beorn a écrit :C'est bien ce qu'il me semblais aussi, le gobelin est vraiment très puissant, quasi plus que Amiri qui sort des gros chiffres aussi. Les talents d'équipes sont plutot monstrueux; quand un crit tombe avec grande tenaille le monstre se prend des attaques gratuites. De même le talent "coups précis" augmente bien le dps au cac.
Tu a l'air a l'aise avec les mécanismes du jeux Loupgris , que pense tu des métamagie ? est ce vraiment intéressant ? Parce que j'ai l'impression que si tu prend quasi que des cac avec des talents de groupe et les talents qui augmentent des dégats des cac et les chances de crit , tu roule sur les ennemies.
J'ai suivie ton conseil concernant Valérie qui selon moi et pour le moment fonctionne bien en tank ( j'ai mis une couronne d'intelligence et pris expertise au combat)é
Par rapport a mon premier personnage ( un nain prêtre combattant c'est sur qu'il tankait moins bien que Valérie mais conjointement avec les don de groupe de bouclier c'etait une bonne ligne défensive. Avec ma druidesse pure et dure j'avoue avoir eu du mal a trouver ses marques. Mais ca y est c'est mieux , transformation en smilodon avec un smilodon en pet je buff les deux et ca cogne bien , plus quelques sort d'invocation ou de contrôle voir de dégat élémentaire et c'est bon
Il y a pire dans ton approche sur grande tenaille, c'est que l'effet est en cascade.
Tu fais un critique, tu proc une attaque dans la limite d'attaque reflexe aux autres, mais même si l'un d'eux sur l'attaque d'opportunité fait à son tour un critique, il te renvoie l'ascenseur ainsi qu'aux autres pour encore faire une attaque d'opportunité. Conclusion c'est bien de prendre des armes avec de bonnes plages critiques (jusqu'à 30%).
C'est pas quasiment plus qu'Amiri, c'est beaucoup plus. Au passage avec la blessure handicapante de nok nok ce dernier après une sournoise passe à +8 au toucher (lvl 16 roublard) sans compter qu'il file +2 au toucher des autres membres du groupe.
Les dons de groupe certaines classes n'ont pas assez de dons pour se permettre d'investir plus que grande tenaille et à la rigueur la version pour les archers size the moment (du reste c'est une option viable que si tu as vraiment un très bon archer).
Sur PK je te déconseille un peu d'aller en chercher trop (sachant que c'est un peu trop situationnel les dons de travail en équipe et qu'il n'y a pas tous les dons de la version papier).
Ton nain guerrier peut tanker sur les premiers level mais pas ensuite malheureusement, c'est surtout vers la fin que tu t'en aperçois.
Avoir trop de CAC c'est aussi un problème à mon avis, la limite de 4 c'est le maximum à mon avis.
Avoir trop de familiers c'est un sacré bordel aussi en gestion, pire vers la fin c'est un sacré handicap quand ils sont effrayés et rameutent des add.
Comme le conseil guigui il faut un mage pour les buffs et faire du contrôle, pour les attaques de zones sur PK, bof bof (le mystificateur profane en monocible est plutôt intéressant).
Sur wotr la suite de PK je me réserve de donner un avis trop vite sur les mages en attaque de zone, il y a bcp de dons (voir pouvoirs mythiques) qui pourraient me faire réévaluer la situation, je suis que level 7 encore là, et j'en chie un peu en difficile pour enchaîner plus que 3 combats d'affilés.
Pense à proportions légendaires sort du level 7, après rapidité c'est "le sort" sur PK.
Un des meilleurs sorts du jeu c'est aussi animation des morts
