Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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De l'optimisation des caractéristiques
De l'optimisation des caractéristiques
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Lors du tirage des personnages, on connait tous les optimisations évidentes, et qui ont un lourd impact : la Force sur le toucher et les dégats, l'intelligence ou la sagesse sur les sorts, etc.
On tente donc d'avoir 18 (ou le plus haut possible) dans les caractéristiques clés de sa classe, et on se fiche pas mal des autres notes, qu'on baisse justement pour pouvoir monter celles qui semblent compter le plus.
Par ailleurs, le bonus éventuel apparaissant à un seuil, on peut être tenté de baisser plus encore une caractéristique pour en monter une autre : après tout, 8 ou 15 en Constitution, c'est pareil ? Et 3 en intelligence, pour ce combattant, c'est pas grave ?
Mais il y a quand même quelques subtilités je pense, et que je voulais partager, si ça peut être utile à certains... Et en espérant ne pas dire trop de bêtises !
Force :
Bonus à partir de 16 et plus / Malus à partir de 7 et moins. Tout le monde bénéficie du bonus, mais les combattants doivent viser un plus haut score possible sur la deuxième valeur (entre 0 et 100) : les bonus montent vite et les paliers sont à partir de 01, 51, 76, 91 et 00 (=100).
Entre 7 et 16 on pense souvent que seul le poids maximal de notre inventaire compte...
En réalité, la Force a des conséquences sur ce qu'on peut utiliser comme arme, armure et boucliers. Armure de plates et grand bouclier demandent 15 minimum. L'arc composite, 18. La plupart du temps, comme ça concerne les combattants, ça n'est pas trop grave, puisqu'on cherche à maximiser cette caractéristique.
Mais le fléau demande 13 en Force, le bouclier standard exige 12, de même que l'armure de plates... En dessous de 5 on commence à ne vraiment plus pouvoir s'équiper de grand chose (plus de baton pour le mage, par exemple)
Pour être assez tranquille, je ne descends pas en dessous de 13 pour un clerc, de 12 pour un voleur ou un druide (pour l'armure d'Ankheg, sinon 10 minimum si on veut utiliser des cimeterres). Pour les autres, c'est comme on veut.
A noter que les changements de forme des druides altèrent sa force d'origine, ainsi que sa dextérité (mais pas sa constitution !)
Pour les combattants (guerriers, paladins, moines, rodeurs) : 16 minimum, mais le max possible
Clercs : 13 minimum, 16 c'est mieux. Et plus encore, c'est encore mieux.
Druides, voleurs : 12 minimum, voire 16 si on se destine au contact sans changement de forme
Autres : idéalement pas en dessous de 8, pour le TAC0. Jamais moins de 5, voire de 6.
Dextérité :
Elle impacte la classe d'armure, le TACO des archers et les compétences des voleurs. Je pense que tout le monde en avait conscience.
Elle est donc plus simple à gérer : on se met au dessus de 15 pour bonifier sa classe d'Armure, de 16 pour ceux qui usent d'armes à distance, et de 17 pour les roublards, ces trois valeurs déclenchant les bonus.
On peut descendre à 6 sans impacter négativement sa CA ou ses talents d'archer, et à 13, voire 12, si on ne veut pas réduire ses talents de roublard.
Reste un impact sur l'initiative, qui, elle, ne semble pas en avoir réellement... Là, je n'ai pas plus d'informations.
Pour les combattants au corps à corps : 15 minimum
Pour les combattants à distance : 16 minimum
Pour les roublards : 17 minimum
Pour les rodeurs (si on utilise la furtivité) : 13 minimum
Pour les bardes : 12 minimum
Pour les autres : soit 6, soit 15, ou plus... Les druides peuvent se reposer sur leurs métamorphoses au besoin
Constitution :
Bonus à partir de 15 et plus, mais inutile de dépasser 16 pour les non combattants (aucun bénéfice) / Malus à partir de 6 et moins
La constitution est importante pour les nains, les gnomes et les halfelings : elle modifie leurs jets de sauvegarde contre la mort (sauf pour les gnomes), les sorts et les baguettes : -1 à partir de 4 en CO, -3 à 11 et -4 à 14. A 18 de CO, on passe à -5.
La constitution impacte cependant aussi la fatigue. A 7 ou moins, un personnage se fatiguera plus vite (4h plus tôt), la valeur de constitution neutre au regard de la fatigue étant entre 8 et 15. La fatigue a un effet : elle atteint la chance, qui, elle, impacte ensuite vos jets d'attaque et de dégats, les dégats que vous encaissez...
Enfin, elle détermine aussi après combien de verres pris dans les tavernes vous serez saouls. Aucun intérêt en général (mais c'est amusant parfois pour les rumeurs. Par ailleurs, quand on s'envivre dans le jeu, le moral remonte, et la chance diminue).
Si les deux derniers points ont un intérêt très limité, le premier fait que j'essaye de ne pas descendre en dessous de 11 de CO pour les nains, gnomes et halfelings. Idéalement, je leur donne 14, puisqu'elle pourra monter durant l'aventure. Il peut même faire sens de donner 18 à un Clerc de ces races, pour récupérer un -1 additionnel au jet de sauvegarde...
Il faut noter en effet un point important : si la constitution monte à un moment, octroyant un bonus de PV en plus, l'effet est rétroactif ! Un clerc de niveau 5 passant de 15 à 16 de constition gagne instantanément 5 points de vie. On peut donc sacrifier un point à la création récupérer ce bonus plus tard (avec un tome par exemple).
Dernières remarques : à 20 de CO, on se régénère (1PV/minute, et de plus en plus vite si la CO monte encore). Par ailleurs, contrairement à ce qu'affirmait le manuel, elle n'affecte pas les chances de résurrection des compagnons, qui ne dépend que du niveau de PV après la mort (-10 max pour que ce soit possible) ou bien entendu du contexte (impossible après une désintégration...)
Pour les combattants : 16 minimum
Pour les nains, gnomes et halfelings : 14 minimum, et jusqu'à 18 (ou 19 pour les nains)
Pour les autres : 15 ou 16, si possible, mais pas plus. Sinon pas moins de 8
Intelligence :
Elle impacte le nombre de sorts additionnels des mages et bardes, ainsi que sur les chances d'apprendre un sort depuis un parchemin, et sans réel seuil. Plus d'intelligence est toujours mieux !
Elle a aussi un impact sur la connaissance, avec la sagesse (de façon égale), mais comme ce sont les mages et les bardes qui nous intéressent pour la connaissance, tout va bien.
Pour les autres, elle doit être de 9 minimum pour utiliser des baguettes ou des parchemins, ce qui n'est pas négligeable.
Elle est fondamentale face aux flagelleurs mentaux, qui l'attaquent 5 points par 5 points ! Un score de 11 ou 16 est donc préférable à 10 ou 15.
On lui connait enfin deux autres effets : la durée du sort labyrinthe dépent de l'IN de la victime (c'est mieux si elle est très haute ou très basse, que moyenne), et certains dialogues demandent une intelligence minimale du leader pour s'ouvrir, mais ils sont rares et totalement secondaires.
Pensez aux potions d'intelligence d'ailleurs, pour apprendre un sort, combattre les flagelleurs, mais aussi, pourquoi pas, pour identifier des objets.
Si l'intelligence n'est pas primordiale à la classe, j'essaye d'avoir toujours 11 minimum, sinon 6, mais jamais moins surtout.
Pour les mages et bardes : le plus possible
Pour les autres : 11 recommandés, sinon 6 minimum.
Sagesse :
C'est comme l'intelligence, mais pour les druides et clercs, donc mêmes constats. A noter que les rodeurs et paladins ne bénéficient pas de sorts en plus selon leur sagesse !
Pour les mages et bardes, elle est utile pour augmenter leur connaissance, ce qu'elle fait à partir de 15. Elle la réduit à 9 et moins.
Elle est aussi évaluée lors des sorts de souhait et souhait mineur : il ne faut surtout pas la mettre en dessous de 10, et idéalement pas à moins de 15 non plus. A noter qu'on a des tonnes de potions passant la sagesse à 18, ce qui peut être la solution.
Si on n'est pas jeteur de sort, on peut donc la descendre à 3 sans risque (contrairement à ce que disait le manuel, elle n'impacte pas les JS ou les chances d'échec des sorts).
Une curiosité : avant la sortie de ToB, la sagesse déterminait aussi le niveau max de sorts pour les clercs et druides !
Pour les druides et clercs : le maximum possible.
Pour les mages et bardes : 15 minimum, si possible. Sinon 10
Pour les autres : 3 fera l'affaire...
Charisme :
Son intérêt est toujours un peu nébuleux.
Pourtant le charisme a un premier rôle important : il détermine les rabais dans les boutiques. -5% à partir de 16, -15% à 18, mais pas de hausse pour les bas charismes. C'est celui du personnage chef de groupe qui compte (le premier portrait), et non celui qui initie le dialogue avec le marchand (comme dans la version d'origine)
Le charisme ajuste aussi la réaction des NPC, avec la réputation (ou sans la réputation, ou parfois c'est seulement la réputation). Difficile d'en mesurer l'impact, mais le bonus apparait à 13 et plus, et le malus à 9 et moins
A noter que l'alignement n'entre pas en ligne de compte pour la réaction (mais il détermine la réputation de départ dans le jeu).
L'argent étant un souci surtout au début du jeu, et le charisme pouvant atteindre 18 avec des objets, on n'est pas obligé de mettre des points en charisme. Mais 16 ou plus dans une première partie (par exemple avec un paladin) donne un petit bénéfice. Autrement, il vaut mieux essayer de le laisser à 10 si son personnage sera le leader, ou carrément à 3 sinon.
Pour le leader du groupe : 13 minimum, 16 si possible. Si on veut baisser encore, rester à 10 au moins
Si on n'est pas leader du groupe : 3 ne fera pas de mal
Bien évidemment tout cela procède d'optimisation fine et un peu tatillonne, et quand on a de gros tirages (ou qu'on les modifie), la question se pose moins. On peut parfaitement être plus simple aussi. Mais on voit ainsi qu'il ne sert pas à grand chose de mettre 9 en CO et 15 en FO : mieux vaut redistribuer le point pour avoir respectivement 8 et 16...
Dernière remarque, superflue, mais qu'il faut faire : si on vise un jumelage, il ne faut pas oublier d'allouer 17 minimum dans les caractéristiques centrales de sa future classe !
On tente donc d'avoir 18 (ou le plus haut possible) dans les caractéristiques clés de sa classe, et on se fiche pas mal des autres notes, qu'on baisse justement pour pouvoir monter celles qui semblent compter le plus.
Par ailleurs, le bonus éventuel apparaissant à un seuil, on peut être tenté de baisser plus encore une caractéristique pour en monter une autre : après tout, 8 ou 15 en Constitution, c'est pareil ? Et 3 en intelligence, pour ce combattant, c'est pas grave ?
Mais il y a quand même quelques subtilités je pense, et que je voulais partager, si ça peut être utile à certains... Et en espérant ne pas dire trop de bêtises !
Force :
Bonus à partir de 16 et plus / Malus à partir de 7 et moins. Tout le monde bénéficie du bonus, mais les combattants doivent viser un plus haut score possible sur la deuxième valeur (entre 0 et 100) : les bonus montent vite et les paliers sont à partir de 01, 51, 76, 91 et 00 (=100).
Entre 7 et 16 on pense souvent que seul le poids maximal de notre inventaire compte...
En réalité, la Force a des conséquences sur ce qu'on peut utiliser comme arme, armure et boucliers. Armure de plates et grand bouclier demandent 15 minimum. L'arc composite, 18. La plupart du temps, comme ça concerne les combattants, ça n'est pas trop grave, puisqu'on cherche à maximiser cette caractéristique.
Mais le fléau demande 13 en Force, le bouclier standard exige 12, de même que l'armure de plates... En dessous de 5 on commence à ne vraiment plus pouvoir s'équiper de grand chose (plus de baton pour le mage, par exemple)
Pour être assez tranquille, je ne descends pas en dessous de 13 pour un clerc, de 12 pour un voleur ou un druide (pour l'armure d'Ankheg, sinon 10 minimum si on veut utiliser des cimeterres). Pour les autres, c'est comme on veut.
A noter que les changements de forme des druides altèrent sa force d'origine, ainsi que sa dextérité (mais pas sa constitution !)
Pour les combattants (guerriers, paladins, moines, rodeurs) : 16 minimum, mais le max possible
Clercs : 13 minimum, 16 c'est mieux. Et plus encore, c'est encore mieux.
Druides, voleurs : 12 minimum, voire 16 si on se destine au contact sans changement de forme
Autres : idéalement pas en dessous de 8, pour le TAC0. Jamais moins de 5, voire de 6.
Dextérité :
Elle impacte la classe d'armure, le TACO des archers et les compétences des voleurs. Je pense que tout le monde en avait conscience.
Elle est donc plus simple à gérer : on se met au dessus de 15 pour bonifier sa classe d'Armure, de 16 pour ceux qui usent d'armes à distance, et de 17 pour les roublards, ces trois valeurs déclenchant les bonus.
On peut descendre à 6 sans impacter négativement sa CA ou ses talents d'archer, et à 13, voire 12, si on ne veut pas réduire ses talents de roublard.
Reste un impact sur l'initiative, qui, elle, ne semble pas en avoir réellement... Là, je n'ai pas plus d'informations.
Pour les combattants au corps à corps : 15 minimum
Pour les combattants à distance : 16 minimum
Pour les roublards : 17 minimum
Pour les rodeurs (si on utilise la furtivité) : 13 minimum
Pour les bardes : 12 minimum
Pour les autres : soit 6, soit 15, ou plus... Les druides peuvent se reposer sur leurs métamorphoses au besoin
Constitution :
Bonus à partir de 15 et plus, mais inutile de dépasser 16 pour les non combattants (aucun bénéfice) / Malus à partir de 6 et moins
La constitution est importante pour les nains, les gnomes et les halfelings : elle modifie leurs jets de sauvegarde contre la mort (sauf pour les gnomes), les sorts et les baguettes : -1 à partir de 4 en CO, -3 à 11 et -4 à 14. A 18 de CO, on passe à -5.
La constitution impacte cependant aussi la fatigue. A 7 ou moins, un personnage se fatiguera plus vite (4h plus tôt), la valeur de constitution neutre au regard de la fatigue étant entre 8 et 15. La fatigue a un effet : elle atteint la chance, qui, elle, impacte ensuite vos jets d'attaque et de dégats, les dégats que vous encaissez...
Enfin, elle détermine aussi après combien de verres pris dans les tavernes vous serez saouls. Aucun intérêt en général (mais c'est amusant parfois pour les rumeurs. Par ailleurs, quand on s'envivre dans le jeu, le moral remonte, et la chance diminue).
Si les deux derniers points ont un intérêt très limité, le premier fait que j'essaye de ne pas descendre en dessous de 11 de CO pour les nains, gnomes et halfelings. Idéalement, je leur donne 14, puisqu'elle pourra monter durant l'aventure. Il peut même faire sens de donner 18 à un Clerc de ces races, pour récupérer un -1 additionnel au jet de sauvegarde...
Il faut noter en effet un point important : si la constitution monte à un moment, octroyant un bonus de PV en plus, l'effet est rétroactif ! Un clerc de niveau 5 passant de 15 à 16 de constition gagne instantanément 5 points de vie. On peut donc sacrifier un point à la création récupérer ce bonus plus tard (avec un tome par exemple).
Dernières remarques : à 20 de CO, on se régénère (1PV/minute, et de plus en plus vite si la CO monte encore). Par ailleurs, contrairement à ce qu'affirmait le manuel, elle n'affecte pas les chances de résurrection des compagnons, qui ne dépend que du niveau de PV après la mort (-10 max pour que ce soit possible) ou bien entendu du contexte (impossible après une désintégration...)
Pour les combattants : 16 minimum
Pour les nains, gnomes et halfelings : 14 minimum, et jusqu'à 18 (ou 19 pour les nains)
Pour les autres : 15 ou 16, si possible, mais pas plus. Sinon pas moins de 8
Intelligence :
Elle impacte le nombre de sorts additionnels des mages et bardes, ainsi que sur les chances d'apprendre un sort depuis un parchemin, et sans réel seuil. Plus d'intelligence est toujours mieux !
Elle a aussi un impact sur la connaissance, avec la sagesse (de façon égale), mais comme ce sont les mages et les bardes qui nous intéressent pour la connaissance, tout va bien.
Pour les autres, elle doit être de 9 minimum pour utiliser des baguettes ou des parchemins, ce qui n'est pas négligeable.
Elle est fondamentale face aux flagelleurs mentaux, qui l'attaquent 5 points par 5 points ! Un score de 11 ou 16 est donc préférable à 10 ou 15.
On lui connait enfin deux autres effets : la durée du sort labyrinthe dépent de l'IN de la victime (c'est mieux si elle est très haute ou très basse, que moyenne), et certains dialogues demandent une intelligence minimale du leader pour s'ouvrir, mais ils sont rares et totalement secondaires.
Pensez aux potions d'intelligence d'ailleurs, pour apprendre un sort, combattre les flagelleurs, mais aussi, pourquoi pas, pour identifier des objets.
Si l'intelligence n'est pas primordiale à la classe, j'essaye d'avoir toujours 11 minimum, sinon 6, mais jamais moins surtout.
Pour les mages et bardes : le plus possible
Pour les autres : 11 recommandés, sinon 6 minimum.
Sagesse :
C'est comme l'intelligence, mais pour les druides et clercs, donc mêmes constats. A noter que les rodeurs et paladins ne bénéficient pas de sorts en plus selon leur sagesse !
Pour les mages et bardes, elle est utile pour augmenter leur connaissance, ce qu'elle fait à partir de 15. Elle la réduit à 9 et moins.
Elle est aussi évaluée lors des sorts de souhait et souhait mineur : il ne faut surtout pas la mettre en dessous de 10, et idéalement pas à moins de 15 non plus. A noter qu'on a des tonnes de potions passant la sagesse à 18, ce qui peut être la solution.
Si on n'est pas jeteur de sort, on peut donc la descendre à 3 sans risque (contrairement à ce que disait le manuel, elle n'impacte pas les JS ou les chances d'échec des sorts).
Une curiosité : avant la sortie de ToB, la sagesse déterminait aussi le niveau max de sorts pour les clercs et druides !
Pour les druides et clercs : le maximum possible.
Pour les mages et bardes : 15 minimum, si possible. Sinon 10
Pour les autres : 3 fera l'affaire...
Charisme :
Son intérêt est toujours un peu nébuleux.
Pourtant le charisme a un premier rôle important : il détermine les rabais dans les boutiques. -5% à partir de 16, -15% à 18, mais pas de hausse pour les bas charismes. C'est celui du personnage chef de groupe qui compte (le premier portrait), et non celui qui initie le dialogue avec le marchand (comme dans la version d'origine)
Le charisme ajuste aussi la réaction des NPC, avec la réputation (ou sans la réputation, ou parfois c'est seulement la réputation). Difficile d'en mesurer l'impact, mais le bonus apparait à 13 et plus, et le malus à 9 et moins
A noter que l'alignement n'entre pas en ligne de compte pour la réaction (mais il détermine la réputation de départ dans le jeu).
L'argent étant un souci surtout au début du jeu, et le charisme pouvant atteindre 18 avec des objets, on n'est pas obligé de mettre des points en charisme. Mais 16 ou plus dans une première partie (par exemple avec un paladin) donne un petit bénéfice. Autrement, il vaut mieux essayer de le laisser à 10 si son personnage sera le leader, ou carrément à 3 sinon.
Pour le leader du groupe : 13 minimum, 16 si possible. Si on veut baisser encore, rester à 10 au moins
Si on n'est pas leader du groupe : 3 ne fera pas de mal
Bien évidemment tout cela procède d'optimisation fine et un peu tatillonne, et quand on a de gros tirages (ou qu'on les modifie), la question se pose moins. On peut parfaitement être plus simple aussi. Mais on voit ainsi qu'il ne sert pas à grand chose de mettre 9 en CO et 15 en FO : mieux vaut redistribuer le point pour avoir respectivement 8 et 16...
Dernière remarque, superflue, mais qu'il faut faire : si on vise un jumelage, il ne faut pas oublier d'allouer 17 minimum dans les caractéristiques centrales de sa future classe !
- Vel Cheran
- Aventurier
- Momie majeure
- Messages : 3218
- Enregistré le : sam. 08 déc. 2007, 18:14
- Statut : Hors ligne
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Eh bien, ça a le mérite d'être complet
Je passerai moins de temps à relancer mes dés de caractéristiques la prochaine fois
Je passerai moins de temps à relancer mes dés de caractéristiques la prochaine fois
En RP, je joue Séraphine Pierrejoyeuse, dont la couleur est : #D0C07A ainsi que Frère Jordin : #FF9966
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
Et, il y a longtemps, j'incarnais Vel'Cheran.
Venez lire nos aventures dans l'univers d'Ambre !
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Un très bon résumé et complet des caractéristiques. Il est vrai que les manuels ne renseignent pas l’entièreté des effets procurés par chacune des caractéristiques, généralement c'est avec le temps ou en farfouillant dans des forums que l'on découvre certains aspects du jeu notamment au niveau des carac. On en finit jamais d'apprendre.
Pour ma part elles n'ont plus de secrets pour moi si ce n'est peut être les valeurs de la fatigue associées à la constitution. Je me demande où tu les as trouvées.
Pour ma part elles n'ont plus de secrets pour moi si ce n'est peut être les valeurs de la fatigue associées à la constitution. Je me demande où tu les as trouvées.
Si c'est le manuel je suis passé à côté mais c'est toujours à savoir. En tout cas beau travail.Pipoufle a écrit : A 7 ou moins, un personnage se fatiguera plus vite (4h plus tôt), la valeur de constitution neutre au regard de la fatigue étant entre 8 et 15.
Spécialiste et fan inconditionnel du moine.
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
- Orbe ancien
- Messages : 5877
- Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
- Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
- Statut : Hors ligne
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fichier HPCONBON.2da
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
... avec Menace sur le Royaume de Diamant Éternel.
- Mornagest
- Grand Gourou
- Élu de Mystra
- Messages : 19159
- Enregistré le : ven. 17 oct. 2003, 10:48
- Localisation : Juste derrière vous, prêt à hurler BOUH !
- Statut : Hors ligne
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Salut et bienvenue sur le forum
La constitution offre un bonus qui n'est pas strictement linéaire selon son score. Tu trouveras le tableau complet ici : lacouronne/content/constitution-63/
Entre parenthèses, c'est le bonus obtenu par les classes combattantes (guerrier, paladin, rôdeur et barbare). Donc, entre 19 et 20 de constitution, le bonus est de 5 points de vie. Pour en avoir 6, il faut monter à 21... etc.
La constitution offre un bonus qui n'est pas strictement linéaire selon son score. Tu trouveras le tableau complet ici : lacouronne/content/constitution-63/
Entre parenthèses, c'est le bonus obtenu par les classes combattantes (guerrier, paladin, rôdeur et barbare). Donc, entre 19 et 20 de constitution, le bonus est de 5 points de vie. Pour en avoir 6, il faut monter à 21... etc.
Administrateur général. Je modère dans cette couleur.
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
Rejoignez Melandis, la Cité du Chaos
La biographie de Mornagest ainsi que ses quêtes et sa couleur RP #6C84FF ; la biographie de Henk et sa couleur RP #3BBB34
"Ne vous imaginez pas être différente de ce qu'il eût pu sembler à autrui que vous fussiez ou eussiez pu être en restant identique à ce que vous fûtes sans jamais paraître autre que vous n'étiez avant d'être devenue ce que vous êtes." (Lewis Caroll)
- deratiseur
- Golem de fer
- Messages : 3668
- Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
- Localisation : Gap, Hautes alpes
- Statut : En ligne
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La sagesse booste le nombre de sorts par jour des clercs/druides mais l'intelligence ne booste pas le nombre de sorts par jour des mages/bardes. C'est donc faut de commencer le résumé de la sagesse par "C'est comme l'intelligence, mais pour les druides et clercs, donc mêmes constats".
Il manque aussi un précision importante sur l'intelligence : ça détermine aussi le niveau de sort maximum qu'un mage/barde peut apprendre (par exemple s'il n'a pas 18 en intelligence il ne peut pas apprendre les sorts de niveau 9 (hors potion de génie bien sur)). Ce n'est donc pas "Plus d'intelligence est toujours mieux !", c'est primordial.
Il manque aussi un précision importante sur l'intelligence : ça détermine aussi le niveau de sort maximum qu'un mage/barde peut apprendre (par exemple s'il n'a pas 18 en intelligence il ne peut pas apprendre les sorts de niveau 9 (hors potion de génie bien sur)). Ce n'est donc pas "Plus d'intelligence est toujours mieux !", c'est primordial.
- beorn
- Ogre
- Messages : 220
- Enregistré le : mer. 16 déc. 2009, 12:46
- Localisation : Chennevières-sur-Marne
- Statut : Hors ligne
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Un jolie travail que cela, merci beaucoup.
Un léger complément à propos de équipements qui peuvent influencer les statistiques de base. Dans le jeux on trouve des items qui augmentent de façons exceptionnelle (plus de 18 naturel ) la force et aussi un la dextérité et un autre le charisme à 18.
Sachant ceci vous pouvez ajuster vos statistiques de bases de façons différentes.
Un léger complément à propos de équipements qui peuvent influencer les statistiques de base. Dans le jeux on trouve des items qui augmentent de façons exceptionnelle (plus de 18 naturel ) la force et aussi un la dextérité et un autre le charisme à 18.
Sachant ceci vous pouvez ajuster vos statistiques de bases de façons différentes.
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Peso je leur envoie des guerriers squelettes et des épées de mordenkainen, le guerrier peut rester avec ses 3 points d'intelligenceloupgris a écrit :Sauf erreur de ma part, les dévoreurs d'esprits, au combien monstres pénibles, dévorent 5 pts d'intelligence par round, je mets jamais moins de 11 en intelligence à n'importe quel perso.
(Pas vu c'était bien précisé tout en haut)
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Je ne pense pas que modifier le jeu pour rendre ces sorts obsolètes soit pertinent pour remettre en cause cette stratégie.Marvin a écrit :Ca ne marche qu'en vanilla... Et encore...
D'ailleurs pour pouvoir dire "Et encore..." c'est que tu n'as jamais essayé car je t'assure qu'ils se font bien massacrer.
Pour en revenir à l'auteur, le minimum à mettre en dex c'est 18, quel que soit sa classe.
15?? Pour les combattants au corps à corps ??? Ca fait 3 de classes d'armure de différence avec 18, c'est énorme ! Tu te rend comptes l'armure de plate complète devient une vulgaire arme feuilleté ?Pour les combattants au corps à corps : 15 minimum
Les combattants au corps à corps, c'est eux qui prennent les coups, donc on leur met le maximum de défense c'est logique.
Le monde se divise en 2 catégories, il y a ceux qui lance des sorts et ceux qui n'en lancent pas.
Lanceur de sorts : 16 con, 18 dex, 18 Intel pour les mages ou 18 sagesse pour clercs/druide ou 18 charisme pour les sorcier. Le reste on met ce qu'on veut.
Non lanceur de sorts : 18 force, 18 dex, 18 con (ou 16 pour les classes qui n'offrent pas de bonus apres 16). le reste on met ce qu'on veut.
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Petite rectification : en réalité, l'influence du charisme sur les sorts du sorcier n'a jamais été implantée. Un Sorcier avec 18 de charisme aura des sorts strictement équivalents à un mage avec 9 de charisme. C'est donc la classe où les stats ont le moins d'influence sur l'efficacité du personnage (bien qu'un minimum de 11 en intelligence est nécessaire pour lancer les sorts sur parchemin, et un haut score de Dex/constitution fait toujours plaisir).Bouroski a écrit : Lanceur de sorts : 16 con, 18 dex, 18 Intel pour les mages ou 18 sagesse pour clercs/druide ou 18 charisme pour les sorcier. Le reste on met ce qu'on veut.
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"Un gentleman, c'est quelqu'un qui sait jouer de la cornemuse et qui n'en joue pas. Alors qu'un sagouin, c'est quelqu'un qui ne sait pas en jouer mais qui en joue quand même."
- Marvin
- Ver charognard
- Messages : 687
- Enregistré le : mar. 05 juil. 2011, 08:44
- Localisation : Carcassonne
- Statut : Hors ligne
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Je ne parle pas de modifier le sort, mais de modifier l'IA. Les flageleurs mentaux sont sensés être intelligents (c'est un peu la base), donc je les vois mal s'acharner sur des invocs dénuées de score intelligence et ne pas s'en prendre au mage... Stragatems règle heureusement les lacunes du système de base ou l'ont pouvait abuser de ce genre de "technique".Bouroski a écrit :Je ne pense pas que modifier le jeu pour rendre ces sorts obsolètes soit pertinent pour remettre en cause cette stratégie.
D'ailleurs pour pouvoir dire "Et encore..." c'est que tu n'as jamais essayé car je t'assure qu'ils se font bien massacrer.
Alors là aussi, Item Revision, grâce au malus de dextérité apporté par les armures lourdes règle ce problème où un palouf en full plate se déplace comme un gymnaste en tutu (j'exagère exprès). Du coup 10 ou 12 en dextérité suffisent largement pour un combattant destiné à porter une full plate.Bouroski a écrit :Pour en revenir à l'auteur, le minimum à mettre en dex c'est 18, quel que soit sa classe.
15?? Pour les combattants au corps à corps ??? Ca fait 3 de classes d'armure de différence avec 18, c'est énorme ! Tu te rend comptes l'armure de plate complète devient une vulgaire arme feuilleté ?
Les combattants au corps à corps, c'est eux qui prennent les coups, donc on leur met le maximum de défense c'est logique.
Le monde se divise en 2 catégories, il y a ceux qui lance des sorts et ceux qui n'en lancent pas.
Lanceur de sorts : 16 con, 18 dex, 18 Intel pour les mages ou 18 sagesse pour clercs/druide ou 18 charisme pour les sorcier. Le reste on met ce qu'on veut.
Non lanceur de sorts : 18 force, 18 dex, 18 con (ou 16 pour les classes qui n'offrent pas de bonus apres 16). le reste on met ce qu'on veut.
En revanche en Vanilla, le 18 en dex pour tous est un must c'est évident.
Et comme le dit nobody, un sorcier n'a aucun avantage (autre que RP) à avoir un haut score en charisme.
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Donc tu es bien obligé de modifier le jeu.Marvin a écrit :Je ne parle pas de modifier le sort, mais de modifier l'IA. Les flageleurs mentaux sont sensés être intelligents (c'est un peu la base), donc je les vois mal s'acharner sur des invocs dénuées de score intelligence et ne pas s'en prendre au mage... Stragatems règle heureusement les lacunes du système de base ou l'ont pouvait abuser de ce genre de "technique".
Alors là aussi, Item Revision, grâce au malus de dextérité apporté par les armures lourdes règle ce problème où un palouf en full plate se déplace comme un gymnaste en tutu (j'exagère exprès). Du coup 10 ou 12 en dextérité suffisent largement pour un combattant destiné à porter une full plate.
En revanche en Vanilla, le 18 en dex pour tous est un must c'est évident.
Et comme le dit nobody, un sorcier n'a aucun avantage (autre que RP) à avoir un haut score en charisme.
Si le flageleur mental focus le mage c'est du suicide, tout ce que le flageleur aura c'est des "arme inefficace" pendant qu'il se fera violer par les invocations Le mage c'est le meilleur tank du jeu, faut il encore le rappeler.
Je vois pas trop l'intérêt de faire "comme si" stratagem était le jeu de base et pire de faire comme si "vanilla" était une exception.
Y'a pas écrit stratagem dans le titre du sujet, on parle du jeu et pas d'un mod.
Perso je trouve l'ia de stratagem bien pire que le jeu, en effet les ennemis vont se concentrer sur les personnage "faible" du groupe mais c'est débile car pendant qu'il essayent de les attaquer il se font démolir par nos personnages les plus dangereux
Je me souviens encore d'une partie avec soit disant l'IA amélioré de strategem où les mecs courraient apres mon barde inoffensif alors qu'ils se faisaient démonter par mes guerriers, vraiment débile pour le coup.
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Je ne sais pas pour vous, mais après une première phase où j'avais tendance à optimiser à fond mes personnages avec en effet des statistiques au max possible comme l'explique chaqu'un de vous qui postez ici ( je reviens pas sur les chiffres , on est tous à peu prêt d'accord)
J'ai tendance à créer des personnages certe toujours fort dans leur domaine de prédilection, mais moins gros bill.
Un guerrier avec 17 de force par exemple.
Histoire de rendre plus intéressant certains sorts ou potion. Le sort de force de mage qui donne 18/50 par exemple ou les potions de force de géants de colline ( 19 force) ou encore 16 ou 17 d'agilité pour un nain ( qui peut avoir 18 grâce au livre de bgg 1 ou mettre 15 ou 16 en constitution à un archer kit de rodeur.
Aussi à monter un peu plus facilement le charisme de mes personnages.
Et vous ? Toujours à marteler les scores de caractéristique jusqu'à avoir des scores à plus de 90 ?
J'ai tendance à créer des personnages certe toujours fort dans leur domaine de prédilection, mais moins gros bill.
Un guerrier avec 17 de force par exemple.
Histoire de rendre plus intéressant certains sorts ou potion. Le sort de force de mage qui donne 18/50 par exemple ou les potions de force de géants de colline ( 19 force) ou encore 16 ou 17 d'agilité pour un nain ( qui peut avoir 18 grâce au livre de bgg 1 ou mettre 15 ou 16 en constitution à un archer kit de rodeur.
Aussi à monter un peu plus facilement le charisme de mes personnages.
Et vous ? Toujours à marteler les scores de caractéristique jusqu'à avoir des scores à plus de 90 ?
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Pour les caractéristiques je ne cherche pas le max partout, sinon ce serait plus simple de prendre EEkeeper et de mettre ce qu'on veut où on veut. Je vais en général maxer la plus importante, et mettre 16 ou 15 dans les 2 autres, et entre 8 et 13 pour les 3 dernières. Pour un guerrier je vais mettre le 18 en force (avec un pourcentage > à 66) parce que je n'ai pas le temps de refaire 10 fois les combats et que je veux que le guerrier soit efficace. Mais je ne vais pas forcément maxer la DEX, vu que je vais mettre 16 en CON ou 17 si j'ai vraiment du bol au tirage, mais là non plus je ne vais pas retirer une demi-heure jusqu'à avoir plus de 95, dès que je peux faire 18/16/16/13/11/8 ou un truc similaire, j'y vais.
Donc ce n'est pas optimisé, mais vu que je joue en difficulté normale ce n'est pas un problème.
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Personnellement, oui, j'aime faire l'effort d'avoir un bon, voire très bon tirage, et je ne valide jamais un perso inférieur à 90 pts. J'aime l'idée que le personnage, en tant que rejeton d'un dieu, possède des caractéristiques surhumaines (et j'aime aussi le minimaxage, donc voilà )
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Idem.Guigui. a écrit :Personnellement, oui, j'aime faire l'effort d'avoir un bon, voire très bon tirage, et je ne valide jamais un perso inférieur à 90 pts. J'aime l'idée que le personnage, en tant que rejeton d'un dieu, possède des caractéristiques surhumaines (et j'aime aussi le minimaxage, donc voilà )
Si on regarde les PNJ recrutables, ils tournent autour de 85 points, ce qui en fait des personnages remarquables, qui sont au dessus de la moyenne. En même temps ce sont des aventuriers, pas des ploucs de fermiers.
Charname en tant que rejeton divin doit avoir un bon score, perso je lui donne environ 90-95, mais je m'impose un score de charisme de 18, car en tant que leader divin, il doit être un vrai meneur.
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