Oyez, oyez !

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Première utilisation de BWS-FR - Retour d'expérience et questions :-)

Cette section regroupe toutes les informations sur l'outil Big World Setup en français, qui vous permet d'automatiser l'installation de tous vos mods, tout en gérant les conflits éventuels entre eux.
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Message par Krabator »

@Selphira Je pense que Item Revision n'est pas mal placé dans le load order actuel

En gros si on suis la philo suivante, ça ira bien :
En premier tous les composants qui ajoutent des items et des recettes d'items
En dernier tous les composants qui font une passe sur les items existants pour les ajuster

Sur notre cas spécifique :
Mettre tous les ajouts de nouveaux items ou recettes en incluant FA sauf ses composants 10 et 4
Mettre tous composants IR
Mettre les composants 10 et 4 de Forgotten Armament

Ne pas oublier d'indiquer les incompatibilités entre les quelques composants identifiés
Modifié en dernier par Krabator le sam. 20 mai 2023, 23:01, modifié 2 fois.
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Message par Krabator »

loupgris a écrit : sam. 20 mai 2023, 22:42 Tu peux pas retirer le 0 d'IR il me semble qu'il est impératif.
Ah zut, j'y préfère les 4 et 21 de FA... sans la revue hasardeuse des prix de revente des items
Il faudrait tester mais pour moi c'est pas obligatoire ce composant.
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Message par loupgris »

@Selphira
Je pense qu'il y a un problème avec autodescription 0.9.27
Deux installations bloquées ici :

##### AutoDescription #####
### 0010: Uniformisation des descriptions des objets ###
Prêt pour l'installation
Setup-AutoDescription.exe --no-exit-pause --noautoupdate --language 0 --skip-at-view --force-install-list 10 --logapp
[Setup-AutoDescription.exe] WeiDU version 24900
Using Language [Francais]

Using .\lang\fr_fr\dialog.tlk and .\lang\fr_fr\dialogf.tlk

Installing [Uniformisation des descriptions des objets] [0.9.27]
Copying 1 file ...
Copying and patching 1 file ...
loading 1 tra file


Voici mon WeiDu
► Afficher le texte
Modifié en dernier par loupgris le dim. 21 mai 2023, 07:54, modifié 1 fois.
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Message par Selphira »

Carrément bloquée ?
Pourrais-tu me fournir le fichier SETUP-AUTODESCRIPTION.DEBUG ? Car les informations fournies par le log dans BWS-FR sont un peu légères pour déterminer le problème.
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Message par loupgris »

Voici le debug
Oui carrément bloqué (hier soir, et ce matin il y a bien eu redémarrage du PC)
Fichiers joints
Setup-AutoDescription.7z
(33.31 Kio) Téléchargé 88 fois
Modifié en dernier par loupgris le dim. 21 mai 2023, 08:29, modifié 2 fois.
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Message par Selphira »

On dirait qu'il y a une boucle infinie avec le sortilège C0AS#P02.spl.
Sais-tu de quel mod provient ce sort ? (utiliser la technique du changelog si tu ne sais pas)
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Message par loupgris »

Selphira a écrit : dim. 21 mai 2023, 08:30 utiliser la technique du changelog si tu ne sais pas
Ouille comment on fait ça déjà ?
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Message par Selphira »

Tu peux retrouver la technique ici : viewtopic.php?p=506713&hilit=changelog#p506713
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : sam. 20 mai 2023, 21:50 Pour bien travailler le load order, si tu veux que ça passe pas trop mal, je pense que tu devrais tenter de mettre les composants qui doivent refaire une passe globale juste après avoir traiter tous les composants suceptibles d'ajouter de nouveaux items :
J'avais commencé à lister des composants qui devaient être installés après tous les mods qui ajoutent des objets (et de manière similaire pour les créatures, les sorts, les magasins, les pnjs et les kits), ce n'est clairement qu'un embryon, mais je comptais utiliser ce genre d'information pour créer un outil qui va vérifier si l'ordre d'installation respecte toutes les règles établies.
Cela devra, bien évidemment, aller de paire avec une liste de composants qui ajoutent des objets.

- cdtweaks(90|1140|1141|1142|2020|2030|2035|2040|2220|3020|3080|3081|3082|3083|3090|3091|3092|3093|3100|3101|3102|3103|3110|3111|3112|3113)
- RelieveWizardSlayer(0)
- IHateUndead(-) // https://github.com/Raduziel/I-Hate-Unde ... ead/Readme: I Hate Undead Kitpack should be installed after any items mods, Deities of Faerûn and Spells Revision.
- forgotten-armament(10|4) // https://www.gibberlings3.net/forums/top ... ent-316498
- A:mih_tweaks(0|1)
Modifié en dernier par Selphira le dim. 21 mai 2023, 08:49, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Mods affecting C0AS#P02.SPL:
00000: /* created or unbiffed */ ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 2002 // Artisan's Kitpack: Dark Hunter Ranger Kit3.3
00001: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 3004 // Artisan's Kitpack: Blackguard Overhaul3.3
00002: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 5002 // Artisan's Kitpack: Hivemaster Druid Kit3.3
00003: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 7004 // Artisan's Kitpack: Assassin Overhaul3.3
00004: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 10001 // Artisan's Kitpack: Monk Revisions3.3
00005: ~SETUP-LOLFIXER.TP2~ 0 14 // Spell Stuff - MAJESTIC Spell Fixer19022016 BWS-FR Fix
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Message par Krabator »

Tiens super cette méthode !
J'ai justement pu la mettre à profit pour identifier pourquoi j'avais un sort "en anglais" dans ma liste de sorts de départ quand j'ai créé mon perso

En gros j'ai remarqué un sort "Dancing Lights" dans les sorts sélectionnables par le mage en début de partie
Je suis allé sur le wiki (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Dancing_Lights) et j'ai trouvé l'id du sort : SPWI126.SPL
J'ai mis en œuvre la méthode que tu indiques au dessus

Résultat :
Mods affecting SPWI126.SPL:
00000: /* created or unbiffed */ ~EEFIXPACK/SETUP-EEFIXPACK.TP2~ 0 0 // Core FixesBeta 1

Donc le composant 0 du fixpack ajoute indirectement de l'anglais dans le jeu :p
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Message par Selphira »

Merci @loupgris, je testerai avec ce mod.

@Krabator, ce n'est pas censé arriver ! Mais je pense avoir vu ce qui ajoute ces chaines anglaises.
Dans le fichier eefixpack\files\tph\tbd_missing_spells.tph, il y a cette commande

Code : Tout sélectionner

WITH_TRA ~eefixpack/languages/en_us/copy_from_sod.tra~ ~eefixpack/languages/%LANGUAGE%/copy_from_sod.tra~ BEGIN
Mais le fichier copy_from_sod.tra n'existe pas pour la VF, le fichier n'est pas trop gros, je pense que je vais pouvoir le créer et le traduire avec ce qui existe sur les CorrectFR. Merci !

Edit: Premier diagnostic faux, j'avais regardé trop rapidement. En fait c'est simplement parceque lle EEFixpack ne propose pas le Français, il manque donc tout un tas de petites choses pour que le code utilise bien les fichiers FR présents. Mais ça peut s'adapter aussi avec le BWS-FR-Fixpack, ce sera juste un peu plus long pour bien vérifier.
Modifié en dernier par Selphira le dim. 21 mai 2023, 12:43, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

En même temps, je ne vais pas jeter la pierre à autodescription, l'artisan kitpack ne fait pas partie du BWP FR.
J'ai lancé l'installation complète quand même sans autodescription pour observer IR et forgotten.
Il en résulte rapidement que les armes de forgotten ont bien remplacé le 17 d'IR et ça, c'est cool.
Ta modification d'ordre d'installation pour skills&abilities avec SCS est bonne.
Pour le #1200 d'IR, je pense que j'aurai dû le laisser et sélectionner l'immunité de forgotten (il faudra que je me penche là-dessus).

Bon, je vais repartir sur ma partie en cours pour l'instant (mais cela progresse dans le bon sens). ;)
Modifié en dernier par loupgris le dim. 21 mai 2023, 13:40, modifié 2 fois.
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Message par Selphira »

loupgris a écrit : dim. 21 mai 2023, 09:01 Mods affecting C0AS#P02.SPL:
00000: /* created or unbiffed */ ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 2002 // Artisan's Kitpack: Dark Hunter Ranger Kit3.3
00001: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 3004 // Artisan's Kitpack: Blackguard Overhaul3.3
00002: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 5002 // Artisan's Kitpack: Hivemaster Druid Kit3.3
00003: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 7004 // Artisan's Kitpack: Assassin Overhaul3.3
00004: ~ARTISANSKITPACK/ARTISANSKITPACK.TP2~ 0 10001 // Artisan's Kitpack: Monk Revisions3.3
00005: ~SETUP-LOLFIXER.TP2~ 0 14 // Spell Stuff - MAJESTIC Spell Fixer19022016 BWS-FR Fix
Ok, suite à mes tests, ce n'est pas le sort C0AS#P02 qui est à l'origine du problème, mais le sort C0AS#P01 qui appelle ensuite C0AS#P02.

Ca m'a permis dans la foulée de voir un bug avec le sort en question au niveau de ses timings :D Il est censé faire 2 points de dégâts de poison chaque round pendant 4 rounds, mais il le fait aux timings suivants: 1 round, 2 rounds, 16 secondes (au lieu de 18 pour faire 3 rounds) et 4 rounds.

J'ai pu corriger localement le problème de boucle infinie, mais la description générée reste horrible pour ce cas de figure (voir le spoiler).
Les alternances de rouge et orange sont là pour mettre en évidence les "sous sortilèges" lancés par le sort "C0AS#P01.spl". Ce cas va être très compliqué à gérer correctement dans l'état actuel d'AutoDescription. L'idéal serait de fusionner le contenu des "A partir du niveau xx" des sous-sortilèges, avec ceux du sortilège principal. Cela évitera la redondance des descriptions, et il n'y aura plus de confusion lors de la lecture.
Mais pour ce sort, même lorsque le regroupement des dégâts et des durées délayées seront codées, sa description ne pourra être diminuée à cause du problème des timings cités pus haut.
► Afficher le texte
Description qui sera générée si j'arrive à fusionner les "A partir du niveau xx"
► Afficher le texte
Description ciblée lorsque les regroupements de durée délayées et la correction du bug dans les timings du sort seront réalisés.
La partie en orange est temporaire, c'est le plus simple pour moi en gestion générique, mais ce n'est pas très satisfaisant à la lecture.
Les effets sur la constitution ne seront pas regroupables dans un premier temps, à cause du" (Inefficace contre ...)" qui change également.
► Afficher le texte
Description finale ciblée
► Afficher le texte
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Message par Krabator »

@Selphira Dans quoi tu t'es embarqué avec AutoDescription :D le concept est génial mais les cas comme celui-ci sont atroce a gérer :)
Je t'envoi de la force !
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Message par loupgris »

Ok c'est arme empoisonnée avec une save tous les 4 rounds, je vois très bien (assassin, chevalier noir, moine de la lune noire et chasseur de l'ombre).

Oui, ce n'est pas simple...

(Merci pour la recherche et la correction Selphira)

Pour faire plus simple :
2 pts de dégâts à chaque round pendant 4 rounds (16 ou 18 secondes, cela tombe quand même sur le 3ème round non ?) Je n'avais pas vu le dernier spoiler
Pourquoi 5 rounds ? Ah oui capito ;)

J'espère que le saignement du lame invisible dans le même genre ne posera pas un problème.
– Bleeding Wound: The Invisible Blade’s backstabs while using a dagger cause their targets to bleed out, dealing bonus unmitigated damage on the initial hit and for several rounds thereafter. The attack must have dealt damage for Bleeding Wound to apply. This damage is cumulative on the same target.
1st-4th: 2 damage per round, 2 rounds
5th-8th: 3 damage per round, 4 rounds
9th-12th: 4 damage per round, 8 rounds
12th-16th: 6 damage per round, 8 rounds
17th+: 8 damage per round, 10 rounds
Targets without blood are immune to Bleeding Wound, though they take regular backstab damage.
Modifié en dernier par loupgris le dim. 21 mai 2023, 21:45, modifié 5 fois.
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Message par Krabator »

Insomnie... du coup je fait un retour sur AutoDescription :
Image
Image
J'y vois deux problèmes :
- L'un étant le fait que les deux descriptions (même si elles sont ultra lourdes) ne sont pas les mêmes pour le même effet
- L'autre c'est la longueur de la description

Je propose plutôt "2 % de chances de se briser durant la pénurie de fer"... c'est juste une proposition mais vous voyez l'idée ;)
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : lun. 22 mai 2023, 02:31 J'y vois deux problèmes :
- L'un étant le fait que les deux descriptions (même si elles sont ultra lourdes) ne sont pas les mêmes pour le même effet
- L'autre c'est la longueur de la description

Je propose plutôt "2 % de chances de se briser durant la pénurie de fer"... c'est juste une proposition mais vous voyez l'idée ;)
AutoDescription gère le regroupement de ces effets pour les armes, peut-être qu'un mod a modifié l'un des paramètres qui empêcherait alors de bien le réaliser.
La description générée aurait du être : - 2 % de chances que l'arme se brise (Inefficace si le chapitre en cours est supérieur ou égal au 6)
J'aime bien la tournure "x % de chances de se briser", plus simple et pourrait s'appliquer à n'importe quoi, je vais l'utiliser pour la prochaine version ;)
Après, ça semble une bonne idée de le changer en - 2 % de chances de se briser (Effectif durant la pénurie de fer), je pense que je vais aussi le faire pour la prochaine version. Je ne peux pour l'instant pas enlever ce détail des parenthèses, gestion générique oblige.

Pourrais-tu me fournir les fichiers .itm des 2 objets impliqués afin que je puisse voir ce qui cloche ?
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Message par Krabator »

épée batarde : https://ufile.io/ybhz8nzi
marteau de guerre : https://ufile.io/0bvjs01i
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Message par Selphira »

Je n'ai pas de problème avec le marteau de guerre, pourrais-tu me fournir le fichier hamm01.spl ? Et aussi, si possible, le changelog lié à ce fichier ?
PARAMÈTRES :

Capacités de combat :
- 2 % de chances de se briser

Dégâts : 1d4 +1 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : War Hammer
Type : Arme à 1 main

Nécessite :
- 9 en Force

Poids : 6
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Message par Krabator »

Bizarre... mon marteau étant passé à la moulinette Forgotten Armament : https://github.com/Gibberlings3/Forgott ... .French.md (composant "Armes dans le style de NWN2"), il fait maintenant 1D8 et il fait 1D8 de contondant supplémentaire sur coup critique... et toi tu ne l'as pas.
Je t'enverrai tout ça ce soir vu que je suis au travail aujourd'hui

Le changelog lié a un fichier c'est la methode que tu as évoqué un peu plus haut c'est ça ?
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Message par Selphira »

Ma faute, j'ai copié la mauvaise version, mais le résultat est le même (faut pas faire attention à l'anglais, c'est parceque je testais autre chose avec la VO, et je n'ai pas remis à jour le fichier weidu.conf)
Je n'ai pas la partie sur coup critique, car je n'ai pas le sort associé sur mon installation, c'est normal.
Capacités de combat :
- 2 % de chances de se briser

Dégâts : 1d8 (Contondant)
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : War Hammer
Type : Arme à 1 main

Nécessite :
- 9 en Force

Poids : 6
Krabator a écrit : lun. 22 mai 2023, 09:19Le changelog lié a un fichier c'est la methode que tu as évoqué un peu plus haut c'est ça ?
Tout à fait.
Modifié en dernier par Selphira le lun. 22 mai 2023, 09:28, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

Au passage, mon installation IR + Forgotten + skills&abilities s'est très bien passée à première vue.
► Afficher le texte
A tel point que je me tate à recommencer. ;)
Modifié en dernier par loupgris le lun. 22 mai 2023, 17:08, modifié 1 fois.
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Message par Krabator »

Le fichier hamm01.spl de override : https://ufile.io/g4xp4gjz

et Mods affecting HAMM01.SPL:
00000: /* created or unbiffed */ ~EET/EET.TP2~ 3 0 // EET core (importation de ressource)V13.4
Modifié en dernier par Krabator le lun. 22 mai 2023, 17:26, modifié 1 fois.
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : lun. 22 mai 2023, 17:22 Le fichier hamm01.spl de override : https://ufile.io/g4xp4gjz

et Mods affecting HAMM01.SPL:
00000: /* created or unbiffed */ ~EET/EET.TP2~ 3 0 // EET core (importation de ressource)V13.4
Merci, EET modifie la ressource MISC56 en MISC56_ , voilà la raison ! Ca va être très simple à corriger pour la prochaine version :)
Par contre, pour l'épée bâtarde, tu auras bien "2 % de chances de se briser", mais le "2% de chances de returer "Epée bâtarde" de l'inventaire du porteur" va également rester. C'est du au fait que l'objet a 2 effets "retirer objet" pour 2 ressources différentes. Je pense que la seconde est un bug, mais il faudrait des investigations plus poussée pour s'en assurer.

@loupgris Bonne nouvelle aussi, ça avance dans le bon sens :)
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Message par Krabator »

ok merci pour le retour
je suis convaincu que le fait que tu veuilles coller à un traitement générique des descriptifs d'item est la bonne solution
par contre si tu indiques qu'il n'y a pas de moyen de corriger facilement ce problème je trouve que ça risque de poser problème car cela casse l'objectif premier du mod qui est la standardisation.

après entre les lignes, je lis "ce n'est pas impossible mais j'ai un doute sur le rapport bénéfice / cout de cette correction" :)
et moi je suis juste un simple utilisateur... je relève des faits et je propose mais pas plus :)
j'espere ne pas t'avoir froissé avec cette remarque
Modifié en dernier par Krabator le lun. 22 mai 2023, 18:56, modifié 1 fois.
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : lun. 22 mai 2023, 18:45 ok merci pour le retour
je suis convaincu que le fait que tu veuilles coller à un traitement générique des descriptifs d'item est la bonne solution
par contre si tu indiques qu'il n'y a pas de moyen de corriger facilement ce problème je trouve que ça risque de poser problème car cela casse l'objectif premier du mod qui est la standardisation.

après entre les lignes, je lis "ce n'est pas impossible mais j'ai un doute sur le rapport bénéfice / cout de cette correction" :)
et moi je suis juste un simple utilisateur.
De quel problème parles-tu ? De la description du sortilège qui générait une boucle infinie ?
Si oui, effectivement, ce ne sera pas facile de le faire, non pas à cause de la standardisation, mais à cause du moteur d'AutoDescription qui a commencé à être développé lorsque je n'y connaissais rien du tout en modding Weidu (j'ai fais plusieurs erreurs difficiles à rattraper en cours de route), et du langage Weidu qui ne permet pas de faire tout ce que je voudrais. Ce serait tellement plus simple avec un langage orienté objet, mais j'aime bien les challenges ;)

Donc pas impossible, mais ça viendra plus tard. Le mod est déjà bien plus évolué qu'à ses débuts, et il a déjà eu à 2 reprises une "montée technologique", la première étant lors de l'arrivée de @rivvers dans le projet, et la seconde plus récente pour la gestion des sortilèges. Comme on dit, jamais 2 sans 3 :D

Edit: Oula, à quel moment as-tu pu penser m'avoir froissé ? J'adore les retours que tu fais, ils permettent de faire avancer 2 projets en simultanés ;)
Modifié en dernier par Selphira le lun. 22 mai 2023, 18:59, modifié 1 fois.
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Message par Krabator »

loupgris a écrit : lun. 22 mai 2023, 17:07 Au passage, mon installation IR + Forgotten + skills&abilities s'est très bien passée à première vue.
Je suis sur, vu le log, que l'ensemble des items ajoutés par RR ne seront pas afectés par IR, mais seront affectés par FA (modif armes NWN2)
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : lun. 22 mai 2023, 18:59
loupgris a écrit : lun. 22 mai 2023, 17:07 Au passage, mon installation IR + Forgotten + skills&abilities s'est très bien passée à première vue.
Je suis sur, vu le log, que l'ensemble des items ajoutés par RR ne seront pas afectés par IR, mais seront affectés par FA (modif armes NWN2)
Oui, il faut tenter de placer les composants 7 et 8 de RR juste avant le composant 0 d'IR.

Le composant 7 n'installera pas le "Kiel's Buckler" si IR est présent : ACTION_IF NOT MOD_IS_INSTALLED ITEM_REV.TP2 0 AND !GAME_IS ~iwdee~ BEGIN
Et il effectue d'autres actions si IR est installé. Donc on dirait qu'il prend en charge n'importe quel ordre d'installation à ce niveau.

Pour le reste, ce sont généralement des ajouts d'objets et d'effet, donc à première vue, ça ne devrait pas poser de problème de les déplacer.
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loupgris
Minotaure
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Message par loupgris »

@Krabator
(Les items de RR, je m'en passe relativement facilement)
Si tu as des objets de RR en tête, on peut contrôler, j'irai voir eekeeper.
(je n'arrive pas à trouver une liste de ces objets RR sur le net, c'est raoul dans bg1 et à la guilde des voleurs dans bg2 ?)


(si c'est cela, je l'ai)
C'est la targe de Kiel le Tueur-de-Légions, fils aîné de Durlag Tueur-de-Trolls et prince du clan de la tour de son père. Il portait ce bouclier à sa dernière heure, alors qu'il accourait prévenir son père que le siège de leur clan avait été infiltré par des doppelgangers. Il est de très bonne facture et ne pèse pratiquement rien, et on dit qu'une partie de la volonté de Kiel est imprimée à l'intérieur.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Ne protège pas contre les projectiles
- Immunité à la paralysie et à l'étourdissement
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts contondants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 %
Nécessite :
- 4 en Force
Poids : 4

J'ai une question concernant les résistances des boucliers en général
Je n'ai jamais vu effectif les résistances affichées, c'est moi ou ces infos ne sont pas prises en compte ?
Modifié en dernier par loupgris le lun. 22 mai 2023, 20:00, modifié 5 fois.
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