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[Kit] Arpenteur d'ombres (voleur)

Image Le chat travaille pour vous proposer des kits à vocation rp, pour les classes/races parmi les moins jouées. Ça fourmille dʼidées, il nʼest pas prêt de s'arrêter…
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deratiseur
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[Kit] Arpenteur d'ombres (voleur)

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Message par deratiseur »

Un nouveau venu dans le DUKP, inspiré du kit officiel présenté dans le livre "Wizards and Rogues of The Realms". "Inspiré", car le kit original peut utiliser les objets réservés aux mages, ce que je ne peux pas faire sous BG2. Je lui ai donc rajouté un autre avantage : "lance les sorts comme des pouvoirs magiques" et supprimé un inconvénient qu'il devrait avoir "ne pratique pas le vol à la tire" pour équilibrer tout ça. Et bien sûr, remixé au format BG2 les pouvoirs qu'il à. Voilà ce que ça donne :
L'ordre des arpenteur d'ombres est une organisation très ancienne, dont tous les membres ont une affinité particulière avec l'ombre. Les rumeurs racontent que les plus grands maîtres de l'ordre sont de véritable ombres, et que c'est la magie qui les a façonnés. Quoi-qu'il en soit, ce lien très particulier avec l'ombre donne aux arpenteur d'ombres un précieux avantage.
Le recrutement dans l'ordre se fait uniquement par désignation des maîtres. L'initié, s'il accepte, est associé à un mentor qui est chargé de lui enseigner les techniques de l'ombre et la magie qui lui est associée. Tout membre officiel de l'ordre sait utiliser l'ombre à son avantage et manipule des sorts simples pour l'aider dans sa tâche. La vraie magie de l'ombre, cependant, n'est pratiquée que par les plus anciens maîtres.
Les arpenteur d'ombres ne sont pas des voleurs classiques. Résolument tournés vers le bien, ils jurent d'utiliser leur facultés exceptionnelles pour venger les victimes. Se comportant en justiciers, ils pourchassent et frappent les criminels qui ont échappé à la justice traditionnelle.


Avantages :

- Il peut étudier tous les parchemins magiques des écoles d'abjuration, altération, illusion et divination, et utiliser la magie de l'ombre pour lancer ces sorts comme des pouvoirs magiques, jusqu'à 4 fois par jour par niveau de sort. Il maîtrise un niveau de sort supérieur tous les 4 niveaux, jusqu'au 4ème niveau de sort.
- Ses compétences magiques lui font bénéficier d'un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les baguettes et les sorts.
- Il voit dans le noir comme s'il avait l'infravision.
- Aux niveaux 3, 5 et 7 il peux utiliser "Aura d'ombres" une fois par jour.
- Aux niveaux 8, 10 et 12 il peut utiliser "Manteau d'ombre" une fois par jour.
- Aux niveaux 13, 15 et 17 il peut utiliser "Forme d'ombre" une fois par jour.


Inconvénients :

- Seul les humains, elfes et demi-elfes peuvent être désignés.
- Seule une bonne âme peut accepter de suivre la voie des arpenteur d'ombres.
- L'étude de la magie lui laissant peu de temps pour l’entraînement martial, il est un piètre combattant : son taco suit de près celui des mages (-1 tous les 6 niveaux à partir du niveau 5) et il n'utilise que des armes légères.
- L'étude des techniques de l'ombre se faisant en parallèle de son apprentissage de voleur, il ne reçoit que 20% à répartir dans les compétences à chaque montée de niveau.




AURA D'OMBRES :
lorsqu'il crée une aura d'ombres, une aura semi-magique recouvre l'arpenteur d'ombres, qui bénéficie alors d'un bonus de +25% en dissimulation. L'aura peut être maintenue pendant un round par niveau.


MANTEAU D'OMBRES :
Lorsqu'il se couvre du manteau d'ombre, l'arpenteur d'ombres adopte une forme ombragée. Dans cet état partiellement translucide, il bénéficie d'un bonus de camouflage de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il gagne également +50% en dissimulation. S'il reste immobile pendant un round au moins, il devient invisible. Tant qu'il est sous le couvert du manteau (un round par niveau) il peut se rendre invisible à volonté, en restant immobile un round.


FORME D'OMBRE :
L'arpenteur d'ombres qui utilise cette capacité se transforme en ombre vivante. Sous cette forme il est quasiment invisible et gagne +4 à la CA et aux jets de sauvegarde. Il peut attaquer ou lancer un sort sans revenir visible, mais les créatures peuvent le remarquer quelques instants de temps en temps, comme un mouvement dans l'ombre. La détection de l'invisibilité ne permet pas de le révéler et la vision lucide ne le révèle que par intermittence. S'il vient à être attaqué, seules les armes magiques peuvent l'affecter. Sous forme d'ombre il ne peut utiliser ses armes, car éthérées elle passeraient au travers des cibles sans les affecter. Mais son toucher acquiert les propriétés du contact ombrageux : 1D4+1 points de dégâts et réduction d'un point de force pour 2 tours en cas de jet de sauvegarde contre la mort à -3 raté.
Il peut rester sous forme d'ombre pendant 1 round par niveau ou revenir à l'état normal quand il le désire
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Marcheur des ombres est un nom moche, traduit de l'anglais "Shadowalker". Dans le livre "Mage et voleur des royaumes", traduit en vf dans le donjon du dragon, shadowalker et traduit par "Arpenteur d'ombres". Nom qui ne convient pas non plus, arpenter voulant dire : compter les distances.

Avez vous des suggestions pour un nom plus correct ?
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Message par mirandir »

Arpenter, ça peut aussi être : (Figuré) (Familier) Parcourir un espace avec vitesse et à grands pas.

Sinon, "marcheur des ombres" je trouve que ce n'est pas si mal que ça moi.
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

En fait, ce n'est pas que "Marcheur des ombres" soit moche ou pas (d'ailleurs ça sonne plutôt bien !), je pense plutôt qu'il ne correspond pas tout à la fait à la description du kit.
Ce serait plutôt la notion de "Walker" qui ne me paraît pas bien adaptée à sa description.

Même si je n'ai rien de concret à te proposer pour l'instant, il me semble que ton voleur manipule les ombres pour mieux s'y fondre. Peut-être faudrait-il chercher dans cette direction pour trouver un nom plus fidèle à ses caractéristiques.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Vos réponses sont déjà bien suffisantes, indiquant toutes deux que le nom n'est pas si mal que ça. Merci :)
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Message par deratiseur »

A venir : 5 hlas

- Maitrise des armes de voleurs (incluant arc et arbalète, donc)
- Métamorphose en ombre supérieure (immu arme +1, contact drainant un lvl si jet ratée)
- Adaptation : apprentissage des sorts de l’école d'enchantement
- Adaptation : apprentissage des sorts lvl 5 (une utilisation apr jour par prise du don, prenable 4 fois)
- Transport par les ombres (téléportation à volonté)
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Message par Dedalus »

Peut être que le mot voyageur ou vagabond irait plus dans ce sens.
Si la vie était remplie de bonté et de compassion, pensez-vous que j'aurai autant arpenté les terres de Faerûn ?
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Armand
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Message par Armand »

Le sort de téléportation est déjà très puissant de base non ? Peut être le limiter en portée ou en quantité ?
http://toutlemondesontrolistes.blogspot ... ation.html
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Message par deratiseur »

En fait ce serait quasiment la même chose que la téléportation à volonté du HLA orienté terre du kit du Géomantic sorcerer. Quand il sera en français (Ho yes !!!!!!!!!!!) vous pourrez tester.

Cad à volonté, mais il y a un temps de latence entre le clic et la téléportation. Ça ne peut pas servir à faire une sournoise et se téléporter juste après.
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Message par loupgris »

Salut deratiseur.
Je me suis penché sur l'arpenteur d'ombres.
Déjà bravo, j'apprécie ton travail sur cette classe ;)
Dans mon souvenir (comme quoi ma mémoire n'est pas infaillible), je pensais qu'il pouvait utiliser seulement les parchemins de certaines écoles (abjuration, altération, illusion et divination).
Quelle bonne surprise que voilà, ce sont de vrais sorts et bien l'accès aux sorts de level 4 !
(pour les hla, c'est même plutôt bien trouvé)

Si je peux me permettre qques suggestions pour rendre la classe encore plus conforme.

Thac0
Au level 20 le voleur de base a un Thac0 de 11 et un arpenteur d'ombres de 14, soit 3 pts d'écart.
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ombre.html
C'est une suggestion pour rendre la classe plus sexy en gardant l'esprit ;)
-1 thac0 au 7, 14, 21 et 28 (enfin un truc du genre pour rendre le voleur déjà pas trop gâté au combat)

Concernant les compétences
Sur la classe d'origine il obtient bien 25 pts de compétences de voleur par niveau, je vois que tu l'as bridé sur ce point à 20 pts, pourquoi ?
https://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2 ... ombre.html "À chaque niveau gagné par le personnage, le joueur reçoit 25 points supplémentaires à répartir comme il l’entend dans les talents de voleur."

Vu que tu as plutôt remarquablement bien suivi et respecté le kit, pourquoi ne pas avoir limité les sorts à abjuration, altération, illusion et divination ?
(ne te méprend pas, je trouve l'idée d'accès à d'autres écoles en hla plutôt intéressante)

Si encore une chose, c'est une très bonne idée pour les save d'avoir simulé le +1 baguettes/sorts, p-e qu'un passage à +2 au 10 serait acceptable pour simuler la même save qu'un mage sur la sollicitation de ces deux saves.

En tout cas bravo, je pense sur mon prochain run, embarquer un arpenteur d'ombres.
Modifié en dernier par loupgris le sam. 09 nov. 2024, 11:50, modifié 3 fois.
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deratiseur
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Message par deratiseur »

Je crois que tu n'as pas bien lu la description du kit. Il EST limité aux écoles d'abjuration, altération, illusion et divination.

Dans BG2 la plupart des kits basés sur des kits existants ne respectent pas vraiment la classe telle qu'elle est décrite dans le bouquins. Le kensaï (pnp : maximum bonus dégâts/attaques = 5, pas plus), le bretteur (vraiment rien à voir avec le kit pnp), le traqueur (pnp : pas d'attaque sournoise), etc. Ils ont tous été modifiés pour plus convenir à un jeu vidéo.

Il en va de même pour l'arpenteur d'ombre. Lui permettre d’utiliser les parchemins n'aurait pas pu se faire sans modifier tous les parchemins (au moins ceux des 4 écoles). Certains kits le font, je m'y refuse. Je ne modifie pas en profondeur les règles du jeu ni des fichiers en masse, pour ne pas créer de conflit avec d'autres mods.
Donc il n'utilise pas de parchemins parce que le moteur du jeu ne le permet pas de base. Alors il incante comme un sorcier, et ça fait toute la différence : il a accès à tous les sorts jusqu'au niveau 4 des 4 écoles sans avoir à les apprendre ni les mémoriser, ça le rend beaucoup plus puissant.
Il est donc BG2isé -> il n'est pas vraiment conforme au kit de base, mais adapté pour un jeu vidéo. Donc oui,comme il gagne en puissance, alors il a un autre inconvénient, seulement 20% de compétence. Et pour le taco, dans le lien que tu as donné, regarde le chapitre "progression en niveau" -> "il suit la table de taco du magicien". Ça, c'est conforme à la description pnp.
Edit : je viens de vérifier dans NI, effectivement le mage fini avec 13 de taco au niveau 22. Et le voleur à 10. Différence entre les deux : -3. Inconvénient de l'ombremage : -1 tous les 6 niveaux à partir du niveau 5 -> soit -3 au niveau 17, -4 au niveau 23, et -5 et au niveau 29. Plus pénalisant que le kit de base, mais c'est prévu pour les nombreux mods qui proposent de faire évoluer le taco après le niveau 20). mais ok, je prend ta remarque ne considération (nombre de -1 limité), j'appliquerais ça dans une future mise à jour du DUKP (qui n'est absolument pas prévue à moin que j'ai beaucoup de choses à y faire)

Il y a très peu de kits qui peuvent vraiment être faits comme c'est écrit pnp. Et encore, pnp la plupart ne seraient pas intéressant pour BG2 (trouve en 3 intéressants pour la sage BG dans le manuel complet du guerrier ou le manuel complet du voleur et on en reparle).

Maintenant 2 remarques perso :
1. Il y a beaucoup de pack de kits depuis les version EE qui proposent des kits pnp.... lol.... des "Classe de prestige" pnp, plutôt. Tirés de D&d3, Cad des classes avec uniquement des bonus et aucun malus. Ou si peu, juste histoire de dire qu'il y en a un. Du contenu DD3 dans un jeu DD2.5 ça ne sera jamais fidèle au pnp.
2. Les kits dans BG2 étant BG2isés (adapté à un jeu vidéo), j'ai trop entendu de "être fidèle à la description pnp". Ça n'est pas l'essence de BG2.
Modifié en dernier par deratiseur le sam. 09 nov. 2024, 12:08, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

deratiseur a écrit : sam. 09 nov. 2024, 11:54 Demander de booster le taco ce n'est PAS être fidèle à la description pnp. Demander qu'il ait 25 points à dépenser c'est fidèle. Une fois oui, une fois non. Points commun au deux demandes : plus de "puissance". Toujours la même histoire.....
Tu te méprends deratiseur.
En lieu et place de ton -1 au 5, 11, 17, 23, etc.
Je proposais un truc plus lissé, pas plus ou moins puissant.

Concernant les parchemins on s'est mal compris, c'est les souvenirs que j'en avais en lieu et place des sorts.
(De toute façon au 8 avec ToF il pourra les utiliser chez moi)
Je crois que tu n'as pas bien lu la description du kit. Il EST limité aux écoles d'abjuration, altération, illusion et divination.
Que vient faire orbe chromatique ici ?
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Message par deratiseur »

J'ai édité mon message et supprime quelques trucs avant ta réponse. tu peux relire.

Orbe chromatique = Alteration.
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Message par loupgris »

Orbe chromatique c'est de l'évocation deratiseur sauf erreur de ma part.

(concernant ma suggestion de faire progresser la save à +2 au 10, c'est non conforme si je regarde la finalité des saves, donc le bonus limité à +1 est bon ;) )
Edit : je viens de vérifier dans NI, effectivement le mage fini avec 13 de taco au niveau 22. Et le voleur à 10. Différence entre les deux : -3. Inconvénient de l'ombremage : -1 tous les 6 niveaux à partir du niveau 5 -> soit -3 au niveau 17, -4 au niveau 23, et -5 et au niveau 29. Plus pénalisant que le kit de base, mais c'est prévu pour les nombreux mods qui proposent de faire évoluer le taco après le niveau 20). mais ok, je prend ta remarque ne considération (nombre de -1 limité), j'appliquerais ça dans une future mise à jour du DUKP (qui n'est absolument pas prévue à moin que j'ai beaucoup de choses à y faire)
Merci, car de mon côté, je respecte justement la table pnp ;)
Modifié en dernier par loupgris le sam. 09 nov. 2024, 12:27, modifié 2 fois.
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Message par loupgris »

Dans BG2 la plupart des kits basés sur des kits existants ne respectent pas vraiment la classe telle qu'elle est décrite dans le bouquins. Le kensaï (pnp : maximum bonus dégâts/attaques = 5, pas plus), le bretteur (vraiment rien à voir avec le kit pnp), le traqueur (pnp : pas d'attaque sournoise), etc. Ils ont tous été modifiés pour plus convenir à un jeu vidéo.
Le bretteur s'inspire clairement de ça deratiseur : https://www.donjondudragon.fr/site/ftp/ ... R73-VO.pdf (sa version guerrière)
Étrangement, les kits ont bien tendance à surpasser leurs homologues pnp :D

Je ne vois pas réellement en quoi l'arpenteur est surpuissant ici.
Il ne démarre pas avec les saves du mage en baguette et sort (au départ cela fait réellement une différence loin d'être compensée)
Il ne peut utiliser les parchemins (ça je vais contourner via un mod)
Il ne peut utiliser les objets des mages
Encore heureux qu'il n'ait pas de restrictions martiales, en version pnp, il peut lancer ses sorts en cuir clouté.
Limitation a 20 pts de compétence en lieu et place des 25 pts
S'il gagne via la limitation du moteur une approche de type sorcier pour les sorts, en attendant, il sera limité aux sorts du 4 et a 4 sorts par niveau. Donc... rien de véritablement extraordinaire quand même.

Merci d'envisager la limitation aux tables thac0 non débridée ;)

Bref, surpuissant, c'est vite dit comparé à la version pnp. (et là, on est bien sur un kit ADD 2.5)
J'envisage un run avec sur une prochaine partie. ;)
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Message par deratiseur »

J'ai bien dit plus haut que comparer à la version pnp n'a pas sa place dans BG, tous les kits de BG ont été modifié pour s'accorder à une jeu vidéo, il ne sont PAS pnp. il faut arrêter de comparer les kits avec des versions pnps. J'en ai assez de lire des comparaisons avec les pnps, surtout quand c'est à sens unique -> rendre le truc plus puissant.
Pourquoi ne pas me demander de créer un module de rectification pnp des kits qui limiterait le bonus du kensai à +5, donnerait au bretteur un unique avantage en désarmement (version manuel complet du voleur) ou seulement +2 en ca et basta (talent et pouvoir) et au chevalier un unique pouvoir de de domination de paladin (chevalier pnp : deux avantages : demande d'assistance non refusable à un autre paladinde niveau inférieur et demande d'asile non refusable, wow !)
Me rapprocher du pnp ne m’intéresse que si c'est du vrai pnp. Pour le meilleur ou pour le pire. Pas uniquement dans le sens "son bonus est trop bas, il faut l'augmenter".
Donc une prochaine version de l'Arpenteur d'ombre il aura 14 de Tac0 au toucher au niveau 22, et plus de hla "sorts de l’école d’enchantement" et plus de hla "sorts de niveaux 5". Parce que ces hlas sont mon idée personnelle, il ne sont pas pnp.
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Message par loupgris »

Deratiseur c'est dur d'échanger avec toi, t'es sur la défensive sans arrêt. :shok:
J'en ai assez de lire des comparaisons avec les pnps, surtout quand c'est à sens unique -> rendre le truc plus puissant.
C'est énorme ça.
(Quand tu sais très bien par exemple que pour ton chantelameur, je suis le premier à te dire de limiter sa force à 18 au lieu de 19)
Je t'explique gentiment que le thac0 n'est que de 3 pts d'écart (désolé, on ne joue pas tous avec des mods pour débrider les thac0 des classes).
Tu as un matériau de base qui dit que la classe a 25 pts/level, là, j'avoue ne pas bien comprendre... (mais c'est pas grave hein)
les sorts marqués d'une astérisque ne correspondent pas forcement au jeu sur lequel ils sont installés ou aux mods que vous avez installé. Ils sont basés sur la version BG2 TOB non modifiée.
Je te signale qu'orbe chromatique est un sort d'évocation justement si on s'en tient à ta note sur BG2 TOB non modifié.
Ta réponse c'est : "Orbe chromatique = Alteration."
Des fois, j'ai du mal à te suivre.
Donc une prochaine version de l'Arpenteur d'ombre il aura 14 de Tac0 au toucher au niveau 22, et plus de hla "sorts de l’école d’enchantement" et plus de hla "sorts de niveaux 5". Parce que ces hlas sont mon idée personnelle, il ne sont pas pnp.
Là, c'est pire.
Je me cite à nouveau : "pour les hla, c'est même plutôt bien trouvé"
Je ne comprends plus rien, ton but, c'est la fidélité maintenant ?
Le pire là-dedans, c'est qu'à maintes reprises, je ne manque pas de te dire bravo. :shok:
Bref, on va arrêter d'échanger, tu vas tout comprendre de travers et, p-e bientôt annuler ce kit :D
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Message par loupgris »

Pour clôturer l'affaire.
Deratiseur, je me permets une analyse de l'arpenteur des ombres.
Cette analyse concerne la version pnp (donc ne te sent pas visé hein, je le redis ton travail est remarquable ici).
L'arpenteur des ombres, c'est une classe de merde, un piège à touristes, plutôt grossier même.
Si au départ tu peux te dire qu'avec une potion d'invisibilité ou sitôt un sort d'invisibilité grâce au bonus de surprise de +4 au thac0 ce voleur est jouable, ça ne va pas durer bien longtemps.
1/3 du thac0 du guerrier, donc celui d'un mage va vite te faire redescendre sur terre par la suite.
Sa liste de sorts très réduite avec une progression lente n'apporte pas énorme au groupe (mise à part annulation des protections), les sorts intéressants arrivent très tard.
Ton voleur ne touchera rien très rapidement, à part des cibles insignifiantes qu'un combattant éliminerait en un round.
L'arpenteur est en tee-shirt et en tongues avec deux mains gauches alors qu'il conserve un back stabb ou des sneak attack acceptables.
Sur le papier, c'est trompeur, un voleur avec des sorts chouette !
Pour bien comprendre en quoi cette classe est usless, il faut surtout le comparer avec un voleur/mage.
Le voleur/mage pourra atteindre les sorts du 9 et aura accès à toutes les écoles lui et aux objets destinés exclusivement à eux (sorts, etc.), qui plus est avec 25 pts de compétences par niveau, il comblera relativement facilement son retard sur l'arpenteur avec que 20 pts (là cela te concerne deratiseur c'était le seul avantage de cette classe ;) ). Attendre les HLA pour utiliser les objets des mages, quelle bonne affaire !
Cette classe n'a aucun intérêt si elle est mise en compétition avec un voleur/mage (même sur le thac0 avec transformation de Tenser).

La question à deux balles. Pourquoi je veux en jouer un ?

Simple, le voleur chez moi a 75% du thac0 d'un guerrier et non pas 33%. Ça change tout ! (merci ToF)
Au 7 le voleur a évasion, au 8 il peut utiliser les parchemins et au 11 utiliser toutes les baguettes (pour peu d'avoir un minimum d'intelligence).



Bref, l'arpenteur des ombres ADD 2.5 perd certaines caractéristiques utiles liées au moteur BG, il n'en demeure pas moins que c'est une classe usless en comparaison d'un mage/voleur.
Et ne me parle pas de DPR on s'en fout ici, un simple voleur/mage est bien meilleur et intéressant à tous les niveaux sur BG (la limitation sur les compétences à 20 pts n'a guère de sens, je n'en démords pas).
Deratiseur, à toutes fins utiles, ce n'est pas ton adaptation qui est en cause ici ;) , sans ToF l'arpenteur des ombres non merci !
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