Passé maître dans l’art du combat, le guerrier porte son armure comme une seconde peau et manie toutes sortes d’armes avec une habileté inégalée.
Aptitudes de classe
Ces aptitudes sont communes à toutes les sous-classes de guerriers.
- Points de vie : 12
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Force
- Maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution
- Maîtrise des armures légères
- Maîtrise des armures intermédiaires
- Maîtrise des armures lourdes
- Maîtrise du bouclier
- Maîtrise des armes courantes
- Maîtrise des armes de guerre
- Actions : Second souffle. Vous puisez dans votre endurance pour vous soigner. (action bonus, 1d10+1 points de vie récupérés.)
A venir...
Maître de guerre
A venir...
Chevalier occulte
A venir...
Style de combat
Choisissez un style de combat de départ.
- Archerie (trait passif : vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux attaques à l’arme à distance.)
- Défense (trait passif : vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure lorsque vous portez une armure.)
- Duel (trait passif : lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et que vous n’avez pas d’arme dans votre autre main, vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets de dégâts associés, ce qui augmente vos chances d’infliger des dégâts importants.)
- Armes à deux mains (trait passif : quand vous obtenez un score de 1 ou 2 au dé de dégâts d’une attaque effectuée à l’aide d’une arme de corps à corps à deux mains, vous lancez le dé une seconde fois.)
- Protection (trait passif à activer : si une créature visible attaque une créature alliée à moins de 1,5m de vous alors que vous portez un bouclier, vous lui imposez un désavantage. Ceci est une réaction. Vous pouvez l’activer durant votre tour. Dans ce cas, vous l’exécuterez automatiquement en cas de besoin.)
- Combat à deux armes (trait passif : lorsque vous portez une attaque avec votre main secondaire, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts infligés.)