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Weidu: Ajouter une animation dans un fichier are
- Faust
- Adepte de Grondemarteau
- Loup noir
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Weidu: Ajouter une animation dans un fichier are
.
Hello,
J'ai réussi à grapiller un peu de code sur un sujet ouvert par Freddy, mais je ne parviens pas trouver un code complet, voici ce que j'ai:
LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
Dans le contexte suivant:
COPY_EXISTING ~ARD013.are~ ~override/ARD013.are~
READ_ASCII 0x0094 old_script (8)
PATCH_IF ("%oldscript%" STRING_EQUAL "") OR ("%old%_script%" STRING_COMPARE_CASE "none") BEGIN // Si la carte n'a pas de script
WRITE_ASCII 0x0094 ~ARD013~
INNER_ACTION BEGIN
EXTEND_BOTTOM ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~
END
LPF fj_are_structure INT_VAR fj_loc_x = 2482 fj_loc_y = 595 fj_orientation = 0 STR_VAR fj_structure_type ="actor" fj_name ="Crane" fj_cre_resref ="C[R]ANE2" fj_dlg_resref ="C[R]ANE2"
END // Si la carte possède un script
INNER_ACTION BEGIN
EXTEND_BOTTOM ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~ // On ajoute ton bout de script à l'existant
END
LPF fj_are_structure
INT_VAR
ab_RT_Type = 1 // Type of trigger -- 0=proximity ; 1=info ; 2=travel
ab_RT_BbLX = 2630 // Bounding Box - low x value - LEFT
ab_RT_BbLY = 385 // Bounding Box - low y value - TOP
ab_RT_BbHX = 2946 // Bounding Box - High x value - RIGHT
ab_RT_BbHY = 740 // Bounding Box - High y value - BOTTOM
ab_RT_VxPr = 4 // Number of Vertex
ab_RT_CuId = 22 // Cursor
ab_RT_Vx_X_0 = 2630 // Position X
ab_RT_LPoY = 385 // Position Y
ab_RT_TSet = 1 // Trigger Value
ab_RT_Vx_Y_0 =740
ab_RT_Vx_X_1 =2946
ab_RT_Vx_Y_1 =740
ab_RT_Vx_X_2 =2946
ab_RT_Vx_Y_2 =385
ab_RT_Vx_X_3 =2630
ab_RT_Vx_Y_3 =385
STR_VAR
ab_RT_Name = ~c[R]ane2~ // Name of trigger
ab_RT_Rbcs =~c[R]ane2~ // Script file
END
LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
END
BUT_ONLY
Bien sûr la seconde partie ne fonctionne pas et weidu arrête l'installation du module.
Merci pour votre aide.
Edit: J'ai peut-être trouvé viewtopic.php?p=298083&hilit=fj_are_structure#p298083
Edit2: Hélas non
J'ai réussi à grapiller un peu de code sur un sujet ouvert par Freddy, mais je ne parviens pas trouver un code complet, voici ce que j'ai:
LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
Dans le contexte suivant:
COPY_EXISTING ~ARD013.are~ ~override/ARD013.are~
READ_ASCII 0x0094 old_script (8)
PATCH_IF ("%oldscript%" STRING_EQUAL "") OR ("%old%_script%" STRING_COMPARE_CASE "none") BEGIN // Si la carte n'a pas de script
WRITE_ASCII 0x0094 ~ARD013~
INNER_ACTION BEGIN
EXTEND_BOTTOM ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~
END
LPF fj_are_structure INT_VAR fj_loc_x = 2482 fj_loc_y = 595 fj_orientation = 0 STR_VAR fj_structure_type ="actor" fj_name ="Crane" fj_cre_resref ="C[R]ANE2" fj_dlg_resref ="C[R]ANE2"
END // Si la carte possède un script
INNER_ACTION BEGIN
EXTEND_BOTTOM ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~ // On ajoute ton bout de script à l'existant
END
LPF fj_are_structure
INT_VAR
ab_RT_Type = 1 // Type of trigger -- 0=proximity ; 1=info ; 2=travel
ab_RT_BbLX = 2630 // Bounding Box - low x value - LEFT
ab_RT_BbLY = 385 // Bounding Box - low y value - TOP
ab_RT_BbHX = 2946 // Bounding Box - High x value - RIGHT
ab_RT_BbHY = 740 // Bounding Box - High y value - BOTTOM
ab_RT_VxPr = 4 // Number of Vertex
ab_RT_CuId = 22 // Cursor
ab_RT_Vx_X_0 = 2630 // Position X
ab_RT_LPoY = 385 // Position Y
ab_RT_TSet = 1 // Trigger Value
ab_RT_Vx_Y_0 =740
ab_RT_Vx_X_1 =2946
ab_RT_Vx_Y_1 =740
ab_RT_Vx_X_2 =2946
ab_RT_Vx_Y_2 =385
ab_RT_Vx_X_3 =2630
ab_RT_Vx_Y_3 =385
STR_VAR
ab_RT_Name = ~c[R]ane2~ // Name of trigger
ab_RT_Rbcs =~c[R]ane2~ // Script file
END
LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
END
BUT_ONLY
Bien sûr la seconde partie ne fonctionne pas et weidu arrête l'installation du module.
Merci pour votre aide.
Edit: J'ai peut-être trouvé viewtopic.php?p=298083&hilit=fj_are_structure#p298083
Edit2: Hélas non
Modifié en dernier par Faust le jeu. 11 avr. 2024, 22:48, modifié 4 fois.
-
- d'Oghmatique
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.
Faust a écrit : ↑jeu. 11 avr. 2024, 22:25LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
JohnBob a écrit :LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name = e[y]efr // Nom de l'animation
fj_bam_resref = e[y]efr // Fichier bam utilisé
END
Est-ce bien ce block qui pose problème ? Le nom du trigger et la référence du bam sont du mauvais côté.
- 0b00000000000000000001000001000101 À quels flags cela correspond t'il ?
Pour le block précédent, il semble qu'il manque au moins fj_loc_x
Je débute sur l’édition d'Area donc désolé si je fait erreur ou si mes connaissances sont incomplète...
Donc voici tes valeurs intégrées dans un format plus conventionnel (pour m'aider à visualiser plus clairement)
Code : Tout sélectionner
LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_type = 1 // Info point
fj_box_left = 2630
fj_box_top = 385
fj_box_right = 2946
fj_box_bottom = 740
ab_RT_VxPr = 4 // Number of Vertex ///// PAS SÛR QU'IL SOIT NÉCESSAIRE DE METTRE CETTE LIGNE.
fj_cursor_idx = 22 // curseur ?
//fj_info_point_strref = RESOLVE_STR_REF (@xxx) ///// SI TU VEUX AJOUTER UNE LIGNE DE TEXTE QUAND ON CLIQUE SUR LE TRIGGER.
fj_loc_x = xxxx ///// QUELLE VALEUR CORRESPOND A X ?... IL SEMBLE QUE LE VERTEX VX_X_0 SOIT À LA MAUVAISE PLACE ET DU COUP PAS DE POSITION X.
fj_loc_y = 385
ab_RT_TSet = 1 // Trigger Value ///// CETTE PARTIE JE NE SAIS PAS TROP À QUOI ELLE SERT DÉSOLÉ... ET ELLE SEMBLE TOUJOURS A ZÉRO D'HABITUDE.
fj_vertex_0 = 2630 + (740 << 16)
fj_vertex_1 = 2946 + (740 << 16)
fj_vertex_2 = 2946 + (385 << 16)
fj_vertex_3 = 2630 + (385 << 16)
STR_VAR
fj_structure_type = region // CECI SEMBLE MANQUER DANS TON BLOCK
fj_name = c[R]ane2
fj_reg_script = "c[R]ane2" // ~c[R]ane2~
END
Pour la toute première partie cela me semble bien compliqué pour ajouter le script, ceci devrait suffire, mais peut-être qu'un truc m'échappe...
Code : Tout sélectionner
COPY_EXISTING ~ARD013.ARE~ ~override/ARD013.are~
WRITE_ASCII 0x94 ~ARD013~ #8 // SUPPLANTERA TOUT AUTRE NOM DE SCRIPT HYPOTHÉTIQUEMENT PRÉSENT.
BUT_ONLY
EXTEND_TOP ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~ // CRÉERA UN NOUVEAU BCS S'IL N'Y EN A PAS DÉJÀ UN ET SINON AJOUTERA TON SCRIPT EN HAUT DE CELUI EXISTANT.
//(OU EN BAS AVEC EXTEND_BOTTOM SI TU PRÉFÈRES).
LPF
fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2482
fj_loc_y = 595
fj_orientation = 0
STR_VAR
fj_structure_type = actor
fj_name ="Crane"
fj_cre_resref ="C[R]ANE2"
fj_dlg_resref ="C[R]ANE2"
END
Modifié en dernier par JohnBob le ven. 12 avr. 2024, 04:49, modifié 26 fois.
- Faust
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Bonjour JohnBob,JohnBob a écrit : ↑jeu. 11 avr. 2024, 23:01Faust a écrit : ↑jeu. 11 avr. 2024, 22:25LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name e[y]efr = // Nom de l'animation
fj_bam_resref e[y]efr = // Fichier bam utilisé
END
JohnBob a écrit :LPF fj_are_structure
INT_VAR
fj_loc_x = 2560
fj_loc_y = 2592
fj_flags = 0b00000000000000000001000001000101 // variable recopiée dans NI et correspondant aux "flags"
STR_VAR
fj_structure_type = animation
fj_name = e[y]efr // Nom de l'animation
fj_bam_resref = e[y]efr // Fichier bam utilisé
END
Est-ce bien ce block qui pose problème ? Le nom du trigger et la référence du bam sont du mauvais côté.
- 0b00000000000000000001000001000101 À quels flags cela correspond t'il ?
Pour le block précédent, il semble qu'il manque au moins fj_loc_x
Je débute sur l’édition d'Area donc désolé si je fait erreur ou si mes connaissances sont incomplète...
Donc voici tes valeurs intégrées dans un format plus conventionnel (pour m'aider à visualiser plus clairement)
Code : Tout sélectionner
LPF fj_are_structure INT_VAR fj_type = 1 // Info point fj_box_left = 2630 fj_box_top = 385 fj_box_right = 2946 fj_box_bottom = 740 ab_RT_VxPr = 4 // Number of Vertex ///// PAS SÛR QU'IL SOIT NÉCESSAIRE DE METTRE CETTE LIGNE. fj_cursor_idx = 22 // curseur ? //fj_info_point_strref = RESOLVE_STR_REF (@xxx) ///// SI TU VEUX AJOUTER UNE LIGNE DE TEXTE QUAND ON CLIQUE SUR LE TRIGGER. fj_loc_x = xxxx ///// QUELLE VALEUR CORRESPOND A X ?... IL SEMBLE QUE LE VERTEX VX_X_0 SOIT À LA MAUVAISE PLACE ET DU COUP PAS DE POSITION X. fj_loc_y = 385 ab_RT_TSet = 1 // Trigger Value ///// CETTE PARTIE JE NE SAIS PAS TROP À QUOI ELLE SERT DÉSOLÉ... ET ELLE SEMBLE TOUJOURS A ZÉRO D'HABITUDE. fj_vertex_0 = 2630 + (740 << 16) fj_vertex_1 = 2946 + (740 << 16) fj_vertex_2 = 2946 + (385 << 16) fj_vertex_3 = 2630 + (385 << 16) STR_VAR fj_structure_type = region // CECI SEMBLE MANQUER DANS TON BLOCK fj_name = c[R]ane2 fj_reg_script = "c[R]ane2" // ~c[R]ane2~ END
Pour la toute première partie cela me semble bien compliqué pour ajouter le script, ceci devrait suffire, mais peut-être qu'un truc m'échappe...
Code : Tout sélectionner
COPY_EXISTING ~ARD013.ARE~ ~override/ARD013.are~ WRITE_ASCII 0x94 ~ARD013~ #8 // SUPPLANTERA TOUT AUTRE NOM DE SCRIPT HYPOTHÉTIQUEMENT PRÉSENT. BUT_ONLY EXTEND_TOP ~ARD013.bcs~ ~El[r]in_Dragosh/Scripts/[EL]D013.BAF~ // CRÉERA UN NOUVEAU BCS S'IL N'Y EN A PAS DÉJÀ UN ET SINON AJOUTERA TON SCRIPT EN HAUT DE CELUI EXISTANT. //(OU EN BAS AVEC EXTEND_BOTTOM SI TU PRÉFÈRES). LPF fj_are_structure INT_VAR fj_loc_x = 2482 fj_loc_y = 595 fj_orientation = 0 STR_VAR fj_structure_type = actor fj_name ="Crane" fj_cre_resref ="C[R]ANE2" fj_dlg_resref ="C[R]ANE2" END
Merci pour ton message, en plus des erreurs que tu as pointé, il manquait ~~ au niveau des resref.
la ligne flag correspond aux flags que tu souhaites activer // Visible, blend colours, not covered by wall, don't remove in combat.
Modifié en dernier par Faust le dim. 14 avr. 2024, 15:44, modifié 1 fois.
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Ok, il y a aussi cette méthode pour ajouter les flags pour une animation.
fj_flags = BIT6 | BIT8 | BIT12 | BIT13 // (Au pif dans ce cas, chaque flag est associé à un numéro, les valeurs sont affichées dans NI quand tu accèdes aux flags de l'animation dans le fichier ARE)
Bien vu, j’espère que cela a permis l'installation du block.
Modifié en dernier par JohnBob le dim. 14 avr. 2024, 16:38, modifié 2 fois.
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Oui ça m'a permis de l'installer.
Merci pour ta réponse, je cherchais justement le code pour les flags.
Merci pour ta réponse, je cherchais justement le code pour les flags.
Modifié en dernier par Faust le dim. 14 avr. 2024, 18:37, modifié 2 fois.
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