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Tueur de magicien
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- Muloup majeur
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Je vais être casse-pieds avec l'aspect défense mais j'aimerais rajouter quelque chose. Quand je cite l'immunité à la terreur, c'est qu'une immunité parmi d'autres. Le cavalier est immunisé aussi contre l'immobilisation et c'est un sort très fréquemment utilisé par nos adversaires (une résistance magique suffisamment élevée fait l'affaire tu me diras). Quand à l'immunité face au drainage de niveau pour le chasseur de morts-vivants, c'est vraiment pratique. Même si ton perso arrive à 60% de RM, cela ne lui garantit pas le risque zero face à ce pouvoir. Je ne suis pas d'accord quand tu dis que seul l'inquisiteur emmerde un mage. Ce dernier est peut être encore plus apte que le cavalier et le chasseur de morts-vivants mais tu oublies le carsomyr. En plus de la RM qu'elle confère ,c'est une épée à deux mains+5 dans le jeu de base et elle dissipe les protections magiques de tous les adversaires (pas que les mages d'ailleurs). Après si tu me dis qu'avec SCS et Item révision, elle est moins efficace que dans le jeu de base, je comprends que tu préfères le tueur de mages. Je parle uniquement en terme général sans l'ajout de mods. Dans le cas contraire,on pourrait citer d'autres kits qui sont sûrement plus efficace mais je ne suis pas un expert en la matière.
Je suis dubitatif sur le fait de jumeler ton tueur de mages en voleur. Certes le voleur permet à ton tueur de mages de porter tous les objets mais le problème est qu'une fois le jumelage opéré, la RM de ton personnage s'arrête. Je ne dis pas que c'est négligeable mais arrive-tu vraiment à 85% de RM? Le tueur de mages me parait justement plus intéressant lorsqu'il dépasse le niveau 20 car le magie augmente un niveau sur deux de 5% (pouvant même dépasser ce seuil de 85). Par contre au niveau des capacités spéciales,tu n'as accés qu'à celles du voleur et pas celle du guerrier contrairement au paladin (cri de guerre, coup mortel, résistance d'acier,...). C'est en partie compensé par une meilleur attaque comme tu dis mais la seule capacité de voleur "assassinat" qui dure d'ailleurs trés (trop?) peu de temps est vraiment utile. L'ideal serait peut-être d'utiliser un multi classé guerrier/voleur et en utilisant shadowkeeper ( ou eekeeper dans la version EE) pour transformer ton guerrier en tueur de magiciens. Je me répète mais je parle en terme de partie standard (je ne connais pas DPS d'ailleurs) donc si ces mods provoquent des changements, je comprends tes arguments.
Je me demande par contre comment on peut jumeler un elfe, il me semble que seuls les humains ont accès à cette capacité. Encore une spécificité à DPS ou SCS?
Je suis dubitatif sur le fait de jumeler ton tueur de mages en voleur. Certes le voleur permet à ton tueur de mages de porter tous les objets mais le problème est qu'une fois le jumelage opéré, la RM de ton personnage s'arrête. Je ne dis pas que c'est négligeable mais arrive-tu vraiment à 85% de RM? Le tueur de mages me parait justement plus intéressant lorsqu'il dépasse le niveau 20 car le magie augmente un niveau sur deux de 5% (pouvant même dépasser ce seuil de 85). Par contre au niveau des capacités spéciales,tu n'as accés qu'à celles du voleur et pas celle du guerrier contrairement au paladin (cri de guerre, coup mortel, résistance d'acier,...). C'est en partie compensé par une meilleur attaque comme tu dis mais la seule capacité de voleur "assassinat" qui dure d'ailleurs trés (trop?) peu de temps est vraiment utile. L'ideal serait peut-être d'utiliser un multi classé guerrier/voleur et en utilisant shadowkeeper ( ou eekeeper dans la version EE) pour transformer ton guerrier en tueur de magiciens. Je me répète mais je parle en terme de partie standard (je ne connais pas DPS d'ailleurs) donc si ces mods provoquent des changements, je comprends tes arguments.
Je me demande par contre comment on peut jumeler un elfe, il me semble que seuls les humains ont accès à cette capacité. Encore une spécificité à DPS ou SCS?
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- deratiseur
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Donner un kit à un jumelé ou multiclassé -> EEkeeper (kit dans "caractéristiques", capacités par jour dans "inné" et capacités constantes dans "effet".)
Jumeler un non humain -> option du mod "tweak anthology". (permet à toutes les races de se jumeler, et/ou aux humains de se multiclasser, et/ou débloque toutes les options de multiclassages pour toutes les classes (vive le kensai/mage demi-orque !!))
Et oui, tueur de magicien / voleur c'est encore mieux pour ceux qui savent manipuler.
Jumeler un non humain -> option du mod "tweak anthology". (permet à toutes les races de se jumeler, et/ou aux humains de se multiclasser, et/ou débloque toutes les options de multiclassages pour toutes les classes (vive le kensai/mage demi-orque !!))
Et oui, tueur de magicien / voleur c'est encore mieux pour ceux qui savent manipuler.
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C'est toi qui me parlais de 85% de RM plus haut avec des items, je dis juste qu'en faisant tueur mage 9/ voleur et en équipant ta liste d'item et bien je serai à 85+9% de RM comparé à toiStreen a écrit :Je vais être casse-pieds avec l'aspect défense mais j'aimerais rajouter quelque chose. Quand je cite l'immunité à la terreur, c'est qu'une immunité parmi d'autres. Le cavalier est immunisé aussi contre l'immobilisation et c'est un sort très fréquemment utilisé par nos adversaires (une résistance magique suffisamment élevée fait l'affaire tu me diras). Quand à l'immunité face au drainage de niveau pour le chasseur de morts-vivants, c'est vraiment pratique. Même si ton perso arrive à 60% de RM, cela ne lui garantit pas le risque zero face à ce pouvoir. Je ne suis pas d'accord quand tu dis que seul l'inquisiteur emmerde un mage. Ce dernier est peut être encore plus apte que le cavalier et le chasseur de morts-vivants mais tu oublies le carsomyr. En plus de la RM qu'elle confère ,c'est une épée à deux mains+5 dans le jeu de base et elle dissipe les protections magiques de tous les adversaires (pas que les mages d'ailleurs). Après si tu me dis qu'avec SCS et Item révision, elle est moins efficace que dans le jeu de base, je comprends que tu préfères le tueur de mages. Je parle uniquement en terme général sans l'ajout de mods. Dans le cas contraire,on pourrait citer d'autres kits qui sont sûrement plus efficace mais je ne suis pas un expert en la matière.
Je suis dubitatif sur le fait de jumeler ton tueur de mages en voleur. Certes le voleur permet à ton tueur de mages de porter tous les objets mais le problème est qu'une fois le jumelage opéré, la RM de ton personnage s'arrête. Je ne dis pas que c'est négligeable mais arrive-tu vraiment à 85% de RM? Le tueur de mages me parait justement plus intéressant lorsqu'il dépasse le niveau 20 car le magie augmente un niveau sur deux de 5% (pouvant même dépasser ce seuil de 85). Par contre au niveau des capacités spéciales,tu n'as accés qu'à celles du voleur et pas celle du guerrier contrairement au paladin (cri de guerre, coup mortel, résistance d'acier,...). C'est en partie compensé par une meilleur attaque comme tu dis mais la seule capacité de voleur "assassinat" qui dure d'ailleurs trés (trop?) peu de temps est vraiment utile. L'ideal serait peut-être d'utiliser un multi classé guerrier/voleur et en utilisant shadowkeeper ( ou eekeeper dans la version EE) pour transformer ton guerrier en tueur de magiciens. Je me répète mais je parle en terme de partie standard (je ne connais pas DPS d'ailleurs) donc si ces mods provoquent des changements, je comprends tes arguments.
Je me demande par contre comment on peut jumeler un elfe, il me semble que seuls les humains ont accès à cette capacité. Encore une spécificité à DPS ou SCS?
Concernant le tueur level 9 s'il peut monter à 5 étoiles rien m'interdit de placer que 3 étoiles en épée à deux mains pour plus tard quand je pourrais porter carsomyr (sur 7 étoiles au level 9 c'est envisageable).
Pour le drainage de niveau je peux porter l'amulette qui immunise et qui est réservée normalement aux lanceurs de sorts si besoin face à des vampires.
Concernant l'immunité de l'inquisiteur au passage Arbane mon épée courte +2 fait :
Arbane's Sword +2
Special Abilities (15% en proc rapidité):
Haste (5 rounds)
Equipped Abilities:
Immunity to entangle, grease, slow & web effects
THAC0: +2 bonus
Damage: 1D6 + 2
Donc la même chose.
Tout cela pour dire qu'aller chercher des immunités c'est possible aussi, tout comme utiliser carsomyr avant la fin de SOA par un tueur de magicien/voleur.
Et puis si c'est seulement aller chercher des immunités j'aurai pris un berserker.
Pour les capacités des guerriers et bien rien que rapidité améliorée sur 4 attaques c'est pas si mal , on peut pas tout avoir, les sournoises, carsomyr, la crémière etc...
Maintenant c'est pas sur ce genre de perso jumelé que je me suis orienté
Je te confirme sinon qu'avec SCS les mages sont devenu ultra solide et n'ont rien, mais alors rien à voir avec le jeu vanilla.
L'inquisiteur a un dispel assez impressionnant, imagine un inquisiteur level 10 le lance comme s'il était level 20 et un level 20 le lance comme s'il était level 40
Cette capacité est tellement monstrueuse que SCS propose de la passer à x1 level ou x1.5 level...
C'est pas tout de résister aux mages qui m'importe, c'est plus en 1 round de les empêcher de lancer des sorts offensifs via le tueur qui m'intéresse ou alors de leur virer leurs protections comme le fait l'inquisiteur.
Je critique pas les autres kits de paladin (qui sont très utiles au demeurant) mais c'est pas vraiment eux qui vont me permettre d'atteindre mon but, qui reste de neutraliser les mages.
Je le répète encore sur la version vanilla je n'irai pas chercher le tueur de magicien ou l'inquisiteur, les mages sont des chèvres qu'on dégomme avec brèche.
Pour DPS c'est moi qui a la fâcheuse habitude d'utiliser ce terme qui viens plus des MMO et qui signifie dégâts par seconde, le terme le plus approprié serait ici DPR dégâts par round. Mea culpa. Quant on parle d'un DPS c'est généralement une classe qui fait des bons dommages.
Même si j'ai "tweak anthology" je n'utilise pas la possibilité pour un elfe d'être jumelé ou pour un humain d'être biclassé. Normalement je suis pas très fan du jumelage, par contre j'avoue que quand j'ai vu la liste des objets interdits au tueur de magicien contourner ce problème avec un humain jumelé m'a tenté (pouvoir utiliser carsomyr par ce moyen aussi).
Il y une save contre les sorts pour les dispel de carsomyr ou pour le bâton de mage (item révision), mais même avec que 15% de chance d'y arriver sur un mage, si tu as 3 attaques c'est quand même une bonne opération (3x15%).
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Pour bien comprendre en quoi l'inquisiteur est vachement intéressant.
Quand je suis entré par exemple dans la prison planaire rien de le mage yuan-ti avec les mercenaires va lancer le sort de manteau (protection contre les armes magiques, les manteaux et immunité absolue ce sont les sorts les plus pénibles). Manteau normalement protège des armes +2 et manteau amélioré protège des armes +3, donc il faut normalement des armes +3 pour la version de manteau et des armes +4 pour la version améliorée. SCS augmente d'un cran le prérequis des armes, il faut donc des armes +4 pour la version de base et +5 pour la version améliorée (+6 pour l'immunité absolue). A ce moment du jeu normalement tu n'as pas les armes pour passer cette protection. Le seul moyen de retirer ces sorts c'est via une dissipation de la magie.
Pour lancer un sort du level 7 comme manteau, sauf erreur de ma part il faut être level 14 mini.
Il y a de forte chance que ton mage soit level 10 à ce moment (lvl 9 à 11).
Une dissipation part de 50% de chance et tu as +5% par niveau supérieur et -10% par niveau inférieur.
En l'occurrence ici ton mage 10 contre le yuan-ti level 14 se bouffe -40% de chance de dissiper le sort soit 10% de réussir.
Si tu as un inquisiteur qui multiplie par 2 son level sur les dissipations, il serait considéré au 10 comme un lanceur de niveau 20 soit il gagnerait +30% (6x5%) ajouté au 50%, donc dissiperait avec 80% de chance. Les mages qu'on rencontre sont généralement d'un niveau supérieur au tien. Que dire de l'intendant capable de lancer labyrinthe qui devrait être considéré comme étant level 16 (à vérif) vu que le sort est level 8.
L'inquisiteur est donc redoutable en dissipation des sorts de protection. Petite remarque un barde qui progresse rapidement comparé à un mage est un bon perso pour les dissipations, item révision a introduit la capacité d'ajouter des niveaux de lanceur de sorts, par exemple +2 sur qques objets existants.
Mon tueur de magicien de son coté s'est retrouvé bloqué sur le mage yuan-ti du groupe de mercenaires, il n'a pu perturber ce dernier qu'après les 4 rounds de manteau.
Par contre sur l'intendant avec un mage yuan-ti à ses cotés, eux ont lancé protection contre les armes magiques sur eux même, en équipant deux épées courtes non magiques, en un round au corps à corps, le mage yuan-ti s'est retrouvé à 100% d'échec de sorts pour 5 rounds (certes il pouvait utiliser des sorts du genre contingence, mais pas de sorts offensif, ils échouaient).
Tout de suite après en fonçant sur l'intendant ce dernier plus difficile à toucher quand même a surement été mis incapable de lancer des sorts en gros après 2 rounds au CAC et était donc neutralisé pendant 5 rounds (il n'a pas pu par exemple lancer son sort de labyrinthe qui est très pénible, par contre le temps que mon tueur intervienne il a fait des dommages de feu à tout mon groupe et pu dissiper mes perso, sans compter qu'au CAC il est assez énorme, au moins j'ai évité labyrinthe, confusion, peur etc...).
Dans les deux cas d'après moi c'est surtout ces deux classes qui rendent service.
Un mage de SCS peut tenir facilement debout 6 à 10 rounds (entre les peaux de pierre, image miroir et sorts de protection via contingence ou autres comme invisibilité) alors que tout ton groupe est mobilisé sur lui, ce qui veut dire que les alliés du mage ennemi sont libre de faire un carnage.
De façon générale avec SCS un combattant géré par le jeu ne va plus continuer sur une cible impossible à toucher, il change de cible, quant aux mages ils vont être particulièrement intelligents et utiliser leur panel de sorts bcp mieux et cela change tout.
Quand je suis entré par exemple dans la prison planaire rien de le mage yuan-ti avec les mercenaires va lancer le sort de manteau (protection contre les armes magiques, les manteaux et immunité absolue ce sont les sorts les plus pénibles). Manteau normalement protège des armes +2 et manteau amélioré protège des armes +3, donc il faut normalement des armes +3 pour la version de manteau et des armes +4 pour la version améliorée. SCS augmente d'un cran le prérequis des armes, il faut donc des armes +4 pour la version de base et +5 pour la version améliorée (+6 pour l'immunité absolue). A ce moment du jeu normalement tu n'as pas les armes pour passer cette protection. Le seul moyen de retirer ces sorts c'est via une dissipation de la magie.
Pour lancer un sort du level 7 comme manteau, sauf erreur de ma part il faut être level 14 mini.
Il y a de forte chance que ton mage soit level 10 à ce moment (lvl 9 à 11).
Une dissipation part de 50% de chance et tu as +5% par niveau supérieur et -10% par niveau inférieur.
En l'occurrence ici ton mage 10 contre le yuan-ti level 14 se bouffe -40% de chance de dissiper le sort soit 10% de réussir.
Si tu as un inquisiteur qui multiplie par 2 son level sur les dissipations, il serait considéré au 10 comme un lanceur de niveau 20 soit il gagnerait +30% (6x5%) ajouté au 50%, donc dissiperait avec 80% de chance. Les mages qu'on rencontre sont généralement d'un niveau supérieur au tien. Que dire de l'intendant capable de lancer labyrinthe qui devrait être considéré comme étant level 16 (à vérif) vu que le sort est level 8.
L'inquisiteur est donc redoutable en dissipation des sorts de protection. Petite remarque un barde qui progresse rapidement comparé à un mage est un bon perso pour les dissipations, item révision a introduit la capacité d'ajouter des niveaux de lanceur de sorts, par exemple +2 sur qques objets existants.
Mon tueur de magicien de son coté s'est retrouvé bloqué sur le mage yuan-ti du groupe de mercenaires, il n'a pu perturber ce dernier qu'après les 4 rounds de manteau.
Par contre sur l'intendant avec un mage yuan-ti à ses cotés, eux ont lancé protection contre les armes magiques sur eux même, en équipant deux épées courtes non magiques, en un round au corps à corps, le mage yuan-ti s'est retrouvé à 100% d'échec de sorts pour 5 rounds (certes il pouvait utiliser des sorts du genre contingence, mais pas de sorts offensif, ils échouaient).
Tout de suite après en fonçant sur l'intendant ce dernier plus difficile à toucher quand même a surement été mis incapable de lancer des sorts en gros après 2 rounds au CAC et était donc neutralisé pendant 5 rounds (il n'a pas pu par exemple lancer son sort de labyrinthe qui est très pénible, par contre le temps que mon tueur intervienne il a fait des dommages de feu à tout mon groupe et pu dissiper mes perso, sans compter qu'au CAC il est assez énorme, au moins j'ai évité labyrinthe, confusion, peur etc...).
Dans les deux cas d'après moi c'est surtout ces deux classes qui rendent service.
Un mage de SCS peut tenir facilement debout 6 à 10 rounds (entre les peaux de pierre, image miroir et sorts de protection via contingence ou autres comme invisibilité) alors que tout ton groupe est mobilisé sur lui, ce qui veut dire que les alliés du mage ennemi sont libre de faire un carnage.
De façon générale avec SCS un combattant géré par le jeu ne va plus continuer sur une cible impossible à toucher, il change de cible, quant aux mages ils vont être particulièrement intelligents et utiliser leur panel de sorts bcp mieux et cela change tout.
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Dans ce cas, tu fais le combo magique avec un tueur de magicien ET un inquisiteur dans ton groupe (Keldorn étant là pour ça...)
edit : au passage, j'ai corrigé la description du kit de tueur de magicien, avec 25 % de risque d'échec d'incantation cumulatif à chaque coup porté. Cela rend effectivement la classe beaucoup plus attrayante...
edit : au passage, j'ai corrigé la description du kit de tueur de magicien, avec 25 % de risque d'échec d'incantation cumulatif à chaque coup porté. Cela rend effectivement la classe beaucoup plus attrayante...
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"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
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Une incise :
Illustration : https://www.giantitp.com/comics/oots0209.html
Ça peut, mais c'est un parti pris : on n'est pas obligé de corréler totalement la classe et le RP d'un personnage. Dans le JdR papier, il y a deux écoles : celle qui dit que classe et RP sont intimement liés, et celle qui dit qu'au contraire on peut les décorréler presque complètement. Personnellement je fais partie de la seconde.beorn a écrit :Ah oui ? Intéressant.... Surtout quand on vois les enchantements de son armure familiale, ça peut être logique de le changer en tueur de magicien.
Illustration : https://www.giantitp.com/comics/oots0209.html
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Je suis parti sur un groupe de 5 créé de toute pièce, par contre vu que j'ai sélectionné sur "tweak anthology" l'accès à toutes les classes et kit pour les races.Mornagest a écrit :Dans ce cas, tu fais le combo magique avec un tueur de magicien ET un inquisiteur dans ton groupe (Keldorn étant là pour ça...)
edit : au passage, j'ai corrigé la description du kit de tueur de magicien, avec 25 % de risque d'échec d'incantation cumulatif à chaque coup porté. Cela rend effectivement la classe beaucoup plus attrayante...
Je regrette amèrement de ne pas avoir pris un inquisiteur elfe de Corellon Larethian avec mon tueur de magicien.
Sur SCS au passage j'ai coupé la poire en deux et filé x1.5 level à l'inquisiteur sinon.
Merci pour la correction.
PS Finalement je vais p-e refaire mon groupe d'elfes :
La prêtresse/guerrière à l'arc long
Le tueur de magicien avec deux épées courtes
Un inquisiteur épée à deux mains
Un vrai mage ou ensorceleur
Le bretteur avec deux épées longues.
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Pas sur que Corellon Larethian puisse avoir des paladins.
Si la Communauté de la Fleur Oubliée (the Fellowship of the Forgotten Flower) est un ordre de Corellon Larethian qui regrouperait des paladins et des chante lames.
La source :
There are many Orders dedicated to Corellon, but the Fellowship of the Forgotten Flower (from Demihuman Deities) is probably the most visible one outside of elven lands which has both elven paladins and bladesingers among its ranks. (These would be single-classed CG-aligned paladins dedicated to Corellon, in exception to normal 2E rules. Obviously 3.5E rules allow greater flexibility.)
This fellowship is a loosely structured organization which is dedicated to the recovery/protection of lost elven relics from long-abandoned elven realms, tombs, temples, etc. They can be recognized (when not travelling in disguise) by the sky blue cloaks they favour, by their arms (always elven chainmail, longswords, and longbows, in conscious imitation of their patron), and by the fine silver circlets they often wear on the brow. Little else is said about them: they have sometimes allied with individual Harpers, they possess an open-ended adventurers' charter in Cormyr, and when in human lands they observe the human codes of chivalry.
I found this page - it is consistent with my canon information but also provides more details without citing any sources.
When people say bladesingers are "elven paladins" they usually mean that bladesingers have the same sort of fanatical zeal and intolerance of injustice as paladins, although a bladesinger's cause is really the elven cause instead a deity's cause (which I suppose means they might, for example, champion the individual over the authority and "do the right thing, even if it breaks the rules"). There isn't really much practical distinction between the beliefs of paladins and bladesingers who serve Corellon. Arrogant sun elves would be ideally suited candidates, half-elves probably wouldn't qualify for the fellowship (at least not for the elite paladin and bladesinger positions), and the accursed drow (or half-drow) are obviously an insult to the faith.
Si la Communauté de la Fleur Oubliée (the Fellowship of the Forgotten Flower) est un ordre de Corellon Larethian qui regrouperait des paladins et des chante lames.
La source :
There are many Orders dedicated to Corellon, but the Fellowship of the Forgotten Flower (from Demihuman Deities) is probably the most visible one outside of elven lands which has both elven paladins and bladesingers among its ranks. (These would be single-classed CG-aligned paladins dedicated to Corellon, in exception to normal 2E rules. Obviously 3.5E rules allow greater flexibility.)
This fellowship is a loosely structured organization which is dedicated to the recovery/protection of lost elven relics from long-abandoned elven realms, tombs, temples, etc. They can be recognized (when not travelling in disguise) by the sky blue cloaks they favour, by their arms (always elven chainmail, longswords, and longbows, in conscious imitation of their patron), and by the fine silver circlets they often wear on the brow. Little else is said about them: they have sometimes allied with individual Harpers, they possess an open-ended adventurers' charter in Cormyr, and when in human lands they observe the human codes of chivalry.
I found this page - it is consistent with my canon information but also provides more details without citing any sources.
When people say bladesingers are "elven paladins" they usually mean that bladesingers have the same sort of fanatical zeal and intolerance of injustice as paladins, although a bladesinger's cause is really the elven cause instead a deity's cause (which I suppose means they might, for example, champion the individual over the authority and "do the right thing, even if it breaks the rules"). There isn't really much practical distinction between the beliefs of paladins and bladesingers who serve Corellon. Arrogant sun elves would be ideally suited candidates, half-elves probably wouldn't qualify for the fellowship (at least not for the elite paladin and bladesinger positions), and the accursed drow (or half-drow) are obviously an insult to the faith.
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La source ? Quelle source ? c'est tiré d'un livre, d'un site internet, d'une base de donnée ? Tu ne l'indiques pas.loupgris a écrit :Pas sur que Corellon Larethian puisse avoir des paladins.
Si la Communauté de la Fleur Oubliée (the Fellowship of the Forgotten Flower) est un ordre de Corellon Larethian qui regrouperait des paladins et des chante lames.
La source :
There are many Orders dedicated to Corellon, but the Fellowship of the Forgotten Flower (from Demihuman Deities) is probably the most visible one outside of elven lands which has both elven paladins and bladesingers among its ranks. (These would be single-classed CG-aligned paladins dedicated to Corellon, in exception to normal 2E rules. Obviously 3.5E rules allow greater flexibility.)
This fellowship is a loosely structured organization which is dedicated to the recovery/protection of lost elven relics from long-abandoned elven realms, tombs, temples, etc. They can be recognized (when not travelling in disguise) by the sky blue cloaks they favour, by their arms (always elven chainmail, longswords, and longbows, in conscious imitation of their patron), and by the fine silver circlets they often wear on the brow. Little else is said about them: they have sometimes allied with individual Harpers, they possess an open-ended adventurers' charter in Cormyr, and when in human lands they observe the human codes of chivalry.
I found this page - it is consistent with my canon information but also provides more details without citing any sources.
When people say bladesingers are "elven paladins" they usually mean that bladesingers have the same sort of fanatical zeal and intolerance of injustice as paladins, although a bladesinger's cause is really the elven cause instead a deity's cause (which I suppose means they might, for example, champion the individual over the authority and "do the right thing, even if it breaks the rules"). There isn't really much practical distinction between the beliefs of paladins and bladesingers who serve Corellon. Arrogant sun elves would be ideally suited candidates, half-elves probably wouldn't qualify for the fellowship (at least not for the elite paladin and bladesinger positions), and the accursed drow (or half-drow) are obviously an insult to the faith.
Il n'y a peut-être pas de paladin drow avec ad&d, mais avec D&D 3+ il y a tellement de classes de prestiges et d'alignement possible pour les paladins (voir les chapitres interdits) que (anti)paladin de lolth c'est imaginable.
D'ailleurs en ad&d aussi il y ades paladins de tous les alignements. Tout le monde connait le chevalier noir et l'anti-paladin, mais il y en a d'autres, dont les plus connus sont ceux parus dans le Dragon magazine #106.
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j'ai trouvé cela et cela serait tiré comme dit plus haut de Demihuman Deities add2:
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki ... ten_Flower
https://frc.proboards.com/thread/9772/f ... ten-flower
Voici l'extrait :
From Demihuman Deities:
Affiliated Orders: Corellon is the divine patron of many knightly orders, many of which claim to trace their heritage and membership hack to the Time of Flowers. Such orders are typically composed largely of crusaders, warriors, and wizards (particularly fighter-mages), but their composition has varied widely over the millennia and from culture to culture.
Notable orders in ages past have included the Knights of the Golden Wyrm, the Blade of Sahandrian, the Fey Staghorns, and the Swords of the Seldarine. On Evermeet, the Wings of Yathaghera, the Knights of the Alicorn, the Weavers of Bladesong, and the Vassals of the Reverend Ones are all pledged to support the Protector in the defense of the Green Isle.
Few orders have remained on the mainland of Faerun since the Retreat began in the Year of Moonfall (1344 DR), but of those that remain, the Swords of Evereska are the most notable for their unwavering defense of that alpine vale. Outside of elven homelands, the most frequently encountered agents of an elven knightly order belong to the Fellowship of the Forgotten Flower, a loosely structured organization dedicated to the recovery of lost elven relics from long-abandoned elven realms.
Sinon de DD3.5 première édition :
According to the sun elf description:
"Sun elves favor the traditional paths of the elven folk: fighter and wizard. No sun elf could truly be described as a barbarian, although a sun elf raised among wilder kin might, on very rare occasions, choose to take levels in the barbarian class. They make good bards, and even if they are not noted for their light-hearted revels, the ancient songs and lore of a learned bard are worthy of a sun elf’s respect. Sun elves are also the foremost clerics and paladins among the elven races. The arts of stealth and archery are not widely practiced among sun elves, so rangers and rogues are relatively scarce among them."
Bon cela m'arrange bien
Car sinon je ne vois que sunie où selune en CG pour déroger à la règle de l'alignement.
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki ... ten_Flower
https://frc.proboards.com/thread/9772/f ... ten-flower
Voici l'extrait :
From Demihuman Deities:
Affiliated Orders: Corellon is the divine patron of many knightly orders, many of which claim to trace their heritage and membership hack to the Time of Flowers. Such orders are typically composed largely of crusaders, warriors, and wizards (particularly fighter-mages), but their composition has varied widely over the millennia and from culture to culture.
Notable orders in ages past have included the Knights of the Golden Wyrm, the Blade of Sahandrian, the Fey Staghorns, and the Swords of the Seldarine. On Evermeet, the Wings of Yathaghera, the Knights of the Alicorn, the Weavers of Bladesong, and the Vassals of the Reverend Ones are all pledged to support the Protector in the defense of the Green Isle.
Few orders have remained on the mainland of Faerun since the Retreat began in the Year of Moonfall (1344 DR), but of those that remain, the Swords of Evereska are the most notable for their unwavering defense of that alpine vale. Outside of elven homelands, the most frequently encountered agents of an elven knightly order belong to the Fellowship of the Forgotten Flower, a loosely structured organization dedicated to the recovery of lost elven relics from long-abandoned elven realms.
Sinon de DD3.5 première édition :
According to the sun elf description:
"Sun elves favor the traditional paths of the elven folk: fighter and wizard. No sun elf could truly be described as a barbarian, although a sun elf raised among wilder kin might, on very rare occasions, choose to take levels in the barbarian class. They make good bards, and even if they are not noted for their light-hearted revels, the ancient songs and lore of a learned bard are worthy of a sun elf’s respect. Sun elves are also the foremost clerics and paladins among the elven races. The arts of stealth and archery are not widely practiced among sun elves, so rangers and rogues are relatively scarce among them."
Bon cela m'arrange bien
Car sinon je ne vois que sunie où selune en CG pour déroger à la règle de l'alignement.
- Marvin
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Oui Valygar pourrait être un tueur de mage sans problème.loupgris a écrit :Du reste certains mods s'emploient à passer Valygar en tueur de magicien pour coller au RP du personnage.
Un autre client serait Sarevok. Il ne porte que son armure et épée du chaos, a une bonne RM, et extermine pas mal de mages (Gorion, Rieltar, Weneski, et éventuellement Charname ).
Autre avantage, il est jumelable en voleur...
- deratiseur
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C'est aussi possible de jumeler le tueur de magicien en clerc/druide ou.... mage. Absurde mais possible.
En même temps dans Divinity Original sin ou peut jouer un sourcelier qui chassent des sourceliers....
En même temps dans Divinity Original sin ou peut jouer un sourcelier qui chassent des sourceliers....
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Ben en partant du principe que dans la version vanilla tu peux lancer il me semble 5 météores par round en plus considérés comme des armes +5, donc susceptibles d'appliquer par touche 25% d'échec des sorts et de transpercer les manteaux et l'immunité absolue en vanilla.Lifthrasir a écrit :Si je me souviens bien le tueur de mage ne peut utiliser certains (ou tous) les objets magiques, correct? Quelle idée bizarre de le jumeler en mage alors
Ou bien, j'ai encore loupé un truc
Melf’s Minute Meteors
(Evocation)
Level: 3
Range: 0
Duration: Special
Casting Time: 3
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None
This spell creates several small globes of fire, one for each experience level the wizard has obtained, which are held in the wizard’s hands in place of <PRO_HISHER> usual weapons. The meteors can be hurled at targets up to 270 feet away and are treated as missiles with a +5 bonus to the attack rolls. Each meteor bursts into a 1-ft. diameter sphere upon impact, inflicting 1d4+3 points of damage plus an additional 3 points of fire damage to any creature struck. The wizard may hurl up to five missiles per round.
En vanilla c'est imparable, fléchettes normales contre protection contre les armes magiques, minuscules météores de melf pour le reste des protections (SCS et/où spell révision font passer les météores comme des armes +2 )
Après on est d'accord un tueur de magicien/ mage ça fait un peu étrange
- Marvin
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Oui, et du coup un guerrier sans armure (un des rares objets qu'il pouvait porter) et sans bracelet de défense, sans amulette etc... ça me semble limite tout ça...Lifthrasir a écrit :Si je me souviens bien le tueur de mage ne peut utiliser certains (ou tous) les objets magiques, correct? Quelle idée bizarre de le jumeler en mage alors
Ou bien, j'ai encore loupé un truc
- deratiseur
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En même temps le jumeler en voleur c'est l'idée pour qu'il puisse utiliser tous les objets.... après un long moment de jeu avant 3M d'xps. Quand on a fait une bonne partie de SOA en le gérant comme ça, sans objets de protection, ce n'est qu'une continuation dans TOB s'il n'est pas voleur, le gérer n'est pas différent.
Et pensez à ceci : avec un jumelage ou un multiclassage en mage il gagne Peau de pierre, Armure fantomatique, Images miroir, Flou, Protection contre les armes, si à distance utilisation de la fronde d'Erevard (arme +5) ou si mêlée port en arme secondaire du bâton de magicien (arme +5 qui dissipe).
Et pensez à ceci : avec un jumelage ou un multiclassage en mage il gagne Peau de pierre, Armure fantomatique, Images miroir, Flou, Protection contre les armes, si à distance utilisation de la fronde d'Erevard (arme +5) ou si mêlée port en arme secondaire du bâton de magicien (arme +5 qui dissipe).
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Personnellement, je ne jouerais jamais tueur de mage/mage que ce soit en jumelage ou multiclasse non pas parce que c'est impossible mais par principe. Il s'agit pour moi d'un contresens d'associer ces deux classes. Après, ce n'est pas totalement dénué de stratégie. Je comprends que certains joueurs face ce choix pour être le meilleur mage du jeu. Il a non seulement accès aux sorts mais peut empêcher un mage adversaire d'agir sans compter sa RM qui grimpe. Il est possible pour un mage d'incenter mais ca implique de retirer/remettre son armure en fonction des situations. Même si c'est tard dans le jeu (chapitre 7de SoA), il est possible pour ce personnage de s'équipe de cottes de mailles elfiques. Cette armure permet justement à un multiclassé ou un mage jumélé de lancer ses sorts sans avoir à retirer l'armure.
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Pourtant, on peut très bien imaginer des raisons RP pour qu'un tueur de mages devienne mage :Streen a écrit :Personnellement, je ne jouerais jamais tueur de mage/mage que ce soit en jumelage ou multiclasse non pas parce que c'est impossible mais par principe. Il s'agit pour moi d'un contresens d'associer ces deux classes.
- "know your ennemy"
- le mec se fait "retourner" par un mage
- le mec se rend compte que c'est absurde de vouloir tuer tous les mages
- etc.
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Oui après tout, une sorte d'assassin spécialisé dans l'élimination des ses paires.Guigui. a écrit :Pourtant, on peut très bien imaginer des raisons RP pour qu'un tueur de mages devienne mage :
- "know your ennemy"
- le mec se fait "retourner" par un mage
- le mec se rend compte que c'est absurde de vouloir tuer tous les mages
- etc.
Je me lancerai pas personnellement sur ce genre de perso, mais cela pourrait s'envisager.
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Ça, on appelle ça un eunuque. Et même un eunuque mutant, pour être précis.loupgris a écrit :Oui après tout, une sorte d'assassin spécialisé dans l'élimination des ses paires.
Multiclassage impossible, oui, puisqu'on ne peut pas avoir de sous-classe quand on multiclasse.Drôle de jumelages quand même (multiclassage impossible me semble t'il sur vanilla)
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Si, tu peux : créer ton multiclasse, sauvegarde ta partie, donne un kit à ton multiclassé avec EEkeeper et recharge. Voir mon message du 07/09/2021 dans ce salon.Guigui. a écrit : Multiclassage impossible, oui, puisqu'on ne peut pas avoir de sous-classe quand on multiclasse.
Et si tu veux donner DEUX kits à ton multiclassé, tu peux aussi : https://forums.beamdog.com/discussion/7 ... -multikits et https://github.com/CrevsDaak/m7multikit
(Kensaï-Assassin (whho, le backstab x7 avec un katana : 10 dégâts (+bonus de force) x7 = 700 minimum), Kensaï-Métamorphe spécialisé dagues (avec tweak anthology "rééquilibrage du métamorphe", les griffes sont considérée comme des dagues et auto-peau d'écorce ), le Kensaï-Bretteur (pas besoin de vous faire un dessin ), le Kensaï-Bretteur-Illusioniste (triclassé pour varier le précédent), J'ai tout testé, ça fonctionne.)
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Je pense qu'il parlait "légalement"deratiseur a écrit :Si, tu peux : créer ton multiclasse, sauvegarde ta partie, donne un kit à ton multiclassé avec EEkeeper et recharge. Voir mon message du 07/09/2021 dans ce salon.
Et si tu veux donner DEUX kits à ton multiclassé, tu peux aussi : https://forums.beamdog.com/discussion/7 ... -multikits et https://github.com/CrevsDaak/m7multikit
(Kensaï-Assassin (whho, le backstab x7 avec un katana : 10 dégâts = 700 hors coup critique ), Kensaï-Métamorphe spécialisé dagues (avec tweak anthology "métamorphose améliorée", les griffes sont considérée comme des dagues ), le Kensaï-Bretteur (pas besoin de vous faire un dessin ), le Kensaï-Bretteur-Illusioniste (triclassé pour varier le précédent), J'ai tout testé, ça fonctionne.)
(Merci d'avoir donné la manip j'avoue m'être déjà posé la question du comment) )
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beorn a écrit :Oui je sous entendais dans le cadre du jeux de base sans mod ou usage de keeper.
Parce que quand même c'est un petit peu violent les divers multiclassage que tu nous propose deratiseur !
Après pour le fun j'imagine que tu peux te faire des équipes ultra optimisé et bourrine.
Partir sur un biclassé avec un kit et 84 en carac c'est loin d'être abusif.
Là ou un biclassé avec deux kits et 94 en carac est surement plus pété.
A chacun de trouver une limite raisonnable.
- deratiseur
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Oui, et avec lvl 1 npcs combiné à Multikit, tu peux te faire une équipe de 6 multiclassés double(tri?)-kittés. Bon, bon, j’arrête, c'est totalement hors sujet et ça monte trop en puissance.
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