Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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BWS-FR Nouvelle Install
BWS-FR Nouvelle Install
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Hello, après avoir pris mon pied sur BG3 (contre toutes attentes) je me suis dit qu'il était temps de me refaire un petit BG2 modé jusqu'à la gorge
J'ai rapidement trouver BWS FR et tout les tuto attaché, bravo à tous pour maintenir tous ça en 2023 !
Maintenant j'en arrive au problème de mon install :
J'ai Enhanced powergaming script qui spam Armure de mage sur mon sorc.
Apres de nombreuses install j'ai identifié Spell Revision comme étant la cause, il semble que Morpheus utilise SellRevision(Revised) et ItemRevision(Revised) pour la compatibilité.
Edit : Nous avons trouvé la solution dont voici le résumé.
Le mod Enhanced Powergaming Script (EPS) assigne des spellstates au moment de son install (je crois qu'il les assignes à tous les sort qui font un effet qui dure mais n'ont pas de spellstate afin de pouvoir reagir à ces sort).
Une des limites de l'engine c'est que il ne peut y avoir que 255 spellstate. Au dela de 255 spellstate la commande de script HaveSpellState(SPELL_NAME) ne fonctionne plus même si le sort en question est bien dans le fichier spellstate avec une id supérieure a 255
Du coup j'ai du limiter le nombre de mod qui ajoute des sorts. Notamment :
L'interplan : 70 sorts
Shade of the sword coast
IWDification
Golem construction for Spellcaster : à peut pres 10 sort
Crystal of ... : BG1 mode quete BG1 qui ajoute beaucoup de spell
Bien sur si vous n'êtes pas intéressé par EPS vous pouvez ajouter d'autres spell, mais des script comme SCS ne réagirons pas à tous les spell au dela de 255.
Apparement on peut passer outre cette limite avec un espece de fichier overide de spellstate mais ça demanderai beaucoup de modif sur beaucoup de mod, donc pas vraiment viable. (Pour en savoir plus, voir les post de Selphira en bas de la premiere page)
Pour savoir combien vous avez de spellstate et quels sort sont au dela de la limite. C'est dans le dossier override/spstates.ids
Pour savoir qui a ajouté tous ces spellstates il faut créer un changelog pour splstates.ids
Il est à noter que si des sort sont au dessus de la limite, cela ne posera probleme que lorsque des script essaie de savoir si l'effet en question du sort est appliqué. Donc potentiellement pas grave, mais en même temps cela peut casser les mods du sort en question.
Par exemple Golem for Caster, il est parfaitement possible que le script interroge le golem pour savoir si tel ou tel effet est appliqué. Et donc cela casserai le mod si les sort était au dela de 255.
Comme je vois les choses il y a 2 possibilités :
Soit son script pense que SR n'est pas installé et donc essaie de réagir au spell de base de BG2 qui est complètement différent de SR
Soit il réagit comme si SR(R) était installé et c'est ça qui fait bugger. Dans un premier temps je me suis dit que ce serait plus simple de changer directement le code de Enhanced Power Gaming Script, mais Morpheus a fait un tel travail de malade que c'est beaucoup trop compliqué pour moi, je n'ai pas trouvé ou était le script prebuff SR et pourtant j'en ai ouvert des script
De cela découle plusieurs questions:
Est-ce que l'un d'entre vous à déjà eu ce problème? et si oui comment l'avez-vous réglé?
Si je décide de partir sur SR(R) et IR(R) pour la compatibilité (et la fraicheur car il semble plus maintenu) est-ce que je peux créer une pose avant l'install du premier composant de chacun et modifier les fichier SR/IR en SR(R)/IR(R) afin de laisser BWS installer automatiquement ou est-ce que ça vas me poser des problèmes (souci de langues notamment)?
Question bonus, je n'ai pas trouvé de tuto pour créer un changelog, et savoir exactement qui modifie quoi. Il me semble avoir lu sur un post de la couronne qu'il fallait créer un .bat et spécifier le fichier dont on voulais un changelog, mais impossible de retrouver le post. Je n'ai rien trouvé non plus sur quel fichier regarder en fonction de quel problème. Par exemple j'ai un souci de sort, quel fichier spécifier dans le .bat pour avoir le changelog des sorts.
J'ai rapidement trouver BWS FR et tout les tuto attaché, bravo à tous pour maintenir tous ça en 2023 !
Maintenant j'en arrive au problème de mon install :
J'ai Enhanced powergaming script qui spam Armure de mage sur mon sorc.
Apres de nombreuses install j'ai identifié Spell Revision comme étant la cause, il semble que Morpheus utilise SellRevision(Revised) et ItemRevision(Revised) pour la compatibilité.
Edit : Nous avons trouvé la solution dont voici le résumé.
Le mod Enhanced Powergaming Script (EPS) assigne des spellstates au moment de son install (je crois qu'il les assignes à tous les sort qui font un effet qui dure mais n'ont pas de spellstate afin de pouvoir reagir à ces sort).
Une des limites de l'engine c'est que il ne peut y avoir que 255 spellstate. Au dela de 255 spellstate la commande de script HaveSpellState(SPELL_NAME) ne fonctionne plus même si le sort en question est bien dans le fichier spellstate avec une id supérieure a 255
Du coup j'ai du limiter le nombre de mod qui ajoute des sorts. Notamment :
L'interplan : 70 sorts
Shade of the sword coast
IWDification
Golem construction for Spellcaster : à peut pres 10 sort
Crystal of ... : BG1 mode quete BG1 qui ajoute beaucoup de spell
Bien sur si vous n'êtes pas intéressé par EPS vous pouvez ajouter d'autres spell, mais des script comme SCS ne réagirons pas à tous les spell au dela de 255.
Apparement on peut passer outre cette limite avec un espece de fichier overide de spellstate mais ça demanderai beaucoup de modif sur beaucoup de mod, donc pas vraiment viable. (Pour en savoir plus, voir les post de Selphira en bas de la premiere page)
Pour savoir combien vous avez de spellstate et quels sort sont au dela de la limite. C'est dans le dossier override/spstates.ids
Pour savoir qui a ajouté tous ces spellstates il faut créer un changelog pour splstates.ids
Il est à noter que si des sort sont au dessus de la limite, cela ne posera probleme que lorsque des script essaie de savoir si l'effet en question du sort est appliqué. Donc potentiellement pas grave, mais en même temps cela peut casser les mods du sort en question.
Par exemple Golem for Caster, il est parfaitement possible que le script interroge le golem pour savoir si tel ou tel effet est appliqué. Et donc cela casserai le mod si les sort était au dela de 255.
Comme je vois les choses il y a 2 possibilités :
Soit son script pense que SR n'est pas installé et donc essaie de réagir au spell de base de BG2 qui est complètement différent de SR
Soit il réagit comme si SR(R) était installé et c'est ça qui fait bugger. Dans un premier temps je me suis dit que ce serait plus simple de changer directement le code de Enhanced Power Gaming Script, mais Morpheus a fait un tel travail de malade que c'est beaucoup trop compliqué pour moi, je n'ai pas trouvé ou était le script prebuff SR et pourtant j'en ai ouvert des script
De cela découle plusieurs questions:
Est-ce que l'un d'entre vous à déjà eu ce problème? et si oui comment l'avez-vous réglé?
Si je décide de partir sur SR(R) et IR(R) pour la compatibilité (et la fraicheur car il semble plus maintenu) est-ce que je peux créer une pose avant l'install du premier composant de chacun et modifier les fichier SR/IR en SR(R)/IR(R) afin de laisser BWS installer automatiquement ou est-ce que ça vas me poser des problèmes (souci de langues notamment)?
Question bonus, je n'ai pas trouvé de tuto pour créer un changelog, et savoir exactement qui modifie quoi. Il me semble avoir lu sur un post de la couronne qu'il fallait créer un .bat et spécifier le fichier dont on voulais un changelog, mais impossible de retrouver le post. Je n'ai rien trouvé non plus sur quel fichier regarder en fonction de quel problème. Par exemple j'ai un souci de sort, quel fichier spécifier dans le .bat pour avoir le changelog des sorts.
Modifié en dernier par Exal le jeu. 21 sept. 2023, 09:37, modifié 4 fois.
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Bonsoir et bienvenu !
Pour la partie technique à voir si Selphira a une idée sur le sujet...
Pour le Changelog et le fichier Bat, tu as une explication ici et un lien vers le post original !
En ce qui concerne le fichier qui s'adapte à SR il y a plusieurs instances où Enhanced-Powergaming-Scripts prend en compte SpellRevision, j'aurais tendance à penser que celles qui t’intéressent pourraient être ces trois-là :
- sr_core_base.tph
- prebuff_bgee.tph
- prebuff_bgee_a.tph
Bon j'en sais rien en vrai...
Pas sûr que ce soit une bonne idée, mais si tu essayes... Avec le système de pause il te faut decocher complètement SR et placer la pause sur le mod suivant dans l'ordre d'installation (En te référant à l'option Trier par ordre d'installation), ensuite au moment de la pause installer manuellement la version que tu désires et enfin relancer le BWS-FR. (en faite tu suis la même méthode que si tu installais un mod non intégré au BWS-FR). Pareil pour IR !
EDIT : La version de SR que le BWS-FR utilise est celle-ci, dernière mise à jour date de juin, c'est assez récent et je suppose que Morpheus prend en compte cette version
Pour la partie technique à voir si Selphira a une idée sur le sujet...
Pour le Changelog et le fichier Bat, tu as une explication ici et un lien vers le post original !
En ce qui concerne le fichier qui s'adapte à SR il y a plusieurs instances où Enhanced-Powergaming-Scripts prend en compte SpellRevision, j'aurais tendance à penser que celles qui t’intéressent pourraient être ces trois-là :
- sr_core_base.tph
- prebuff_bgee.tph
- prebuff_bgee_a.tph
Bon j'en sais rien en vrai...
Exal a écrit : ↑sam. 16 sept. 2023, 21:46 Si je décide de partir sur SR(R) et IR(R) pour la compatibilité (et la fraicheur car il semble plus maintenu) est-ce que je peux créer une pose avant l'install du premier composant de chacun et modifier les fichier SR/IR en SR(R)/IR(R) afin de laisser BWS installer automatiquement ou est-ce que ça vas me poser des problèmes (souci de langues notamment)?
Pas sûr que ce soit une bonne idée, mais si tu essayes... Avec le système de pause il te faut decocher complètement SR et placer la pause sur le mod suivant dans l'ordre d'installation (En te référant à l'option Trier par ordre d'installation), ensuite au moment de la pause installer manuellement la version que tu désires et enfin relancer le BWS-FR. (en faite tu suis la même méthode que si tu installais un mod non intégré au BWS-FR). Pareil pour IR !
EDIT : La version de SR que le BWS-FR utilise est celle-ci, dernière mise à jour date de juin, c'est assez récent et je suppose que Morpheus prend en compte cette version
Modifié en dernier par JohnBob le sam. 16 sept. 2023, 23:28, modifié 9 fois.
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Merci beaucoup pour le changelog je vais faire quelques test.
Je viens de retrouver une config de mod avec SCS SR IR et EPGScript qui fonctionne donc je ne suis même plus sur que ce soit lui le probleme. Il doit i avoir une autre interaction sur un des mod. Je fini mon install et je test avec le changelog
Yep, je vais regarder si c'est les même composant entre SR et SR(R) sinon faudra faire en manuel.JohnBob a écrit : ↑sam. 16 sept. 2023, 23:17 Pas sûr que ce soit une bonne idée, mais si tu essayes... Avec le système de pause il te faut decocher complètement SR et placer la pause sur le mod suivant dans l'ordre d'installation (En te référant à l'option Trier par ordre d'installation), ensuite au moment de la pause installer manuellement la version que tu désires et enfin relancer le BWS-FR. (en faite tu suis la même méthode que si tu installais un mod non intégré au BWS-FR). Pareil pour IR !
Je viens de retrouver une config de mod avec SCS SR IR et EPGScript qui fonctionne donc je ne suis même plus sur que ce soit lui le probleme. Il doit i avoir une autre interaction sur un des mod. Je fini mon install et je test avec le changelog
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Bonjour Exal,
Pourrais-tu dans un premier temps, nous fournir ton Weidu.log ? Enhanced powergaming script s'adapte à la présence de plusieurs mods, pas uniquement SpellRevision, et selon les mods installés, il va ajouter des bouts de scripts qui ne seront pas forcément sur toutes les installations.
De la façon dont il détecte SpellRevision (vérification de la présence du fichier dvimhere.mrk), je pense qu'il ne devrait pas y avoir de différence entre SR et SR(R) à ce niveau.
Pour créer un changelog, Johnbob explique tout ici (ce serait sans doute mieux qu'on crée un sujet dédié) : viewtopic.php?p=506713&hilit=changelog#p506713
JohnBob a été plus rapide
Pourrais-tu dans un premier temps, nous fournir ton Weidu.log ? Enhanced powergaming script s'adapte à la présence de plusieurs mods, pas uniquement SpellRevision, et selon les mods installés, il va ajouter des bouts de scripts qui ne seront pas forcément sur toutes les installations.
De la façon dont il détecte SpellRevision (vérification de la présence du fichier dvimhere.mrk), je pense qu'il ne devrait pas y avoir de différence entre SR et SR(R) à ce niveau.
Pour créer un changelog, Johnbob explique tout ici (ce serait sans doute mieux qu'on crée un sujet dédié) : viewtopic.php?p=506713&hilit=changelog#p506713
JohnBob a été plus rapide
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Hello Selphira,
Je joins le weidu.log de l'install que j'aimerai faire fonctionner. Par contre, celle la je n'ai plus que le backup du dossier BG2EE donc je ne sais pas si ça impacte le changelog. Dans tous les cas j'ai relancé une install je posterai demain le changelog une fois fini. Bonne nuit
Je joins le weidu.log de l'install que j'aimerai faire fonctionner. Par contre, celle la je n'ai plus que le backup du dossier BG2EE donc je ne sais pas si ça impacte le changelog. Dans tous les cas j'ai relancé une install je posterai demain le changelog une fois fini. Bonne nuit
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Attention avec Wheels of Prophecy !!!
Beaucoup de joueurs se sont retrouvés complètement bloqués vers la toute fin du jeu...
Dur de dire quelle est la raison qui mène à ce problème sans l'avoir expérimenté (ce que je n'ai pas). Un bug du mod, une mauvaise interaction avec d'autres mods, le fait que le mod soit étroitement lié à Ascension...
Voici un post qui en parle, en commentaire je mentionne la différence entre la release et le master (BWS-FR utilise le master, peut-être est-ce suffisant pour résoudre le soucis, mais je crois que l'auteur du post a utilisé le master lui aussi) et aussi il y a un fork qui ajoute d'autres corrections (mais ce n'est pas vraiment testé.)
En fonction de tes connaissances à toi de voir si cela vaut la peine de prendre le risque.
Beaucoup de joueurs se sont retrouvés complètement bloqués vers la toute fin du jeu...
Dur de dire quelle est la raison qui mène à ce problème sans l'avoir expérimenté (ce que je n'ai pas). Un bug du mod, une mauvaise interaction avec d'autres mods, le fait que le mod soit étroitement lié à Ascension...
Voici un post qui en parle, en commentaire je mentionne la différence entre la release et le master (BWS-FR utilise le master, peut-être est-ce suffisant pour résoudre le soucis, mais je crois que l'auteur du post a utilisé le master lui aussi) et aussi il y a un fork qui ajoute d'autres corrections (mais ce n'est pas vraiment testé.)
En fonction de tes connaissances à toi de voir si cela vaut la peine de prendre le risque.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 17 sept. 2023, 00:14, modifié 1 fois.
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De ce que je vois dans ton Weidu.log, tu n'as aucun autre mod qui interagit avec le script du prebuff.
Par contre, en regardant les scripts, il me semble y avoir pas mal de cas où l'IA peut décider de lancer l'armure de mage.
Afin de détecter quelle est la partie du script qui lance ce sort en boucle, je t'invite à installer le Stutter Debug Tool (le 1er choix devrait suffire, ici on ne veut pas détecter un script qui boucle dans le vide), c'est un mod qui permet de détecter les scripts qui tournent en boucle, et dans notre cas, celui qui décide de lancer l'armure de mage.
Une fois en jeu, il te suffira de reproduire la situation et tu verras dans la boite de dialogue diverses données techniques. Notamment le nom du script et le numéro du bloc correspondant.
Une fois que tu auras détecté un bloc qui pourrait être celui de l'armure de mage, tu pourras nous envoyer le(s) numéro(s) de bloc(s) (screenshot par exemple) ainsi que le(s) script(s) correspondant qui se trouve(nt) dans ton dossier override.
Ce ne sera pas forcément évident de trouver le bloc approprié, parfois, selon les mods installés, beaucoup de scripts s'exécutent en même temps.
Par contre, en regardant les scripts, il me semble y avoir pas mal de cas où l'IA peut décider de lancer l'armure de mage.
Afin de détecter quelle est la partie du script qui lance ce sort en boucle, je t'invite à installer le Stutter Debug Tool (le 1er choix devrait suffire, ici on ne veut pas détecter un script qui boucle dans le vide), c'est un mod qui permet de détecter les scripts qui tournent en boucle, et dans notre cas, celui qui décide de lancer l'armure de mage.
Une fois en jeu, il te suffira de reproduire la situation et tu verras dans la boite de dialogue diverses données techniques. Notamment le nom du script et le numéro du bloc correspondant.
Une fois que tu auras détecté un bloc qui pourrait être celui de l'armure de mage, tu pourras nous envoyer le(s) numéro(s) de bloc(s) (screenshot par exemple) ainsi que le(s) script(s) correspondant qui se trouve(nt) dans ton dossier override.
Ce ne sera pas forcément évident de trouver le bloc approprié, parfois, selon les mods installés, beaucoup de scripts s'exécutent en même temps.
Modifié en dernier par Selphira le dim. 17 sept. 2023, 06:54, modifié 2 fois.
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Vu que je ne suis pas hyper attaché au mod je ne prendrai pas le risque.
J'aurai du demander de l'aide beaucoup plus tôt, plutôt que de chercher partout sur des forum et faire 40 install modifié pour espérer identifier le mod qui posait souci
Edit : Sur le github de stutter debug tool l'archive que ça me donne n'a aucun exe, pourtant sur le readme ça parle de l'installer comme les autre weidu? Edit 2 : J'avais juste pas telecharge le bon
Je relance une install complète sans wheels et je posterai les résultats de change-log et Stutter.
Il est à noter que mon sorc spam armure de mage sans que je n'appuis sur la touche pre-buff de Enhanced powergaming script
Petite digression, dans les mod de quêtes gros ou petit, y en a t'il un que vous conseillez absolument ?
Modifié en dernier par Exal le dim. 17 sept. 2023, 08:23, modifié 2 fois.
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En fait l'install que j'avais en cours à le probleme donc voici le bloc qui spam armure de mage
J'aurais tendance à dire que le probleme viens de !CheckSpellState(Myself,MAGE_ARMOR) et si on regarde dans le SPWI102
Effect 0: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 1 (225),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 1: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 2 (226),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 2: Type: Remove effects by resource (321),Target: Self (1),Power: 0,Unused: 0,Type: Default (0),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI102.SPL (Arm
Effect 3: Type: AC bonus (0),Target: Self (1),Power: 1,AC value: 6,Bonus to: ( Set base AC to value(4) ),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 4: Type: Set spell state (328),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 3,State: MAGE_ARMOR - 260,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00 00 h,#
Effect 5: Type: Modify script state (282),Target: Self (1),Power: 1,Value: 3,State: Scripting State 5 / Defensive Modifier (4),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused:
Effect 6: Type: Display portrait icon (142),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Icon: Armure magique (12),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 7: Type: Play sound (174),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Unused: 0,Timing mode: Delay/Permanent - 4,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: D5EFF02.WAV,# dice thrown/maximum level: 0,Di
Effect 8: Type: Play visual effect (215),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Play where?: Over target (attached) (1),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 3,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: ICARMOR.VV
Effect 9: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI317.SPL (Armure Fantom
Effect 10: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI414.SPL (Armure Spirit
Et avec le keeper dans les effets on a Donc théoriquement il applique bien le MAGE_ARMOR
Dans les script qui tournai j'avais beaucoup de A7-ACHV.BCS et avant chaque exécution du bloc 199 de BDDEFAI.BCS j'avais aussi bloc 29 et 32 de BALDUR.BCS qui correspond à l'auto haste
Je join le change-log mais apparement ya que SR qui affecte l'histoire.
PS : j'ai aussi fournis ces info a Morpheus pour voir si il vois un truc qui lui saute au yeux. Car un des gars sur le forum avait aussi ce probleme mais il n'a jamais était réglé par manque de donnée fournis.
Code : Tout sélectionner
IF
OR(2)
ActionListEmpty()
EEex_LuaTrigger("return AmAttacking()")
Global("BDAI_DISABLE_DEFENSIVE","LOCALS",0)
OR(2)
!GlobalTimerNotExpired("MO_SpellCastTimer","LOCALS")
CheckStatGT(Myself,0,AURACLEANSING)
!GlobalTimerNotExpired("MO_ItemUsedTimer","LOCALS")
OR(2)
!StateCheck(Myself,STATE_INVISIBLE)
!Global("BDAI_SKILL_MODE","LOCALS",2)
!See([EVILCUTOFF])
!EEex_LuaTrigger("return AmMoving()")
HaveSpell(WIZARD_ARMOR) // SPWI102.SPL (Armure de Mage)
!CheckSpellState(Myself,MAGE_ARMOR)
CheckStatLT(Myself,20,SPELLFAILUREMAGE)
!CheckStatGT(Myself,0,CLERIC_INSECT_PLAGUE)
!StateCheck(Myself,STATE_POISONED)
!StateCheck(Myself,STATE_SILENCED)
Global("MO_CastAthkatla","LOCALS",1)
!CheckSpellState(Myself,WILD_MAGIC_AREA)
!CheckSpellState(Myself,DEAD_MAGIC_AREA)
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,321164) // Running block 199 of BDDEFAI.BCS
SetGlobal("MO_SpellCast","LOCALS",1)
SetGlobalTimer("MO_SpellCastTimer","LOCALS",ONE_ROUND)
SetInterrupt(FALSE)
Spell(Myself,WIZARD_ARMOR) // SPWI102.SPL (Armure de Mage)
SetInterrupt(TRUE)
END
Effect 0: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 1 (225),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 1: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 2 (226),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 2: Type: Remove effects by resource (321),Target: Self (1),Power: 0,Unused: 0,Type: Default (0),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI102.SPL (Arm
Effect 3: Type: AC bonus (0),Target: Self (1),Power: 1,AC value: 6,Bonus to: ( Set base AC to value(4) ),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 4: Type: Set spell state (328),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 3,State: MAGE_ARMOR - 260,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00 00 h,#
Effect 5: Type: Modify script state (282),Target: Self (1),Power: 1,Value: 3,State: Scripting State 5 / Defensive Modifier (4),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused:
Effect 6: Type: Display portrait icon (142),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Icon: Armure magique (12),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 7: Type: Play sound (174),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Unused: 0,Timing mode: Delay/Permanent - 4,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: D5EFF02.WAV,# dice thrown/maximum level: 0,Di
Effect 8: Type: Play visual effect (215),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Play where?: Over target (attached) (1),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 3,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: ICARMOR.VV
Effect 9: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI317.SPL (Armure Fantom
Effect 10: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI414.SPL (Armure Spirit
Et avec le keeper dans les effets on a Donc théoriquement il applique bien le MAGE_ARMOR
Dans les script qui tournai j'avais beaucoup de A7-ACHV.BCS et avant chaque exécution du bloc 199 de BDDEFAI.BCS j'avais aussi bloc 29 et 32 de BALDUR.BCS qui correspond à l'auto haste
Code : Tout sélectionner
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,312262) // Running block 29 of BALDUR.BCS
SetGlobalTimer("A7_AutoHasteTimerP1","GLOBAL",ONE_ROUND)
ApplySpellRES("a7_wlk1",Player1) // Auto-haste
Continue()
END
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,312265) // Running block 32 of BALDUR.BCS
SetGlobalTimer("A7_AutoHasteTimerP2","GLOBAL",ONE_ROUND)
ApplySpellRES("a7_wlk1",Player2) // Auto-haste
Continue()
END
Modifié en dernier par Exal le dim. 17 sept. 2023, 10:30, modifié 7 fois.
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Regarde les readmes de ces mods pour voir s'ils t’intéressent !
Je te recommande les mod de Jastey pour SoD, ils sont disponible dans le BWS-FR :
- https://github.com/Gibberlings3/Road_To ... ry_for_SoD
- https://github.com/Gibberlings3/The_Boa ... idge_Scene
- https://github.com/Gibberlings3/Jasteys_SoD_Tweakpack
- https://github.com/Gibberlings3/Another_Fine_Hell
et la quête de https://github.com/lzenner/themed_tweaks
Après les classiques
- BG1 NPC
- The calling (petite quête avec Melicamp)
- BG_Quests_And_Encounters (Plusieurs petites quêtes)
- https://github.com/Gibberlings3/EndlessBG1 pas vraiment de quête mais sympa pour BG1
Pour BpBgtWorldmap, je crois que tu n'as pas installé le deuxième composant qui est vraiment indispensable !
(Voir les deux screenshots en bas du premier post)
Après il y a plein de mods sympas, pas évident de te conseiller...
Je n'avais pas fait attention hier mais dans ton installation il y a Back in Brynlaw et Tactics remix composant La liche sur les quais.
Tactics remix overwrite complètement BackInBrynlaw !
Alors c'est assez simple de corrigé le problème avant de tout installer. (la conversation commence deux post plus haut)
Donc il faut se rendre dans Tactics-Remix/tactics-remix/components/lich_docks.tpa et remplacer le tout dernier bock du fichier par ce qui est indiqué dans le spoiler sur G3.
Morpheus n'a pas l'air pressé de corriger le problème, ce qui n'est pas très cool...
Tu as deux choix pour la partie REPLACE_TEXTUALLY :
Code : Tout sélectionner
REPLACE_TEXTUALLY ~Global("MO_LichSpawn","Ar0318",0)~ ~!Global("O#BrynnQuest","GLOBAL",2)
!Global("O#BrynnQuest","GLOBAL",3)
Global("MO_LichSpawn","Ar0318",0)~ // This one delay your script until the Back in Brynlaw npc leave
REPLACE_TEXTUALLY ~TriggerActivation("Tran0300",FALSE)~ ~Wait(5)
TriggerActivation("Tran0300",FALSE)~ // This one is not mandatory
Code : Tout sélectionner
REPLACE_TEXTUALLY ~Global("MO_LichSpawn","Ar0318",0)~ ~!Global("O#BrynnQuest", "GLOBAL",2)
!Global("O#BrynnQuest", "GLOBAL",3)
!Global("O#BrynnQuest", "GLOBAL",4)
Global("MO_LichSpawn","Ar0318",0)~ // This one delay the lich until the Back in Brynlaw quest be more advanced
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 17 sept. 2023, 14:22, modifié 6 fois.
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.
Je me demande si le problème ne viendrait pas d'ailleurs.
@Exal, pourrais-tu nous fournir le changelog du fichier splstate.ids, ainsi que l'ensemble des versions de ce fichier ?
Voici ma supposition :
Enhanced powergaming script vérifie si l'état MAGE_ARMOR est appliqué sur le personnage, mais pour que le moteur du jeu puisse savoir que l'état MAGE_ARMOR correspond à la valeur 260 (selon ton screen), il faut que cette valeur se trouve toujours dans le fichier splstate.ids, et si présente, que cette valeur soit toujours celle attendue.
Au départ, je pensais qu'un mod installé après EPS aurait modifié ces valeurs, mais comme EPS est le dernier de la liste, cela ne peut pas être cela.
Mais je pense que cela vaut tout de même le coup de vérifier le fichier splstate.ids.
Je n'ai pour le moment pas le temps d'effectuer des tests en recréant ton installation, mais j'essaie tout de même de te fournir des pistes.
@JohnBob pour Back to Brynnlaw, je créerai un patch de compatibilité en attendant que Morpheus l'intègre à Tactics-Remix
@Exal, pourrais-tu nous fournir le changelog du fichier splstate.ids, ainsi que l'ensemble des versions de ce fichier ?
Voici ma supposition :
Enhanced powergaming script vérifie si l'état MAGE_ARMOR est appliqué sur le personnage, mais pour que le moteur du jeu puisse savoir que l'état MAGE_ARMOR correspond à la valeur 260 (selon ton screen), il faut que cette valeur se trouve toujours dans le fichier splstate.ids, et si présente, que cette valeur soit toujours celle attendue.
Au départ, je pensais qu'un mod installé après EPS aurait modifié ces valeurs, mais comme EPS est le dernier de la liste, cela ne peut pas être cela.
Mais je pense que cela vaut tout de même le coup de vérifier le fichier splstate.ids.
Je n'ai pour le moment pas le temps d'effectuer des tests en recréant ton installation, mais j'essaie tout de même de te fournir des pistes.
@JohnBob pour Back to Brynnlaw, je créerai un patch de compatibilité en attendant que Morpheus l'intègre à Tactics-Remix
.
@Selphira Merci beaucoup pour l'aide !
Alors j'ai sorti le changelog depuis mon backup j'avais encore fait une autre install.
Changelog de mon backup Je fait un autre message avec le reste.
Alors j'ai sorti le changelog depuis mon backup j'avais encore fait une autre install.
Changelog de mon backup Je fait un autre message avec le reste.
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 20:35, modifié 4 fois.
.
Voila le reste de ma version backup donc version qui ne fonctionne pas.
Je fait suivre un autre message avec une version que je viens d'installer et qui fonctionne
Je fait suivre un autre message avec une version que je viens d'installer et qui fonctionne
.
Voici la version qui fonctionne :
Sur cette version dans SPWI102.SPL j'ai ça
Donc 260 qd ça marche pas et 223 quand ça fonctionne. Donc un des mod modifi ou je n'ai pas compris?
Donc qui est le colonel moutarde parmis :
Est-ce que j'essaie d'installer ces mods par dessus mon install pour trouver qui change le code de MAGE_ARMOR ou est-ce qu'il y a une meilleure solution?
Trouvé ça https://forums.beamdog.com/discussion/5 ... e-326-help à propos de spellstate.idsl'un d'eux précise que de 256 à 288 c'est state.ids
Edit :Sur cette version dans SPWI102.SPL j'ai ça
Code : Tout sélectionner
Effect 0: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 1 (222),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 1: Type: Apply effects list (326),Target: Preset target (2),Power: 0,Unused: 0,Creature type: STAT SPELLPEN = 2 (223),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Reso
Effect 2: Type: Remove effects by resource (321),Target: Self (1),Power: 0,Unused: 0,Type: Default (0),Timing mode: Instant/Permanent until death - 1,Dispel/Resistance: Natural/Nonmagical (0),Duration: 0,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI102.SPL (Arm
Effect 3: Type: AC bonus (0),Target: Self (1),Power: 1,AC value: 3,Bonus to: ( Set base AC to value(4) ),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 4: Type: Set spell state (328),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 3,State: MAGE_ARMOR - 223,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00 00 h,#
Effect 5: Type: Modify script state (282),Target: Self (1),Power: 1,Value: 3,State: Scripting State 5 / Defensive Modifier (4),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused:
Effect 6: Type: Display portrait icon (142),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Icon: Armure magique (12),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Unused: 00 00 00 00 00 00 00
Effect 7: Type: Play sound (174),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Unused: 0,Timing mode: Delay/Permanent - 4,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: EFF_E02.WAV,# dice thrown/maximum level: 0,Di
Effect 8: Type: Play visual effect (215),Target: Self (1),Power: 1,Unused: 0,Play where?: Over target (attached) (1),Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 3,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: ICARMOR.VV
Effect 9: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI317.SPL (Armure Fantom
Effect 10: Type: Protection from spell (206),Target: Self (1),Power: 1,String: <NO TEXT>,Unused: 0,Timing mode: Instant/Limited - 0,Dispel/Resistance: Dispel/Bypass resistance (3),Duration: 2400,Probability 1: 100,Probability 2: 0,Resource: SPWI414.SPL (Armure Spirit
Donc qui est le colonel moutarde parmis :
Code : Tout sélectionner
00000: /* created or unbiffed */ ~EEFIXPACK/SETUP-EEFIXPACK.TP2~ 2 0 // Correctifs principauxBeta 1 BWS-FR Fix
00001: ~ASCENSION/ASCENSION.TP2~ 2 0 // Reecriture du chapitre final de Throne of Bhaal2.0.24
00002: ~A7-GOLEMCONSTRUCTION/SETUP-A7-GOLEMCONSTRUCTION.TP2~ 1 0 // Capacite de Fabrication de Golem pour lanceurs de sorts6.2
00003: ~SPELL_REV/SETUP-SPELL_REV.TP2~ 1 0 // Spell Revisionsv4.19
00004: ~TACTICS-REMIX/TACTICS-REMIX.TP2~ 1 2 // "Kuroisan", le kensai acidev0.4.1-alpha
00005: ~CDTWEAKS/SETUP-CDTWEAKS.TP2~ 2 3343 // Augmenter la vitesse de deplacement et/ou la vitesse d'incantation des sorts du groupe en dehors des combatsVitesse de deplacement et d'incantation des sorts de 50 pour centv16 BWS-FR Fix
00006: ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ 3 5900 // Initialise les composants de l'IA (requis pour les composants tactiques et d'IA)34.3 BWS-FR Fix
00007: ~STRATAGEMS/SETUP-STRATAGEMS.TP2~ 3 6550 // Spectateurs plus intelligents34.3 BWS-FR Fix
00008: ~ATWEAKS/SETUP-ATWEAKS.TP2~ 1 160 // Morts-vivants version papierv4.53_TotoR
Trouvé ça https://forums.beamdog.com/discussion/5 ... e-326-help à propos de spellstate.idsl'un d'eux précise que de 256 à 288 c'est state.ids
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 08:54, modifié 5 fois.
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.
@Exal il manque à chaque fois le fichier SPLSTATES.IDS se trouvant dans ton dossier override. Il est important de l'avoir vu que EPS est le dernier qui modifie ce fichier dans ton installation.
.
Hello @Selphira , désolé j'avais zappé
Je n'ai que ça, pas de spellstate.ids dans le overide du backup, j'ai aussi un spell.isd.installed
Edit : trouvé sry Mage armor est sur 258 et GOLEM_CURSE est sur le 260. En revanche ce que je ne comprend pas c'est que dans le changelog je n'ai pas GOLEM_CURSE
Je n'ai que ça, pas de spellstate.ids dans le overide du backup, j'ai aussi un spell.isd.installed
Edit : trouvé sry Mage armor est sur 258 et GOLEM_CURSE est sur le 260. En revanche ce que je ne comprend pas c'est que dans le changelog je n'ai pas GOLEM_CURSE
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 09:12, modifié 5 fois.
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Voilà une info intéressante à fournir à Morpheus !
Il semblerait que l'identifiant utilisé pour créer l'effet avec opcode 328, ne soit pas le même que celui utilisé lors de la création du splstate MAGE_ARMOR.
Et que dans ton cas, le script EPS s'attend à ce que ton personnage possède l'état GOLEM_CURSE.
Peut-être que le problème provient de sa fonction d5_resolve_state qui se trouve dans le fichier func\misc_functions.tpa.
Il semblerait que l'identifiant utilisé pour créer l'effet avec opcode 328, ne soit pas le même que celui utilisé lors de la création du splstate MAGE_ARMOR.
Et que dans ton cas, le script EPS s'attend à ce que ton personnage possède l'état GOLEM_CURSE.
Peut-être que le problème provient de sa fonction d5_resolve_state qui se trouve dans le fichier func\misc_functions.tpa.
Modifié en dernier par Selphira le lun. 18 sept. 2023, 09:16, modifié 1 fois.
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Mais est-ce qu'on devrait pas être capable de savoir quel mod à fait cette modif? Voila le splstate d'un backup qui fonctionneSelphira a écrit : ↑lun. 18 sept. 2023, 09:13 Voilà une info intéressante à fournir à Morpheus !
Il semblerait que l'identifiant utilisé pour créer l'effet avec opcode 328, ne soit pas le même que celui utilisé lors de la création du splstate MAGE_ARMOR.
Et que dans ton cas, le script EPS s'attend à ce que ton personnage possède l'état GOLEM_CURSE.
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 09:17, modifié 1 fois.
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Cette modification provient directement de Enhanced powergaming script.
Après, une autre possibilité est qu'un autre mod, installé après EPS, ai modifié l'effet de l'opcode 328 du sortilège. Mais comme tu n'as aucun autre mod après EPS, nous pouvons l'écarter.
Après, une autre possibilité est qu'un autre mod, installé après EPS, ai modifié l'effet de l'opcode 328 du sortilège. Mais comme tu n'as aucun autre mod après EPS, nous pouvons l'écarter.
Modifié en dernier par Selphira le lun. 18 sept. 2023, 09:18, modifié 1 fois.
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Dans ce cas il y a un des mod qui déclanche cette modification par EPS. J'ai envie de pointer du doig Golem Construction vu le nom de l'effet
EPS devrait réagir à :
aTweaks
IWD spells
Skills and Abilities
Sword Coast Stratagems
D5 Random Tweaks
Dark Side of the Sword Coast
Made in Heaven Spellpack
Song & Silence
Tome & Blood
Faith & Powers
5e Spellcasting
Spell Revisions (Revised)
Item Revisions (Revised)
En barré ce dont je n'utilise aucun composant. Donc j'ai plus qu'a tester chacun?
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 09:36, modifié 2 fois.
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Non rien à voir, c'est un splstate qu'EPS crée quoiqu'il arrive.
Je miserais dans un premier temps sur un problème dans la fonction d5_resolve_state qui se trouve dans le fichier func\misc_functions.tpa.
Je miserais dans un premier temps sur un problème dans la fonction d5_resolve_state qui se trouve dans le fichier func\misc_functions.tpa.
.
Pourtant il ne l'a pas crée sur le splstate.ids du backup qui fonctionne cf mon post un peu plus haut ou j'avais édité et rajouté le fichier. J'ai refait une install que avec les mod qui modifiai le splstate.ids, ici on a MAGE_ARMOR sur 258 et dans SPWI102 elle est aussi sur 258 et pas de golem curse.
Je vais essayer de comprendre misc/function.tpa mais a mon avis c'est trop pour moi
Comment tu a vu ue c'était EPS qui avait introduit GOLEM_CURSE?
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 10:07, modifié 6 fois.
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@Selphira
Ok, je me suis dit que peut être le script c'était juste pris les pieds dans le tapis à l'install, du coup j'ai juste relancé le setup de EPS et reinstallé dans mon backup. Maintenant j'ai le spellstate dans SPWI102 qui est 258 ainsi que dans splstate.ids
J'halucine si c'est ça le problème.
Du coup je vais refaire une install complete, et voir si ça joue comme ça, je reviens vers toi quand j'ai fini l'install. Je ne sais plus trop quoi dire a Morpheus. J'ai l'impression d'avoir démonté entièrement un ordi alors que c'était la prise qui était pas branché
En tout cas merci pour toute l'aide jusque la !
Ok, je me suis dit que peut être le script c'était juste pris les pieds dans le tapis à l'install, du coup j'ai juste relancé le setup de EPS et reinstallé dans mon backup. Maintenant j'ai le spellstate dans SPWI102 qui est 258 ainsi que dans splstate.ids
J'halucine si c'est ça le problème.
Du coup je vais refaire une install complete, et voir si ça joue comme ça, je reviens vers toi quand j'ai fini l'install. Je ne sais plus trop quoi dire a Morpheus. J'ai l'impression d'avoir démonté entièrement un ordi alors que c'était la prise qui était pas branché
En tout cas merci pour toute l'aide jusque la !
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 10:14, modifié 2 fois.
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Ok, c'est pas ça.
Maintenant j'ai bien MAGE_ARMOR - 259 dans le spwi102.spl et splstate.ids mais ça ne fonctionne toujours pas.
Du coup je suis perdu.
Est-ce que c'est le type au debut de la ligne de l'effet (cf screen eekeeper)?
Comment savoir exactement ce que fait :
!CheckSpellState(Myself,MAGE_ARMOR)
Maintenant j'ai bien MAGE_ARMOR - 259 dans le spwi102.spl et splstate.ids mais ça ne fonctionne toujours pas.
Du coup je suis perdu.
Est-ce que c'est le type au debut de la ligne de l'effet (cf screen eekeeper)?
Comment savoir exactement ce que fait :
!CheckSpellState(Myself,MAGE_ARMOR)
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A l'aveugle je ne sais pas comment t'aider plus. Mes connaissance dans le domaine des scripts du jeu sont assez limitées.
Il faut que je prenne le temps de créer une installation à partir de ton Weidu.log et que je teste diverses choses en générant divers logs (logs lors de l'installation du mod, et logs lors de l'exécution en jeu) via de la modification du code d'EPS.
Peux-tu nous donner ta méthode de reproduction du problème ?
Par contre, je n'aurais pas le temps de le faire avant ce mercredi.
Il faut que je prenne le temps de créer une installation à partir de ton Weidu.log et que je teste diverses choses en générant divers logs (logs lors de l'installation du mod, et logs lors de l'exécution en jeu) via de la modification du code d'EPS.
Peux-tu nous donner ta méthode de reproduction du problème ?
Par contre, je n'aurais pas le temps de le faire avant ce mercredi.
.
Vas pas commencer a faire des install comme ça, je veut pas commencer à te manger trop de temps. On va voir ce que dit Morpheus.
Pour la reproductibilité :
Je fait l'install, je lance le jeu. Démarrage BG2 SOA je skip le dialogue irenicus, speed le dialogue imoen, puis je désactive les script ia (bouton lanterne), j'attend que la scène du mod Skip château irenicus ce déclenche si il est installé, je skip cette scène. Maintenant je relance les script ai (bouton lanterne) et la j'attend 2 ou 3 minute pour être sur. Soit le perso lance une seule fois l'armure de mage, soit il le lance tout les rounds ou presque. (jusqu'a épuisement) Il est à noter que parfoit il ne lance rien, mais quand j'appui sur le touche pour pré-buff long j'ai les sort qui ce lance normalement.
Bon je n'ai pas de sauvegarde sur une game ou ça marche pour vérifier les effets exactes que donne l'armure de mage. Donc c'est repartie pour une install légère qui fonctionne et on verra à partir de la
Et moi qui était aux anges !! En tout cas c'était pas normal que j'ai 2 code différent dans le spell et dans le splstate donc c'est déjà un truc de réglé
J'ajoute que sur cette install qui ne fonctionne pas j'ai aussi ça comme script qui tourne en boucle mais ça n'avait pas l'air relié
Baldur.bcs c'est l'autohaste
Quand à A7... c'est bizzare c'est des truc du genre
C'est un check de l'état de toutes les quêtes on dirais.
PS : Pour le mod Sword of customs le BWS FR vas chercher le master qui provoque des erreur en cascade, la dernière version 0.rb (erreur de frappe du moddeur) s'installe elle parfaitement. Pour ta prochaine maj du BWS FR
Pour la reproductibilité :
Je fait l'install, je lance le jeu. Démarrage BG2 SOA je skip le dialogue irenicus, speed le dialogue imoen, puis je désactive les script ia (bouton lanterne), j'attend que la scène du mod Skip château irenicus ce déclenche si il est installé, je skip cette scène. Maintenant je relance les script ai (bouton lanterne) et la j'attend 2 ou 3 minute pour être sur. Soit le perso lance une seule fois l'armure de mage, soit il le lance tout les rounds ou presque. (jusqu'a épuisement) Il est à noter que parfoit il ne lance rien, mais quand j'appui sur le touche pour pré-buff long j'ai les sort qui ce lance normalement.
Bon je n'ai pas de sauvegarde sur une game ou ça marche pour vérifier les effets exactes que donne l'armure de mage. Donc c'est repartie pour une install légère qui fonctionne et on verra à partir de la
Et moi qui était aux anges !! En tout cas c'était pas normal que j'ai 2 code différent dans le spell et dans le splstate donc c'est déjà un truc de réglé
J'ajoute que sur cette install qui ne fonctionne pas j'ai aussi ça comme script qui tourne en boucle mais ça n'avait pas l'air relié
Baldur.bcs c'est l'autohaste
Quand à A7... c'est bizzare c'est des truc du genre
Code : Tout sélectionner
IF
!Global("ACH_GREEN_DRAGON_SAVIOUR","GLOBAL",0)
Global("A7-ACH_GREEN_DRAGON_SAVIOUR","GLOBAL",0)
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,331604) // Running block 4 of A7-ACHV.BCS
SetGlobal("A7-ACH_GREEN_DRAGON_SAVIOUR","GLOBAL",1)
SetGlobal("A7_ACH_UNLOCKED","GLOBAL",1)
IncrementGlobal("A7_ACH_COUNT","GLOBAL",1)
AddJournalEntry(328303,QUEST) // Sauveur de Dragon Vert Utiliser un parchemin pour libérer Fil'yissetat le dragon vert.
Continue()
END
IF
Switch("A7-ACH_BANDITS_BANISHED_BG1","GLOBAL")
THEN
RESPONSE #0
DisplayStringHead(Myself,332235) // Running block 635 of A7-ACHV.BCS
SetToken("A7_ACH_2",328310) // La Chasse aux Bandits: ^0xFF000080incomplet^-
Continue()
RESPONSE #1
DisplayStringHead(Myself,332236) // Running block 636 of A7-ACHV.BCS
SetToken("A7_ACH_2",328309) // La Chasse aux Bandits: ^0xFF004000accomplie^-
Continue()
END
PS : Pour le mod Sword of customs le BWS FR vas chercher le master qui provoque des erreur en cascade, la dernière version 0.rb (erreur de frappe du moddeur) s'installe elle parfaitement. Pour ta prochaine maj du BWS FR
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 16:19, modifié 4 fois.
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Alors, voila les effets sur un perso sur mon install ou ça fonctionne.
Il est à noter que c'est le même morceau de script qui est lancé.
Je reviens sur https://forums.beamdog.com/discussion/5 ... e-326-help est-ce que parce que je dépasse 255 sur mage armor cela crée ce problème?
Donc aucune différence par rapport à l'install qui ne fonctionne pas, je vais devoir chercher ailleur.Il est à noter que c'est le même morceau de script qui est lancé.
Je reviens sur https://forums.beamdog.com/discussion/5 ... e-326-help est-ce que parce que je dépasse 255 sur mage armor cela crée ce problème?
Hmmm, j'ai l'espoir qui revient, soit je test en supprimant Golem for mage, soit j'édite le splstate.isd et spwi102.spl manuellement. Mais je suppose que l'édition manuelle cours le risque de tomber sur quelque chose que je ne vois pas dans le splstate.idsThe issue is with SPLPROT, it can only detect the first 255 spellstates when they are set by opcode 328.
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Cette piste est très intéressante (particulièrement ce message https://forums.beamdog.com/discussion/c ... ent_901480) !
Mais attention, le fichier que tu mentionnes en citation est SPLPROT, et non SPLSTATE, qui sont 2 fichiers différents.
A noter, qu'il est possible d'utiliser un EXTSTATE.IDS, à vérifier en script via ExtendedStateCheck(). Je ne sais pas s'il y a une limitation particulière ou une contre indication d'utiliser ceci à la place de spellStateCheck(), mais ce EXTSTATE a beaucoup moins d'entrées de base, peut-être serait-il intéressant pour EPS d'utiliser cette vérificiation.
https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... .htm#op328
Mais attention, le fichier que tu mentionnes en citation est SPLPROT, et non SPLSTATE, qui sont 2 fichiers différents.
A noter, qu'il est possible d'utiliser un EXTSTATE.IDS, à vérifier en script via ExtendedStateCheck(). Je ne sais pas s'il y a une limitation particulière ou une contre indication d'utiliser ceci à la place de spellStateCheck(), mais ce EXTSTATE a beaucoup moins d'entrées de base, peut-être serait-il intéressant pour EPS d'utiliser cette vérificiation.
https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... .htm#op328
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Yep, par contre j'ai essayé de changer directement le spwi102 et le splstate mais c'a n'a pas fonctionné, je suppose que EPS stoque les spellstate quand il les créer du coup ça pose souci. Je reinstalle sans Golem for mage ça devrait repousser mage armor en dessous des 255 et on verra si c'était ça le souciSelphira a écrit : ↑lun. 18 sept. 2023, 18:10 Cette piste est très intéressante (particulièrement ce message https://forums.beamdog.com/discussion/c ... ent_901480) !
Mais attention, le fichier que tu mentionnes en citation est SPLPROT, et non SPLSTATE, qui sont 2 fichiers différents.
A noter, qu'il est possible d'utiliser un EXTSTATE.IDS, à vérifier en script via ExtendedStateCheck(). Je ne sais pas s'il y a une limitation particulière ou une contre indication d'utiliser ceci à la place de spellStateCheck(), mais ce EXTSTATE a beaucoup moins d'entrées de base, peut-être serait-il intéressant pour EPS d'utiliser cette vérificiation.
https://gibberlings3.github.io/iesdp/op ... .htm#op328
Modifié en dernier par Exal le lun. 18 sept. 2023, 18:28, modifié 1 fois.
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