme NWN)
- Chalindra Pharn
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Il est en pause active ou en tour par tour
A la base il était en pause active, un mod très bien fait a poussé les développeurs à l'implanter.
Personnellement j'ai fait 1 300 h en pause active (on va dire que c'était mon choix de prédilection étant grand fan des BG) et le reste en tour par tour.
Force est de reconnaître que j'ai finalement plus apprécié le tour par tour pourtant.
A cela une raison assez simple, certaines classes demandent énormément de micro gestion, force est de constater que le tour par tour présente des avantages évidents.
Prenons un magus (guerrier/mage) la classe a tellement d'options et est tellement technique que là ou c'est pratiquement injouable correctement en pause active cela devient un vrai bonheur en tour par tour.
Autre point qui a son importance, le joueur qui aime les mages ou ensorceleurs trouvera plus confortable le tour par tour, c'est quand même bien plus compliqué de placer des sorts de zone quand tout à l'écran bouge en temps réel
Il y a un peu plus de subtilité en tour par tour via l'initiative, prenons 2 perso avec des sournoises sur une cible, mieux vaut retarder l'action de celui qui en a plus afin que cela soit lui qui profite des sournoises.
Pathfinder est d'une richesse incroyable sur les builds, rien qu'entre certains archétypes d'une même classe, c'est plus vraiment la même façon de jouer, un rejeton étrange ne combat pas comme un lame sainte force, et même pour ce dernier entre une bâtarde utilisée ou un falcata tu peux te retrouver avec des builds très différents.
@Chalindra Pharn poussé en difficulté pathfinder est très nettement plus technique que neverwinter night
plus de 2K heures sur le jeu, mais bcp plus à arpenter les forums papier vo ou vf, les forums du jeu vo, plus rechercher les errata et les faire des calcules (je sais, je suis un gredin un peu grosbill)
Faire des builds pour dd3.5 m'a jamais demandé autant d'investissement
A la base il était en pause active, un mod très bien fait a poussé les développeurs à l'implanter.
Personnellement j'ai fait 1 300 h en pause active (on va dire que c'était mon choix de prédilection étant grand fan des BG) et le reste en tour par tour.
Force est de reconnaître que j'ai finalement plus apprécié le tour par tour pourtant.
A cela une raison assez simple, certaines classes demandent énormément de micro gestion, force est de constater que le tour par tour présente des avantages évidents.
Prenons un magus (guerrier/mage) la classe a tellement d'options et est tellement technique que là ou c'est pratiquement injouable correctement en pause active cela devient un vrai bonheur en tour par tour.
Autre point qui a son importance, le joueur qui aime les mages ou ensorceleurs trouvera plus confortable le tour par tour, c'est quand même bien plus compliqué de placer des sorts de zone quand tout à l'écran bouge en temps réel
Il y a un peu plus de subtilité en tour par tour via l'initiative, prenons 2 perso avec des sournoises sur une cible, mieux vaut retarder l'action de celui qui en a plus afin que cela soit lui qui profite des sournoises.
Pathfinder est d'une richesse incroyable sur les builds, rien qu'entre certains archétypes d'une même classe, c'est plus vraiment la même façon de jouer, un rejeton étrange ne combat pas comme un lame sainte force, et même pour ce dernier entre une bâtarde utilisée ou un falcata tu peux te retrouver avec des builds très différents.
@Chalindra Pharn poussé en difficulté pathfinder est très nettement plus technique que neverwinter night
plus de 2K heures sur le jeu, mais bcp plus à arpenter les forums papier vo ou vf, les forums du jeu vo, plus rechercher les errata et les faire des calcules (je sais, je suis un gredin un peu grosbill)
Faire des builds pour dd3.5 m'a jamais demandé autant d'investissement
- Chalindra Pharn
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Je n'allais pas aussi loin. Pour un joueur lambda, PF pourrait très bien être une suite de NWN tellement ça ressemble@Chalindra Pharn poussé en difficulté pathfinder est très nettement plus technique que neverwinter night
plus de 2K heures sur le jeu, mais bcp plus à arpenter les forums papier vo ou vf, les forums du jeu vo, plus rechercher les errata et les faire des calcules (je sais, je suis un gredin un peu grosbill)
Faire des builds pour dd3.5 m'a jamais demandé autant d'investissement
- beorn
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Oui PK ressemble à NWN, enfin surtout sur la richesse possible de build. Mais après ça s'arrête là. On a contrairement à NWN une équipe de 6 personnes au lieu d'un seul compagnon qui suit le hero. Ce que j'ai toujours trouvé dommage à NWN. Les interactions entre suivants sont donc plus nombreuses et plus riches. On retrouve baldur's gate. Ensuite le système de gestion de royaume est unique dans PK.
- Chalindra Pharn
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Ben le truc, par exemple, c'est pour un CAC pas tout de prendre en compte qu'il faille le don grande tenaille (le plus important don du jeu) entre le 5 et 7, mais aussi briser la défense au alentour du lvl 11.
Faut arriver à caser les prérequis comme arme de prédilection, démonstration et surtout ensuite réussir à prendre la suite de la grue (4 dons) sans oublier les incontournables comme la science du critique. Et tout cela il faut le faire judicieusement afin d'éviter un build un peu bancal, car dès le level 8 il peut facilement y avoir "embouteillage".
Le pire la dedans c'est quand tu prends en compte que pour avoir l'enchainement final (le seul don vraiment utile à deux mains) t'es obligé de passer par l'attaque puissante (don très rarement rentable mathématiquement à nuancer avec certains archétypes et la RD) ou encore d'avoir pris au préalable l'enchainement (complètement inutile rien à voir avec dd3.5). Alors même si tu peux contourner certains prérequis pour l'enchaînement final via d'autres classes (rôdeur ou tueur par exemple), faut éviter la surenchère de multiclassage quand même.
Après le plus simple c'est de bien regarder objectivement ce que tu gagnes ou perds via le multiclassage, ça parait con comme cela à dire, mais c'est tellement vrai
Sacrifier du bonus d'attaque de base, ça impacte tes dommages, retarde éventuellement la rapidité d'obtention d'attaques supplémentaires voir pire ton nombre d'attaques.
Trop de gens ont tendance à se focaliser sur les dommages bruts.
Par exemple entre un maître des couteaux 20 avec 10d8 de sournoises et un tueur (roub 4 et tueur 16 par exemple) avec que 8d6 de sournoises, moi c'est vite vu je prend le tueur sur PK
Mine de rien si c'est pour partir sur un jeu qui va t'amener à plus de 100 heures, je conseille quand même, pour un débutant, de suivre un build, surtout pour les CAC.
Même en normal la fin du jeu peut en décourager plus d'un.
Moi aussi je trouve nettement PK > à neverwinter
Faut arriver à caser les prérequis comme arme de prédilection, démonstration et surtout ensuite réussir à prendre la suite de la grue (4 dons) sans oublier les incontournables comme la science du critique. Et tout cela il faut le faire judicieusement afin d'éviter un build un peu bancal, car dès le level 8 il peut facilement y avoir "embouteillage".
Le pire la dedans c'est quand tu prends en compte que pour avoir l'enchainement final (le seul don vraiment utile à deux mains) t'es obligé de passer par l'attaque puissante (don très rarement rentable mathématiquement à nuancer avec certains archétypes et la RD) ou encore d'avoir pris au préalable l'enchainement (complètement inutile rien à voir avec dd3.5). Alors même si tu peux contourner certains prérequis pour l'enchaînement final via d'autres classes (rôdeur ou tueur par exemple), faut éviter la surenchère de multiclassage quand même.
Après le plus simple c'est de bien regarder objectivement ce que tu gagnes ou perds via le multiclassage, ça parait con comme cela à dire, mais c'est tellement vrai
Sacrifier du bonus d'attaque de base, ça impacte tes dommages, retarde éventuellement la rapidité d'obtention d'attaques supplémentaires voir pire ton nombre d'attaques.
Trop de gens ont tendance à se focaliser sur les dommages bruts.
Par exemple entre un maître des couteaux 20 avec 10d8 de sournoises et un tueur (roub 4 et tueur 16 par exemple) avec que 8d6 de sournoises, moi c'est vite vu je prend le tueur sur PK
Mine de rien si c'est pour partir sur un jeu qui va t'amener à plus de 100 heures, je conseille quand même, pour un débutant, de suivre un build, surtout pour les CAC.
Même en normal la fin du jeu peut en décourager plus d'un.
Moi aussi je trouve nettement PK > à neverwinter
- Guigui.
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A partir du moment où tu l'utilises à 2 mains, c'est toujours rentable (-1 => +3).loupgris a écrit :Le pire la dedans c'est quand tu prends en compte que pour avoir l'enchainement final (le seul don vraiment utile à deux mains) t'es obligé de passer par l'attaque puissante (don très rarement rentable mathématiquement à nuancer avec certains archétypes et la RD)
Par contre oui, pour tout ce qui attaque à une main, en termes de DPR avec ou sans c'est peu significatif : statistiquement, un +1 au toucher équivaut plus ou moins à un +2 aux dommages, donc le trade -1 => +2 se traduit généralement par une légère modification, en mieux ou en pire, du DPR.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
.
Je suis pas sure que tu parles de l'attaque puissante.
Car si un guerrier 20 avec l'attaque puissante enclenchée donc +15/+10/+5/+0 passe par exemple celle à +15/+10, ben celui qui l'utilise pas aurait passé celle à +20/+15/+10 lui
Donc aurait fait une touche de plus.
Combattant 20 avec une épée à deux mains +5 de feu +2d6 et disons 34 en force (+12x1.5=18)
Dommages moyen allez : 2d6+5+2d6+4 (spé) +18 et +15 sous attaque puissante. moyenne 41 pour A et 56 pour B (critique A : 75 critique B : 105)
Chance de toucher 75% sans attaque puissante enclenchée.
A le perso qui n'utilise pas attaque puissante
B celui qui l'utilise
sur 5 attaques (sous rapidité plus représentatif et à ton avantage)
A:
1 sous rapidité 0.75x2x41=61.5 //crit 0.75x10%=0.075x2 (rapidité)x75=11.25
2 0.50x41=20.5//crit 0.50x10%x75=3.75
3 0.25x41=10.25//crit 0.25x10%x75=0.375
4 (1/20 donc 0.05x41=2.05//crit 0.05x10%x75=0.375
Total 61.5+11.25+20.5+3.75+10.25+0.375+2.05+0.375=110.05
B:
1 sous rapidité 0.5x2x56=56//crit 0.5x10%x2x105=10.5
2 0.25x56=14//crit 0.25x10%x105=2.62
3 0.05x56=2.8//crit 0.05x10%x105=0.525
4 2.8//0.525
total 56+10.5+14+2.62+2.8+0.525+2.8+0.525=89.77
CQFD il n'y a que la RD ou genre l'archétype qui passe le bonus de force à x2 qui change la donne.
Car si un guerrier 20 avec l'attaque puissante enclenchée donc +15/+10/+5/+0 passe par exemple celle à +15/+10, ben celui qui l'utilise pas aurait passé celle à +20/+15/+10 lui
Donc aurait fait une touche de plus.
Combattant 20 avec une épée à deux mains +5 de feu +2d6 et disons 34 en force (+12x1.5=18)
Dommages moyen allez : 2d6+5+2d6+4 (spé) +18 et +15 sous attaque puissante. moyenne 41 pour A et 56 pour B (critique A : 75 critique B : 105)
Chance de toucher 75% sans attaque puissante enclenchée.
A le perso qui n'utilise pas attaque puissante
B celui qui l'utilise
sur 5 attaques (sous rapidité plus représentatif et à ton avantage)
A:
1 sous rapidité 0.75x2x41=61.5 //crit 0.75x10%=0.075x2 (rapidité)x75=11.25
2 0.50x41=20.5//crit 0.50x10%x75=3.75
3 0.25x41=10.25//crit 0.25x10%x75=0.375
4 (1/20 donc 0.05x41=2.05//crit 0.05x10%x75=0.375
Total 61.5+11.25+20.5+3.75+10.25+0.375+2.05+0.375=110.05
B:
1 sous rapidité 0.5x2x56=56//crit 0.5x10%x2x105=10.5
2 0.25x56=14//crit 0.25x10%x105=2.62
3 0.05x56=2.8//crit 0.05x10%x105=0.525
4 2.8//0.525
total 56+10.5+14+2.62+2.8+0.525+2.8+0.525=89.77
CQFD il n'y a que la RD ou genre l'archétype qui passe le bonus de force à x2 qui change la donne.
- Guigui.
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Si si, je parle bien d'attaque en puissance. Mais je ne parle pas d'une attaque particulière vs une CA particulière, je parle en moyenne statistique sur un très grand nombre de jets. Certes, il y a des attaques qui ne passeront pas alors qu'elles l'auraient fait sans AeP, mais en moyenne, sur un grand nombre d'attaques, les dommages supplémentaires augmentent plus le DPR que les attaques ratées ne le diminuent.loupgris a écrit :Je suis pas sure que tu parles de l'attaque puissante.
Car si un guerrier 20 avec l'attaque puissante enclenchée donc +15/+10/+5/+0 passe par exemple celle à +15/+10, ben celui qui l'utilise pas aurait passé celle à +20/+15/+10 lui
Donc aurait fait une touche de plus.
Ceci uniquement sur de l'attaque à 2 mains, hein. Ce que je dis n'est pas (ou moins) valable sur d'autres formes d'attaques.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Guigui.
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Hmm, effectivement tu as raison, j'ai fait quelques calculs de mon côté et j'arrive aux mêmes conclusions. En réalité le DPR avec AeP est proche sur les attaques à BBA plein, mais dégringole sur les suivantes, y compris sur une base de 95% de chances de toucher sur la 1ère attaque. Il faudrait que les chances de toucher soient supérieures à 95 % pour que la différence s'estompe, puis s'inverse. Ce sont des choses qui arrivent couramment dans le jeu papier mais probablement pas dans PF:KM.loupgris a écrit :Pourtant même avec 95% de toucher je pense pas que cela change la donne
L'attaque puissante n'est rentable que sur les RD
Il y a par ailleurs deux petites erreurs dans tes calculs (qui ne changent rien à tes conclusions ceci dit) :
- au niveau 20, attaque en puissance c'est -6/+18 (paliers : 1-4-8-12-16-20)
- tu surestimes la valeur des critiques en les comptabilisant sur la base de 75/105 au lieu de 41/56 : en fait tu fais comme si l'épée à 2 mains faisait un crit x3. Si on a 75% de chances de toucher pour 41 et qu'on crit sur 19-20, alors on a 10% de chances de faire 41 en plus, pas 10% de chances de faire 75 en plus (puisque les dégâts normaux de l'attaque sont déjà comptabilisés).
Avec tes valeurs et reprenant ton calcul, j'arrive à 103,6 pour A et 77,6 pour B. L'écart est effectivement considérable...
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
- Féérune
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Mon problème à moi, c'est que je n'aime pas tellement le combat, donc plus vite il est expédié mieux c'est.
Avec le système BG I et II, je fonce dans le tas et généralement ça suffit. Le tour par tour, qui nécessite une véritable intelligence tactique, me gave profondément.
Ou alors, il faudrait que je puisse mettre le système de combat en pur automatique : tout le monde se casse gentiment la figure, mais sans moi.
Avec le système BG I et II, je fonce dans le tas et généralement ça suffit. Le tour par tour, qui nécessite une véritable intelligence tactique, me gave profondément.
Ou alors, il faudrait que je puisse mettre le système de combat en pur automatique : tout le monde se casse gentiment la figure, mais sans moi.
- Chalindra Pharn
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Ca fait une paye en effet que j'ai plus fait de calcules sur pathfinder (bien 1 an et demi, j'attend le 2 le 2 septembre) bien vu pour le -6 +18Guigui. a écrit :Hmm, effectivement tu as raison, j'ai fait quelques calculs de mon côté et j'arrive aux mêmes conclusions. En réalité le DPR avec AeP est proche sur les attaques à BBA plein, mais dégringole sur les suivantes, y compris sur une base de 95% de chances de toucher sur la 1ère attaque. Il faudrait que les chances de toucher soient supérieures à 95 % pour que la différence s'estompe, puis s'inverse. Ce sont des choses qui arrivent couramment dans le jeu papier mais probablement pas dans PF:KM.
Il y a par ailleurs deux petites erreurs dans tes calculs (qui ne changent rien à tes conclusions ceci dit) :
- au niveau 20, attaque en puissance c'est -6/+18 (paliers : 1-4-8-12-16-20)
- tu surestimes la valeur des critiques en les comptabilisant sur la base de 75/105 au lieu de 41/56 : en fait tu fais comme si l'épée à 2 mains faisait un crit x3. Si on a 75% de chances de toucher pour 41 et qu'on crit sur 19-20, alors on a 10% de chances de faire 41 en plus, pas 10% de chances de faire 75 en plus (puisque les dégâts normaux de l'attaque sont déjà comptabilisés).
Avec tes valeurs et reprenant ton calcul, j'arrive à 103,6 pour A et 77,6 pour B. L'écart est effectivement considérable...
Pour les critiques j'ai fait cela :
(2d6+5+4+18)x2 et +2d6 = 75
Je met presque ma main à couper que le jeu fait cela de mémoire.
@Féérune
Oui tu mets le jeu sur facile et la gestion du royaume sur sans effort.
- Cendres
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J’ai découvert Pathfinder par le deuxième opus (Wrath of the Righteous) que j’ai arrêté (pour mieux le reprendre plus tard), pour commencer une campagne avec kingmaker en suivant les conseils de Lougris. Mes personnages sont mono classés et je commence à découvrir son intérêt au niveau 13.
Je le dis à nouveau, c’est un jeu passionnant et généreux qui demande de la patience, mais c’est aussi son point fort ; sans oublier le scénario travaillé avec soins et rebondissements.
Je ne me maîtrise pas toutes les possibilités du jeu, mais je les découvre petit à petit. L’apprentissage est encore un de ses intérêts, le joueur évolue avec ses personnages.
Bref, je m’installe avec plaisir dans ma baronnie pour longtemps…
Je le dis à nouveau, c’est un jeu passionnant et généreux qui demande de la patience, mais c’est aussi son point fort ; sans oublier le scénario travaillé avec soins et rebondissements.
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En Roleplay : Gabriel de Batz "Quelque part au nord des Landes des Sirènes"
Candidate au Conseil de la cité : Lei Cendres
Première leçon https://img.pr0gramm.com/2014/08/22/f53 ... HvgVApF_I0
Candidate au Conseil de la cité : Lei Cendres
Première leçon https://img.pr0gramm.com/2014/08/22/f53 ... HvgVApF_I0
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@Cendres
Méfie toi quand même quand tu repasseras sur WOTR.
Il faut impérativement la science de l'initiative pour cet opus, la faute aux nombreuses embuscades qui pourraient décimer ton groupe (pris au dépourvu c'est la dextérité retirée de la CA).
Concernant la suite de la grue, celle ci est bcp plus conforme à la version papier, du coup, laisser tomber les deux derniers dons est plus conseillé (p-e pour un moine et encore mon sensei n'avait pas suffisamment de dons).
Pour les lanceurs de sorts profanes prendre le plus tôt possible le don mythique permettant de passer la résistance/immunité élémentaire (par exemple au feu), avant cela c'est surtout du buff pour eux contre les démons, et ce jusqu'au niveau 7/8 environ.
Pour les combattants l'attaque puissante avec une arme à deux mains est un must have (version mythique et frappe décisive à envisager) , un personnage comme Ember la sorcière avec son mauvais œil (-2 CA sur les monstres et -4 CA au niveau 8 à volonté, facilite grandement les combats sous attaque puissante ).
Seelah en paladin peut récupérer une monture au 5 bien buffée et avec le don compagnon providentiel, seelah peut faire office de tank
Voilou
Méfie toi quand même quand tu repasseras sur WOTR.
Il faut impérativement la science de l'initiative pour cet opus, la faute aux nombreuses embuscades qui pourraient décimer ton groupe (pris au dépourvu c'est la dextérité retirée de la CA).
Concernant la suite de la grue, celle ci est bcp plus conforme à la version papier, du coup, laisser tomber les deux derniers dons est plus conseillé (p-e pour un moine et encore mon sensei n'avait pas suffisamment de dons).
Pour les lanceurs de sorts profanes prendre le plus tôt possible le don mythique permettant de passer la résistance/immunité élémentaire (par exemple au feu), avant cela c'est surtout du buff pour eux contre les démons, et ce jusqu'au niveau 7/8 environ.
Pour les combattants l'attaque puissante avec une arme à deux mains est un must have (version mythique et frappe décisive à envisager) , un personnage comme Ember la sorcière avec son mauvais œil (-2 CA sur les monstres et -4 CA au niveau 8 à volonté, facilite grandement les combats sous attaque puissante ).
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Voilou
- Cendres
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- Enregistré le : jeu. 28 déc. 2017, 10:49
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@loupgris
Je prends note de tous tes conseils. Pathfinger est un jeu ensorceleur !
Je prends note de tous tes conseils. Pathfinger est un jeu ensorceleur !
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Candidate au Conseil de la cité : Lei Cendres
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