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[Stratégie] Stellaris - Empires personnalisés

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[Stratégie] Stellaris - Empires personnalisés

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Message par vv221 »

Je ne vais pas prendre ici le temps de présenter Stellaris, même si ça vaudrait le coup que je prenne le temps d’en causer plus en largeur un de ces jours. Non, dans ce fil je propose de se concentrer sur l’aspect de ce jeu que j’apprécie le plus : l’immense variété des empires qu’on peut créer.

J’adore passer un temps fou à concevoir un empire dans les moindres détails, selon mon idée du moment qui peut ou non être inspirée par une lecture, un film, un autre jeu, un cliché de science-fiction, etc. J’en ai donc déjà une quantité que je qualifierais pudiquement de déraisonnable, surtout comparé au temps que je passe à vraiment les jouer.

Dans la suite de cette discussion je proposerai régulièrement ceux dont je suis le plus content (ce qui ne veut pas forcément dire qu’ils sont particulièrement puissants), et j’invite les éventuels autres joueurs de Stellaris à faire de même.

Attaché à chacun de mes messages se trouvera une pièce-jointe au format texte, copier le contenu de celle-ci dans votre liste d’empires personnalisés vous permettra d’y avoir directement accès en jeu. Sous Linux ce fichier se trouve sous le chemin suivant :

Code : Tout sélectionner

~/.local/share/Paradox Interactive/Stellaris/user_empire_designs_v3.4.txt
Sur Mac OS et Windows je n’ai aucune idée d’où il se trouve, mais si quelqu’un me fait passer l’info je mettrai ce message à jour.
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Message par vv221 »

En toute logique, je commence par le tout premier empire que j’ai créé : Gaïa’s Garden (je joue en anglais, donc mes empires sont aussi nommés en anglais, mais comme je vous aime bien je vais en traduire les descriptions).

— EDIT — Je me suis planté, c’était en fait mon deuxième empire. Le prochain que je vous présenterai sera mon véritable premier empire customisé, qui est un bien moins bon voisin que celui-ci.

gaias-garden.png
gaias-garden.png (782.49 Kio) Vu 1026 fois
Gaïa’s Garden a écrit :Les Meliádes étaient d’excellents ingénieurs, qui ont développé des robots pour les assister bien avant d’être capable de quitter leur système stellaire natal. Ces machines ont lentement été améliorées en fonction des avancées technologiques pour être capables de tâches de plus en plus diverses, afin que leurs créateurs puissent passer plus de temps à se dédier aux loisirs et à la philosophie.

Quand ils ont finalement atteint un niveau technologique leur permettant d’envoyer des vaisseaux-colonies vers d’autres étoiles, les machines avaient le contrôle d’absolument tout depuis des siècles. Leur rôle était de préparer les exoplanètes pour recevoir les colons meliádes, et de se tenir prêts pour toutes les surprises que cette vaste galaxie pourrait leur réserver…
Comme vous l’avez peut-être deviné, ici on ne joue pas les Meliádes mais leur robots, que j’appelle les Jardiniers (les Meliádes ressemblent à des plantes). Ce qui en fait un empire relativement facile à prendre en mains, les intelligences collectives dans Stellaris n’ayant pas accès à certaines mécaniques réservées aux empires plus "standard". Car oui, ces robots ne sont pas des individualités mais plutôt autant de véhicules d’une intelligence singulière.

Les robots peuvent coloniser à peu près n’importe quelle planète sans problème d’habitabilité, là où leurs "maîtres" organiques ne sont au début à l’aise que sur les planètes tropicales. Ce qui se mêle avec une autre mécanique du jeu : la présence des Meliádes sur une planète améliore la production de ressources avancées par leurs robots. On est donc encouragé avec cet empire à réserver les planètes tropicales (ou au moins tempérées) à la production de ressources avancées et à l’hébergement des Meliades, et à utiliser les autres planètes pour l’extraction et la production des ressources de base.

Rien dans les mécaniques de cet empire ne l’impose, mais j’ai tendance à le jouer de manière plutôt pacifiste, ne déclarant la guerre qu’aux menaces évidentes. Quand la partie avance j’aime bien pousser le concept un peu plus loin et intégrer toutes les espèces végétales sentientes à mon empire.

Je n’ai pas vraiment de condition de victoire spécifique quand je joue les Jardiniers, je vais donc généralement essayer de jouer jusqu’à la victoire (ou la défaite) contre la crise de fin de partie.
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gaias-garden.txt
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Message par vv221 »

Cette fois-ci plus d’erreur, il s’agit bien de mon tout premier empire personnalisé : l’insatiable Provalguvor Mycelium.

provalguvor-mycelium.png
provalguvor-mycelium.png (744.83 Kio) Vu 902 fois

Provalguvor Mycelium a écrit :Le Mycélium Provalguvor est une immense colonie semblable à un champignon. S’agissant d’une forme de vie parasitaire, ses surprenantes capacités d’adaptation lui ont permis de se servir d’une grande variété d’espèces comme hôtes.

Après que le Mycélium ait atteint une masse critique, il a développé une forme de pensée consciente. Sa toute première pensée, qui allait définir son comportement, a été : « Je. Suis. Affamé. ». Tout sur la planète était dorénavant vu comme de nouveaux hôtes potentiels, ou comme une source de nourriture.

Dans sa lutte pour la survie, le Mycélium est devenu la forme de vie dominante sur la planète. Mais il n’allait pas s’arrêter là, et il a commencé à tourner ses vrilles vers les étoiles…
Vous l’aurez compris, l’objectif de cet empire est très simple : dévorer toute forme de vie dans la galaxie, n’en épargnant que certaines qui lui serviront de nouveaux hôtes.

Cette approche est encouragée par la vitesse de reproduction réduite de cette espèce qui la pousse fortement à conquérir d’autres planètes habitées, et à convertir la population locale en hôtes pour étendre sa propre population. Leur excellente habitabilité leur permet de pouvoir s’installer sur à peu près n’importe quelle planète conquise sans trop de difficultés, même s’ils ne bénéficient pas à ce niveau d’une adaptabilité aussi importante que les robots présentés précédemment. Les planètes chaudes (arides, désertiques, savanes) sont celles sur lesquelles ils se développeront le plus facilement.

Pour ajouter au côté très "organique" de cette espèce, ils peuvent utiliser à la place des vaisseaux traditionnels des espèces vivants à l’état naturel dans le vide spatial. Et s’ils réussissent à abattre un des redoutables léviathans qui gardent certains endroits de la galaxie, ils pourront en réanimer le cadavres pour l’inclure à leur flotte.

Toute forme de diplomatie est bien entendue exclue dans leur cas, la seule manière de les arrêter est de les exterminer totalement, par la force militaire. Si c’est quelque chose d’envisageable en début de partie, ça devient impensable sans former d’immenses alliances si on a commis l’erreur d’ignorer trop longtemps la menace qu’ils représentent.
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provalguvor-mycelium.txt
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Message par vv221 »

Le troisième de mes empires personnalisés est probablement le plus infréquentable de tous (oui, encore pire que celui présenté juste au-dessus) : le Zurite Purity Order.

zurite-purity-order.png
zurite-purity-order.png (758.97 Kio) Vu 877 fois
Zurite Purity Order a écrit :Les premiers Zurites ne sont pas nés sur Glirria, mais leurs origines réelles sont maintenant perdues au milieu de mythes et légendes. Ce qui n’est par contre pas perdu est l’immense cratère marquant leur arrivée sur la planète, tombant du ciel dans une pluie de roches et de flammes.

Leur histoire a failli s’arrêter ici, Glirria étant déjà peuplée par une espèce particulièrement belliqueuse au métabolisme et au rythme de reproduction bien plus rapides que ceux des Zurites longévifs et qui aurait pu les annihiler… Mais l’impact du météore a eu un effet violent sur le climat de la planète, les températures chutant à des niveaux qui ne permettaient plus la survie de la plupart des espèces endémiques.

Les Zurites ont eu peu de difficultés à chasser les dernières créatures qui auraient pu menacer leur existence, mais ils ont gardé de cette période révolue une crainte de toutes les autres espèce sentientes, qui gaspilleraient toutes les ressources de cette galaxie si elles étaient laissées à proliférer sans limite. Pour protéger la vie elle-même, les races impures doivent être contenues.
Avec cet empire, j’ai voulu revenir à la racine du terme "xénophobie" : littéralement la peur de l’autre. Peur qui se traduit ici par une frénésie guerrière visant à l’extermination de tous les autres empires.

Comme l’empire précédent, celui-ci n’a pas d’accès à la diplomatie, et se retrouve généralement en guerre permanente avec tous ses voisins. Leur spécificité est le remplacement des vaisseaux de colonisation par des astéroïdes, dont l’impact diminue fortement l’habitabilité de la planète pour toutes les autres espèces. Ces astéroïdes facilitent grandement une expansion rapide, ce qui est renforcée par la grande faculté d’adaptation des espèces lithoïdes.

S’ils ne dévorent pas la population des planètes conquises, ils vont tout de même l’exterminer. Soit directement, soit via des travaux forcés sans considération pour la survie des travailleurs exploités de cette manière.

La très longue durée de vie des dirigeants de cette espèce devrait permettre de garder les mêmes en place à travers les 300 ans que dure généralement une partie de Stellaris, ça vaut donc le coup de se concentrer sur les traditions permettant d’augmenter l’efficacité de ceux-ci.

J’ai finalement très peu joué cet empire, préférant l’utiliser comme antagoniste dans mes parties. Mais l’adoption de l’arbre de tradition Némésis Galactique et la destruction finale de la galaxie me semble être un objectif de victoire tout-à-fait adapté.
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zurite-purity-order.txt
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Message par vv221 »

Cette fois-ci on arrive à un de mes empires préférés : les Connisthian Commons.

connisthian-commons.png
connisthian-commons.png (713.38 Kio) Vu 842 fois
Connisthian Commons a écrit :Les Communs Connisthiens étaient à l’origine une équipe de volontaires, testant une technologie expérimentale de propulsion FTL ("Faster Than Light", plus rapide que la lumière) qui aurait du être le premier pas vers la colonisation de l’espace pour les Connisthiens. Mais suite à un accident (ou s’agissait-il de sabotage ?) leur vaisseau a perdu tout contact avec leur planète natale, et les explorateurs se sont réveillés d’hibernation échoués sur une planète inconnue mais hospitalière sur laquelle leur vaisseau autonome avait atterri.

Sans aucun moyen de continuer plus avant avec leur mission d’exploration spatiale, et sans aucune possibilité de revenir à leur planète d’origine, ils ont rapidement décidé de faire de ce monde leur nouveau foyer. Apprenant des erreurs passées des Connisthiens, ils ont fondé une nouvelle société basée sur l’égalité et l’écologie, un nouveau départ pour un meilleur futur.

Il a fallu plusieurs générations de Connisthiens, dont l’espérance de vie est relativement courte, pour construire de nouveau une infrastructure pouvant servir de base au vol spatial, et développer à partir de rien de nouvelles méthodes de propulsion FTL. Mais ils sont maintenant de nouveau prêts à franchir les limites de leur planète, l’accident originel n’ayant aucunement modéré leur soif d’exploration et de découverte.
Cet empire représente une utopie communiste, sans divisions de classe, et réfractaire à l’industrialisation sans limite. Leur pacifisme ne leur permet pas de déclarer des guerres de conquête, et leur tradition agraire pousse à concevoir des planètes toutes auto-suffisantes au niveau de la production de nourriture plutôt que les planètes ultra-spécialisées qui sont souvent les plus efficaces quand on joue à Stellaris.

La courte durée de vie des dirigeants est un choix que j’ai fait pour simuler un remplacement rapide des individus aux postes à responsabilités, représentant un fonctionnement où le carriérisme a fait place à une forme de méritocratie. L’attrait naturel de cette espèce pour les axes éthiques distincts de celui de l’empire lui-même va de son côté assurer qu’il faudra faire des compromis entre de multiples factions aux intérêts divergents.

Un point de bascule quand on joue cet empire est le moment où on reprend contact avec l’empire Connisthien d’origine, dont on ne peut pas anticiper l’orientation éthique. Celui-ci pourra donc en fonction de celle-ci être un précieux allié ou au contraire un dangereux rival.

J’essaie généralement d’en faire un empire multi-culturel ouvert à toutes les espèces de la galaxie, et ne me montre agressif qu’envers les éventuelles méga-corporations dont la volonté d’exploitation sans limite des ressources des planètes va directement à l’encontre des valeurs des Communs Connisthiens.

Un objectif de victoire que j’aime bien me donner avec cet empire-ci est de réunir l’intégralité de la galaxie au sein d’une fédération pacifique, et de repousser avec l’aide de cette fédération la crise de fin de partie.
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connisthian-commons.txt
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Message par Elzen »

Tiens, j'ai une question.

Les escargots communistes et les cailloux xénophobes ont l'air d'avoir en commun le fait de démarrer leur histoire sur une planète qui n'est pas la leur, ce qui détermine l'orientation qu'ils vont prendre ensuite.

Dans le cas des escargots, tu mentionnes la rencontre avec les gens restés sur leur planète d'origine, qui ont continué à avancer de leur côté, possiblement dans une direction toute différente. Pour les autres, tu ne mentionnes absolument pas cette possibilité. Est-ce que ça veut dire qu'il n'y a plus de planète d'origine et que ceux qui sont tombés sur Glirria étaient les derniers représentants de leur espèce, ou bien est-ce que tu n'as simplement pas eu l'occasion de jouer ce bout-là ?
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
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Message par vv221 »

L’existence d’une planète d’origine peuplée par la même espèce est une spécificité de l’origine Lost Colony que j’ai donnée à mes sympathiques escargots (et aussi d’une autre origine qui pousse ça encore plus loin, mais dont je parlerai plus tard).

Dans le cas de l’origine Calamitous Birth des affreux cailloux, il y a bien un cratère massif sur la planète de départ pour rappeler qu’ils viennent d’ailleurs mais le reste est laissé au role-play du joueur. On pourrait par exemple imaginer avec la même base que l’astéroïde en question a amené des bactéries qui sont les très lointains ancêtres de l’espèce qu’on joue.
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Message par vv221 »

On continue avec mon premier empire touchant au sujet de la religion : Olympus MegaChurch.

olympus-megachurch.png
olympus-megachurch.png (722.64 Kio) Vu 797 fois
Olympus MegaChurch a écrit :Pour les Ralteks, la foi et la fortune sont deux faces d’une même pièce. Leur société, très pieuse, dirigée par de charismatiques prêtres-marchand, repose fermement sur la croyance qu’ils sont le Peuple Élu de la divinité ayant créé leur monde.

Bien qu’ils soient très ouverts au sujet du concept de divinité, et qu’il existe de nombreuses interprétations à propos de qui, ou quoi, ce terme recouvre réellement, aucun des Ralteks n’a aucun doute qu’il désigne une réalité aussi concrète que le sol sur lequel ils se tiennent ou l’air qu’ils respirent. L’athéisme est un concept qui n’a aucun sens pour eux, à part peut-être utilisé de manière méprisante pour décrire des animaux.

Avec la récente découvert de la possibilité de franchir la barrière de la vitesse de la lumière, l’Olympus MegaChurch a prêté serment de propager la lumière de la Vraie Foi à travers la galaxie, chassant le froid et les ténèbres de l’espace.
Le but de cet empire est assez transparent : propager leur religion à tous les autres empires de la galaxie, ce qui passe par la signature d’accords commerciaux et la constructions de temples sur les planètes de leurs partenaires.

La difficulté lorsqu’on les joue est leur très mauvaise habitabilité sur les planètes "normales" (avoir évolué sur un paradis n’a pas que des avantages), et leur spiritualisme acharné n’est pas vraiment compatible avec l’utilisation de robots pour coloniser ces planètes. Avec eux je vais essayer de trouver et coloniser d’autres mondes de type Gaïa, et si je n’en trouve pas je me contenterai de leur planète d’origine et essaierai de me fournir en ressources via mes partenaires commerciaux. Une fois que les technologies de terraformation les plus avancées sont recherchées, ce blocage est levé par la possibilité de convertir d’autres planètes en biomes de type Gaïa.

Leur tradition xénophobe et leurs malus lorsqu’ils doivent s’abaisser à des travaux manuels, combinés là encore avec leur rejet des robots, pousse assez vite à s’intéresser au commerce d’esclaves avec les autres puissances xénophobes ou autoritaires. L’idée étant que les travaux manuels sont effectués par des esclaves pendant que les Ralteks s’occupent des tâches intellectuelles et des postes de dirigeants.

Réunir l’intégralité de la galaxie au sein d’une grande fédération spiritualiste me semble être un objectif de victoire intéressant lorsqu’on joue cet empire.
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Message par vv221 »

Un nouvel empire, cette fois-ci de nouveau plutôt militariste : la Kaan-Visam Horde.

kaan-visam-horde.png
kaan-visam-horde.png (748.99 Kio) Vu 720 fois
Les Kaan-Visami se sont battus entre eux aussi loin que leur histoire remonte. Pour des ressources, pour des esclaves, par idéologie, les clans étaient toujours en guerre les uns contre les autres.

Dans les derniers siècles, les plus ingénieux de ces clans belliqueux ont conçu des armes à la puissance destructive jamais vue et les ont utilisées pour soumettre la plupart de leurs rivaux. Ne mesurant pas les conséquence de cette course à l’armement, il était bien trop tard lorsqu’ils ont réalisé que leur propre monde, Rek’Omak, allait être la dernière victime de cette guerre sans fin.

Avec la destruction quasi-totale de leur planète, et la découverte accidentelle du voyage interstellaire comme conséquence de la recherche permanente de nouvelles options militaires, les survivants se sont finalement unis pour la première fois de leur histoire. La Horde Kaan-Visam, décimée mais déterminée à construire un empire galactique, regardent maintenant vers les étoiles dans l’espoir de découvrir de nouveaux mondes à piller.
Le gimmick de cet empire est la capacité de capturer, lors des guerres, la population d’autres empires pour les intégrer à la leur. Mais pour que ça reste un peu amusant, la planète d’origine de la Horde Kaan-Visam est un monde-tombeau dévasté, très hostile à la quasi-totalité des espèces de la galaxie. Ah, et pour ne rien arranger les Kaan-Visami sont une espèce insupportable, et les autres espèces n’apprécient pas de vivre dans leur entourage. Ce qui va bien sûr causer d’importants problèmes de stabilité et devrait pousser le joueur à se frotter à des mécaniques, comme les révoltes, qu’on ne croise pas souvent quand on joue un empire plus classique.

Sorti de ces raids pour vampiriser la population des autres empires, celui-ci n’est pas non plus totalement hostile et a accès à la plupart des options diplomatiques (avec quelques restrictions). On est donc encouragé à garder de bonnes relations avec les empires plus puissants que nous, et à plutôt s’attaquer aux empires les plus faibles, en particulier ceux qui sortent juste d’une défaite militaire.

Je n’ai pas particulièrement réfléchi à des objectifs de fin de partie pour cet empire, mais j’imagine qu’être à la tête d’une alliance martiale, voire se faire nommer empereur galactique, pourrait être quelque chose collant assez bien aux thématiques de celui-ci.
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kaan-visam-horde.txt
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Modifié en dernier par vv221 le mer. 28 août 2024, 16:15, modifié 1 fois.
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Message par vv221 »

On revient à un empire bien moins belliqueux : la Belmacosa Canopy.

belmacosa-canopy.png
belmacosa-canopy.png (261.91 Kio) Vu 510 fois
buvhondians.png
buvhondians.png (96.7 Kio) Vu 510 fois
L’histoire des Belmacosae est l’histoire des Buvhondiens. Ces deux espèces ont vécu une relation symbiotique aussi loin qu’elles puissent s’en souvenir.

Ensemble elles forment la Canopée Belmacosa, qui n‘est pas tant une société qu’un véritable écosystème.

En travaillant ensemble ils ont finalement atteint un niveau technologique amenant à leur portée l’exploration spatiale, et ils ont de bons espoirs que d’autres espèces intelligentes existent au-delà des frontières de leur planète. La Canopée Belmacosa est prête à les accueillir, sachant que c’est par la diversité et la coopération que des miracles peuvent être accomplis.
Vous l’avez sûrement deviné avec la capture supplémentaire et la description, cet empire ne se base pas sur une seule espèce comme c’est normalement le cas, mais deux. D’ailleurs juste pour renforcer la thématique cet empire commence dans un système stellaire binaire, dont les planètes gravitent autour d’un duo d’étoiles plutôt qu’une seule,

Cet empire n’a aucune volonté de domination galactique mais va plutôt chercher à s’allier à un maximum d’autres empires et former des accords de migration avec eux. Pour pouvoir accueillir au mieux les différentes autres espèces, ils ont la possibilité de progressivement améliorer l’habitabilité de leurs planètes jusqu’à les transformer en mondes Gaïa, qui fournissent une habitabilité parfaite pour toutes les espèces, peu importe le type de leur planète d’origine.

Accueillir au moins un individu de chaque espèce existant dans la galaxie au sein de la Canopée me semble être un objectif plutôt intéressant, idéalement de manière pacifique. Cet empire n’a aucune restriction du côté militaire, mais capturer des planètes pour les intégrer de force serait assez contraire à leur thématique.
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Message par vv221 »

Ce dernier empire me permet d’illustrer un point que je n’ai pas encore évoqué : ce que vous voyez ici est généralement le résultat d’un grand nombre d’itérations. Certains empires étaient très différents à l’origine, et ça m’a pris du temps pour arriver à leur forme actuelle.

La Canopée Belmacosa par exemple était à l’origine un esprit-ruche (hivemind) composé uniquement d’arbres (les champignons sont arrivés plus tard), que je pensais comme une immense forêt couvrant sa planète partageant une sorte de conscience commune. Pour vous en faire une idée, voici sa description originale (en shakespearien dans le texte) :
Everything started with the Tree of Life.

From this single tree, seeds were given to the wind. From these seeds, new trees were born.

Decades passed, and a forest covered the land. Centuries passed, and the jungle spanned entire continents.

This was eons ago. Now is the time to spread the Belmacosa Canopy to distant stars. The sky is no longer the limit.
D’ailleurs certains ont encore évolué depuis que je les ai partagés ici, comme la Horde Kaan-Visam qui a abandonné sa spécialisation dans l’ingénierie au profit des sciences physiques, ce qui leur permet de se concentrer plus efficacement sur l’espionnage et la rapidité de déplacement.

Je ne vais pas m’embêter à mettre à jour les fichiers attachés aux messages du forum, mais vous pourrez toujours trouver la dernière version de chaque empire par ici : https://git.vv221.fr/stellaris-custom-empires/tree/src
Modifié en dernier par vv221 le lun. 09 sept. 2024, 22:51, modifié 1 fois.
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Message par vv221 »

On reste dans les empires qui sont de bons voisins : la Trakpocian Mercantile Union.

trakpocian-mercantile-union.png
trakpocian-mercantile-union.png (269.2 Kio) Vu 230 fois
Trakpocian Mercantile Union a écrit :Il reste très peu de traces de l’histoire nomade des Trakpociens, et absolument rien au sujet de leur planète natale. La plupart de ce qui s’est passé avant leur découverte de Yax’Ke appartient à l’histoire orale, et il ne reste que mythes et légendes au sujet de leur vie avant leur premier départ pour les étoiles.

Ces voyageurs stellaires se sont installés sur l’anneau il y a quelques décennies, et leurs vaisseaux spatiaux ont été démantelés et recyclés pour faire de ce lieu tout juste vivable un endroit où il fait bon vivre.

Pendant un temps ils ont été satisfait par l’étude de cette merveille technologique et par leurs tentatives de déchiffrer ses mystères, mais maintenant les Trakpociens ont réussi à mettre en place une industrie assez fiable pour de nouveau envoyer des vaisseaux en-dehors de leur système. Il est temps pour l’Union Mercantile Trakpocienne de reprendre ses voyages entre les étoiles.
Cet empire est le premier que je présente qui démarre non pas sur une planète, mais sur une immense structure artificielle : un anneau-monde, seul corps stellaire dans leur système à l’exception de l’étoile qu’il orbite. Ça change pas mal la manière dont on aborde le début du jeu, en particulier parce que les espèces habituées à ce genre d’habitat artificiel ne sont plus vraiment aptes à coloniser des planètes (en tous cas pas avant certaines avancées technologiques). L’exploration de début de partie se concentre donc sur la recherche de partenaires commerciaux plutôt que sur la recherche de nouveaux mondes pour s’étendre.

La société trakpocienne étant particulièrement efficace pour la production de biens de consommation, les excédents de cette ressource peuvent être utilisés pour des échanges commerciaux avec les autres empires, que ce soit en échange d’autres ressources ou sous forme de cadeaux pour améliorer les relations diplomatiques. J’aime continuer longtemps à fournir mes voisins en biens de consommation, les poussant à adapter leur économie pour se fournir auprès de nos marchands plutôt que de se baser sur leur propre production.

Si je ne joue pas cet empire de manière agressive, je maintiens quand même souvent avec eux de grosses flottes (que j’appelle bien sûr des "caravanes") qui permettent de s’assurer qu’ils ne sont pas une proie trop alléchante pour les empires les plus belliqueux.

Avec eux je chercher à monter une fédération centrée sur les échanges commerciaux, et à faire prospérer cette fédération idéalement de manière pacifique. Que cette fédération et leurs partenaires commerciaux survivent à la crise de fin de partie me semble un objectif de victoire raisonnable.
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