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Baldur's Gate 3 - Acte 2 : combats aux Tours de Hautelune

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Kasumi
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Baldur's Gate 3 - Acte 2 : combats aux Tours de Hautelune

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Message par Kasumi »

Après avoir libéré "Chantenuit", les abords des Tours de Hautelune seront investis par un groupe de Ménestrels mené par Jaheira. Parlez à cette dernière pour décider de la stratégie à suivre. Personnellement, je lui ai proposé de prendre ensemble le contrôle du rez-de-chaussée de la tour puis de laisser les Ménestrels la tenir pendant que j'irai affronter Ketheric Thorm au sommet.

Le combat n'est en tous cas pas évident surtout si vous tenez à sauver le maximum d'alliés. Cela n'a toutefois que peu d'influence sur la suite. Après avoir pris le contrôle du rez-de-chaussée, vous n'aurez plus qu'à emprunter le passage vers le premier étage puis l'escalier qui vous mènera directement au sommet de la tour. Là, vous aurez à mener un nouveau combat, cette fois contre Ketheric mais ce dernier ne se laissera pas achever : il invoquera même l'entité puissante qui hante la tour pour enlever Dame Aylin.

Ne vous inquiétez pas, vous allez pouvoir les suivre et continuer la lutte. Avant cela, parlez à Jaheira qui peut maintenant rejoindre votre groupe si vous le désirez. Puis, sauter dans le trou (Tour creuse) par lequel le tentacule s'est retiré pour atteindre une nouvelle zone : la colonie des illithids.
Modifié en dernier par Kasumi le dim. 03 sept. 2023, 16:56, modifié 2 fois.
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Althéa
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Message par Althéa »

Hello, il est également possible de s'infiltrer dans les tours de Hautelune sans passer par le hall d'entrée et donc sans déclencher le combat. Il faut pour cela se frayer un passage par une fenêtre puis d'arriver dans les appartements de Kededric. Il faut pour cela être très discrets car si on est trop bas, le combat dans le hall se déclenche. Pour être sûr d'être précis et ne pas entrer dans le champ de vision des ennemis, il est conseillé de passer en mode tour par tour.
Oiseleur
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Message par Oiseleur »

Althéa a écrit : mar. 03 oct. 2023, 22:00 Hello, il est également possible de s'infiltrer dans les tours de Hautelune sans passer par le hall d'entrée et donc sans déclencher le combat. Il faut pour cela se frayer un passage par une fenêtre puis d'arriver dans les appartements de Kededric. Il faut pour cela être très discrets car si on est trop bas, le combat dans le hall se déclenche. Pour être sûr d'être précis et ne pas entrer dans le champ de vision des ennemis, il est conseillé de passer en mode tour par tour.
Le sort bond amélioré est très pratique.

Pour le combat dans le hall d'entrée, il y a la possibilité de prendre les ennemis par surprise en se plaçant sur les poutres.

Un tour gratuit supplémentaire pour mettre le plus d'adversaire hors de combat n'est pas de trop.

À noter que si précédemment vous avez libéré le gnoll Barnabus de sa maitresse et que vous avez réussi sans persuasion illithid à le convaincre de ne pas vous attaquer, Barnabus et deux autres gnolls se joindront à vous et aux ménestrels pour le combat.

Plus impressionant les gnolls et les ménestrels ne se battront pas après avoir vaincu le groupe de fidèle à l'absolu.

Dans mon combat j'ai finalement décidé de dégommer la commandante zrell à coup de foudre avant de m'occuper des prêtres de l'absolu.

Car Zrell est très efficace pour faire paniquer vos alliés qui se retrouvent cantonner au sol. Jaheira et les ménestrels sont même tous tombés dans un tentative.
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Ce combat est assez "simple" si on ne cherche pas à sauver tout le monde. Car, comme dans tous les combats où on a des alliés, ceux-ci se comportent comme des poulets sans tête ou des suicidaires patentés, au choix. "Allez, je balance un feu grégeois à mes pieds, j'avais un peu froid !" "Tiens, si je m'en allais en me prenant une attaque d'opportunité pour revenir ensuite avec un pas brumeux devant l'ennemi qui vient de me frapper à l'instant ?"... etc.

L'idée de disposer d'un round-surprise en plus est évidemment très intéressante et du haut de la poutre, on peut également repousser les quelques assassins postés là-haut et qui tirent à l'arbalète.

Les gnolls sont bien utiles également pour détourner l'attention ou provoquer des attaques d'opportunité sur les ennemis qui passent non loin. Et ils frappent plutôt fort malgré tout, donc c'est toujours bon à prendre.

Z'rell est effectivement la clef du combat, même si les prêtres qui attendent un peu plus loin font assez mal avec leurs sorts de faim d'Hadar ou de coercition.
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