Oyez, oyez !

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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Première utilisation de BWS-FR - Retour d'expérience et questions :-)

Cette section regroupe toutes les informations sur l'outil Big World Setup en français, qui vous permet d'automatiser l'installation de tous vos mods, tout en gérant les conflits éventuels entre eux.
Krabator
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Message par Krabator »

jazira a écrit : mer. 24 mai 2023, 23:44 J'ai une mise à jour de BG1 NPC Project en cours, n'hésitez pas à me contacter pour ce mod en particulier. ;)
ok merci
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loupgris
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Message par loupgris »

Selphira a écrit : mer. 24 mai 2023, 22:47 Le 1% de différence est un problème dans les objets et connu des codeurs des fixpack. Par contre, je ne retrouve plus le sujet où ils en parlent.
Pour faire simple, il y a 2 variables pour calculer la probabilité : probability1 et probability2, si les 2 valent 0 (0-0), il y aura 1% de chance.
0-1 => 2%, 0-9=> 10%, 0-99 => 100%
Je me suis douté de ça.
Ce que je trouve presque regrettable, c'est la démarche qui a consisté à modifier le montant de +1% (pour coller à la réalité) alors qu'il suffisait de prioriser la description et de retirer -1%.
M'enfin... ;)
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Message par Krabator »

en informatique, le mieux est toujours de corriger les erreurs à la racine :)
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Message par Selphira »

loupgris a écrit : jeu. 25 mai 2023, 09:49
Selphira a écrit : mer. 24 mai 2023, 22:47 Le 1% de différence est un problème dans les objets et connu des codeurs des fixpack. Par contre, je ne retrouve plus le sujet où ils en parlent.
Pour faire simple, il y a 2 variables pour calculer la probabilité : probability1 et probability2, si les 2 valent 0 (0-0), il y aura 1% de chance.
0-1 => 2%, 0-9=> 10%, 0-99 => 100%
Je me suis douté de ça.
Ce que je trouve presque regrettable, c'est la démarche qui a consisté à modifier le montant de +1% (pour coller à la réalité) alors qu'il suffisait de prioriser la description et de retirer -1%.
M'enfin... ;)
Il y a plein d'objets qui tiennent compte du véritable comportement des probabilités. Pour ceux là, le 5% se transformerait en 4%. D'autres mods décident volontairement de ne pas avoir un chiffre "rond", ça dénaturerait l'idée initiale.
Comme le dit Krabator, le problème doit être corrigé à la racine.
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loupgris
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Message par loupgris »

Bon après, ce n'est pas bien grave.

Quand j'imagine le "proc" d'un effet, je pense que dans la tête de bcp gens :
5% (1 chance sur 20)
10% (1 chance sur 10)
20% (1 chance sur 5)
25% (1 chance sur 4)
33% (1 chance sur 3) seul cas avec 66% qui ait véritablement du sens
50% (1 chance sur 2)
etc.

11% ou 26% si on veut...c'est juste un peu moins parlant.

Après, j'ai fait des maths en archi quand j'étais jeune, mais bon.
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 25 mai 2023, 12:48, modifié 1 fois.
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loupgris
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Message par loupgris »

Au fait, c'est une habitude, mais les bottes soupirs las ne fonctionnent pas chez moi avec IR.

Autrefois, un roi nommé Rhigaerd était renommé pour ses espions. Ces derniers étaient si adroits qu'aucun recoin n'échappait à leurs yeux. Aussi étaient-ils capables de dresser des plans de châteaux et de villes entières. Ils furent finalement trahis par l'un des leurs. On leur enleva alors les outils indispensables à leur activité, puis on les dispersa afin que personne ne puisse plus réunir un tel groupe à l'avenir.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Se cacher dans l'ombre : +15 %
- Déplacement silencieux : +20 %
Poids : 4
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Message par Selphira »

Si tu peux me fournir le fichier BOOT02.itm je pourrais vérifier si quelque chose cloche dans les données de l'objet.
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lefreut
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Message par lefreut »

loupgris a écrit : jeu. 25 mai 2023, 12:41 Bon après, ce n'est pas bien grave.

Quand j'imagine le "proc" d'un effet, je pense que dans la tête de bcp gens :
5% (1 chance sur 20)
10% (1 chance sur 10)
20% (1 chance sur 5)
25% (1 chance sur 4)
33% (1 chance sur 3) seul cas avec 66% qui ait véritablement du sens
50% (1 chance sur 2)
etc.

11% ou 26% si on veut...c'est juste un peu moins parlant.

Après, j'ai fait des maths en archi quand j'étais jeune, mais bon.
Pour un processus automatique comme AutoDescription ce n'est pas possible de savoir s'il faut faire un -1 ou pas. Par contre, pour les mods correctfr, je trouverais aussi plus parlant de rester sur les valeurs actuels même s'il y a un décalage de 1% avec le vrai pourcentage (qui en jeu ne doit pas vraiment se remarquer de toute façon).
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Message par Selphira »

loupgris a écrit : mar. 23 mai 2023, 07:26 @Selphira
N'importe quel bouclier équipé (de la targe au pavois), renseigne avec autodescription :
- Résistance aux dégâts tranchants : +10 %
- Résistance aux dégâts contondants : +10 %
- Résistance aux dégâts perforants : +10 %
- Résistance aux dégâts de projectiles : +10 %
Cela provient-il de IR ?
Sur le read me d'IR, je n'ai pas cela d'indiqué.
De mémoire, même avec la révision d'IR, je n'ai, sauf erreur, jamais constaté un cumul de résistance bouclier+armure.
Du reste, le cumule n'est pas appliqué et ne fonctionne pas.
Est-ce autodescription qui fait apparaître un élément qui finalement n'aurait jamais été appliqué dans IR ?

Serait-il envisageable d'effacer ces résistances de bouclier dans le futur pour peu que cela soit une erreur ?
C'est corrigé sur ma version de travail, avec en plus une nouvelle gestion des opcodes 177 qui permet de regrouper les effets qui étaient pointés par ce dernier. Voici le résultat pour un bouclier pris au hasard sur une installation avec Skills & Abilities.
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +3
- Provoque l'échec de 5 % des sorts profanes
- Se cacher dans l'ombre : -10 %
- Déplacement silencieux : -10 %
- Résistance aux dégâts physiques : +10 % (Inefficace si la compétence Épée et bouclier est inférieure à 2)

Nécessite :
- 4 en Force

Poids : 6
@lefreut Je suis d'accord avec toi, le CorrectFR ne doit pas être aussi exhaustif ou précis qu'AutoDescription. D'autant plus que je pense, qu'à terme, quelqu'un va se pencher sur le problème des 1% de différence pour corriger tout ça dans le EEFixpack.
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loupgris
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Message par loupgris »

lefreut a écrit : jeu. 25 mai 2023, 17:01 qui en jeu ne doit pas vraiment se remarquer de toute façon
Oui, nous sommes d'accord, ce n'est vraiment pas très impactant.

Merci pour la correction Selphira.
Fichiers joints
boot02.itm
(162 Octets) Téléchargé 69 fois
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 25 mai 2023, 20:53, modifié 1 fois.
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Message par N3ige »

Si je vous suis bien, il faudrait mettre 99 dans le paramètre de chance de déclenchement d'un effet/sort pour qu'un tel déclenchement arrive avec 100% de chance?
Modifié en dernier par N3ige le jeu. 25 mai 2023, 21:38, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Oui c'est ça (il semblerait)
Modifié en dernier par loupgris le jeu. 25 mai 2023, 23:23, modifié 1 fois.
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Message par loupgris »

Même si ce n'est pas méchant, c'est la première fois que j'ai cela :

SUCCESSFULLY INSTALLED Total XP CAP -> Disabled

NOT INSTALLED DUE TO ERRORS Disable hostile reaction after charm

SUCCESSFULLY INSTALLED Familiar death consequences -> Constitution loss for 1 week

SUCCESSFULLY INSTALLED Import party items to SoA

SUCCESSFULLY INSTALLED Replace classic BG1 movies with BG:EE ones -> Also disable BG1 movies that don't have BG:EE variants

C:\Users\bilou\Desktop\BG1&2 27 mai\Baldur's Gate II Enhanced Edition>Total XP CAP -> Disabled (EET (Enhanced Edition Trilogy) Tweaks) a été installé avec succès.

ERROR: illegal 2-byte read from offset 298 of 258-byte file IWWI090.SPL
ERROR: [IWWI090.SPL] -> [override/IWWI090.SPL] Patching Failed (COPY) (Failure("IWWI090.SPL: read out of bounds"))
ERROR: Failure("IWWI090.SPL: read out of bounds")
Disable hostile reaction after charm (EET (Enhanced Edition Trilogy) Tweaks) n'a pas été installé en raison d'erreurs.

Vous pouvez essayer de réparer le problème et recommencer l'installation du composant. Dans ce cas, veuillez sélectionner "réessayer" après la réparation.

Si vous ne voulez pas perdre de temps pour cela maintenant, vous pouvez également continuer sans le composant ou quitter le programme. Le "Big World Setup FR" continuera l'installation sans ce composant.
Entrez [r]éessayer, [c]ontinuer ou [q]uitter.
Selphira
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Message par Selphira »

Il faudrait que tu fournisses le changelog du fichier IWWI090.spl, ainsi que le fichier en lui-même pour que nous puissions investiguer.
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loupgris
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Message par loupgris »

J'ai relancé une installation, je vais ainsi déjà voir si ce problème persiste.
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Message par loupgris »

Bon visiblement le problème était lié à iwd1_EET et iwd2_EET car sur cette même installation sans ces mods le problème a disparu. ;)
Krabator
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Message par Krabator »

Concernant AutoDescription j'aurais une suggestion à faire :
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voici une bonne description toute joli
Image
voici une description d'un objet similaire qui est plus lourde à lire

est il possible d'harmoniser ? est il possible d'identifier des modificateur que l'on décrirait comme "technique" qui pourraient ne pas être affichés ? (je pense au truc des troll qui est sur tous les items des dégats élémentaires)
Pour la deuxième question il faudrait voir comment le faire pour ne pas masquer de vrai modificateurs à afficher bien sur.
Krabator
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Message par Krabator »

@jazira
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Je crois qu'il y a un bug là, je suis pas expert en orthographe cela dit
Selphira
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Message par Selphira »

Krabator a écrit : dim. 28 mai 2023, 16:06 Concernant AutoDescription j'aurais une suggestion à faire :
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voici une bonne description toute joli
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voici une description d'un objet similaire qui est plus lourde à lire

est il possible d'harmoniser ? est il possible d'identifier des modificateur que l'on décrirait comme "technique" qui pourraient ne pas être affichés ? (je pense au truc des troll qui est sur tous les items des dégats élémentaires)
Pour la deuxième question il faudrait voir comment le faire pour ne pas masquer de vrai modificateurs à afficher bien sur.
Le premier objet a une jolie description parcequ'il possède des données qu'AutoDescription peu exploiter (dans ce cas, le tooltip in-game de la capacité).
Le second n'en a pas. J'ai un point dans ma TODO pour améliorer les cas avec "Capacité 1", mais je ne sais pas encore comment faire.

Pour ta seconde question, non ce n'est pas possible de le faire, ou alors de manière très spécifique. Par exemple, en vérifiant si le composant de SCS qui ajoute les effets contre les trolls est installé. Et encore avec ça, on n'afficherait plus les effets "contre les trolls" légitimes, impossible de savoir dans ce cas. Ou peut-être en effectuant une recherche complexe dans le changelog de SCS (je ne sais pas si c'est réalisable) pour vérifier quels items ont été modifiés par le composant.
Comme tu t'en doutes, là on sort totalement du cadre d'un traitement générique, et si on commence à s'engouffrer là dedans, il n'y a plus de limite.
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Message par Krabator »

@jazira
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Je trouve la formule étrange... après c'est peut-être cela qui est dit dans la VO mais ça semble un peu étrange comme formulation "les humains ressemblent"
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jazira
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Message par jazira »

Doublon, à ignorer...
Modifié en dernier par jazira le mar. 30 mai 2023, 02:14, modifié 2 fois.
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Message par jazira »

Krabator a écrit : dim. 28 mai 2023, 16:30 @jazira
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Je crois qu'il y a un bug là, je suis pas expert en orthographe cela dit
Je ne suis pas un expert non plus, mais là comme ça à chaud, je trouve que "ce que je me suis empressée de faire" convient mieux dans le contexte.
Krabator a écrit : dim. 28 mai 2023, 19:59 @jazira
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Je trouve la formule étrange... après c'est peut-être cela qui est dit dans la VO mais ça semble un peu étrange comme formulation "les humains ressemblent"
"Les humains semblent appartenir aux Griffes Noires..." ?
Modifié en dernier par jazira le lun. 29 mai 2023, 02:38, modifié 3 fois.
Krabator
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Message par Krabator »

oui c'est mieux, après c'est de l'interprétation, je ne sais pas ce qui était dit en VO
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Message par Krabator »

@jazira
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Message par jazira »

Krabator a écrit : lun. 29 mai 2023, 10:54 oui c'est mieux, après c'est de l'interprétation, je ne sais pas ce qui était dit en VO
BG1 NPC Project x#dyro.tra

@606 = ~Afterwards mine companions turned to Sembia... and it was hinted that my dajemma was fulfilled. Yet I was stubborn and chose to continue travelling with the group, as I felt my dajemma had not yet concluded. The Hathran suggested that I apply myself to studying the scrolls in temples of Mystra and Azuth of Saerloon, which I did with great eagerness. There I also found a wonderful study companion and was quite pleased.~

@606 = ~Après cela, mes camarades firent route en direction de la Sembie... et l'on me fit comprendre que j'avais passé mon dajemma avec succès. Néanmoins, toute têtue que j'étais, je choisis de continuer à voyager avec le groupe, car j'estimais que mon dajemma n'était pas encore terminé. Les Hathrans me suggérèrent d'étudier les écrits des temples de Mystra et d'Azouth, à Saerloon, ce que je me suis empressée de faire. J'y ai trouvé une personne extraordinaire, avec qui j'ai continué mes études. Je m'en suis trouvée fort aise.~

(j'ai également corrigé "je pensais que mon dajemma..." en "j'estimais que...")

BGEE dialog.tra

@2451 = ~Noble goals indeed, and ones I would hold dear myself. Your struggle will be difficult, for the bandits that I have encountered—being beset at every turn as I am—are no mere vagabonds with blades. The humans bear the style of the Blacktalons, and the hobgoblins that of the Chill. Mercenary groups both of them, and as such it is unlikely they are the architects of this endeavor. You would do well to insinuate yourself into their ranks and determine their true masters. Difficult, but not impossible, and potentially the most fruitful course.~

@2451 = ~Nobles intentions que voilà ! Je les approuve entièrement ! Votre lutte sera difficile : les bandits que j'ai rencontrés et qui m'ont assailli à tout bout de champ ne sont pas de simples vagabonds avec des lames. Les humains semblent appartenir aux Griffes Noires et les hobgobelins aux Frissons. Ce sont des groupes de mercenaires, et il est peu probable qu'ils soient responsables de ces manœuvres. Vous feriez bien de vous infiltrer dans leurs rangs afin d'essayer de découvrir qui sont leurs véritables maîtres. Difficile, mais pas impossible, ce serait même une expérience des plus fructueuses.~
Krabator a écrit : lun. 29 mai 2023, 17:44 @jazira
Image
En effet...

BG1 NPC Project x#dyro.tra

@930 = ~I walked the muddy streets, past the log houses and the self-important roosters on the barn tops, hunting for mine childhood memories. At times, I recognized carved horse-head ornaments, white windowsills or a bunch of stubborn flowers struggling in the dust by the well.~

@930 = ~J'ai marché dans des rues crasseuses, longé les maisons en bois et les coqs vaniteux perchés en haut des granges, à la poursuite de mes souvenirs d'enfance. Par moments, je reconnaissais quelques ornements de têtes de chevaux sculptés, des appuis de fenêtres blancs et quelques fleurs qui s'évertuaient à pousser à travers la boue près d'un puits.~

C'est mieux ? J'ai également corrigé les têtes de chevaux sculptés.
Modifié en dernier par jazira le mar. 30 mai 2023, 02:09, modifié 2 fois.
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Message par Krabator »

merci pour les corrections c'est impeccable :)
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Message par Krabator »

Tiens j'ai un comportement qui me semble suspect dans ma partie.

J'ai constaté cela sur les loups effrayants (WOLFDR01.cre) et sur les golems dans la grotte de la map du phare... mais je ne me souviens plus du type de golem.
Le comportement est le suivant :
Je tape jusqu'à la mort de la créature mais à la place de mourir elle s'évanoui et fait passer le groupe "hors combat" si elle est seule, puis au bout de 4s elle se relève et le groupe passe à nouveau en combat et je dois la tuer une deuxième fois pour vraiment la tuer.

ça me fait un peu penser au comportement des trolls quand ils sont faibles sauf que là on ne peut même plus taper la créature à terre.

Je ne sais pas si vous avez déjà eu ce comportement.

Ce soir au retour de travail j'effectuerai une log sur les mods qui affectent WOLFDR01.cre pour voir.

Si vous avez déjà eu ce comportement dite le moi :)
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Message par loupgris »

Non jamais eu ce genre de chose avec les golems d'argiles.
► Afficher le texte
Rien qui devrait simuler ce comportement normalement
Modifié en dernier par loupgris le mar. 30 mai 2023, 10:32, modifié 1 fois.
Krabator
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Message par Krabator »

Mods affecting WOLFDR01.CRE:
00000: /* created or unbiffed */ ~MIH_EQ/SETUP-MIH_EQ.TP2~ 1 106 // Betes magiques reviseesv6 BWS-FR Fix
00001: ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ 3 5900 // Initialise les composants de l'IA (requis pour les composants tactiques et d'IA)34.3 BWS-FR Fix
00002: ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ 3 6000 // IA generale plus efficace34.3 BWS-FR Fix

Je vais regarder du coté de MIH_EQ car SCS j'avais pas ce comportement c'est quasi sur

Trouvé pour les loups :
Revised Magical Beasts
Dread Wolves: These monsters are now properly flagged as undead. Their bite may inflict a disease that drains one hit point per hour. Worse, they regenerate like trolls unless finished off by fire or acid. (Out of mercy to low-level parties, the disease ends after eight hours and they get up from regeneration only once.)

Trouvé pour les golems (de chair) :
Revised Golems
Flesh Golem: These creatures gain 50% resistance to cold and electricity and the following stats: str 19, dex 18, con 18, int 14, wis 2, cha 6. They have 20% magic resistance. In addition they get the salient ability hyper regeneration, which revives them after a while unless destroyed with fire or acid (BG1 flesh golems will get up only once).
Modifié en dernier par Krabator le mar. 30 mai 2023, 17:58, modifié 2 fois.
Selphira
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Message par Selphira »

Made in heaven: Encounters & Quests ajout un anneau pour fournir les mêmes immunités que les trolls (le trollimm) et surtout, un objet qui empêche les PV de descendre en dessous de 1 (le minhp1).

Dans le fichier mih_eq\general\magical_beasts\patches\dread_wolf.tph à la ligne 14.

Code : Tout sélectionner

replace_items		=> "mh#drwlf(weapon1) ring95(lring) trollimm(rring) minhp1(amulet)"
C'est le comportement voulu par l'auteur, voici un extrait du readme
Dread Wolves: These monsters are now properly flagged as undead. Their bite may inflict a disease that drains one hit point per hour. Worse, they regenerate like trolls unless finished off by fire or acid. (Out of mercy to low-level parties, the disease ends after eight hours and they get up from regeneration only once.)

Flesh Golem: These creatures gain 50% resistance to cold and electricity and the following stats: str 19, dex 18, con 18, int 14, wis 2, cha 6. They have 20% magic resistance. In addition they get the salient ability hyper regeneration, which revives them after a while unless destroyed with fire or acid (BG1 flesh golems will get up only once).
Modifié en dernier par Selphira le mar. 30 mai 2023, 17:48, modifié 1 fois.
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