Que ce soit en VO comme en VF, l'état des descriptions génériques des objets était médiocre, en désordre. La même phrase en VO a été traduite différemment plusieurs fois en VF. Les descriptions variaient donc d'un objet à un autre, n'étaient pas synchronisées, de même que la partie textuelle des éventuels enchantements et autres informations (par exemple l'adamantium elfe noir).
De plus, même la VO laisse fortement à désirer dans ce domaine, ne faisant pas toujours de distinction particulière dans sa description entre un objet +1 et un objet +2, ou ne faisant tout simplement pas référence à un quelconque enchantement, ce qui est tout de même dommage. Certaines descriptions en VO peuvent même facilement rentrer dans la catégorie "low effort".
Description de la Bille en VO :
Description de la Bille en VF :A bullet is simply a rounded, well-balanced stone.
Description identifiée de la Bille +1, Bille +2, Bille +3 et Bille +4 en VO :Une bille est une pierre ronde et équilibrée.
Description identifiée de la Bille +1 et Bille +2 en VF :Magical currents are embedded inside this bullet so that it seems a little more balanced and lighter as it jumps toward an opponent.
Description identifiée de la Bille +3 et Bille +4 en VF :L'énergie magique contenue dans cette bille la rend plus précise et plus légère lorsqu'elle file vers un adversaire.
Pour cette raison, nous avons pris la liberté de nous affranchir des contraintes de la VO à ce sujet précis. Et de proposer quelque chose de plus propre, plus formaté et aussi de plus exhaustif.La magie insufflée dans ces billes les rend plus légères et faciles à tirer sur vos ennemis.
C'est pourquoi nous soumettons ces descriptions génériques étendues des objets à la communauté française pour relecture dans une optique de transparence.
Les descriptions génériques étendues se présentent sous cette forme :
Un exemple concret (Cimeterre elfe noir +3) :~Description générique étendue de l'objet normal (non-magique).
(optionnel) Description de l'enchantement (magique).
(optionnel) Description adamantium elfe noir.
PARAMÈTRES :
...~
Un autre exemple concret (Gourdin +3) :@46667 = ~La longue lame incurvée à un seul tranchant est caractéristique à la fois du sabre et du cimeterre, bien que leurs origines proviennent de régions différentes de Féérune. Alors que le sabre est plutôt destiné aux cavaliers, surtout en raison de sa polyvalence et de ses propriétés mécaniques plus adaptées au combat équestre, le cimeterre a une influence orientale plus marquée. Le « shamshir », comme on appelait le cimeterre à l'origine, est plus grand, plus courbe et doté d'une longue pointe acérée permettant de frapper d'estoc. Le cimeterre est équipé d'une garde servant à protéger la main de son porteur, d'une poignée pour son maniement, ainsi que d'un pommeau généralement recourbé faisant office de contrepoids. Cela en fait une arme un peu moins maniable et plus lente qu'un sabre, mais en général plus efficace au combat grâce à ses frappes de taille mortelles.
Ce cimeterre elfe noir est une version puissamment améliorée par magie du cimeterre traditionnel, souvent utilisé par les fantassins elfes noirs.
Comme pour la plupart des équipements elfes noirs, cet objet est fait d'adamantium, un alliage d'adamantite qui se transforme rapidement en poussière s'il quitte l'Ombre-Terre.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d8 +3 (tranchant)
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : cimeterre/wakizashi/ninjatō
Type : arme à une main
Nécessite :
10 en Force
Poids : 3~
Bref, le format reprend le format habituel des objets (objets améliorés par Cromwell ou Cespenar, elfes noirs, etc.). Avec un retour à la ligne pour distinguer chaque élément distinct.@71043 = ~La plupart des gourdins, également connus sous le nom de massues, sont de gros bâtons de bois dur étroits à une extrémité, faisant office de poignée et plus larges à l'autre, servant à frapper brutalement ses adversaires. Cette arme primitive est utilisée depuis que l'on a découvert les outils et sa taille peut grandement varier. N'importe qui peut trouver un bon gros morceau de bois et le brandir, d'où l'utilisation très répandue du gourdin. Afin d'augmenter leur létalité, certains gourdins ont été incrustés de silex aiguisés, enchâssés de crocs animaux acérés ou encore le bois a simplement été taillé pour présenter des aspérités plus ou moins pointues. À la découverte des métaux, les gourdins se sont très vite vus dotés de renforts et de pointes métalliques afin d'infliger plus de dégâts. Cependant de nombreux puristes, comme les druides, refusent catégoriquement toute intervention civilisationnelle et préfèrent conserver l'intégrité noble et naturelle du matériau. La masse d'armes et l'étoile du matin sont des évolutions logiques du gourdin.
Malgré sa facture rudimentaire, celui-ci a été très puissamment enchanté, augmentant grandement sa vitesse, sa précision et ses dégâts. On peut bien se demander pourquoi exercer autant d'efforts à appliquer de tels enchantements sur une arme aussi primitive. Probablement l'œuvre d'un archidruide las de contempler les plantes pousser, ou ayant un peu trop abusé des fruits fermentés. Quoi qu'il en soit, cela en fait une arme redoutable.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : gourdin
Type : arme à une main
Nécessite :
5 en Force
Poids : 1~
Ces descriptions génériques étendues corrigent quelques termes, ajoutent de nombreuses informations techniques issues de wikipedia ou d'autres sources variées ainsi que de mes connaissances personnelles (j'ai travaillé quelques années dans le patrimoine historique), et cumulent les informations de toutes les différentes versions déjà existantes en une seule et même description. À savoir que j'ai parfois dû créer certaines parties de toutes pièces (Par exemple : les marteaux de jet dans SoD @62436/@62438/@62440, ou encore quelques parties "description de l'enchantement"). C'est tout de même mieux que de ne rien avoir du tout ou d'avoir 3 fois la même description d'enchantement pour +1, +2 et +3 sans aucun ordre de grandeur, de puissance.
Les descriptions génériques étendues des armes et des munitions sont déjà disponibles dans la version 0.22 de CorrectfrBG2EE et la version 0.9 de CorrectfrBG1EE. Et seront également disponibles dans les composants "Remplacer beaucoup d'armes magiques +1 par des armes non-magiques de "maître"" et "Remplacer les flèches et autres projectiles magiques +1 par des projectiles non-magiques de "maître"" dans la future mise à jour de la VF de Sword Coast Stratagems. Les armures, boucliers et accessoires viendront plus tard, dans une autre release et avec un autre post.
À savoir que les objets améliorés par Cromwell ou Cespenar (ou encore le Fléau de l'éternité) bénéficient également de ce nouveau format, en effet les objets améliorés perdent leur description basique lorsqu'ils sont "reforgés". N'affichant plus, par exemple, que "Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr." pour l'exemple ci-dessous.
Toute critique, correction, suggestion, voire tournure de phrase est la bienvenue. Mais ne soyez pas vexé si nous ne retenons pas forcément toutes vos propositions.@66301 = ~Carsomyr est une arme légendaire, une Sainte Lame, sans doute l'une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement occultés, afin que ceux-ci n'éclipsent jamais l'importance des combats qui doivent encore être menés aujourd'hui. Cette épée est imprégnée de l'essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d'un mot les dissiper. Carsomyr nourrit également une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.
Même une relique sacrée aussi puissante que Carsomyr devient encore plus grandiose lorsqu'elle est combinée à l'Œil de Tyr.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Résistance à la magie : 50 %
Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30 à chaque fois que l'épée frappe un adversaire
Capacités de charge :
- Dissipation de la magie de niveau 15 (trois fois par jour)
Portée : 12 mètres
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
TAC0 : +6
Dégâts : 1d12 +6 (tranchant), +6 (tranchant) contre les alignements chaotiques mauvais
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : épée à deux mains
Type : arme à deux mains
Nécessite :
14 en Force
Poids : 6~
Merci à Mickabouille pour la relecture des descriptions génériques étendues.