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[IWDNPC] Tentative de traduction fr

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Jon Koveras
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[IWDNPC] Tentative de traduction fr

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Message par Jon Koveras »

Comme mentionné ici viewtopic.php?p=511617#p511617 je suis en train d'essayer de traduire le mod IWD NPC qui rajoute 5 pnj contrôlables et "causants" à Icewind Dale.

J'ai passé quelques temps à chercher des outils pour aider à comprendre la manière dont les scripts .d et .tra fonctionnent, mais je n'ai rien trouvé de particulièrement utile. Étant habitué au c++, je réalise des petits programmes pour m'aider à automatiser certaines tâches, mais je pense que des scripts en Python serait plus adaptés.

Bref, à ce jour j'ai l'ensemble des lignes de dialogues des fichiers .tra traduites à l'aide de Deepl, mais je dois repasser sur chaque dialogue pour
1) accorder les féminins/masculins aux interlocuteurs
2) ajuster les tutoiements/vouvoiements selon la personnalité des interlocuteurs
3) corriger les traductions approximatives liées au contexte des Royaumes Oubliés
4) comprendre ce que l'auteur original voulait dire pour en faire une phrase en français qui a un sens

Bref, c'est beaucoup de boulot... Je n'ai pas trouvé d'autres méthodes que de faire l'aventure et déclencher le maximum de dialogues pour comprendre les contextes, puis revenir sur les fichiers et mettre en opposition le .d d'un coté et le .tra de l'autre, et corriger à la volée.

Je galère beaucoup à comprendre ce que fait le programme d'installation, et pour revenir au cas de la conversion des fichiers de ANSI en UTF8, ça ne fonctionne pas vraiment car pour les .tra, les balises [O#NPC] disparaissent du fichier d'origine après l'installation. Je n'ai pas trouvé de solution que d'enlever la partie qui force cette conversion dans le .tp2 et d'enregistrer directement les fichiers en UTF8 à la base.

Il y a un autre soucis bizarre que je rencontre : après l'installation, les fichiers dialog.tlk et dialogf.tlk sont modifiés (ce qui semble logique), mais un grand nombre de dialogues se retrouvent en clair à la fin de ces fichiers, sans que je comprenne pourquoi ni leur utilité. Plus grave, à chaque ré-installation du mod, ces lignes se rajoutent à celles existantes (environ +1Mo). Quelque aurait une explication à ce sujet ?
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Au cas où tu aurais raté ces tutos sur la cc (un peu anciens mais toujours d'actualité pour les .d je suppose) : viewtopic.php?t=32482
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

Oui, j'ai fait un peu de "biblio" et j'ai pris connaissance de ces sujets. Mais concrètement, je n'ai pas trouvé ce que je cherchais, à savoir un éditeur de fichier .tra qui incorpore les informations du .d : en l'état, pour un bloc de dialogue donné, il faut à chaque fois se balader dans le.tra pour chercher les lignes référencées. Il faudrait un programme qui compile les deux et qui présente une interface où toutes les informations sont accessibles. Je n'ai pas l'habitude des UI et encore moins de la compilation sous windows, donc je ne m'y suis pas risqué pour le moment ^^
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Luren
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Message par Luren »

Tu as essayé de t'aider de Near Inifity ?
Il te permettra de parcourir rapidement tous les fichiers .dlg du jeu. Tu pourras voir aussi les scripts qui leurs sont parfois associés et les créatures (fichiers .cre) qui les utilisent. Bref, ça te permettra de mieux comprendre et contextualiser ce qui se passe et ce qui est dit.

Pour la question de l'ajout des lignes de dialogue en fin de fichier .tlk, c'est normal, c'est ainsi que fonctionnent les ajouts de texte dans le jeu par un mod : ils sont systématiquement placés à la fin lors d'une installation, et effectivement les désinstallations ne les suppriment pas systématiquement. Personnellement, pour le modding, je travaille sur plusieurs installations (qui ne prennent quand même pas trop de place pour les ordis actuels...), afin de disposer de "brouillons" / installation de test et d'une installtion originale toujours pratique en cas de pépin.
Le fichier dialog.tlk n'a pas de structure dans laquelle seraient hierarchisés les dialogues, les descriptions d'objet, les noms de créatures... C'est un grand fourre-tout qui reprend d'ailleurs les entrées des jeux précédents (BG1 et BG2) puisqu'ils tourne avec le même moteur de jeu. Tu trouveras donc des entrées de BG1, parfaitement inutilisées, mais qui sont là, bien au chaud, comme les strates des différentes époques archéologiques ! Near Infinity permet de l'extraire en fichier texte, ce qui est pratique pour lorsqu'on fait des traductions pour aller chercher/comparer des entrées en français/anglais par exemple...
Modifié en dernier par Luren le lun. 01 janv. 2024, 21:02, modifié 1 fois.
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

Luren a écrit : lun. 01 janv. 2024, 21:01 Tu as essayé de t'aider de Near Inifity ?
Il te permettra de parcourir rapidement tous les fichiers .dlg du jeu. Tu pourras voir aussi les scripts qui leurs sont parfois associés et les créatures (fichiers .cre) qui les utilisent. Bref, ça te permettra de mieux comprendre et contextualiser ce qui se passe et ce qui est dit.
Je l'ai installé et essayé, oui, mais je n'ai pas bien compris comment l'utiliser. Il permet bien de parcourir les fichiers compilés du jeu, mais je ne vois pas trop comment atteindre chaque ligne de dialogue. Pour un jeu aussi linéaire qu'Icewind Dale, la méthode via l'exploration des .d et .tra n'est pas si problématique que ça, juste un peu long.

Je comprends que ces fichiers .tlk sont vraiment "legacy"... Honnêtement, je n'ai pas vraiment envie d'y consacrer du temps, mon but à la base était simplement de tester la trad automatique via Deepl. Après, oui, j'utilise pas mal de "backup".

En revanche, j'ai toujours ce problème des balises [O#NPC] qui sont supprimées après la phase de conversion ANSI->UFT8, et je ne vois pas d'où vient le problème :( Surtout que lorsque je fais une installation dans une autre langue déjà existante dans le mod, je ne vois pas ce problème arriver.
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jazira
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Message par jazira »

Comme Luren te l'a déjà suggéré, Near Infinity.

Sur une version clean d'IWD, installe le mod, puis lance NI (dans le repo du jeu+mod), edit string table, export as TRA.

À partir de ce fichier dialog.tra, tu auras accès aux nouveaux strrefs du mod, logiquement à la fin du fichier dialog.tra.

Tu peux ensuite lancer une recherche, search string ref, et une nouvelle fenêtre apparaitra, te montrant l'intégralité de l'arborescence du dialogue avec leurs triggers.

C'est plus pratique que de passer directement par les .D.

Edit (je devais partir en urgence) :

Ensuite avec le contexte fourni par Near Infinity, tu peux savoir qui parle, fichier .CRE associé au dialogue (afin d'accorder le sexe), à qui (afin d'éventuellement d'accorder le sexe), dans quel ordre (arboresence) et dans quelles conditions (triggers).

À savoir que l'Infinity Engine ne peut détecter que le sexe de charname, c'est à dire qu'une ligne de dialogue neutre, adressée à n'importe quel(le) membre du groupe, ne peut s'accorder qu'avec les mots-clés (<LADYLORD>, <SIRMAAM>). Et encore je recommande d'accorder tous les dialogues neutres plutôt comme s'ils étaient addressés à charname, car tu seras vite limité, les <HESHE>, <HISHER> sont à proscrire absolument.

Voici un exemple de version masculine/féminine :

@? = ~blabla masculin~ [éventuel fichier audio] ~blabla féminin~ [éventuel fichier audio]

Ta traduction doit s'effectuer dans les fichiers .TRA du mod, évidemment, pas sur le dialog.TRA extrait.

N'hésite pas si tu as d'autres questions.
Modifié en dernier par jazira le mar. 02 janv. 2024, 10:40, modifié 4 fois.
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

Je vois bien les possibilités de Near Infinity, mais je trouve que ça ne correspond pas trop à la méthode que j'emploie actuellement.

Pour résumer, j'aimerais avoir dans un même éditeur l'arborescence (le .d), le fichier .tra d'origine en anglais, et la version en français issue de Deepl à remanier. Le fait de travailler directement sur les .tra est plus sécurisant personnellement.

J'en profite pour indiquer que j'ai fait un fork du dépôt d'origine, sur mon compte github :
https://github.com/Nicolas314159/IWD_NPC

Pour parler du mod en lui-même, j'en suis globalement au niveau 4 de l'Oeil du Dragon (l'avant dernier donc). C'est globalement sympathique, bien que je regrette des personnages un peu trop "lisses" et "bons". Un perso maléfique n'aurait pas été de trop. Toujours d'après où j'en suis, on a Holvir un paladin très classique, Nella une druide "Jaheira du pauvre", Teri une voleuse espiègle, Korin un elfe rôdeur hautain et taciturne, et Severn un barde un poil déprimant. Rien de bien extraordinaire, y compris au niveau de leurs histoires personnelles. Mais ça fait le taff, comme on dit.

Encore une chose, c'est très subjectif, mais je trouve les portraits legacy du mod particulièrement affreux... J'ai passé quelques heures sur Midjourney pour générer des portraits de ces perso que j'estime plus agréable à l'oeil. Je ne les ai pas ajouté dans le dépôt git pour l'instant (car on s'écarte de la trad pure), mais je pense à termes faire un dossier "Remake" de portraits, au même niveau que les "Classic" et "Enhanced" existants. Mais il faudrait en faire une option dans l'installation pour permettre ce choix. Ces nouveaux visuels sont ci-dessous, pour la curiosité.
O#HolvM.bmp
O#HolvM.bmp (175.65 Kio) Vu 377 fois
O#NellM.bmp
O#NellM.bmp (175.65 Kio) Vu 377 fois
O#TeriM.bmp
O#TeriM.bmp (175.65 Kio) Vu 377 fois
O#KoriM.bmp
O#KoriM.bmp (132.01 Kio) Vu 377 fois
O#SeveM.bmp
O#SeveM.bmp (132.01 Kio) Vu 377 fois
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jazira
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Message par jazira »

Jon Koveras a écrit : mer. 03 janv. 2024, 16:27 Je vois bien les possibilités de Near Infinity, mais je trouve que ça ne correspond pas trop à la méthode que j'emploie actuellement.

Pour résumer, j'aimerais avoir dans un même éditeur l'arborescence (le .d), le fichier .tra d'origine en anglais, et la version en français issue de Deepl à remanier. Le fait de travailler directement sur les .tra est plus sécurisant personnellement.
Cela n'existe pas à ma connaissance, tout le monde utilise Near Infinity. Qui fait plus ou moins ce que tu demandes, à la différence près que l'édition des textes se fait avec un éditeur de texte sur les .TRA. Et le reste sur NI.

Très jolis les portraits, surtout madame la brune. :heart:
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Jon Koveras
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Message par Jon Koveras »

Merci :) j'ai essayé autant que faire ce peut de respecter l'esprit et les personnalités d'origine, mais je ne suis pas très convaincu par Korin, l'elfe rôdeur (le rendu est trop générique à mon goût). Je mets également un point d'honneur à l'ambiance Icewind Dale, c'est à dire le froid, la neige, etc, d'où les vêtements et fourrures associés (à l’exception du paladin, mais ça s'explique).

Je continue de progresser à mon rythme sur la trad, et le fait de ne plus être en congés ne va pas accélérer les choses...

Et je reviens un peu sur ce que j'ai dit, maintenant que je suis à la Main Tranchée, les personnages gagnent en épaisseur ^^
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Luren
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Message par Luren »

Jon Koveras a écrit :En revanche, j'ai toujours ce problème des balises [O#NPC] qui sont supprimées après la phase de conversion ANSI->UFT8, et je ne vois pas d'où vient le problème :( Surtout que lorsque je fais une installation dans une autre langue déjà existante dans le mod, je ne vois pas ce problème arriver.
Je suis désolé, mais je n''arrive pas trop à voir ton problème.
Les balises que tu indiques font référence à des fichiers audio qui sont lus dans le jeu. Qu'est-ce que tu veux dire quand tu dis qu'ils sont supprimés après la phase de conversion. Ils sont supprimés où ? Dans quel fichier ?
Ce qui est certain c'est que, comme te le disais JohnBob, tes fichiers .tra doivent être en ANSI, comme c'est le cas des fichiers .tra en anglais, polonais et russe déjà existants. Or, d'après la version que tu mets sur Github, les tiens sont encore en UTF-8... Il te suffit d'utiliser la fonction "Convertir en -> ANSI" dans Notepad++ et tout baigne !
Image un projet de mod pour Icewind Dale 2
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