@2372 = ~Répulsion des morts-vivants
Zone d'effet : 3 mètres
Les morts-vivants affectés sont repoussés d'un maximum de 7mètres (donc sont repoussés jusqu'à 10 mètres du lanceur)
@3963 = ~Sainte punition / @4350 = ~Flétrissure infernale
Portée : 7,5 mètres
@6065 = ~Poison
Immunité pour les morts-vivants et les golems
@6622 = ~Cécité
Portée : 9 mètres
@6939 = ~Injonction majeure
Portée : 10,5 mètres
@7622 = ~Brume mortelle
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes
@7664 = ~Nuage incendiaire
Portée : 12 mètres
Frappe une fois toutes les 5 secondes pendant 50 secondes
@7672 = ~Doigt de mort / @10897 = ~Doigt de mort
Portée : 12 mètres
@7680 = ~Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Portée : 12 mètres
@7726 = ~Rayon débilitant
Portée : 12 mètres
@7782 = ~Mot de pouvoir : étourdissement
Portée : 27,5 mètres
@7784 = ~Mot de pouvoir : cécité
Portée : 27,5 mètres
@7918 = ~Sort de mort
Portée : 24 mètres
@8064 = ~Globe d'invulnérabilité
Zone d'effet : le lanceur
@8065 = ~Transmutation de la chair en pierre
Portée : 15 mètres
@10862 = ~Déviation de sorts mineurs
Ce sort n'affecte que les sorts inférieurs ou égaux au 4ème niveau
@10985 = ~Confusion / @12167 = ~Confusion
Portée : 13,7 mètres
Il y a 3 états en confusion : l'attaque, l'attente et la fuite
@11185 = ~Blessures graves / @11194 = ~Blessures critiques / @11202 = ~Mise à mal
L'attaque est considérée comme magique, +6, avec un bonus de toucher +2
Le lanceur de sort dispose de 15 secondes pour effectuer son attaque
@12141 = ~Mains ardentes
Zone d'effet : cône de 4.5 mètres avec un angle de 120°
@12142 = ~Image miroir
Zone d'effet : le lanceur
@12143 = ~Porte d'ombre
Durée : 9 rounds + 1 round par niveau après le niveau 9
⇒ C'est vrai mais si tu te le lances dans cette voie, tu vas devoir revoir tous les sorts qui ont une durée variable selon le niveau du lanceur de sort
@12144 = ~Forme ectoplasmique
Ne peut plus lancer non plus de compétence innée
@12145 = ~Délivrance de la magie
Dissipe également et à coup sûr Surdité et Débilité mentale
@12146 = ~Globe mineur d'invulnérabilité
Portée : le lanceur
@12147 = ~Non-détection
« Ce sort n'affecte pas le sort de Connaissance des alignements. »
Vrai par contre, depuis la 2.6, cela protège contre la Détection du mal
@12148 = ~Protection contre le mal
Également bonus de 2 aux JS contre les créatures d'alignement mauvais
@12151 = ~Résistance à la peur / @12204 = ~Apaisement
Dans les faits, ça dissipe la panique, fait revenir le moral de la cible à son niveau normal et le maintien à ce niveau pendant la durée du sort tout en le protégeant contre la rupture de moral et la panique
Au passage, les deux sorts sont identiques
@12152 = ~Flèche enflammée
Durée : instantanée
@12153 = ~Armure fantomatique
protège la cible comme une armure en cotte de mailles (classe d'armure 2) ⇒ comme une armure de plates +1
@12154 = ~Glisse
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Mais aussi : Durée de présence de la zone d'effet : 66 secondes, frappe une fois / 6.6 secondes
À chaque js échoué, la créature est ralentie de 80% pendant la durée du sort (cumulatif).
@12156 = ~Convocation de monstres I / @12157 = ~Convocation de monstres II / @12158 = ~Convocation de monstres III
Portée : 6 mètres
Il y a 61 % de chances d'avoir un seul monstre, et 39 % de chances d'en avoir deux
@12160 = ~Détection du mal / @12219 = ~Détection du mal
On peut préciser que les créatures indétectables sont naturellement protégées contre cet effet
@12161 = ~Identification
Il permet également d'utiliser les capacités spéciales des objets d'équipement, et même de l'utiliser tout court dans le cas d'un parchemin, d'une baguette etc
@12164 = ~Connaissance des alignements
Jet de sauvegarde : aucun
@12165 = ~Charme-personne
Portée : 18 mètres
@12169 = ~Amitié
Durée : 4 rounds + 1 round par niveau
Non cumulable
@12170 = ~Immobilisation des personnes
« Ce sort paralyse 1d4 créatures humaines »
⇒ toutes les créatures
@12171 = ~Chance
« Par exemple, une Boule de feu de 6d6 infligera 6d5 points de dégâts de feu, et une épée longue enflammée qui inflige 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d3 points de dégâts de feu infligera à la place 1d8 +2 points de dégâts tranchants plus 1d2 points de dégâts de feu. »
Non mais.. l'explication exacte serait trop verbeuse
Par contre en restant sur la même logique approximative 1d8 +2 devient 1d7 +2
@12172 = ~Sommeil
Portée : 27,5 mètres
@12174 = ~Orbe chromatique
Niveau 7 : 1d10 points de dégâts, paralysie pendant 2 tours.
⇒ Étourdissement
@12175 = ~Nuage mortel
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois toutes les 5 secondes
« Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison »
Les créatures de niveau 4 ou 5 qui ont réussi leur jet de sauvegarde sont concernées également
D'ailleurs le poison est infligé avant la mort donc techniquement tout le monde est touché
@12176 = ~Cône de froid
Portée : 3,5 mètres
⇒ la zone d'effet ne dépend pas du niveau du lanceur de sort, on a une longueur d'environ 5 mètres
@12178 = ~Tempête de glace
Portée : 12 mètres
En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 18 mètres de diamètre
⇒ 9 mètres
Fréquence de 6.6 secondes
@12179 = ~Éclair
Portée : 3 mètres par niveau jusqu'à 30 mètres
@12180 = ~Projectile magique
Portée : 18 mètres
@12181 = ~Nuage puant
Portée : 12 mètres
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
L'effet de nuage puant dure 9 secondes
Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l'aide d'un sort de Dissipation de la magie
⇒ juste neutralisés
@12182 = ~Bouclier
et une classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles
⇒ et un bonus de classe d'armure de 2 face à des attaques de projectiles
@12184 = ~Toile d'araignée
La toile couvre un rayon maximum de 9 mètres (la même zone environ qu'une boule de feu).
⇒ 4.5 mètres, exactement la même zone qu'une boule de feu
Durée de 50 secondes, frappe 1 fois / 5 secondes
Son effet dure 7 secondes
La cible est immobilisée et donc toutes les attaques portées touchent
@12186 = ~Toucher glacial / @12187 = ~Toucher de la goule
Sont considérées comme des armes magiques +6
@12189 = ~Absorption mineure de Larloch
Portée : 27,5 mètres
Sans effet sur les morts-vivants et les golems
@12190 = ~Toucher vampirique
Sans effet sur les morts-vivants et les golems
@12191 = ~Vapeur colorée
Portée : 9 mètres
Zone d'effet : arc de 90° sur 7.5 mètres de long
Jet de sauvegarde : annule
« Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l'ordre croissant de leur proximité au magicien. »
⇒ Tout le monde est touché
@12192 = ~Porte dimensionnelle
Portée : 120 mètres
Zone d'effet : l'emplacement visé ?
@12193 = ~Hâte
Ne touche que les alliés
Double également la fréquence de régénération, du poison et de la maladie
@12194 = ~Déblocage
Portée : 6 mètres
@12195 = ~Poigne électrique
L'arme est considérée comme une arme magique +6
@12196 = ~Lenteur
Ne touche que les ennemis
Jet de sauvegarde contre les sorts
« Ce sort ralentit de moitié la vitesse normale de déplacement et d'attaque des créatures. »
réduit aussi de moitié la fréquence de régénération, du poison et des maladies, double le temps d'incantation des sorts
@12198 = ~Vocaliser
Dans les faits, il dissipe les effets du silence et protège la cible contre ses effets futurs
Il n'a lui-même aucune composante verbale et peut donc être lancé sous silence.
@12199 = ~Dissipation de la magie
Dissipe à coup sûr Surdité et Débilité mentale
@12203 = ~Délivrance de la malédiction
Durée : instantanée
@12205 = ~Délivrance de la paralysie
Dissipe les effets de la paralysie, de l'étourdissement et ceux modifiant de vitesse de déplacement (y compris ceux qui l'augmentent)
@12206 = ~Sanctuaire
Certaines actions de dialogue dissipent également Sanctuaire
@12207 = ~Gourdin magique
C'est une arme magique+0
« Il permet d'infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4 +1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. »
⇒ 2d4 contondant pour tout le monde
@12208 = ~Enchevêtrement
Portée : 36,5 mètres
Durée : 66 secondes
En cas d'échec du jet de sauvegarde, la créature subit un malus de 50% sur sa vitesse de déplacement et CA -2 pendant 9 secondes (cumulables)
@12211 = ~Silence sur 5 mètres
Portée : 24 mètres
« il est impossible de parler ou de jeter un sort. »
⇒ Également impossible d'entonner un chant
@12213 = ~Force d'un seul
« Lorsque ce sort est jeté, l'ensemble du groupe reçoit une force de 18/76 »
⇒ l'ensemble des membres du groupe présents dans la zone d'effet
⇒ 18/75
@12217 = ~Cantique
Même remarque que pour le sort chance mais :
« Flèche de feu qui inflige 1d6 points de dégâts perforants plus 1d2 points de dégâts de feu infligera 1d6 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place »
1d5 points de dégâts perforants (dégâts de base) plus 1 point de dégâts de feu à la place
@12222 = ~Connaissance des alignements
Portée : 6 mètres
jet de sauvegarde contre les sorts avec un malus de 2
@12223 = ~Charme-personne ou mammifère
Portée : 7,5 mètres
Pas de blabla pour les mammifères ?
@12224 = ~Injonction
Portée : 10 mètres
« Les créatures de 6 dés de vie (ou niveaux d'expérience) »
⇒ Les créatures entre 6 dés de vie et 36 (ou niveaux d'expérience)
⇒ Au delà le sort est sans effet (ça chipote)
@12314 = ~Immobilisation des animaux
« et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole »
⇒ pas de scripts, aucune action, ils ne peuvent rien faire
@12316 = ~Fourvoiement magique
Portée : 15 mètres
@12317 = ~Pierre magique
« Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu'elles ne rapportent aucun bonus d'attaque ou de dégâts. »
⇒ Nope, ce n'est pas une arme, ça inflige 1d4 magique comme un sort offensif classique
@12318 = ~Lame enflammée
Tout ce blabla compliqué : 1d4 tranchant + 1d2+4 de feu
C'est une arme non magique sans bonus de toucher
@12320 = ~Puiser dans la puissance divine
Non cumulable
@12321 = ~Marteau spirituel
« Les dégâts de base infligés lorsqu'il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre non-magique (1d4 +1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). »
On a un marteau +1 jusqu'au niveau 6, +2 jusqu'au niveau 12 puis +3 à partir du niveau 13, ça frappe comme n'importe quel marteau de ce niveau contre tout le monde
@12322 = ~Aide
« (+1 pour les jets d'attaque et les jets de sauvegarde) »
je ne sais pas trop ce qu'on entend par "jets d'attaques" mais : JS +1, Tac0 +1, dégâts +1
@12323 = ~Soins des blessures légères
« il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée »
⇒ 8 points de vie sont soignés
« Ce sort ne peut être utilisé sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. »
⇒ Nope
⇒ Dissipe l'ébriété
@12325 = ~Soins des blessures graves / @18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ toujours pas
⇒ Manque un saut de ligne avant la description
@12326 = ~Rappel à la vie
Ça vise un portrait, il n'y a donc pas de portée
Jet de sauvegarde : aucun
« il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain »
⇒ égalité pour toutes et tous
@14254 = ~Semences de feu
portée des projectiles : 21 mètres, ils sont considérés comme des armes magiques +6 avec un bonus de toucher +2
les dégâts sont de type feu (coûte rien de préciser)
@14285 = ~Rayon de soleil
Portée : 2,5 mètres
« et doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être détruits »
En réalité en cas d'échec ils reçoivent une quantité très importante de dégâts : 14d6 + 1000
@14315 = ~Portail
Portée : 9 mètres
Durée : 200 secondes
@14320 = ~Symbole : terreur
Portée : 9 mètres
@15181 = ~Conjuration d'élémentaire de terre / @15212 = ~Conjuration d'élémentaire de feu
Portée : 10 mètres
« Il y a 60 % de chances qu'un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu'un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l'appel et 5 % qu'un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. »
61%, 35% et 4%
@16363 = ~Conjuration d'animaux
Portée : 9 mètres
@17361 = ~Convocation de fiélon
Portée : 10,5 mètres
@17362 = ~Symbole : terreur
Portée : 21 mètres
@17644 = ~Obstination bornée
Portée : 10,5 mètres
Zone d'effet : 1 créature
@17645 = ~Action libre
Dans un premier temps ça dissipe les effets de paralysie, d'étourdissement et de modification de vitesse de déplacement
Puis ça protège contre les effets énoncés (mais pas étourdissement), on peut rajouter ralentissement et hâte (on s'attend pas forcément qu'un effet protecteur puisse bloquer un effet positif)
@17646 = ~Neutralisation du poison
Soigne également de la débilité mentale
@17647 = ~Piège à crânes
Portée : 9 mètres
« dans un rayon de 9 mètres »
⇒ 3,4 mètres
@18140 = ~Mot de pouvoir : mort
Portée : 24 mètres
« Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là 60 points de vie ou moins. »
Ce mot de pouvoir est capable de tuer toute créature ayant à ce moment-là moins de 60 points de vie.
@18143 = ~Labyrinthe
Portée : 1 mètre
Intelligence de la cible - Temps passé dans un labyrinthe
moins de 3 - 20d4 tours
3 à 5 - 10d4 tours
@18729 = ~Soins des blessures critiques
« Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d'enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d'outreplan. »
⇒ Nope
Soigne également l'ébriété
@22174 = ~Émotion : désespoir
Durée : 2 rounds + 1 round par niveau ?
Les ennemis ne sont pas paniqués : ils deviennent inconscients
@22180 = ~Sphère résistante d'Otiluke
Jet de sauvegarde : spécial
Aucun JS si le sort cible un allié
@22186 = ~Grande malédiction
Chaque effet dissipe le précédent
@22613 = ~Débilité mentale
La créature ne peut plus effectuer d'actions
@22615 = ~Domination
Portée : 12 mètres
@22617 = ~Immobilisation des monstres
« Ce sort immobilise 1d4 créatures de n'importe quel type (à l'exception des morts-vivants) »
Aucune restriction
« peuvent utiliser des capacités ne requérant pas de mouvement ou de parole »
Aucune action possible
@22619 = ~Domination mentale
Portée : 12 mètres
@22830 = ~Harmonie défensive
Affecte tous les alliés à portée
Non cumulable
@22832 = ~Protection contre le mal sur 3 mètres
Portée : 0 (qui est légèrement différent de contact vu que le sort est lancé sur le lanceur de sort et non sur la cible qu'il a choisi)
Js +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises
@22834 = ~Force de champion
Portée : 12 mètres
@22904 = ~Ordres chaotiques
Portée : 12 mètres
@22904 = ~Ordres chaotiques
Cela protège plus contre des effets génériques que contre des sorts spécifiques, on peut rajouter la débilité mentale, l'étourdissement et la paralysie
@24786 = ~Appel de wiverne
Portée : 9 mètres
@24797 = ~Conjuration d'élémentaire de terre mineur / @24799 = ~Conjuration d'élémentaire de feu mineur / @24800 = ~Conjuration d'élémentaire d'air mineur
Portée : 4,5 mètres
@24838 = ~Conjuration d'élémentaire de feu / @24840 = ~Conjuration d'élémentaire d'air / @24842 = ~Conjuration d'élémentaire de terre
Portée : 10,5 mètres
« La créature a 60 % de chances de posséder 12 dés de vie, 35 % de chances de posséder 16 dés de vie et 5 % de chances de posséder 24 dés de vie. »
61%, 35% et 4%
« Invocateur et élémentaire sont bloqués pendant 5 rounds après l'apparition du second. »
⇒ 3 rounds
@25603 = ~Armure de la foi
Chaque nouvel effet dissipe le précédent
@25623 = ~Vision véritable
dans un rayon de 25 mètres autour du lanceur sont dissipées
⇒ 36 mètres
⇒ dissipés
Dissipe également Flou
@25740 = ~Serviteur aérien
Portée : 6 mètres
@25751 = ~Fatalité rampante
Portée : 50 mètres
« se propageant à toutes les créatures ennemies dans un rayon de 9 mètres autour de la cible. »
⇒ 4,5 mètres
« 2 points de dégâts par seconde »
⇒ 2 points de dégâts perforants par seconde
@25755 = ~Tempête de feu
Portée : 24 mètres
« Toutes les créatures dans la zone reçoivent 2d8 points de dégâts plus 1 par niveau du prêtre (soit 2d8 +1 par niveau) »
⇒ 2d8, +1 par niveau de dégâts de feu
@25872 = ~Détection des illusions
Portée : 12 mètres
Dissipe également Flou
@25876 = ~Peau de pierre
Les peaux de pierre protègent également contre l'empoisonnement (mais pas contre ses dégâts)
@25879 = ~Bouclier de feu (bleu)
« Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid. »
C'est plus dans le sens : si le lanceur reçoit des dégâts d'une cible à portée... aucun dégât n'est infligé si les attaques ne portent pas
⇒ ma tournure est pas terrible dans le sens où même si des dégâts nuls sont infligés (résistance de 100%) l'effet se produit
⇒ Pour la petite histoire, cela veut aussi dire que si j'empoisonne une cible protégée par ce sort et que je reste à portée de celle-ci je reçois des dégâts à chaque fois que le poison fait effet
@25922 = ~Oracle / @25936 = ~Vision véritable
+ Flou
@25941 = ~Désintégration
Portée : 12 mètres
@25948 = ~Fouet de protections de Khelben
Portée : 6 mètres
@25954 = ~Sphère du chaos
Jet de sauvegarde : annule
les effets ayant une durée, restent 9 secondes
- La cible est enflammée ⇒ 3d6 +6 de feu
L'inconscience a deux fois plus de chance de se produire que les autres effets
@25959 = ~Boule de feu à retardement
Dégâts de feu
@25961 = ~Vaporisation prismatique
Portée : 4,5 mètres
@26235 = ~Simulacre
« Il a également 60 % des points de vie du magicien »
Non, il a les pv du magicien à 60% de son niveau
@29208 = ~Progéniture d'araignée
Portée : 7,5 mètres
« Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances »
19%
@29212 = ~Convocation de vers charognards
Portée : 7,5 mètres
« Il y a 35 % de chances que deux vers charognards au lieu d'un seul apparaissent. »
34%
@29214 = ~Convocation de nishruu / @29216 = ~Convocation d'éfrit / @29218 = ~Convocation de djinn / @29220 = ~Convocation d'hakeashar
Portée : 7,5 mètres
@29221 = ~Abaissement de la résistance
Durée : 1 round par niveau
@32375 = ~Immobilisation des morts-vivants
« Ce sort immobilise 1d4 créatures mortes-vivantes sur place. »
No limit
⇒ On peut préciser que bien souvent les morts-vivants sont immunisés à l'immobilisation, mais que ce sort fait fi de cette protection
⇒ Même chose que pour le contrôle des morts-vivants
@32394 = ~Transmutation de la pierre en chair
On peut rajouter que les points de vie de la créature sont fixés à 1
@32428 = ~Invisibilité de masse
Portée : 12 mètres
@38567 = ~Manteau de terreur
« Le Manteau de terreur permet au magicien d'irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d'un mètre. »
Portée de 4,5 mètres
« ou s'enfuir pour 4 tours »
⇒ 4 rounds
@38570 = ~Aube illusoire
6d6 points de dégâts de feu
« Les morts-vivants affectés sont également frappés de confusion dans le round qui suit cette aube factice. »
L'effet dure deux rounds
@38572 = ~Dégénérescence douloureuse
Portée : 6 mètres
Sans effet sur les morts-vivants, les golems et les créatures immunisées au poison
« jusqu'à ce qu'un total de 50 points de dégâts aient été infligés. »
⇒ Depuis la 2.6 : 1 dégât / sec pendant 56 secondes, donc 56 points de dégâts
@38574 = ~Souvenir merveilleux
« Ce sort permet au magicien de rappeler dans sa mémoire deux sorts précédemment lancés. »
⇒ deux sorts divins précédemment lancés.
@38576 = ~Rayon divin
Portée : 12 mètres
Ça a évolué en 2.6
general UNDEAD : 8d6
race ELEMENTAL, GITHYANKI, THIEFLING ou SALAMANDER : 3d4
race DEMONIC, IMP, ANTISOLAR ou DARKPLANATAR : 10d6
race SOLAR, PLANATAR ou AASIMAR : 0
Autre : 6d6
@38578 = ~Miroir physique
Portée : 0
Zone d'effet : le lanceur
@38587 = ~Hantise
« Dans tous les cas, le sort n'est efficace que contre les créatures d'Intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés. »
Pas de restrictions
@38589 = ~Minuscules météores de Melf
Ça serait pratique d'avoir le détail des dégâts au même endroit : 1d4+3 (projectiles) +3 (feu)
C'est une arme magique +6
« qui explosent en une sphère de 30 centimètres à l'impact »
Visuellement oui, mais cela ne peut toucher d'autres personnes que la cible
@38591 = ~Contagion
Portée : 9 mètres
@38593 = ~Surdité
Portée : 12 mètres
Durée : permanente
@38595 = ~Poussière scintillante
Portée : 6 mètres
@38597 = ~Œil de magicien
Portée : 9 mètres
Un magicien ne peut invoquer qu'un seul œil à la fois
« Un sort de Dissipation de la magie lancé avec succès sur le magicien ou sur l'œil met fin au sort. »
Une dissipation sur le magicien n'affecte pas l'œil
« Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de Détection de l'invisibilité, par exemple). »
Il est effectivement invisible mais il est aussi de type illusion donc sensible aux sorts les révélant/dissipant
« Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l'œil. »
Rien de cela
@39967 = ~Symbole : mort / @45058 = ~Symbole : mort
« Les créatures ayant plus de 60 points de vie sont immunisées contre cet effet. »
Le créatures ayant >= 60 pv sont immunisées
@44943 = ~Peaux de fer
Protège contre les poisons mais pas leurs effets
@44946 = ~Beauté de la nature
Jet de sauvegarde : spécial
« Comme pour les nymphes, toute créature voyant le lanceur sous cette apparence doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (bonus +3), sous peine de mourir d'amour et de désir »
Ne touche que les humanoïdes
@45007 = ~Poussière de fée
« (la portée de la poussière est d'environ 10 mètres) »
@45047 = ~Convocation d'insectes
Portée : 18 mètres
⇒ elle reçoit 1 point de dégât perforant
@45051 = ~Fléau d'insectes
Portée : 12 mètres
⇒ subissent 1 point de dégât perforant
@45055 = ~Tremblement de terre
Portée : 12 mètres
Durée : 3 secousses
⇒ espacées de 2 rounds
« Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. »
⇒ rounds
Les dégâts sont de type contondant
« et il y a des chances qu'un élémentaire de terre »
⇒ 3%, c'est un élémentaire de terre majeur
@55843 = ~Protection contre le plan négatif
Portée : 9 mètres
« qu'il touche »
⇒ qu'il cible ?
@63098 = ~Poing serré de Bigby
⇒ tous les dégâts sont de type contondant
Le sort a évolué dans la version 2.6, maintenant le js contre la paralysie (et la protection contre la magie) avec un malus de 2 du round 1 permet d'éviter le poing, son immobilisation (qui dure 4 rounds) et les effets des rounds suivants
Les autres effets s'appliquent sans js, l'immobilisation outrepasse les protections et immunités magiques habituelles
@63152 = ~Main broyante de Bigby
⇒ tous les dégâts sont de type contondant
Les dégâts restent inchangés, le fonctionnement est similaire au Poing serré de Bigby, sauf que le js se fait avec un malus de 4 et que l'immobilisation dure 2 rounds
« Niveau : 10 » / « Niveau : quête »
Ce sont des sorts de niveau 9 bien que cela soit des sorts issus de HLA, les sorts de renvoi etc les traitent comme des sorts de niveau 9
⇒ Niveau : 9 (quête) ?
@63232 = ~Convocation de planétaire / @63237 = ~Convocation de planétaire déchu
Portée : 12 mètres
@63584 = ~Comète
Portée : 15 mètres
« ou être étourdies pendant 1d4 rounds »
⇒ assomées pendant 3 rounds
@63616 = ~Lames d'énergie
⇒ inflige 1d4 +5 points de dégâts tranchant
Est considérée comme une arme magique +5
@63743 = ~Orage vengeur
Portée : 15 mètres
Les morts-vivants, golems et créatures immunisées au poison sont protégés contre les effets de mort et le poison du sort
Le poison inflige 4 points de dégâts par seconde pendant toute la durée du sort
@63747 = ~Invocation d'élémentaires
Portée : 10,5 mètres
on a 70% d'invoquer deux élémentaires et 30% d'invoquer un prince
Sachant que le type des élémentaire est choisi aléatoirement
Les princes ont 20 dés de vie
Une seule invocation d'élémentaires / invocation d'élémentaires majeur en même temps
@63769 = ~Convocation d'élémentaires majeurs
Portée : 10,5 mètres
Les princes ont 20 dés de vie
Une seule invocation d'élémentaires / invocation d'élémentaires majeur en même temps
@63802 = ~Sphère de lames
Zone d'effet : le lanceur
Jet de sauvegarde : annule
« le rendant intouchable »
plutôt inaprochable ? La distance est de 1,2 mètres
« subit 10d10 points de dégâts »
⇒ tranchant
L'effet n'est pas cumulable
@63821 = ~Implosion
Durée : 1 round
@63829 = ~Convocation de Déva / @63831 = ~Convocation de Déva déchue
Portée : 12 mètres
On ne peut invoquer plusieurs déva en même temps
@63874 = ~Transformation élémentaire (Feu)
Durée : spéciale
Pas de limite de temps, le druide retrouve sa forme originelle quand il le souhaite
inflige 1d10 points de dégâts et 1d10 points de dégâts de feu
⇒ inflige 1d10 points de dégâts contondants
L'arme est magique +4
Le druide est protégé contre les armes non-magiques
@63883 = ~Transformation élémentaire (Terre)
Durée : spéciale
Pas de limite de temps, le druide retrouve sa forme originelle quand il le souhaite
L'arme est magique +4
Le druide est protégé contre les armes non-magiques
@65415 = ~Résurrection de masse
Portée : 0
« jusqu'à 5 membres du groupe » « Les races concernées par ce sort sont les suivantes : nains, gnomes, demi-elfes, petites-personnes, elfes, demi-orques et humains. »
La seule contrainte est d'être mort
@103065 = ~Élu des esprits
Protégé également contre l'Emprisonnement
@103068 = ~Brouillard putride
Portée : 9 mètres
⇒ 21% de chance d'être ralentie
@103070 = ~Lucidité spirituelle
Portée : 12 mètres
@103074 = ~Rappel de l'esprit
Portée : 0
@103076 = ~Verrou spirituel
Temps d'incantation : 5
@103229 = ~Protection contre le mal
JS +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises
Capacité sans composante verbale
@103230 = ~Protection contre le mal
JS +2 contre les effets provenant des créatures mauvaises