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[CRE] Mon prêtre Gnoll ne lance pas de sorts !

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Mikal
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[CRE] Mon prêtre Gnoll ne lance pas de sorts !

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Message par Mikal »

Voilà, j'ai un chtit pb (oui, je sais, encore...)

j'aimerais faire un gnoll prêtre
donc, j'ai pris un gnoll de base, j'lui ai rajouté des sorts de prêtre, mis une sagesse suffisante, mais il veut pas les lancer...

même pire, j'ai équipé les gnolls avec des hallebardes +2, et ils s'en servent pas...
alors que pourtant, jl'eur ai mis des rangs en hallebarde, et même en Armes à 2 mains, au cas où...mais ils tapent à mains nues ^^

qqun peut m'expliquer?
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Walar
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Message par Walar »

Euh tu pourrais expliquer clairement comme tu as fait ça. :heu:

Techniquement tu aurais du créer un clerc et ensuite lui mettre un skin de gnoll avec n'importe quel programme (Cremaker, ShadowKeeper etc.).

Et la ça devrait marcher. Enfin peut-être qu'il n'y aura pas d'animation de lancer de sort par contre. Mais le sort sera bel et bien lancé. Enfin j'ai jamais essayé avec un gnoll mais je l'ai fait avec d'autres créatures et il n'y a eu aucun problème. Tu as l'air de t'y être pris dans le mauvais sens.

Edit : peux-tu préfixer tes nouveaux sujets s'il te plait, c'est du boulot en moins pour les modos. Merci :)
Mikal
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Message par Mikal »

j'ai fait avec Cremaker, j'ai pris un gnoll, et j'y ai mis des sorts de pretre préparés ^^
jvais essayer ds l'autre sens, merci!

et pour la hallebarde?

ps: dsl, dsl, dsl!!! jle ferai pus, promis!
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Walar
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Message par Walar »

Je saisis mal ton deuxième problème. Le skin de gnoll porte de toute façon une hallebarde, donc pas moyen de changer le skin, mais ils feront les dégâts de l'arme que tu as mise (les dragons bien qu'on ne le voye pas portent une arme lorsque l'on ouvre leur fichier *.cre).
mais ils tapent à mains nues
Tu veux dire que tu vois des gnolls sans le skin avec une hallebarde ?!? :omg:

Euh je ne capte pas très bien la ton problème, enfin essaye de tout faire dans l'autre sens (celui que j'ai dit).
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Isaya
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Message par Isaya »

Problème du prêtre: c'est bien beau de lui donner des sorts de prêtre, encore faut-il lui donner l'intelligence qui va bien pour les lancer, à savoir un script de comportement approprié ! Cherche un prêtre quelconque dans le jeu et regarde quels sont les scripts qui lui sont attribués (avec un éditeur comme Creature Maker). Un d'entre eux devrait porter un nom évocateur un peu particulier (probablement dans le script Override ou Default). Affecte le même à ton gnoll et il devrait maintenant avoir l'intelligence de se servir de ses sorts. Assure-toi également que le prêtre a non seulement la connaissance des sorts mais qu'il en a aussi mémorisés.

Problème d'utilisation des armes: dans Creature Maker (dans l'inventaire), tu devrais trouver une case spéciale permettant d'indiquer quelle est l'arme actuellement en main de la créature (Selected slot). Indique le "slot" où tu as mis l'arme et ça devrait marcher.

PS: shaman irait peut-être mieux que prêtre, comme pour les hobgobelins, non ?
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Mikal
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Message par Mikal »

merci beaucoup!!!!
le gnoll fais son dialogue de loin, puis appelle ses potes pour se battre, nickel!
et il lance ses sorts!
par contre, y'a encore le pb de pause (personne connait la commande utilisée ds les dialogues du jeu?) et celui des hallebardes (bah ouais, y'a des gnolls sans armes ^^ ) mais j'ai trouvé des moyens de les contourner (jsuis pas sur, mais jpense que les attaques des gnolls comprennent les bonus des hallebardes, meme si on les voit pas a l'ecran)

merci!
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Isaya
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Message par Isaya »

Si tu utilises DLTCEP pour créer le dialogue, essaie de changer l'indication "Freeze flag". Une fois activé, il devrait faire en sorte que rien ne passe pendant le dialogue. Par exemple, tu verras alors que les personnnages de ton groupe sont inertes, alors qu'autrement ils bougent sur place continuellement.
Si tu utilisers WeiDU, il me semble qu'il doit créer automatiquement des dialogues en pause. Sinon, jette un coup d'oeil dans la documentation pour voir s'il y a une option pour cela.

Pour les armes, as-tu bien placé l'arme dans un des emplacements rapides et indiqué l'emplacement correspondant comme arme sélectionnée ?
Vérifie également que les scripts affectés aux créatures ne leur font pas changer d'arme par exemple.

PS: complément sur WeiDU, extrait de sa doc

BEGIN filename [ nonPausing ] state list

BEGIN tells WeiDU that you are creating a new DLG file from scratch. Any existing DLG file with the same name will be overwriten. The new DLG file contains exactly the states in the list. If you set nonPausing to a non-zero integer, the game will not ``stop time'' while the conversation takes place. By default time stops during conversations.

Bref, commence ton dialogue par:
BEGIN <Nom> 0
ou
BEGIN <Nom> (sans nombre, ce qui revient au même)
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