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Guide du multiclassage et du jumelage dans BG2 (et BG1)

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loupgris
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Message par loupgris »

Dans la sections des précisions sur le voleur, "Détecter les illusions" est ignoré/mésestimé; pourtant à 100% c'est "Vision véritable" à volonté.
Entièrement d'accord avec toi.
Même si dans certain cas vision véritable (qui coute des ressources) a une portée plus intéressante.

Pour le reste, j'ai un peu de mal avec toutes ces analyses consistant à comparer un multiclassé avec un biclassé.
Je ne vois pas bien l'intérêt là-dedans.
Je trouve qu'on s'attarde bcp trop sur la finalité dans ces comparaisons.
C'est bien beau de ne regarder que les avantages à la fin en occultant tout ce qui se passe avant.
Pour le jumelé, on aborde vraiment peu les contraintes d'équilibre que cela amène dans la composition du groupe.
Il faudra toujours un voleur, un prêtre, un mage et qqun en première ligne, et ça quels que soient le groupe et le moment.
Par exemple, prenons Imoen en voleuse puis en mage, il va bien falloir un second voleur dans le groupe avant qu'elle récupère ses facultés.
On pourra dire ce qu'on veut, cumuler Jan Jansen et Imoen en jumelé, mouais, j'aurai quand même envie de dire que c'est trop facile de s'attarder que sur le gain du jumelage d'Imoen.
Quant à la solution qui consisterait à remplacer certains membres du groupe, cela reste une contrainte que tout le monde n'envisage pas forcément.

Pour le reste, je ne partage pas l'analyse du voleur pour le kit du bretteur.
Modifié en dernier par loupgris le mar. 17 janv. 2023, 11:13, modifié 2 fois.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Y'a vraiment des builds puissants en jumelage, mais les deux gros défauts pour moi c'est :

- la gestion de la progression super compliquée (comme le dit loupgris)
- pas d'accès aux HLA de guerrier, et ça ça limite pas mal la puissance martiale des jumelés, imho
Avant, j'étais Xor de Xirius. Mais ça, c'était avant.
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Message par Bouroski »

Guigui. a écrit : mar. 17 janv. 2023, 20:44 Y'a vraiment des builds puissants en jumelage, mais les deux gros défauts pour moi c'est :

- la gestion de la progression super compliquée (comme le dit loupgris)
- pas d'accès aux HLA de guerrier, et ça ça limite pas mal la puissance martiale des jumelés, imho
Les hla du guerrier ne servent à rien.
On atteint les 10 attaques par round avec la hâte améliorée, et ca dure 20 rounds.
Il reste resistance qui ne sert à rien également, vu qu'il vaut mieux envoyer les lanceurs de sort pour tanker, au moins eux ils se prenne 0 dégâts.

Il n'y a rien de compliqué dans la progression, le seul inconvenient c'est le tac0 plus faible qu'un multi classé
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Bouroski a écrit : sam. 11 févr. 2023, 13:43Les hla du guerrier ne servent à rien.
On atteint les 10 attaques par round avec la hâte améliorée, et ca dure 20 rounds.
Hem... tu fais quand même beaucoup de raccourcis pour affirmer que les HLA ne servent à rien, je trouve... :(

- tous les builds n'ont pas 5 attaques de base. Guerrier 13+ (2), 2 armes (1), grande maîtrise (1/2+1/2 = 1), arme qui donne +1 APR pour 5 attaques ou gants de spé extrême pour 4,5. C'est quand même assez spécifique : pas de rôdeur en 1ère classe, pas d'arme à 2 mains et choix de l'arme secondaire très limité, en excluant Crom Faeyr. Où alors faut que tu me dises comment tu fais, parce que je ne vois pas...

- hâte améliorée c'est super, c'est vrai, mais il faut jouer mage et tu n'en as pas 10 par jour. Quid des clercs et voleurs jumelés ? Y'a l'anneau de Gaxx, c'est vrai, et c'est que 3 par jour. C'est pas mal, je ne le nie pas, mais ça demande de choisir ses combats.

- admettons que tu aies raison et que hâte améliorée remplace parfaitement les tornades. Est-ce qu'il vaut mieux faire hâte améliorée toute seule, ou hâte améliorée + coup critique ? Perso je préfère la seconde. Doubler tous ses dégâts en auto-hit, on ne peut pas dire que "les HLA de guerrier ne servent à rien".
Il n'y a rien de compliqué dans la progression, le seul inconvenient c'est le tac0 plus faible qu'un multi classé
Tu peux t'arranger pour que ce ne soit pas trop compliqué, c'est vrai, en créant des redondances dans ton équipe ou en modifiant celle-ci. Mais ce sont bien des contraintes supplémentaires que tu te donnes. Et si tu joues en équipe réduite / en solo, ça devient vite très contraignant.

Je veux dire : entre un multiclassé qui a toutes ses capas de classe tout le temps et un jumelé qui a : 1/ ses capas de la première classe seulement puis 2/ ses capas de la 2e classe seulement puis 3/ enfin ses capas des deux classes, c'est factuel de dire que le jumelé est plus compliqué à monter que le multiclassé.
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Message par loupgris »

Guigui. a écrit : sam. 11 févr. 2023, 15:26 Je veux dire : entre un multiclassé qui a toutes ses capas de classe tout le temps et un jumelé qui a : 1/ ses capas de la première classe seulement puis 2/ ses capas de la 2e classe seulement puis 3/ enfin ses capas des deux classes, c'est factuel de dire que le jumelé est plus compliqué à monter que le multiclassé.
C'est tout à fait ça.
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Message par Bouroski »

Guigui. a écrit : sam. 11 févr. 2023, 15:26 - tous les builds n'ont pas 5 attaques de base. Guerrier 13+ (2), 2 armes (1), grande maîtrise (1/2+1/2 = 1), arme qui donne +1 APR pour 5 attaques ou gants de spé extrême pour 4,5. C'est quand même assez spécifique : pas de rôdeur en 1ère classe, pas d'arme à 2 mains et choix de l'arme secondaire très limité, en excluant Crom Faeyr. Où alors faut que tu me dises comment tu fais, parce que je ne vois pas...
Forcement le build sera basé sur un guerrier vu qu'on parles des HLA du guerrier.
"Pas de rôdeur en 1ère classe" ? Ben si tu as rodeur premiere classe tu as tes HLA guerrier avec la seconde classe donc il est où le souci?
Pour le choix des armes il y a l'embarras du choix, si jumelé en voleur on peut mettre le wakisashi +3 +1 APR, si jumelé en mage on attaque avec la lame noir de désastre (qui a la grande maitrise inclue donc +1 APR) et son arme chouchou en secondaire.
Ne pas oublier que sur 10 attaques seules 2 sont données par la secondaire, donc il vaut mieux privilégier le crom Fayer en secondaire meme si on a aucune compétence en arme double ou marteau, le bonus donné par les 25 de force étant colossale.

Meme avec une arme à deux mains ont monte à 7 APR, ce qui est là aussi un build spécifique.
- hâte améliorée c'est super, c'est vrai, mais il faut jouer mage et tu n'en as pas 10 par jour. Quid des clercs et voleurs jumelés ? Y'a l'anneau de Gaxx, c'est vrai, et c'est que 3 par jour. C'est pas mal, je ne le nie pas, mais ça demande de choisir ses combats.
Ben non hate améliorée c'est pour toutes les classes, c'est un sort qui se lance sur n'importe qui. Tu peux même le lancer sur des invocations.

Effectivement tu n'en a pas 10 par jour, en fait tu en a 20 fois le nombre de slot lvl 6... Le sort dure 20 round il faudrait lancer 20 fois la tornade pour rivaliser avec un seul sort de hate.
De plus au lieu de spammer les tornades tu peux avoir la hate et spammer d'autre HLA.
- admettons que tu aies raison et que hâte améliorée remplace parfaitement les tornades. Est-ce qu'il vaut mieux faire hâte améliorée toute seule, ou hâte améliorée + coup critique ? Perso je préfère la seconde. Doubler tous ses dégâts en auto-hit, on ne peut pas dire que "les HLA de guerrier ne servent à rien".
Un guerrier biclassé sous hate amélioré fait suffisamment de dégâts pour massacrer tout le monde en quelques secondes, donc bon...

Il n'y a rien de compliqué dans la progression, le seul inconvenient c'est le tac0 plus faible qu'un multi classé
Tu peux t'arranger pour que ce ne soit pas trop compliqué, c'est vrai, en créant des redondances dans ton équipe ou en modifiant celle-ci. Mais ce sont bien des contraintes supplémentaires que tu te donnes. Et si tu joues en équipe réduite / en solo, ça devient vite très contraignant.

Je veux dire : entre un multiclassé qui a toutes ses capas de classe tout le temps et un jumelé qui a : 1/ ses capas de la première classe seulement puis 2/ ses capas de la 2e classe seulement puis 3/ enfin ses capas des deux classes, c'est factuel de dire que le jumelé est plus compliqué à monter que le multiclassé.
Je vois rien de compliqué, tu joues ton perso tel qu'il est. Il n'y a pas de choix à faire, ni de réflexion à avoir, qu'est ce qui est compliqué ?
Modifié en dernier par Bouroski le mar. 14 févr. 2023, 13:36, modifié 3 fois.
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Guigui.
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Message par Guigui. »

Bouroski a écrit : mar. 14 févr. 2023, 10:58"Pas de rôdeur en 1ère classe" ? Ben si tu as rodeur premiere classe tu as tes HLA guerrier avec la seconde classe donc il est où le souci?
Pour le choix des armes il y a l'embarras du choix, si jumelé en voleur on peut mettre le wakisashi +3 +1 APR, si jumelé en mage on attaque avec la lame noir de désastre (qui a la grande maitrise inclue donc +1 APR) et son arme chouchou en secondaire.
Ne pas oublier que sur 10 attaques seules 2 sont données par la secondaire, donc il vaut mieux privilégier le crom Fayer en secondaire meme si on a aucune compétence en arme double ou marteau, le bonus donné par les 25 de force étant colossale.
Pour rappel, je répondais à ton affirmation : "Les hla du guerrier ne servent à rien. On atteint les 10 attaques par round avec la hâte améliorée, et ca dure 20 rounds."

Pour atteindre les 10 attaques, il en faut 5 de base, et ça demande une configuration assez précise. "Pas de rôdeur en 1ère classe" => je voulais dire qu'on est obligé de choisir guerrier pour la grande maîtrise et donc la 1/2 attaque supplémentaire, sinon on ne les atteint pas. Et si on veut Crom Faeyr, c'est pire. Donc dans la plupart des cas, non, on ne fera pas 10 attaques avec la hâte améliorée.

- voleur : base guerrier donc 2 + 1 (niv 13, 2 armes) ; on ajoute 1 (*****) et OK pour le ninjato violet qui donne +1 APR, ça fait 5 donc 10 ; on n'a pas Crom Faeyr, sinon c'est 4 attaques (donc 8), ou 4,5 (9) avec les gants de spé extrême.
- mage : base guerrier donc 2 + 1 (niv 13, 2 armes) ; on ajoute 1 (*****) pour la Lame Noire, on va supposer que jouer avec Belm en fin de jeu c'est un peu cheap donc Crom Faeyr et les gants : là aussi on est à 4,5 donc 9.
- clerc : si rôdeur (** donc 1/2 et pas 1), on est à 4 attaques avec CF et les gants ; si guerrier, (*****) donc 4,5 comme au-dessus.

Et tout ceci dans une optique de jumelage au niveau 13, c'est à dire la config la plus chiante du jumelage, où tu ne retrouves tes pleines capacités que vers 3 millions d'XP. Si on jumelle avant, on perd 1/2 attaque sur toutes les configs.
Bref, je réagissais juste au fait que les 10 attaques, c'est pas évident. Dans la plupart des cas, c'est plutôt 8 ou 9, et ça demande 1) d'avoir quasiment fini la Tour de Garde et SoA pour ça, 2) d'avoir jumelé comme un goret.
Ben non hate améliorée c'est pour toutes les classes, c'est un sort qui se lance sur n'importe qui. Tu peux même le lancer sur des invocations.
Oui donc si tu joues pas mage, il te faut un mage qui te baby-sitte et qui consacre ses slots de niveau 6 à te hâter. Pas de jeu solo donc, et on doit trouver une solution bis pour Vision véritable, par exemple. Je ne dis pas que c'est nul, je dis juste que c'est pas "ya qu'à" comme tu as l'air de le dire.
Effectivement tu n'en a pas 10 par jour, en fait tu en a 20 fois le nombre de slot lvl 6... Le sort dure 20 round il faudrait lancer 20 fois la tornade pour rivaliser avec un seul sort de hate.
De plus au lieu de spammer les tornades tu peux avoir la hate et spammer d'autre HLA.
Mais... Pourquoi faire ça si les HLA sont inutiles ? :D Ah bah si en fait, c'est ce que je proposais avec coup critique. Mais bon, tu as l'air de trouver que c'est inutile aussi.
Ceci dit, je peux te rétorquer que tu n'as pas non plus besoin de 20 rd de hâte améliorée. La plupart du temps le combat est fini bien avant, et le sort est trop court pour servir sur un 2e combat.
Je vois rien de compliqué, tu joues ton perso tel qu'il est. Il n'y a pas de choix à faire, ni de réflexion à avoir, qu'est ce qui est compliqué ?
En fait je ne comprends pas ce que tu ne comprends pas...
- si tu as une composante voleur, il faut t'en passer ou la remplacer pour les coffres, pièges etc.
- si tu as une composante clerc, il faut t'en passer ou la remplacer pour les sorts de type liberté de mouvement, ordres chaotiques, protection contre la mort...
- si tu as une composante mage, il faut t'en passer ou la remplacer pour les sorts de type brèche, perce-magie...

Et donc ça demande de faire de la gestion d'équipe, de remplacer un gusse par un autre, ou de prendre des mesures en essayant d'émuler certaines protections par des objets... Et plus ton équipe est réduite, plus c'est compliqué.

Là par exemple, je fais un bretteur/mage en solo dans BG1. J'ai monté bretteur 10 et je suis dans mon jumelage. Ben tout ce qui est plein de pièges ou de coffres, c'est compliqué. je dois consacrer des slots à déblocage alors que je pourrais y mettre des invisibilités et des images-miroirs (et je suis mago 7 donc j'ai 2-3 slots pas plus) ; je dois marcher sur les pièges et j'ai pas encore peau de pierre, parce que le sort est au fond de la prison de glace donc pas super accessible... Voilà, concrètement, en quoi c'est compliqué. Pas impossible, juste compliqué. J'aurais un voleur/mage multi, j'aurais pas à me poser toutes ces questions.
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Message par AlchraDiagott »

Haplo74 a écrit : lun. 25 avr. 2016, 22:53
Fëanturi a écrit : ...
Par contre ce qui est assez énervant, surtout dans BG2, c'est qu'il est (pour moi) presque impossible de jumelr un personnage en un clerc ou un mage, parce que gérer un mage lvl 1 pour vaincre Bodhi, y'a mieux quand même. C'est pour ça que j'ai laissé tomber mon kensaï mage c'est impossible de gérer un mage sauf si il se planque avec l'inventaire full de potions d'invisibilité... et je préférerais plûtot lancer des boules de feu :gamer1:
...
La période de transition est une période particulièrement pénible.
Mais dans BG2, tu as l'avantage de recevoir BEAUCOUP d'expérience de fin de quête.
Et également de l'expérience sur le crochetage des serrures, le désamorçage des pièges et l'apprentissage des sorts.

Si tu veux réduire cette période de transition, il faut faire un peu (beaucoup) de métagaming et retarder l'obtention des récompense de fin de quête.
Quand tu viens de jumeler ton personnage en mage, apprends (en prenant une potion de génie avant) tous les sorts que tu stockais jusqu'ici, et déjà tu vas passer quelques niveaux.
Puis termine les quêtes laissées en plan (où il suffit de parler au type qui t'as donné la quête) pour recevoir plusieurs dizaines de milliers d'XP, et tu passeras quelques niveaux de plus.
Rien qu'avec cela, ton mage monte au moins niveau 9 et probablement plus en quelques minutes.

Impossible donc de combattre Bodhi avec un mage niveau 1 (ou alors tu as jumelé au pire moment).
Le jumelage dans BG1 ça peut se justifier, mais c'est vrai que dans la plupart des cas ça ferait pas des personnages très intéressant à jouer dans BG2.
Le démarrage d'un jumelage dans BG2 donc après le niveau 9 en général, c'est là où c'est le plus intéressant et où cela ne va pas trop déséquilibrer le personnage pour la suite. C'est un moment où l'on se trouve au tout début des quêtes citadines du chapitre 2.
J'avais jamais pensé à la ruse d'avoir fini certaines quêtes et d'aller les conclure seulement après avoir lancé le jumelage hi hi hi

Mais sinon c'est pas très difficile, petites aventures en ville, crochetage/désamorçage, apprentissage de sorts, si possible avec pas beaucoup de compagnons à ce moment là... par contre ça ne prend pas quelques minutes. En temps réel c'est quand même un peu long.Plutôt 2 à 3h.
Modifié en dernier par vv221 le dim. 24 sept. 2023, 22:05, modifié 1 fois.
Raison : Réparation des balises de citation
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