Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
Implémenter les sorts mineurs (cantrips)
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
Implémenter les sorts mineurs (cantrips)
.
Pour ceux qui ont joué à Baldur's Gate 3, je ne sais pas ce que vous avez pensé des sorts mineurs (cantrips), mais j'ai trouvé que c'était vraiment bien pour donner une utilité aux classes magiques dans les combats de bas niveau. Ces sorts mineurs n'ont pas besoin d'être mémorisé et peuvent être lancés à volonté. Seul un nombre restreint de sorts est connu.
Suivant le niveau, les personnages auront les effets multipliés par x et connaitront plus de sorts. Je prévois les valeurs suivantes:
- Niveau 1: x=1
- Niveau 6: x=2
- Niveau 12: x=3
- Niveau 18: x=4
Nombre de sorts connus par classe:
- Druide: x+1
- Mage/Barde/Clerc/Shaman : x+2
- Ensorceleur : x+3
La durée des sorts est 2 rounds, sauf mention contraire.
Sorts d'attaque (ces sorts utiliseront des jets d'attaque pour toucher, surement avec un bonus de Thac0 à définir)
Fouet épineux [transmutation] : xd6 perforants et entravé
Poigne électrique [transmutation] : xd8 dégâts électriques et dégrade le facteur de vitesse et le temps d'incantation de x
Rayon de givre [invocation] : xd6 dégâts de froid et réduit la vitesse de déplacement de x
Trait de feu [invocation]: xd10 dégâts de feu
Toucher glacial [nécromancie] : xd8 dégâts de froid et empêche les soins pendant x rounds/-x tac0 aux morts-vivants
Autres sorts:
Aspersion d'acide [conjuration] : xd6 dégâts d'acide et réduit la classe d'armure de x (jet contre le souffle)
Bouffée de poison [conjuration] : xd4 dégâts et x dégâts toutes les 2 secondes de poison (jet contre le poison)
Amis [charme] : bonus au charisme 2x (hors combat)
Bâton/Gourdin magique [transmutation] : enchante un bâton/gourdin qui permet d'utiliser le bonus lié à la sagesse et x pour toucher pendant x rounds
Flamme divine [invocation] : xd8 dégâts magiques (jets contre les souffles pour annuler)
Frappe précise [divination] : bonus au Thac0 de x (personnel)
Hébétement [charme] : vitesse à 0/moitié et 0 APR d'une créature avec 3+x DV (jet contre les sorts)
Illusion mineure [illusion] : créature qui sert de leurre pendant x rounds
Moquerie cruelle [charme] : xd4 dégâts magiques et réduit le thac0 de x pendant 1 round (jet contre les sorts)
Piqûre mentale [charme] : xd4 dégâts magiques et réduit les jets de sauvegarde de x pendant 1 round (jet contre les sorts)
Protection contre les armes [abjuration] : bonus de x à la classe d'armure (personnel)
Résistance [abjuration] : bonus de x aux jets de sauvegarde de la cible
Soin mineur [nécromancie] : soin xd3+x
Bonus au Thac0:
x + bonus de caractéristique (intelligence, sagesse ou charisme suivant la classe)
Bonus de caractéristique selon l'échelle de dextérité du jeu (donc prendra en compte la modification des scores de ToF) :
soit jeu de base:
16: +1
17: +2
19: +3
21: +4
24: +5
soit pour ToF
12: +1
14: +2
16: +3
18: +4
19: +5
20: +6
21: +7
22: +8
23: +9
24: +10
25: +11
Druides (sagesse):
Bâton/gourdin magique
Fouet épineux
Poison
Soin
Résistance
Amis
Shaman (sagesse):
Fouet épineux
Bâton/gourdin magique
Poison
Soin
Résistance
Aspersion d'acide
Illusion mineure
Clerc (sagesse):
Bâton/gourdin magique
Toucher glacial
Poison
Soin
Résistance
Protection contre les armes
Flamme divine
Mage (intelligence):
Aspersion d'acide [pas pour le devin]
Bouffée de poison [pas pour le devin]
Illusion mineure [pas pour le nécromancien]
Trait de feu [pas pour l'enchanteur]
Rayon de givre [pas pour l'enchanteur]
Poigne électrique [pas pour l'abjurateur]
Toucher glacial [pas pour l'illusionniste]
Frappe précise [pas pour le conjurateur]
Protection contre les armes [pas pour le transmutateur]
Amis [pas pour l'invocateur]
Hébétement [pas pour l'invocateur]
Barde (charisme):
Moquerie cruelle
Piqûre mentale
Frappe précise
Protection contre les armes
Illusion mineure
Amis
Ensorceleur (charisme):
Aspersion d'acide
Bouffée de poison
Illusion mineure
Trait de feu
Rayon de givre
Poigne électrique
Toucher glacial
Frappe précise
Protection contre les armes
Amis
Hébétement
Jets de dextérité, réflexe => jet contre les souffles et baguette/sceptre/bâton
Jets de constitution, vigueur => jet contre le poison/paralysie/mort et petrification/métamorphose
Jets de sagesse, volonté => jet contre les sorts
Suivant le niveau, les personnages auront les effets multipliés par x et connaitront plus de sorts. Je prévois les valeurs suivantes:
- Niveau 1: x=1
- Niveau 6: x=2
- Niveau 12: x=3
- Niveau 18: x=4
Nombre de sorts connus par classe:
- Druide: x+1
- Mage/Barde/Clerc/Shaman : x+2
- Ensorceleur : x+3
La durée des sorts est 2 rounds, sauf mention contraire.
Sorts d'attaque (ces sorts utiliseront des jets d'attaque pour toucher, surement avec un bonus de Thac0 à définir)
Fouet épineux [transmutation] : xd6 perforants et entravé
Poigne électrique [transmutation] : xd8 dégâts électriques et dégrade le facteur de vitesse et le temps d'incantation de x
Rayon de givre [invocation] : xd6 dégâts de froid et réduit la vitesse de déplacement de x
Trait de feu [invocation]: xd10 dégâts de feu
Toucher glacial [nécromancie] : xd8 dégâts de froid et empêche les soins pendant x rounds/-x tac0 aux morts-vivants
Autres sorts:
Aspersion d'acide [conjuration] : xd6 dégâts d'acide et réduit la classe d'armure de x (jet contre le souffle)
Bouffée de poison [conjuration] : xd4 dégâts et x dégâts toutes les 2 secondes de poison (jet contre le poison)
Amis [charme] : bonus au charisme 2x (hors combat)
Bâton/Gourdin magique [transmutation] : enchante un bâton/gourdin qui permet d'utiliser le bonus lié à la sagesse et x pour toucher pendant x rounds
Flamme divine [invocation] : xd8 dégâts magiques (jets contre les souffles pour annuler)
Frappe précise [divination] : bonus au Thac0 de x (personnel)
Hébétement [charme] : vitesse à 0/moitié et 0 APR d'une créature avec 3+x DV (jet contre les sorts)
Illusion mineure [illusion] : créature qui sert de leurre pendant x rounds
Moquerie cruelle [charme] : xd4 dégâts magiques et réduit le thac0 de x pendant 1 round (jet contre les sorts)
Piqûre mentale [charme] : xd4 dégâts magiques et réduit les jets de sauvegarde de x pendant 1 round (jet contre les sorts)
Protection contre les armes [abjuration] : bonus de x à la classe d'armure (personnel)
Résistance [abjuration] : bonus de x aux jets de sauvegarde de la cible
Soin mineur [nécromancie] : soin xd3+x
Bonus au Thac0:
x + bonus de caractéristique (intelligence, sagesse ou charisme suivant la classe)
Bonus de caractéristique selon l'échelle de dextérité du jeu (donc prendra en compte la modification des scores de ToF) :
soit jeu de base:
16: +1
17: +2
19: +3
21: +4
24: +5
soit pour ToF
12: +1
14: +2
16: +3
18: +4
19: +5
20: +6
21: +7
22: +8
23: +9
24: +10
25: +11
Druides (sagesse):
Bâton/gourdin magique
Fouet épineux
Poison
Soin
Résistance
Amis
Shaman (sagesse):
Fouet épineux
Bâton/gourdin magique
Poison
Soin
Résistance
Aspersion d'acide
Illusion mineure
Clerc (sagesse):
Bâton/gourdin magique
Toucher glacial
Poison
Soin
Résistance
Protection contre les armes
Flamme divine
Mage (intelligence):
Aspersion d'acide [pas pour le devin]
Bouffée de poison [pas pour le devin]
Illusion mineure [pas pour le nécromancien]
Trait de feu [pas pour l'enchanteur]
Rayon de givre [pas pour l'enchanteur]
Poigne électrique [pas pour l'abjurateur]
Toucher glacial [pas pour l'illusionniste]
Frappe précise [pas pour le conjurateur]
Protection contre les armes [pas pour le transmutateur]
Amis [pas pour l'invocateur]
Hébétement [pas pour l'invocateur]
Barde (charisme):
Moquerie cruelle
Piqûre mentale
Frappe précise
Protection contre les armes
Illusion mineure
Amis
Ensorceleur (charisme):
Aspersion d'acide
Bouffée de poison
Illusion mineure
Trait de feu
Rayon de givre
Poigne électrique
Toucher glacial
Frappe précise
Protection contre les armes
Amis
Hébétement
Jets de dextérité, réflexe => jet contre les souffles et baguette/sceptre/bâton
Jets de constitution, vigueur => jet contre le poison/paralysie/mort et petrification/métamorphose
Jets de sagesse, volonté => jet contre les sorts
Modifié en dernier par N3ige le mar. 10 sept. 2024, 14:44, modifié 22 fois.
.
C'est presque plus puissant que le sort level 1 non ?
l'enchanteur gagne +6 au charisme sachant qu'il démarre avec 16 lui
(je ne suis pas un spécialiste sur ça cependant)
Si c'est pour trouver un sort pour l'enchanteur, je trouve cela moyen.
Une immobilisation de personne a cible unique, genre 2 rounds me semblerait mieux.(ou un stun/charme monstre d'un round)
Je pense que l'ensorceleur et le mage devraient être à égalité.
Encore une chose, les cantrip doivent rester moins puissants qu'un sort à mon avis.
Popurquoi ne pas les différencier suivant les écoles ? (et choix varié pour le généraliste)
Modifié en dernier par loupgris le lun. 09 sept. 2024, 20:19, modifié 3 fois.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Le 'x' dans charisme 2x, vaut 1, 2 , 3 ou 4 (suivant le niveau).
Donc amis est moins fort que le sort actuel, sauf à partir du niveau 18 où il donnerait 2 points de plus. J'ai mis la restriction "hors combat", pour éviter de trop avantager le barde et l'ensorceleur.
Donc amis est moins fort que le sort actuel, sauf à partir du niveau 18 où il donnerait 2 points de plus. J'ai mis la restriction "hors combat", pour éviter de trop avantager le barde et l'ensorceleur.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 09 sept. 2024, 20:26, modifié 2 fois.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
J'ai essayé de reprendre les sorts existants, avec un maximum d'école de magie. J'ai repris également le nombre de sorts mineurs des classes selon bg3.
En effet, j'essaie de rendre les sorts mineurs avec des dégâts similaires à une attaque physique du lanceur de sort avec un niveau de tac0 amélioré, afin que le sort mineur reste moins intéressant qu'un sort de niveau 1.
Certains sorts de niveaux 1 sont en fait des sorts mineurs dans BG3. Donc je pense désactiver les versions de ces sorts. J'ai ajouté un sort de soin faible, pour qu'il ne soit pas utiliser en combat, mais qu'il puisse permettre de se soigner hors combat sans forcément faire un repos. Cela évite également d'avoir des druides/clercs remplis de sorts de soin (qu'ils lancent souvent entre les combats), et cela pourrait permettre de renforcer l'efficacité de ces classes.
En effet, j'essaie de rendre les sorts mineurs avec des dégâts similaires à une attaque physique du lanceur de sort avec un niveau de tac0 amélioré, afin que le sort mineur reste moins intéressant qu'un sort de niveau 1.
Certains sorts de niveaux 1 sont en fait des sorts mineurs dans BG3. Donc je pense désactiver les versions de ces sorts. J'ai ajouté un sort de soin faible, pour qu'il ne soit pas utiliser en combat, mais qu'il puisse permettre de se soigner hors combat sans forcément faire un repos. Cela évite également d'avoir des druides/clercs remplis de sorts de soin (qu'ils lancent souvent entre les combats), et cela pourrait permettre de renforcer l'efficacité de ces classes.
Modifié en dernier par N3ige le lun. 09 sept. 2024, 20:49, modifié 2 fois.
.
Le pouvoir de la classe enchanteur, c'est ça (ce n'est pas cantrip mais c'est à volonté) :
Regard hypnotique
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
La différence entre BG3 et DD5 :
Sur BG3 il dure 2 rounds (sans concentration) et peut-être étendu.
Sur DD5 il est à volonté, 1 round et peut être étendu.
Je pense que s'inspirer un peu de ça, c'est moins moisi qu'un sort ami à volonté et hors combat. Ton évocateur avec trait feu à volonté 1d10, puis 2d10, puis 3d10, jusqu'à 4d10 il est très nettement au dessus là.
Et si je prends des cantrips, j'aimerais autant que faire se peut respecter les écoles.
Regard hypnotique
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
La différence entre BG3 et DD5 :
Sur BG3 il dure 2 rounds (sans concentration) et peut-être étendu.
Sur DD5 il est à volonté, 1 round et peut être étendu.
Je pense que s'inspirer un peu de ça, c'est moins moisi qu'un sort ami à volonté et hors combat. Ton évocateur avec trait feu à volonté 1d10, puis 2d10, puis 3d10, jusqu'à 4d10 il est très nettement au dessus là.
Et si je prends des cantrips, j'aimerais autant que faire se peut respecter les écoles.
.
Un enchanteur démarre avec 16 cha et avec son sort level 1 stack (sauf erreur) au max hors combat sur les ventes, je cherche encore l'intérêt.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Oui avec le jeu de base, et pour les ventes. Il existe des mods qui donnent des réductions chez les commerçants avec des score plus haut.
Le charisme sert également au jet de réaction avec les pnj, et si tu as une réputation faible, il te faut un haut niveau de charisme pour compenser.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Tu parles de ce sort ? Ca ne ressemble pas à un sort mineur selon moi.loupgris a écrit : ↑lun. 09 sept. 2024, 20:54 Le pouvoir de la classe enchanteur, c'est ça (ce n'est pas cantrip mais c'est à volonté) :
Regard hypnotique
À partir du niveau 2, vos paroles apaisantes et votre regard envoûtant peuvent captiver votre auditoire. Par une action, vous choisissez une créature que vous pouvez voir située à 1,50 mètre ou moins de vous. Si la cible peut vous voir ou vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de magicien, ou vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature charmée est réduite à 0, elle est incapable d'agir, et visiblement étourdie. À chaque tour suivant, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir cet effet, prolongeant alors sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cependant, cet effet se termine si vous vous déplacez à plus de 1,50 mètre de la créature, si celle-ci ne peut plus ni vous voir ni vous entendre, ou si elle subit des dégâts. Une fois que l'effet prend fin, ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre cet effet, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité contre cette créature jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
La différence entre BG3 et DD5 :
Sur BG3 il dure 2 rounds (sans concentration) et peut-être étendu.
Sur DD5 il est à volonté, 1 round et peut être étendu.
Je pense que s'inspirer un peu de ça, c'est moins moisi qu'un sort ami à volonté et hors combat. Ton évocateur avec trait feu à volonté 1d10, puis 2d10, puis 3d10, jusqu'à 4d10 il est très nettement au dessus là.
Et si je prends des cantrips, j'aimerais autant que faire se peut respecter les écoles.
.
Pourquoi tu ne fais pas plus simple :
Évocateur : trait de feu
Transmutateur : rapidité 1 cible 1 round
enchanteur : immobilisation de monstre 1 cible 1 round
Illusionniste : invis perso 2 rounds
etc.
Évocateur : trait de feu
Transmutateur : rapidité 1 cible 1 round
enchanteur : immobilisation de monstre 1 cible 1 round
Illusionniste : invis perso 2 rounds
etc.
Modifié en dernier par loupgris le lun. 09 sept. 2024, 21:39, modifié 1 fois.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Les sorts mineurs ne sont pas réservés aux mages spécialistes. Et puis ça laisse un peu de choix aux joueurs, il y a plein d'effets secondaires sympas et de combinaisons possibles
.
Le problème, c'est que tu ne respectes pas les écoles (à mon avis).
https://www.aidedd.org/regles/classes/magicien/
Non, regard hypnotique, c'est un pouvoir à volonté de l'enchanteur dès le niveau 2.
https://www.aidedd.org/regles/classes/magicien/
Modifié en dernier par loupgris le lun. 09 sept. 2024, 21:50, modifié 1 fois.
.
Qu'est-ce qui empêche ton évocateur de prendre son pouvoir d'école plus un qui ne soit pas de l'école opposée ?
.
Si tu veux, il démarrerait avec son sort d'école plus 2 autres (hors école opposée). (ou 3 comme tu le sens)
Modifié en dernier par loupgris le lun. 09 sept. 2024, 22:06, modifié 1 fois.
.
Pour rester dans le ton.
L'évocateur pourrait avoir trait de feu + un sort de froid élémentaire
Le nécro aurait poison + une malédiction
le devin pourrait genre filer via anticipation +2 CA à un allié 2 rounds
Bref, tu vois le principe.
Personnellement, je respecterai les écoles opposées tout en laissant du choix.
L'évocateur pourrait avoir trait de feu + un sort de froid élémentaire
Le nécro aurait poison + une malédiction
le devin pourrait genre filer via anticipation +2 CA à un allié 2 rounds
Bref, tu vois le principe.
Personnellement, je respecterai les écoles opposées tout en laissant du choix.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Ce n'est pas l'esprit des sorts mineurs. Tu parles d'un bonus pour une classe de spécialiste.loupgris a écrit : ↑lun. 09 sept. 2024, 21:49 Le problème, c'est que tu ne respectes pas les écoles (à mon avis).
Non, regard hypnotique, c'est un pouvoir à volonté de l'enchanteur dès le niveau 2.
https://www.aidedd.org/regles/classes/magicien/
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
Oui c'est ça, pour les spécialistes, seuls 1 ou 2 sorts mineurs ne sont pas accessiblesloupgris a écrit : ↑lun. 09 sept. 2024, 22:11 Pour rester dans le ton.
L'évocateur pourrait avoir trait de feu + un sort de froid élémentaire
Le nécro aurait poison + une malédiction
le devin pourrait genre filer via anticipation +2 CA à un allié 2 rounds
Bref, tu vois le principe.
Personnellement, je respecterai les écoles opposées tout en laissant du choix.
.
Oui, même si c'est un pouvoir à volonté (et donc un cantrip dans l'esprit pour lui).
C'est aussi pourquoi j'ai sinon proposé une immobilisation de 1 monstre pour seulement 1 round (pas d'augmentation possible par contre de la durée).
Il faut un sort plus utile qu'un bonus de charisme hors combat à volonté.
Pour le nécro un sort de dégât (blessure et/ou poison) et l'équivalent de mauvais œil de pathfinder (durée 1 seul round)
Mauvais œil
La sorcière peut semer le doute dans l’esprit d’un ennemi visible situé à moins de 9 m d’elle. Il subit un malus de –2 sur l’un des éléments suivants (au choix de la sorcière) : CA, test de caractéristique, jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence. Ce maléfice dure un nombre de rounds égal à 3 + modificateur d’Intelligence de la sorcière. Un jet de Volonté permet de réduire cette durée à 1 round. C’est un effet mental. Au niveau 8, le malus passe à –4.
Ici, il ne durerait qu'un round et ne passerait pas à -4, pour info, c'est un pouvoir à volonté.
Modifié en dernier par loupgris le lun. 09 sept. 2024, 22:41, modifié 3 fois.
-
- Gnoll
- Messages : 162
- Enregistré le : sam. 11 nov. 2017, 18:20
- Localisation : Boulogne-Billancourt
- Statut : Hors ligne
.
À noter que ce sont comme des attaques, avec jet vs CA. Donc très vite, le mage ne touchera pas grand chose. Il ne faut pas voir cela comme un sort lancé qui touche à tous les coups. Par ailleurs pour le trait de feu, la plage de dégâts est grande. En moyenne c'est 5.5 dégâts (quand le sort touche), mais ça peut très bien être 1 comme 10 (pour un seul dé).
.
Oui merci, je suis allé à l'école (j'ai l'habitude de faire tout plein de calculs pour pathfinder/DD5).
À noter que ce sont comme des attaques, avec jet vs CA. Donc très vite, le mage ne touchera pas grand chose. Il ne faut pas voir cela comme un sort lancé qui touche à tous les coups.
Oui enfin, il s'en sort pas trop mal le mage vu sa dex sans compter son sort via iwd pour +1d8 dex pendant des heures.
.
Regarde du côté des cantrip de pathfinder https://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Path ... ens.ashx#0
Hébètement me semble tout trouvé pour l'enchanteur.
Hébètement me semble tout trouvé pour l'enchanteur.
Qui est en ligne
Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 7 invités