Oyez, oyez !
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[D&D] AD&D2 contre D&D3
- Duo
- Muloup majeur
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ouais c'est vrai mais purée qu'est ce que c'est long et laborieux de créer un perso (surtout pour des joueuses débutantes...qui colorient leurs fiches, qui veulent toutes des licornes, et qui n'ont aucun respect pour le MD )
Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
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Exact.. mais nous ça nous prend plus qu'une heure : une demi heure pour définir la psychologie du perso et ce qu'il sera puis une demi heure pour remplir la feuille de perso.. faut dire qu'au bout du 6 perso ça va vite... le plus long c'est à partir du niveau 8 lorsque tu commence à choisir des classes de prestiges.. alors là bon courage !!!
C'est comparable à la hote du pere noel avec BG, BG2 , TOB, DIABLO 2 , MOrrowind et qu'on te dise t'en choisit qu'un !!!! :..:
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- Muloup majeur
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c'est pour ça que je n'ai pas parlé des classes de prestiges à mes joueurs (et surtout aux joueuses !)
Kettrarik Purmarteau, forgeron nain exilé à Dorrandin
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
Avant j'étais Duorok Gutrash. Mais ça, c'était avant. Être vert, ça gère !
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Je suis assez étonné de la réaction des rolistes papier face aux disparition des archétypes obliagtoires (guerrier nain, elfe mage, ... ). Si on lit correctement le manuel du joueur, on verra que les nain sont avant tout des guerriers ou des clercs, et extrêmement ramrement des druides ou des mages. Le joueur qui voudra donc faire un druide nain, par exemple, devra être un joueur TRES expérimenté, puisqu'il sera en quelque sorte, une anomalie de sa race. C'est dur à jouer sérieusement, et à bien être dans son personnage. Mais pour ceux qui y arrivent, il faut quand même avouer que ça pimente le jeu! On imagine déjà tout ce que le nain aura du endurer comme moqueries auprès de ses pairs lorsqu'il leur a dit qu'il aimait les oiseaux . Ou le triste dure déchirure qu'il a du subir en quittant son clan (très important pour un nain) pour rejoindre la forêt...
Evidemment, si le joueur fait comme si de rien n'était et joue le perso à la n'importe comment, c'est clair que c'est à ch...! Mais la, il me semble que c'est au maître du jeu d'y faire attention.
Voilà, tout pour dire que pour moi, le système DD3 (surtout 3.5), c'est génial, ne serait-ce qu'a cause du système D20 qui libéralise les règles simplifiées!
Evidemment, si le joueur fait comme si de rien n'était et joue le perso à la n'importe comment, c'est clair que c'est à ch...! Mais la, il me semble que c'est au maître du jeu d'y faire attention.
Voilà, tout pour dire que pour moi, le système DD3 (surtout 3.5), c'est génial, ne serait-ce qu'a cause du système D20 qui libéralise les règles simplifiées!
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Juste comme ça, c'est un peu off topic mais ça peut-etre utile à d'autre. Comment joue t-on à D&D version p&p :timide: ?
En effet j'ai jamais essayer. J'ai déja joué (bcp de fois d'ailleurs) à Warhammer 40 000, mais meme si il y a des resemblances, ça s'arrete là. Ce que je me demande surtout c'est en fait quel matos il faut (appart le livre de règle et les D évidamment) et comment faire pour créer un donjon (son environnement surtout) :..: ?
En effet j'ai jamais essayer. J'ai déja joué (bcp de fois d'ailleurs) à Warhammer 40 000, mais meme si il y a des resemblances, ça s'arrete là. Ce que je me demande surtout c'est en fait quel matos il faut (appart le livre de règle et les D évidamment) et comment faire pour créer un donjon (son environnement surtout) :..: ?
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Ca pourrait faire un sujet interressant! Est-ce qu'un moderateur pourrais scinder le forum sioulplé?
Pour répondre (très brièvement) à ta question, jouer en version p&p sous entend que tous les joueurs sont présents autour d'une même table, et que l'un d'eux est le maître du donjon. Ce dernier personnage ne joue pas à proprement parlé, mais tente au mieux possible de créer une atmosphère dans laquelle vont baigner les autres joueurs, et de faire vivre aux différents participants une aventure qu'il a préalablement composée (voir pour les meilleurs de la pure improvisation). Les différents éléments aléatoires du jeu (est-ce que je touche le troll géant boursouflé, est-ce j'arrive à créer une arme en bronze lumineuse, ...) sont déterminés par des lancés de dés.
D'autre part, les versions papiers sont beaucoup plus vastes, plus riches et plus détaillées. Par exemple, si un MD (maître du donjon) improvise son histoire, nul ne sait où les différentes actions des joueurs vont les mener (dans un autre plan, dans une citadelle infernale, ou bêtement dans le village isolé ou rien ne se passe d'interressant depuis 25ans???), tandis que dans un jeu pc, tout est linéaire, et à la trentième fois que tu fais le jeu, c'est exactement ou presque la même chose que les 29 fois précédentes.
Pour le matériel dont tu as besoin, en tant que joueur le manuel des joueurs, une boîte de dés de jeux de rôle et biensûr une feuille de personnage ainsi qu'un crayon et une gomme sont les seuls éléments indispensables. Il est d'ailleurs inutiles d'acheter le manuel des joueurs si l'un de tes amis peu te le prêter, histoire d'essaier, ou simplement si tu crées ton perso avec le MD, qui t'expliquera tout beaucoup plus rapidement dans un premier temps.
Pour pouvoir créer un donjon déjà il faut être MD (les joueurs interragissent avec le donjon, mais ne le créent pas). En fait, il est conseillé de créer au préalable une carte du donjon sur papier, que l'on ne montre pas aux joueurs (ils doivent le découvrir petit à petit et transcrire leur propre carte). Tu y insère tes monstres, pièges, trésors et autres, que les joueurs découvriront petit à petit. Evidemment, pour que le donjon paraisse réaliste et que chacun se sente "prit" par l'histoire, il faut que le MD fasse un maximum de description et jouer sur l'interaction avec les joueurs...
Voilà, j'espère que ca répond un peu à ta question .
Pour répondre (très brièvement) à ta question, jouer en version p&p sous entend que tous les joueurs sont présents autour d'une même table, et que l'un d'eux est le maître du donjon. Ce dernier personnage ne joue pas à proprement parlé, mais tente au mieux possible de créer une atmosphère dans laquelle vont baigner les autres joueurs, et de faire vivre aux différents participants une aventure qu'il a préalablement composée (voir pour les meilleurs de la pure improvisation). Les différents éléments aléatoires du jeu (est-ce que je touche le troll géant boursouflé, est-ce j'arrive à créer une arme en bronze lumineuse, ...) sont déterminés par des lancés de dés.
D'autre part, les versions papiers sont beaucoup plus vastes, plus riches et plus détaillées. Par exemple, si un MD (maître du donjon) improvise son histoire, nul ne sait où les différentes actions des joueurs vont les mener (dans un autre plan, dans une citadelle infernale, ou bêtement dans le village isolé ou rien ne se passe d'interressant depuis 25ans???), tandis que dans un jeu pc, tout est linéaire, et à la trentième fois que tu fais le jeu, c'est exactement ou presque la même chose que les 29 fois précédentes.
Pour le matériel dont tu as besoin, en tant que joueur le manuel des joueurs, une boîte de dés de jeux de rôle et biensûr une feuille de personnage ainsi qu'un crayon et une gomme sont les seuls éléments indispensables. Il est d'ailleurs inutiles d'acheter le manuel des joueurs si l'un de tes amis peu te le prêter, histoire d'essaier, ou simplement si tu crées ton perso avec le MD, qui t'expliquera tout beaucoup plus rapidement dans un premier temps.
Pour pouvoir créer un donjon déjà il faut être MD (les joueurs interragissent avec le donjon, mais ne le créent pas). En fait, il est conseillé de créer au préalable une carte du donjon sur papier, que l'on ne montre pas aux joueurs (ils doivent le découvrir petit à petit et transcrire leur propre carte). Tu y insère tes monstres, pièges, trésors et autres, que les joueurs découvriront petit à petit. Evidemment, pour que le donjon paraisse réaliste et que chacun se sente "prit" par l'histoire, il faut que le MD fasse un maximum de description et jouer sur l'interaction avec les joueurs...
Voilà, j'espère que ca répond un peu à ta question .
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Hop encore un peu HS du fil initial mais répondant à la question posée juste avant :
Pour résumer un peu comment se déroule un Jdr pen & paper :
Il y a deux types de joueurs :
- Le maître du jeu (MJ : terme générique, maître du donjon dans D&D, conteur dans les jeux White Wolf ...) qui correspond plus ou moins au rôle de l'ordinateur dans les jeux PC. Il détermine l'univers, l'histoire, incarne les PNJ, fait respecter les règles, gère les combats etc. ...
- Les personnages (les PJ), qui sont les joueurs classiques comme on les incarne dans les jeux PC. C'est grâce à leurs choix que l'histoire évolue, en effet ils sont totalement libres (enfin en théorie, un MJ qui leur laisserait une liberté totale serait incapable de faire quoique ce soit de son scénario, il doit donc les guider un tant soit peu).
Je pense que le mieux serait de donner un exemple de déroulement de partie.
Pour faire simple le jeu sera D&D 3 (ou 3.5 dans un exemple ça ne changera pas grand chose).
L’histoire prend place dans la cité de Valombre, un lieu perdu dans les terres oubliées.
Le paladin de Tyr Parsifal, la prêtresse aazimar (un descendant éloigné des célestes, si t’as joué à BG2, un descend de Deva par exemple) de Lathandre Faena ainsi que l’ensorceleur Demi-Dragon Joach se retrouvent dans une taverne. Ils se connaissent depuis quelques temps, ayant mené déjà quelques aventures ensemble ; sirotant chacun leur boisson, ils discutent du résultat de la quête précédente, ce qui les amène à se demander où s’aventurer désormais. Valombre étant célèbre pour la concentration d’aventuriers à la retraite, ils décident donc de se promener un peu en ville afin de chercher de l’équipement, voire peut-être de dénicher des informations sur de redoutables créatures à chasser ou sur un innocent à sauver (je caricature un peu là ).
Voila pour l’introduction. Maintenant je vais relater les dires du MJ ainsi que de chacun des personnages.
- MJ : alors que vous vous promenez dans les rues vous entendez le son harmonieux d’un luth.
- Faena : on se dirige du coté du son
- MJ : vous arrivez sur une place publique, une femme tout de noire vétue joue du luth au milieu de nombreux passants.
- Parsifal : on s’approche un peu.
- MJ : très bien. Vous frayant un passage entre la foule vous arrivez plus proche de la bardesse et vous apercevez que vous la connaissez, c’est en effet Menara (une de leurs anciennes compagnes d’aventures qui était resté dans une ville précédemment).
Menara arrete de jouer
- Menara (interprétée par le Mj) : approchez vous mes amis
- MJ : la foule comprenant que l’interprétation est achevée se disperse.
- Joach : Bien le bonjour Menara, cela fait longtemps. Comment vas-tu ?
- Menara (interprétée par le Mj) : je vais bien et vous comment allez vous ?
- Faena (qui a été choisie pour parler au nom du groupe car elle est très posée) : nous allons bien, que t’es t’il arrivé durant la période où nous avons été séparés ?
- Menara (interprétée par le Mj) : Allons s’asseoir à la table d’une taverne pour discuter plus à l’aise.
- Faena : bien nous te suivons.
- MJ : vous entrez dans une taverne de grande taille, propre, et remplie de nains assoiffés et bruyants.
Alors que vous pénétrez, une serveuse fort jolie vous aborde :
- Serveuse (interprétée par le MJ) : Bienvenue dans la taverne du nain repus nobles voyageurs, je suis Aaltera. Si je puis vous être utile d’un quelconque façon, n’hésitez pas à me demander, en attendant, suivez moi je vais vous donner une table, la souhaitez vous plutôt proche des chanteurs qui ne devraient pas tarder à arriver ou à l’écart du bruit afin de parler plus aisément ?
- Faena : à l’écart du bruit s’il vous plait
- Joach : dommage j’aurais bien aimé voir les danseuses.
- MJ : Aaltera vous emmène au fond de la salle, vous proposant une table à l’écart des regards et suffisamment isolée pour ne pas craindre d’être entendus par les autres clients. Vous vous asseyez.
- Aaltera (toujours le MJ) : que puis je vous servir à boire ?
- Joach : Double pinte de biere pour moi
- Faena : de l’hydromel s’il vous plait
- Parsifal : de l’eau …
- Joach : petite nature !
- Parsifal : (hors jeu) je relève pas …
- Menara : du vin elfique s’il vous plait.
- Aaltera (MJ) : bien je vous amène ceci de suite.
- MJ : Menara vous raconte ses aventures (normalement on ferait un résumé rapide mais bon j’ai pas envie de tout taper) jusqu’au moment où elle aborde le point important :
- Menara (MJ) : justement, alors que j’étais a proximité de ce bois, je tombais sur une compagnie d’orcs armés. Je réussit de justesse à me cacher à leurs yeux et décidai de les poursuivre. Ils s’aventurèrent dans les bois avançant vers le cœur de la forêt, débouchant tout d’un coup sur une clairière au centre de laquelle se trouvait une tour délabrée. Je les vis pénétrer dans la tour, s’est à ce moment là qu’un cri perçant m’annonçât que l’on m’avait découverte. J’eux juste le temps d’apercevoir un elfe noir courir dans ma direction avant que je prenne la fuite. Vous connaissez ma capacité à fuir (hop les moqueries fusent) et je réussit sans difficulté à m’échapper, mais cet évènement m’a malgré tout intrigué, que font des orcs et des elfes noirs ensembles dehors durant la journée ?
- Faena : c’est en effet étrange, nous pourrions en parler à la garde de la ville.
- Joach : et perdre la récompense que nous pourrions obtenir en y allant de nous même (oui oui, joach ne parle pas du tout comme ça quand il dit ça mais bon ça fait joli).
- Faena : bon on vote qui veut y aller directement ?
Tout le monde lève la main sauf Faena
Hop achats en tout genre, rations blah blah blah
Nos aventuriers sont sur la route de la tour (et moi j’étais parti pour écrire 10 lignes … je me demande si quelqu’un va lire tout ca).
- MJ : vous arrivez en vue de la clairière.
- Faena : bien, je demande à Menara si elle veut pas essayer d’aller reconnaître un peu les environs, je pense qu’elle est la plus apte pour éclairer.
- Menara (MJ) : très bien, je m’écarte du groupe puis je vais faire le tour de la clairière.
- MJ : vous entendez un cri au loin
- Parsifal : CHARGEZ
- MJ : Menara est au prise avec un Elfe noir, ce dernier semble largement avoir le dessus.
- Init (permet de déterminer qui agit en premier par un lancer de dé 20 faces plus certains bonus)
- Faena : (18+6) 24
- Parsifal : (3 + 6) 9
- Joach : (8 + 4) 12
- MJ : donc dans l’ordre : Faena, l’elfe, Menara , Joach, Parsifal.
- Faena : très bien, je cherche à voir si Menara saigne.
- MJ : elle te semble aller plutôt bien actuellement.
- Faena : d’accord je lance donc le sort de prière.
- MJ : Ok, lance un dé 20 pour la RM (résistance à la magie les elfes noirs sont en effet résistants à la magie … ca serait un peu complexe à expliquer ici )
- Faena : d’accord , (17+5) 22, ouah j’ai de la chance sur les dés aujourd’hui !
- MJ : Ok ca passe vous avez donc les bonus de prière, oubliez pas.
Donc à l’elfe noir. Il attaque de nouveau Menara. Touché, Touché (il a en effet deux attaques). Menara est assez mal en point du coup.
- Menara (MJ) : elle bat en retraite. A toi joach
- Joach : L’elfe est donc seul ?
- MJ : effectivement
- Joach : MUAHAAHAHAH, je lance Boule de feu
- MJ : RM
- Joach : Ok … 3+5 … 8
- MJ : raté
- Joach : Marre …:/
- Parsifal : je charge donc.
- MJ : ok lance tes dés d’attaque.
- Parsifal : j’utilise attaque en puissance (lui permet de baisser ses chances de toucher pour augmenter ses dégâts). (16+10 – 2 ) 24
- MJ : touché, combien de dégats ?
- Parsifal : (9 + 4 + 4 ) 17 (je détaille les résultats des dés même si ce n’est pas très utile)
- MJ : Ok, il se prend une sale estafilade.
Et ainsi de suite.
En éspérant que ça t’explique un peu mieux le déroulement des jeux de rôle papier.
Les caractéristiques sont notées sur une feuille de personnage http://www.asmodee.com/dl/telechargements/...epersodd3.5.zip par exemple (feuille officielle pas très bien foutue mais bon ). Tout le reste se déroule plus ou moins comme ci-dessus.
Bien évidemment c’était le cas idéal de joueurs connaissant bien les règles et restant sérieux, généralement ça part en déconnade au bout de la 13ème minute (elle est maudite celle là ! ).
Enfin si tu es intéressé je te conseille les clubs de Jeu de Rôle déjà existants, commencer sans personne étant habitué aux jeux de rôle est loin d’être aisé (mais c’est faisable, j’ai commencé comme ca et c’était pas facile mais finalement on s’améliore pour arriver à jouer correctement).
Surtout n’ai pas peur de te lancer, il est vrai que les livres de règles semblent inaccessibles (en particulier sur D&D, et encore c’est pas rolemaster ) et que les joueurs expérimentés peuvent sembler « dans leur monde » mais généralement les joueurs de jeu de rôle sont des personnes très sympathiques (à la grande différence de moi-même) et qui seront toujours ravies d’accueillir un néophyte parmi eux et de l’initier.
Pour résumer un peu comment se déroule un Jdr pen & paper :
Il y a deux types de joueurs :
- Le maître du jeu (MJ : terme générique, maître du donjon dans D&D, conteur dans les jeux White Wolf ...) qui correspond plus ou moins au rôle de l'ordinateur dans les jeux PC. Il détermine l'univers, l'histoire, incarne les PNJ, fait respecter les règles, gère les combats etc. ...
- Les personnages (les PJ), qui sont les joueurs classiques comme on les incarne dans les jeux PC. C'est grâce à leurs choix que l'histoire évolue, en effet ils sont totalement libres (enfin en théorie, un MJ qui leur laisserait une liberté totale serait incapable de faire quoique ce soit de son scénario, il doit donc les guider un tant soit peu).
Je pense que le mieux serait de donner un exemple de déroulement de partie.
Pour faire simple le jeu sera D&D 3 (ou 3.5 dans un exemple ça ne changera pas grand chose).
L’histoire prend place dans la cité de Valombre, un lieu perdu dans les terres oubliées.
Le paladin de Tyr Parsifal, la prêtresse aazimar (un descendant éloigné des célestes, si t’as joué à BG2, un descend de Deva par exemple) de Lathandre Faena ainsi que l’ensorceleur Demi-Dragon Joach se retrouvent dans une taverne. Ils se connaissent depuis quelques temps, ayant mené déjà quelques aventures ensemble ; sirotant chacun leur boisson, ils discutent du résultat de la quête précédente, ce qui les amène à se demander où s’aventurer désormais. Valombre étant célèbre pour la concentration d’aventuriers à la retraite, ils décident donc de se promener un peu en ville afin de chercher de l’équipement, voire peut-être de dénicher des informations sur de redoutables créatures à chasser ou sur un innocent à sauver (je caricature un peu là ).
Voila pour l’introduction. Maintenant je vais relater les dires du MJ ainsi que de chacun des personnages.
- MJ : alors que vous vous promenez dans les rues vous entendez le son harmonieux d’un luth.
- Faena : on se dirige du coté du son
- MJ : vous arrivez sur une place publique, une femme tout de noire vétue joue du luth au milieu de nombreux passants.
- Parsifal : on s’approche un peu.
- MJ : très bien. Vous frayant un passage entre la foule vous arrivez plus proche de la bardesse et vous apercevez que vous la connaissez, c’est en effet Menara (une de leurs anciennes compagnes d’aventures qui était resté dans une ville précédemment).
Menara arrete de jouer
- Menara (interprétée par le Mj) : approchez vous mes amis
- MJ : la foule comprenant que l’interprétation est achevée se disperse.
- Joach : Bien le bonjour Menara, cela fait longtemps. Comment vas-tu ?
- Menara (interprétée par le Mj) : je vais bien et vous comment allez vous ?
- Faena (qui a été choisie pour parler au nom du groupe car elle est très posée) : nous allons bien, que t’es t’il arrivé durant la période où nous avons été séparés ?
- Menara (interprétée par le Mj) : Allons s’asseoir à la table d’une taverne pour discuter plus à l’aise.
- Faena : bien nous te suivons.
- MJ : vous entrez dans une taverne de grande taille, propre, et remplie de nains assoiffés et bruyants.
Alors que vous pénétrez, une serveuse fort jolie vous aborde :
- Serveuse (interprétée par le MJ) : Bienvenue dans la taverne du nain repus nobles voyageurs, je suis Aaltera. Si je puis vous être utile d’un quelconque façon, n’hésitez pas à me demander, en attendant, suivez moi je vais vous donner une table, la souhaitez vous plutôt proche des chanteurs qui ne devraient pas tarder à arriver ou à l’écart du bruit afin de parler plus aisément ?
- Faena : à l’écart du bruit s’il vous plait
- Joach : dommage j’aurais bien aimé voir les danseuses.
- MJ : Aaltera vous emmène au fond de la salle, vous proposant une table à l’écart des regards et suffisamment isolée pour ne pas craindre d’être entendus par les autres clients. Vous vous asseyez.
- Aaltera (toujours le MJ) : que puis je vous servir à boire ?
- Joach : Double pinte de biere pour moi
- Faena : de l’hydromel s’il vous plait
- Parsifal : de l’eau …
- Joach : petite nature !
- Parsifal : (hors jeu) je relève pas …
- Menara : du vin elfique s’il vous plait.
- Aaltera (MJ) : bien je vous amène ceci de suite.
- MJ : Menara vous raconte ses aventures (normalement on ferait un résumé rapide mais bon j’ai pas envie de tout taper) jusqu’au moment où elle aborde le point important :
- Menara (MJ) : justement, alors que j’étais a proximité de ce bois, je tombais sur une compagnie d’orcs armés. Je réussit de justesse à me cacher à leurs yeux et décidai de les poursuivre. Ils s’aventurèrent dans les bois avançant vers le cœur de la forêt, débouchant tout d’un coup sur une clairière au centre de laquelle se trouvait une tour délabrée. Je les vis pénétrer dans la tour, s’est à ce moment là qu’un cri perçant m’annonçât que l’on m’avait découverte. J’eux juste le temps d’apercevoir un elfe noir courir dans ma direction avant que je prenne la fuite. Vous connaissez ma capacité à fuir (hop les moqueries fusent) et je réussit sans difficulté à m’échapper, mais cet évènement m’a malgré tout intrigué, que font des orcs et des elfes noirs ensembles dehors durant la journée ?
- Faena : c’est en effet étrange, nous pourrions en parler à la garde de la ville.
- Joach : et perdre la récompense que nous pourrions obtenir en y allant de nous même (oui oui, joach ne parle pas du tout comme ça quand il dit ça mais bon ça fait joli).
- Faena : bon on vote qui veut y aller directement ?
Tout le monde lève la main sauf Faena
Hop achats en tout genre, rations blah blah blah
Nos aventuriers sont sur la route de la tour (et moi j’étais parti pour écrire 10 lignes … je me demande si quelqu’un va lire tout ca).
- MJ : vous arrivez en vue de la clairière.
- Faena : bien, je demande à Menara si elle veut pas essayer d’aller reconnaître un peu les environs, je pense qu’elle est la plus apte pour éclairer.
- Menara (MJ) : très bien, je m’écarte du groupe puis je vais faire le tour de la clairière.
- MJ : vous entendez un cri au loin
- Parsifal : CHARGEZ
- MJ : Menara est au prise avec un Elfe noir, ce dernier semble largement avoir le dessus.
- Init (permet de déterminer qui agit en premier par un lancer de dé 20 faces plus certains bonus)
- Faena : (18+6) 24
- Parsifal : (3 + 6) 9
- Joach : (8 + 4) 12
- MJ : donc dans l’ordre : Faena, l’elfe, Menara , Joach, Parsifal.
- Faena : très bien, je cherche à voir si Menara saigne.
- MJ : elle te semble aller plutôt bien actuellement.
- Faena : d’accord je lance donc le sort de prière.
- MJ : Ok, lance un dé 20 pour la RM (résistance à la magie les elfes noirs sont en effet résistants à la magie … ca serait un peu complexe à expliquer ici )
- Faena : d’accord , (17+5) 22, ouah j’ai de la chance sur les dés aujourd’hui !
- MJ : Ok ca passe vous avez donc les bonus de prière, oubliez pas.
Donc à l’elfe noir. Il attaque de nouveau Menara. Touché, Touché (il a en effet deux attaques). Menara est assez mal en point du coup.
- Menara (MJ) : elle bat en retraite. A toi joach
- Joach : L’elfe est donc seul ?
- MJ : effectivement
- Joach : MUAHAAHAHAH, je lance Boule de feu
- MJ : RM
- Joach : Ok … 3+5 … 8
- MJ : raté
- Joach : Marre …:/
- Parsifal : je charge donc.
- MJ : ok lance tes dés d’attaque.
- Parsifal : j’utilise attaque en puissance (lui permet de baisser ses chances de toucher pour augmenter ses dégâts). (16+10 – 2 ) 24
- MJ : touché, combien de dégats ?
- Parsifal : (9 + 4 + 4 ) 17 (je détaille les résultats des dés même si ce n’est pas très utile)
- MJ : Ok, il se prend une sale estafilade.
Et ainsi de suite.
En éspérant que ça t’explique un peu mieux le déroulement des jeux de rôle papier.
Les caractéristiques sont notées sur une feuille de personnage http://www.asmodee.com/dl/telechargements/...epersodd3.5.zip par exemple (feuille officielle pas très bien foutue mais bon ). Tout le reste se déroule plus ou moins comme ci-dessus.
Bien évidemment c’était le cas idéal de joueurs connaissant bien les règles et restant sérieux, généralement ça part en déconnade au bout de la 13ème minute (elle est maudite celle là ! ).
Enfin si tu es intéressé je te conseille les clubs de Jeu de Rôle déjà existants, commencer sans personne étant habitué aux jeux de rôle est loin d’être aisé (mais c’est faisable, j’ai commencé comme ca et c’était pas facile mais finalement on s’améliore pour arriver à jouer correctement).
Surtout n’ai pas peur de te lancer, il est vrai que les livres de règles semblent inaccessibles (en particulier sur D&D, et encore c’est pas rolemaster ) et que les joueurs expérimentés peuvent sembler « dans leur monde » mais généralement les joueurs de jeu de rôle sont des personnes très sympathiques (à la grande différence de moi-même) et qui seront toujours ravies d’accueillir un néophyte parmi eux et de l’initier.
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J'ai tout compris ! En + vu que j'ai déja parcourue BG 1 et 2 en long en large et en travers ça devrais etre plus facile de commencer :happy: (sans compter IWD 1 et 2, NWN + les livres des RO qui donnent une bonne connaissance de ceux-ci).
Sinon pour les livres de règles (et donc les règles à assimiler), ça m'étonnerais que ce soit plus dur que Warhammer 40 000 (nouvelles règles d'assaut... aarrgghhh !).
Sinon pour les livres de règles (et donc les règles à assimiler), ça m'étonnerais que ce soit plus dur que Warhammer 40 000 (nouvelles règles d'assaut... aarrgghhh !).
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Euh... en fait c'est très différent de Warhammer 40.000
Si tu veux mon avis, le mieux c'est de trouver quelqu'un qui masterise (un MD) depuis un petit temps déjà, et de lui demandé te faire jouer une aventure (en suivant ses conseils avisés). Il t'expliquera les règles de base mieux que n'importe quel bouquin et tu auras une vraie idée de la façon dont se passe ce genre de jeu.
Le bon plan, c'est de commencer avec un groupe de quatre personnes (sans compter le MD), et de créer des personnages simples à jouer (donc évite de faire un mage ). Et après quelques scénaces de jeu, tu verras que tout te paraîtra beaucoup plus simple :happy: !
Voilà, et bon jeu
Si tu veux mon avis, le mieux c'est de trouver quelqu'un qui masterise (un MD) depuis un petit temps déjà, et de lui demandé te faire jouer une aventure (en suivant ses conseils avisés). Il t'expliquera les règles de base mieux que n'importe quel bouquin et tu auras une vraie idée de la façon dont se passe ce genre de jeu.
Le bon plan, c'est de commencer avec un groupe de quatre personnes (sans compter le MD), et de créer des personnages simples à jouer (donc évite de faire un mage ). Et après quelques scénaces de jeu, tu verras que tout te paraîtra beaucoup plus simple :happy: !
Voilà, et bon jeu
- Eliaëdel
- Blême
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Le P&P me tenterai bien ,mais parmi tous les gens que je connais suffisament bien et que je vois tous les jours ,je suis le seul vraiment fan de jeu de rôle ( au point de vouloir se lancer dans le P&P ) ,et se faire un P&P tout seul ,faut etre sacrément balèze et surtout pas avoir peur de se faire ch*** .
Donc je suis ,comme qui dirait , un peu coincé !
Donc je suis ,comme qui dirait , un peu coincé !
"I saw you hit your own chin and you're wondering why
fat cops make bigger targets
so don't forget:
these things that you see just ain't right" Radar Bros - Happy spirits
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il te reste la possibilité de t'adresser dans un club de jeu de rôle (si tu habites dans une ville de taille suffisante) généralement les joueurs sont sympathiques et accueillants (enfin je n'ai testé qu'un seul club où je ne suis pas resté par manque de temps mais c'était une bonne expérience en tout cas).
Pour warhammer 40000 je me souviens plus trop des règles (enfin des nouvelles) mais je dirais que D&D est légèrement plus difficile à prendre en main. Quand j'initie de nouveaux joueurs (j'ai pas mal pratiqué cette année suite à mon déménagement) je vois qu'ils ont pas mal de difficulté à faire la différence entre les jets les modificateurs de caractéristiques et la caractéristique elle même (c'est pas évident à expliquer en plus parfois) alors que je me souviens d'une initiation qu'on m'avait fait sur les nouvelles règles de war 40k je n'avais eu aucun problème de compréhension (enfin celui qui expliquait était peut-être plus pédagogue que moi )
Pour warhammer 40000 je me souviens plus trop des règles (enfin des nouvelles) mais je dirais que D&D est légèrement plus difficile à prendre en main. Quand j'initie de nouveaux joueurs (j'ai pas mal pratiqué cette année suite à mon déménagement) je vois qu'ils ont pas mal de difficulté à faire la différence entre les jets les modificateurs de caractéristiques et la caractéristique elle même (c'est pas évident à expliquer en plus parfois) alors que je me souviens d'une initiation qu'on m'avait fait sur les nouvelles règles de war 40k je n'avais eu aucun problème de compréhension (enfin celui qui expliquait était peut-être plus pédagogue que moi )
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En fait, je pense que je suis un peu dans le meme cas que TannerHell, sauf que j'ai un pote qui pourrait se lancer avec moi et mon frère... et vu que je suis dans une petite ville... :..:
Je pense effectivement (mais je peu me tromper) que les règles de D&D on l'air assez compliqués (rien que pour BG1 j'ai mit près d'un mois avant de bien assimiler) mais je pense moins nombreuses que warhammer 40 000 (j'ai jamais vu la taille d'un bouquin de règle de D&D mais j'ai vu celle du livre de w 40 000... plutot épais dirons nous, meme sans les listes d'armées :lunette: ).
Sinon pour les joueurs initiés, peut-etre le problème ne venait-il pas forcément du "prof" ou de sa pédagogie... :notme2: :notme:
Je pense effectivement (mais je peu me tromper) que les règles de D&D on l'air assez compliqués (rien que pour BG1 j'ai mit près d'un mois avant de bien assimiler) mais je pense moins nombreuses que warhammer 40 000 (j'ai jamais vu la taille d'un bouquin de règle de D&D mais j'ai vu celle du livre de w 40 000... plutot épais dirons nous, meme sans les listes d'armées :lunette: ).
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A vrai dire, les règles complètes de DD 3.5 se composent de trois bouquins bien épais (de chacun environ 300 pages...), mais je trouve qu'ils ont fait un réel effort pour tout bien expliquer. Ceci dit, le joueur n'a pas besoin de tout savoir, et seul le manuel du joueur te sera vraiment utile (et encore, tu ne te servira pas de tout dés le départ). Quoi qu'il en soit, pas besoin de gros investissements pour commencer à jouer. Je pense qu'avec un bon maître du jeu, tu peux débuter sans vraiment connaîre les règles, et voir si cela te plaît (mais je suis sûr que ce se sera oui). Commencer sans maître des jeux expérimenté, ca me parait VRAIMENT très compliqué... Mais franchement, je suis sûr que tu peux en trouver un pas loin de chez toi . Bon jeu d'avance!
- Shinook
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Au niveau du Jeu de Rôle pen&papers comme vous dites, y a pas photo, je préfère les règles de D&D3 ( et 3.5 ). Je dis ça parce que j'ai eu la chance de jouer à AD&D2 et D&D3 ( actuellement ), et je vais passer à D&D3.5.
Au niveau des jeux vidéos, je préfère néanmoins AD&D2 ( BG1,2... ) car je les trouve mieux adaptées pour les jeux vidéos comme Baldur's Gate 1 et 2.
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Et pourquoi un demi-orque ne pourrait-il pas être barde? Il n'est pas plus bête qu'un autre. Il faut arrêter les préjugés qui veulent qu'un nain doit obligatoirement être guerrier, un hobbit roublard et un elfe magicien... Si un barde enseigne son savoir à un hobbit ou à un nain, pourquoi celui-ci ne deviendrait-il pas barde à son tour?
De plus, le demi-orque ayant un malus au charisme, le joueur qui se fait un barde demi-orque le fera surement pour des raisons plus RP que celui qui se fait un voleur roublard...
De plus, le demi-orque ayant un malus au charisme, le joueur qui se fait un barde demi-orque le fera surement pour des raisons plus RP que celui qui se fait un voleur roublard...
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d' accord avec toi ... même si c' est vrai que ça peut être surprenant ... mais bon : y a pas de drow palouf ... ( mais un aasimar pretre de baine , ça me chiffone ... )
-No. No! NO! Stop it! Stop it, please! I beg you! This is sin! This is sin! This is sin! It's a sin, it's a sin, it's a sin!
-Sin? What's all this about sin?
-That! Using Ludwig Van like that! He did no harm to anyone. Beethoven just wrote music!
-Sin? What's all this about sin?
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Certes les personnages sont plus "personnalisés" et certaines classes ont été revues à la hausse (clerc, voleur). Mais d'un point de vue global je préfère 100 fois la 2e édition.J'ai pratiqué autant le 2 que le 3 sur papiers.. le 3 est le mieux pour se créer un perso unique ( grâce au sistème de dons)
D'accord, le fait d'y avoir jouer altère mon jugement mais je vais tt de même démontrer qu'à mon sens la 2e édition est mieux pensée.
Tt d'abord j'estime qu'autoriser chaque race pour chaque classe est une abérration (que ce soit le paladin gnome, le mage nain ou le barde demi-orque ). Je trouve que ca enlève bcp de rp et que ca entraine une certaine standardisation (les nains sont réputés pour leur manque d'affinité ac la magie alors un nain mage :..: ).
Ensuite il a le multiclassage pourri (de never bien sur car n'ayant po joué à la 3e édition peut être que les règles ont été revues je n'en c rien), ce qui m'affecte particulièrement car je suis un fan des multiclassés. Et la encore une fois on retrouve les mêmes abérrations ( le paladin/barbare pq po )
Ce que je repproche aussi c le déséquilibre entre les classes (une fois de plus je parle pour never), le prêtre est devenu la réincarnation de dieu sur terre, tandis que les bardes, druides, rôdeur (po l'archer) sont ac minables (l'échelle standard d'xp n'arrange rien). Certes même ds la 2e édit certaines classes étaient plus puissantes que d'autres mais je trouve que chacune d'elle apportait qq chose. Bref plus équilibré
Je ne m'attarde po sur la question Taco, CA car la encore mon avis est plutôt négatif . Pq avoir changé un système simple et qui fonctionne bien??
En conclusion je considère la 3e édition comme une édition "tt public" (ce qui n'est po forcèment une mauvaise chose) Mais je pense que les passionnés comme moi resteront sur cette merveilleuse 2e édition.
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J'ai voté DD3. J'ai connnu les deux sur ordis et sur papier (bien que ma connaissance de DD3 sur papier soit superficielle).
AD&D2 a quelque chose d'un labyrinthe, plein d'exceptions, de sous-règles spéciales. DD3 est une sorte de pattern, une élégante règle générique qu'on pourrait même envisager d'adapter à du contemporain ou du futuriste ; les règles sont propres, élégantes, tout se déduit facilement. Sous DD3, il est facile d'envisager des ajouts de classes, de sorts, de races, ou de tout ce qui vous passe par la tête. Sous AD&D2, c'est impossible ou extrêmement compliqué.
AD&D2 a quelque chose d'un labyrinthe, plein d'exceptions, de sous-règles spéciales. DD3 est une sorte de pattern, une élégante règle générique qu'on pourrait même envisager d'adapter à du contemporain ou du futuriste ; les règles sont propres, élégantes, tout se déduit facilement. Sous DD3, il est facile d'envisager des ajouts de classes, de sorts, de races, ou de tout ce qui vous passe par la tête. Sous AD&D2, c'est impossible ou extrêmement compliqué.
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
- Bardamu
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D&D3 bien sûr !! Les règles sont plus souples et mieux adaptées. Tout a été bien revu : les races, les carac., les classes, la progression, le multiclassage, les compétences... Les nouveautés sont très bien : les classes de prestige, les archétypes, les dons, le système de Facteur de Puissance... J'aimais beaucoup AD&D2, mais je trouvais les règles trop lourdes et trop rigides. Ceci dit, ça a bien marché pendant plus de 20 ans.
- Maël
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A ma grande surprise, je n'ai cru voir aucun sondage précisément sur ce sujet. J'vous invite donc à y répondre, tout en justifiant réellement, s'il vous plaît. SURTOUT, surtout, surtout si vous votez pour la troisième réponse (Ce que feront, à mon avis, la majorité des gens.).
Je vous épargne la réponse du genre "J'aime pas D&D/J'aime pas la Fantasy/J'aime pas les JdR". Si vous pensez l'une ou l'autre de ces possibilités, je vous saurai gré d'aller voir ailleurs.
Pour ma part, la question tourne beaucoup autour du système de classes, et plus précisément, de celui du multiclassage, différant énormément d'une édition à l'autre.
AD&D2 (Il se peut que je me gourre sur certains points concernant cette édition. Je n'y ai que peu joué, sur table. Ne vous gênez donc pas pour me corriger...) : J'aime pas le côté définitif du choix de classe(s), à la création du perso. Faisons 'comme si'. Concrètement... Disons 'Dans la vraie vie' (Même si l'expression est tout à fait déplacée, compte tenu de l'univers dont nous parlons.), qu'est-ce qui empêche mon Roublard de prendre quelques niveaux de Rôdeur ? Ou de Magicien ?
Pour les Humains, le principe des classes jumelées peut (Parfois.) régler ce problème. Pas tout le temps. Mais là encore, ça s'accompagne de certains 'rééquilibrages' plus ou moins loufoques.
D'un autre côté, j'ai un faible pour le multiclassage de cette édition. Je trouve que le personnage concerné n'est pas vraiment lésé, par rapport au reste du groupe. Sans trop développer (Et surtout sans être trop, trop sûr de moi.), j'ai l'impression qu'il acquiert la polyvalence dûe à la pluralité de ses classes, sans que le joueur ait l'impression d'avoir 'sacrifié' une partie de son expérience pour parvenir à ce résultat. Comprenez : La personne jouant un Guerrier/Voleur ne se sentira, à mon avis, pas toute petite à côté de celle dont le perso est un Guerrier tout court.
D&D3/3.5 : Bon. Ici, bien entendu, on a un système de multiclassage infiniment plus souple que dans la précédente édition. Roublard peut enfin les prendre, là, ses niveaux de Rôdeur ! Je vais pas trop m'étaler sur ce point, tellement il est limpide.
Le revers de la médaille, selon moi, c'est qu'avec cette édition, Le joueur incarnant le personnage multiclassé sent que ya un certain prix à payer, s'il veut pouvoir se lancer, par exemple, dans l'adoration de Mère Nature. Il a le sentiment que le niveau de Druide qu'il vient de prendre, bah c'est toujours ça que sa classe d'Ensorceleur aura pas...
Plus concrètement, reprenons l'exemple du Guerrier/Voleur. Mon personnage est un Guerrier niveau 5, par exemple. Pour une telle classe, un des points primordiaux, c'est le BAB (Base Attack bonus, Bonus de Base à l'Attaque, pour les incultes.), puisque ce chiffre détermine à la fois le nombre d'attaques qu'il porte par round (Une attaque de plus, ça peut vraiment faire la différence.), mais aussi les chances de toucher grâce à ces mêmes attaques.
Mon Guerrier niveau 5 a donc un BAB de +5 (Soit +1 par niveau de Guerrier, ce chiffre dépendant UNIQUEMENT de la classe du personnage.). Un personnage a besoin d'un BAB de +6 pour obtenir une attaque supplémentaire par round. Si le mien (De personnage. Appelons le BABar, à tout hasard.) prend un sixième niveau de Guerrier, il aura désormais deux attaques par round, soit deux fois plus d'attaques que lorsqu'il n'était que niveau 5. Jusque là, pas de problème. Voyons maintenant le cas où BABar, toujours Guerrier niveau 5, voudrait élargir un peu son champ potentiel d'action (C'est-à-dire être plus polyvalent.), et prendre un niveau de Roublard, histoire de pouvoir s'en sortir dans des situations réclamant un certain doigté (En plus, BABar le Roublard, ça sonne quand même vachement bien.).
Au niveau 1, le Roublard a un BAB de 0. En fait, sur l'ensemble des vingt niveaux (Je préfère ne pas tenir compte du supplément sur les personnages dits 'Épiques'.), son BAB n'augmente que de 0.75 par niveau, en moyenne. Bien entendu, le D20 System n'autorise aucune décimale (A part dans le cas des compétences hors classes, mais on s'en fout.). Le BAB augmente donc de 1 en 1. Ceci explique pourquoi celui d'un Roublard niveau 1 est de 0 (Il augmente de 1 lorsque le personnage prend un deuxième niveau de Roublard.).
De ce fait, BABar le Guerrier/Roublard 5/1 n'aura pas son BAB de +6, et n'aura donc pas non plus sa deuxième attaque. Tout ça parce qu'il a voulu prendre son petit niveau de Roublard. La vie n'est-elle pas injuste ? Dans ce cas précis, on le sent BIEN passer, le niveau de Roublard de BABar.
Prenons maintenant un exemple peut-être un peu farfelu : BABar le Guerrier/Roublard 5/1 estime que ses nouvelles capacités lui suffisent. Il voudrait à présent se lancer dans la pratique de l'Art, à savoir la magie profane. Magicien, par exemple (L'autre possibilité étant Ensorceleur.). Une fois qu'il a acquis assez d'expérience pour passer au niveau supérieur, il décide donc, et c'est tout à son honneur, de prendre un niveau de Magicien. Le BAB du Magicien est encore pire que celui du Roublard, puisqu'il n'augmente en moyenne que de 0.5 par niveau (Soit, en pratique, vous l'aurez compris, de 1 tous les deux niveaux.). Une fois qu'il aura effectué son niveau, BABar sera donc Guerrier/Roublard/Magicien 5/1/1, soit un personnage avec un niveau global de 7... Et pourtant, il aura encore une seule attaque par round. Et s'il veut que son prochain niveau soit un niveau de Prêtre ? Toujours une attaque. Et celui d'après, de Barde ? D'Ensorceleur ? De Druide ?
Je sais, aucun personnage saint d'esprit n'est Guerrier/Roublard/Magicien/Prêtre/Barde/Ensorceleur/Druide, à plus forte raison 5/1/1/1/1/1/1. Mais c'est pour le principe. Pas pour le principe de faire suer le monde, mais pour celui de pointer du doigt les lacunes d'un système de règles. Bon, là, je vais abréger un peu ma réflexion, mais à mon avis, ce système conduit inévitablement à une espèce de calcul de la part du joueur, un genre d'optmisation, et ça, ça gâche tout le plaisir de chouchouter son petit perso, qu'on a monté soi-même au fil des scénariis et/ou de la campagne, un perso qui a évolué, dans tous les sens du terme, etc... Bref, ça nique un peu le JdR, si j'ose m'exprimer ainsi.
Encore une fois, la fin de ma diatribe est un peu précipitée, mais vous devriez aoir compris ce que je pense sur ce sujet. Dans tous les cas, merci d'avance pour vos réactions.
P.S. : Sans vouloir imposer ma petite loi personnelle, j'aimerais que ce sondage ne dégénère pas trop, si vous voyez c'que j'veux dire. Merci d'avance pour ça, aussi.
Je vous épargne la réponse du genre "J'aime pas D&D/J'aime pas la Fantasy/J'aime pas les JdR". Si vous pensez l'une ou l'autre de ces possibilités, je vous saurai gré d'aller voir ailleurs.
Pour ma part, la question tourne beaucoup autour du système de classes, et plus précisément, de celui du multiclassage, différant énormément d'une édition à l'autre.
AD&D2 (Il se peut que je me gourre sur certains points concernant cette édition. Je n'y ai que peu joué, sur table. Ne vous gênez donc pas pour me corriger...) : J'aime pas le côté définitif du choix de classe(s), à la création du perso. Faisons 'comme si'. Concrètement... Disons 'Dans la vraie vie' (Même si l'expression est tout à fait déplacée, compte tenu de l'univers dont nous parlons.), qu'est-ce qui empêche mon Roublard de prendre quelques niveaux de Rôdeur ? Ou de Magicien ?
Pour les Humains, le principe des classes jumelées peut (Parfois.) régler ce problème. Pas tout le temps. Mais là encore, ça s'accompagne de certains 'rééquilibrages' plus ou moins loufoques.
D'un autre côté, j'ai un faible pour le multiclassage de cette édition. Je trouve que le personnage concerné n'est pas vraiment lésé, par rapport au reste du groupe. Sans trop développer (Et surtout sans être trop, trop sûr de moi.), j'ai l'impression qu'il acquiert la polyvalence dûe à la pluralité de ses classes, sans que le joueur ait l'impression d'avoir 'sacrifié' une partie de son expérience pour parvenir à ce résultat. Comprenez : La personne jouant un Guerrier/Voleur ne se sentira, à mon avis, pas toute petite à côté de celle dont le perso est un Guerrier tout court.
D&D3/3.5 : Bon. Ici, bien entendu, on a un système de multiclassage infiniment plus souple que dans la précédente édition. Roublard peut enfin les prendre, là, ses niveaux de Rôdeur ! Je vais pas trop m'étaler sur ce point, tellement il est limpide.
Le revers de la médaille, selon moi, c'est qu'avec cette édition, Le joueur incarnant le personnage multiclassé sent que ya un certain prix à payer, s'il veut pouvoir se lancer, par exemple, dans l'adoration de Mère Nature. Il a le sentiment que le niveau de Druide qu'il vient de prendre, bah c'est toujours ça que sa classe d'Ensorceleur aura pas...
Plus concrètement, reprenons l'exemple du Guerrier/Voleur. Mon personnage est un Guerrier niveau 5, par exemple. Pour une telle classe, un des points primordiaux, c'est le BAB (Base Attack bonus, Bonus de Base à l'Attaque, pour les incultes.), puisque ce chiffre détermine à la fois le nombre d'attaques qu'il porte par round (Une attaque de plus, ça peut vraiment faire la différence.), mais aussi les chances de toucher grâce à ces mêmes attaques.
Mon Guerrier niveau 5 a donc un BAB de +5 (Soit +1 par niveau de Guerrier, ce chiffre dépendant UNIQUEMENT de la classe du personnage.). Un personnage a besoin d'un BAB de +6 pour obtenir une attaque supplémentaire par round. Si le mien (De personnage. Appelons le BABar, à tout hasard.) prend un sixième niveau de Guerrier, il aura désormais deux attaques par round, soit deux fois plus d'attaques que lorsqu'il n'était que niveau 5. Jusque là, pas de problème. Voyons maintenant le cas où BABar, toujours Guerrier niveau 5, voudrait élargir un peu son champ potentiel d'action (C'est-à-dire être plus polyvalent.), et prendre un niveau de Roublard, histoire de pouvoir s'en sortir dans des situations réclamant un certain doigté (En plus, BABar le Roublard, ça sonne quand même vachement bien.).
Au niveau 1, le Roublard a un BAB de 0. En fait, sur l'ensemble des vingt niveaux (Je préfère ne pas tenir compte du supplément sur les personnages dits 'Épiques'.), son BAB n'augmente que de 0.75 par niveau, en moyenne. Bien entendu, le D20 System n'autorise aucune décimale (A part dans le cas des compétences hors classes, mais on s'en fout.). Le BAB augmente donc de 1 en 1. Ceci explique pourquoi celui d'un Roublard niveau 1 est de 0 (Il augmente de 1 lorsque le personnage prend un deuxième niveau de Roublard.).
De ce fait, BABar le Guerrier/Roublard 5/1 n'aura pas son BAB de +6, et n'aura donc pas non plus sa deuxième attaque. Tout ça parce qu'il a voulu prendre son petit niveau de Roublard. La vie n'est-elle pas injuste ? Dans ce cas précis, on le sent BIEN passer, le niveau de Roublard de BABar.
Prenons maintenant un exemple peut-être un peu farfelu : BABar le Guerrier/Roublard 5/1 estime que ses nouvelles capacités lui suffisent. Il voudrait à présent se lancer dans la pratique de l'Art, à savoir la magie profane. Magicien, par exemple (L'autre possibilité étant Ensorceleur.). Une fois qu'il a acquis assez d'expérience pour passer au niveau supérieur, il décide donc, et c'est tout à son honneur, de prendre un niveau de Magicien. Le BAB du Magicien est encore pire que celui du Roublard, puisqu'il n'augmente en moyenne que de 0.5 par niveau (Soit, en pratique, vous l'aurez compris, de 1 tous les deux niveaux.). Une fois qu'il aura effectué son niveau, BABar sera donc Guerrier/Roublard/Magicien 5/1/1, soit un personnage avec un niveau global de 7... Et pourtant, il aura encore une seule attaque par round. Et s'il veut que son prochain niveau soit un niveau de Prêtre ? Toujours une attaque. Et celui d'après, de Barde ? D'Ensorceleur ? De Druide ?
Je sais, aucun personnage saint d'esprit n'est Guerrier/Roublard/Magicien/Prêtre/Barde/Ensorceleur/Druide, à plus forte raison 5/1/1/1/1/1/1. Mais c'est pour le principe. Pas pour le principe de faire suer le monde, mais pour celui de pointer du doigt les lacunes d'un système de règles. Bon, là, je vais abréger un peu ma réflexion, mais à mon avis, ce système conduit inévitablement à une espèce de calcul de la part du joueur, un genre d'optmisation, et ça, ça gâche tout le plaisir de chouchouter son petit perso, qu'on a monté soi-même au fil des scénariis et/ou de la campagne, un perso qui a évolué, dans tous les sens du terme, etc... Bref, ça nique un peu le JdR, si j'ose m'exprimer ainsi.
Encore une fois, la fin de ma diatribe est un peu précipitée, mais vous devriez aoir compris ce que je pense sur ce sujet. Dans tous les cas, merci d'avance pour vos réactions.
P.S. : Sans vouloir imposer ma petite loi personnelle, j'aimerais que ce sondage ne dégénère pas trop, si vous voyez c'que j'veux dire. Merci d'avance pour ça, aussi.
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A voté D&D3.
J'aime beaucoup le système des classes de prestige, cela permet vraiment de "colorer" un personnage. Le système de dons est génial (mais point trop n'en faut !!). Les compétences ont été bien revues. Rien à redire, c'est un très bon système !
Seul bémol : ils ont abandonné le facteur de vitesse des armes.
J'aime beaucoup le système des classes de prestige, cela permet vraiment de "colorer" un personnage. Le système de dons est génial (mais point trop n'en faut !!). Les compétences ont été bien revues. Rien à redire, c'est un très bon système !
Seul bémol : ils ont abandonné le facteur de vitesse des armes.
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Il y avait déjà un sujet traitant de cela, je viens de le retrouver, ici. Même s'il est un peu plus orienté vers la facette "jeu vidéo" à ce que je (re)vois.
Peut-être vaudrait-il mieux poursuivre dans ce dernier, et le faire remonter en y postant ton message pour le moins conséquent.
Peut-être vaudrait-il mieux poursuivre dans ce dernier, et le faire remonter en y postant ton message pour le moins conséquent.
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Je fusionne les deux sujets.
Lorsque l'humanité aura acquis tout le savoir dont elle peut disposer, elle se détruira d'elle même. Moi."Ce qui ne te tue pas te rends plus fort." Ouais mais avec un bon Clerc, la mort n'est plus qu'un détail. [url=http://%5C%27http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/index.php?showtopic=5036%5C%27]ma bio rp[/url], actuellement (longue) pause rp...
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Vous parlez de role! Vous oubliez la cohérence des jeux. Vous êtes vous demandé pourquoi un elfe ne pouvait être barde? pourquoi un gnome ne pouvait pas être paladin?
La réponse est "ils n'en ont pas envie et n'y pensent meme pas!"
ça s'appelle la cohérence et c'est écrit dans le bouquin DD2. Imaginez que nous ne sommes pas de la même race! Déjà, nous ne comprenons pas les femmes qui sont pourtant de notre race (ou viennent de Vénus peut être) alors une autre race!
Je ne souhaite pas réécrire la description du bouquin sur les différentes races mais tout y est expliqué. Si vous aimez BG, renseignez vous sur le monde, lisez les romans ou le bouquin de règles!
Ensuite le jeu DD2 présente un nombre incalculable d'illogicité, mais elles sont toutes expliquée dans le livre, à qui sait lire (envoyer moi un mail si vous comprenez pas) du genre :
- pourquoi un mec peut encaisser 10 coups de haches?
- pourquoi un mec n'a pas mal à 2 pV et meurt à 0 PV?
- pourquoi un mec peut parcourir 20m en 1 mn (lors d'un combat)...
- etc...
Ces règles trouvent leur explications (biscornus parfois) mais ont pour but de metre à disposition un monde cohérent et amusant. On trouve toujours des pb de réalisme mais on devrait pas en tenir compte dans un jeu! si vous y tenez, en voilà un exemple, à DD3 il est aussi difficile de devenir mage (étude censé être longue et difficile) que barbare (simplement vivre au grand air ) !!!
Quand à DD3, c'est la même chose. Les problèmes de version étaient des pb de cohèrence qui ont été largement bien résolu dans l'ensemble. N'oublions pas qu'il y a 20ans entre ces règles et que le but de DD3 est de rattrapper les autres jeux qui proposaient plein de trucs et d'options de créations. En effet, maintenant y'a partout des clans, des races des trucs et des machins car l'imgination ne suffit plus à créer un personnage unique.
DD3 c'est plein de classe, c'est que toutes les races peuvent atteindre toutes les classes (?!) et c'est des classes de prestiges (facilement insérable dans les règles de DD2). Les règles ont été modifiée pour que chaque perso soit customizable à fond au détriment de la logique (barbare reclassé mage!!!?, c'es possible!).
Tout ça, car des joueurs disaient: "hé mais y'a pas de diférence entre mon premier guerrier nain et le second!"
On peut en trouver des tas: les techniques de combat, les qualités humaines ou morales, l'alignement (avec toutes les nuances possibles à l'intérieur d'un même alignement), les défauts, la manière de parler, le statut social, ses amis...
DD3 c'est DD2 mis à la mode.
Je suis violent mais j'aime la mode et j'aime DD3. Mais faut pas oublier tout ça!
La réponse est "ils n'en ont pas envie et n'y pensent meme pas!"
ça s'appelle la cohérence et c'est écrit dans le bouquin DD2. Imaginez que nous ne sommes pas de la même race! Déjà, nous ne comprenons pas les femmes qui sont pourtant de notre race (ou viennent de Vénus peut être) alors une autre race!
Je ne souhaite pas réécrire la description du bouquin sur les différentes races mais tout y est expliqué. Si vous aimez BG, renseignez vous sur le monde, lisez les romans ou le bouquin de règles!
Ensuite le jeu DD2 présente un nombre incalculable d'illogicité, mais elles sont toutes expliquée dans le livre, à qui sait lire (envoyer moi un mail si vous comprenez pas) du genre :
- pourquoi un mec peut encaisser 10 coups de haches?
- pourquoi un mec n'a pas mal à 2 pV et meurt à 0 PV?
- pourquoi un mec peut parcourir 20m en 1 mn (lors d'un combat)...
- etc...
Ces règles trouvent leur explications (biscornus parfois) mais ont pour but de metre à disposition un monde cohérent et amusant. On trouve toujours des pb de réalisme mais on devrait pas en tenir compte dans un jeu! si vous y tenez, en voilà un exemple, à DD3 il est aussi difficile de devenir mage (étude censé être longue et difficile) que barbare (simplement vivre au grand air ) !!!
Quand à DD3, c'est la même chose. Les problèmes de version étaient des pb de cohèrence qui ont été largement bien résolu dans l'ensemble. N'oublions pas qu'il y a 20ans entre ces règles et que le but de DD3 est de rattrapper les autres jeux qui proposaient plein de trucs et d'options de créations. En effet, maintenant y'a partout des clans, des races des trucs et des machins car l'imgination ne suffit plus à créer un personnage unique.
DD3 c'est plein de classe, c'est que toutes les races peuvent atteindre toutes les classes (?!) et c'est des classes de prestiges (facilement insérable dans les règles de DD2). Les règles ont été modifiée pour que chaque perso soit customizable à fond au détriment de la logique (barbare reclassé mage!!!?, c'es possible!).
Tout ça, car des joueurs disaient: "hé mais y'a pas de diférence entre mon premier guerrier nain et le second!"
On peut en trouver des tas: les techniques de combat, les qualités humaines ou morales, l'alignement (avec toutes les nuances possibles à l'intérieur d'un même alignement), les défauts, la manière de parler, le statut social, ses amis...
DD3 c'est DD2 mis à la mode.
Je suis violent mais j'aime la mode et j'aime DD3. Mais faut pas oublier tout ça!
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Pour ma part, étant donné que j'ai commencé le jeu de rôle papier donjons et dragons grâce à Baldur's Gate, j'ai tout de suite commencé avec les règles de ADD2; parce que j'y étais habitué depuis des années.
En lisant les règles ADD3, je les ai trouvées trop compliquées; et puisque qu'on joue avec quelques copains (toujours les mêmes) on a jamais pensé (en fait jamais voulu) changer les règles.
En lisant les règles ADD3, je les ai trouvées trop compliquées; et puisque qu'on joue avec quelques copains (toujours les mêmes) on a jamais pensé (en fait jamais voulu) changer les règles.
"Les enfants sages font les meilleurs révolutionnaires"
Sartre
Il est inutile de se grosbilliser à mort pour acquérir des objets surpuissants ou devenir la troisième fortune de Féérune... quand un simple voleur peut les dérober en quelques secondes.
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Voilà, je n'ai eut l'expérience des regles AD&D2 qu'avec BG, au contraire je pratique sur papier D&D3.5 (depuis un an) en plus des jeux qui utilise ce système. Malgrès ce peu d'expérience :timide: il me semble que que les règles AD&D2 sont légèrement mieux (j'insiste sur le légérement). Je trouve principalement que le système de multiclassage de DD3.5 est moins bien que celui de AD&D2: il y a trop de liberté a mon goût dans les règles 3.5. De plus les sorts profanes et divins sont beaucoup moins impressionnant (contingeance, simulacre... :snif: :snif: :snif . En contrepartie les dons sont une inovation trés apréciable. Le mieux est donc sans doute de mixer les deux règles.
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Adhère au SdPI : Syndicat des Protecteurs d'Ibsen
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Moi comme jeux vidéos avec ADD2 j'ai toute la saga des BG et pour ADD3 j'ai NWN et ses deux extensions .De plus j'ai en version papier les 3 manuels de base pour ADD2 ( MdJoueurs , MdMaître et B Monstrueux ) ,et les même manuels pour ADD3 + le Guide des RO , Dogmes et Panthéons et le manuel des spionniques .Comme vous voyez j'en ai de la documentation :rigoler: .
Eh bien je préfère très largement ADD2 , à 100 contre 1 ! Beaucoup dans ce sujet n'aimaient pas les restrictions apportées par ADD2 concernant les choix de classes par les races : pour beaucoup cela favorise les stéréotypes .Moi je trouve ces limitations logiques ainsi que l'expliquaient d'ailleurs les règles d'ADD2 .En effet si toutes les races ont accès à toutes les classes alors pourquoi chosir un humain qui n'a aucune capacité spéciale ?
En outre les races ont une psychologie: un paladin nain ça fait bizarre quoiqu'on en dise (sauf p'être un nain élevé ches des Latnandriens :rigoler: ) .
Dep lus le système du multiclassage de ADD3 est ridicule: ç'est un vaste supermarché des compétences .Et vas y que je comprend 1 niveau de clerc ,3 de mages et 4 de rôdeur: mélangez bien et ça vous odnne un superbe bourrin de 1è classe :rigoler: !
D'autre part l'infravision des elfes était une belle chose .Enfin sur la forme je trouve les règles d'ADD2 mieux présentées que celles d'ADD3 . Le fond marron dans les livrets de règles d'ADD3 n'aide pas la compréhension .
Autre gros reproche que je fais aux règles d'ADD3: les règles sont trop compliquées à comprendre .Elles sont trop détaillées: réalistes p'être mais au détriment de la jouabilité .Franchement on dirait parfois un manuel de mathématiques .
De plus dans ADD2 il y avait un peu de blabla pour planter le décors dans chaque chapitre pour présenter les choses .Dans ADD3 il y a une succession austère det ables chiffrées . Bref je ne m'y retrouve pas du tout :heu: ....
Eh bien je préfère très largement ADD2 , à 100 contre 1 ! Beaucoup dans ce sujet n'aimaient pas les restrictions apportées par ADD2 concernant les choix de classes par les races : pour beaucoup cela favorise les stéréotypes .Moi je trouve ces limitations logiques ainsi que l'expliquaient d'ailleurs les règles d'ADD2 .En effet si toutes les races ont accès à toutes les classes alors pourquoi chosir un humain qui n'a aucune capacité spéciale ?
En outre les races ont une psychologie: un paladin nain ça fait bizarre quoiqu'on en dise (sauf p'être un nain élevé ches des Latnandriens :rigoler: ) .
Dep lus le système du multiclassage de ADD3 est ridicule: ç'est un vaste supermarché des compétences .Et vas y que je comprend 1 niveau de clerc ,3 de mages et 4 de rôdeur: mélangez bien et ça vous odnne un superbe bourrin de 1è classe :rigoler: !
D'autre part l'infravision des elfes était une belle chose .Enfin sur la forme je trouve les règles d'ADD2 mieux présentées que celles d'ADD3 . Le fond marron dans les livrets de règles d'ADD3 n'aide pas la compréhension .
Autre gros reproche que je fais aux règles d'ADD3: les règles sont trop compliquées à comprendre .Elles sont trop détaillées: réalistes p'être mais au détriment de la jouabilité .Franchement on dirait parfois un manuel de mathématiques .
De plus dans ADD2 il y avait un peu de blabla pour planter le décors dans chaque chapitre pour présenter les choses .Dans ADD3 il y a une succession austère det ables chiffrées . Bref je ne m'y retrouve pas du tout :heu: ....
Bat la chauve-souris de Gotham ! Allez faire un tour à Luménis, ville de paix et de lumière. Et Ma Bio JdR .
- darkgrinder
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Troisième édition sans hésiter. Parceque plus équilibrée. Bon dieu que les système de caractéristique de dd2 est pourri. la force exceptionnelle une hérésie etc.
Même si c'est loin d'être parfait le gros bill est moins accessible.
Par contr eon retrouve encore des classes non équilibré. les clercs et druides étant largement plus puissant que les ensorceleur et mage comme dans dd2 d'ailleurs. (meilleur jds meilleurs pdvs, les domaine leur donne des pouvoir en plus meilleur jet d'attaque pour sorts équivalent en puissance)
Par contre le rodeur 3.5 ressemble enfin a un rodeur et moins un guerrier ambidextre
Enfin je suis d'accord avec tout ce qu'à énoncé Trouveur.
Je ne vais donc pas paraphraser.
Par contre gros défaut. dd 3 comprend maintenant trop de complément pours les joueurs. Un mj qui les a tous finit par perdre ses joueurs dedans.
Et ils finissent par passer tout leur temps le nez dans les ciffres. le rp perd toute sa saveur.
Moi je conseille aux mj de se limiter dans les complément pour joueurs et de se focaliser sur ceux du mj notamment sur le back ground. (je conseille de loin les livre sur les royaume oublié au contraire de ceux des terres balafrés)
Même si c'est loin d'être parfait le gros bill est moins accessible.
Par contr eon retrouve encore des classes non équilibré. les clercs et druides étant largement plus puissant que les ensorceleur et mage comme dans dd2 d'ailleurs. (meilleur jds meilleurs pdvs, les domaine leur donne des pouvoir en plus meilleur jet d'attaque pour sorts équivalent en puissance)
Par contre le rodeur 3.5 ressemble enfin a un rodeur et moins un guerrier ambidextre
Enfin je suis d'accord avec tout ce qu'à énoncé Trouveur.
Je ne vais donc pas paraphraser.
Par contre gros défaut. dd 3 comprend maintenant trop de complément pours les joueurs. Un mj qui les a tous finit par perdre ses joueurs dedans.
Et ils finissent par passer tout leur temps le nez dans les ciffres. le rp perd toute sa saveur.
Moi je conseille aux mj de se limiter dans les complément pour joueurs et de se focaliser sur ceux du mj notamment sur le back ground. (je conseille de loin les livre sur les royaume oublié au contraire de ceux des terres balafrés)
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