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Jumelage et multiclassage Le sujet est résolu
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A la demande de Cadaver et vu que soi-disant le sujet n'a pas encore été traité (encore une fois selon Cadaver), je sollicite vos avis sur les perso multiclassés et jumelés.
Qu'en pensez vous par rapport au mono classé??
Préférez vous le jumelage ou le multiclassage??
Quelles sont les combinaisons que vous avez particulièrement aimées??
Pour ma part j'aime bcp jouer des multiclassés (je les préfère même au classes jumelées). J'aime leur polyvalence et leur puissance à hlvl. Par exemple une fois que le multiclassé guerrier atteint le niveau 21, il bénéficie de la taco maximale et est donc aussi habile qu'un guerrier de niv 40 au combat et il bénéficie en plus des avantages de sa 2e classe. Petit hic les points de vie car en effet les multiclassés ne gagne pas autant de pv qu'un mono.
le guerrier/voleur et le guerrier/clerc sont pour moi 2 persos qui illustrent bien les joies du multiclassage .
Enfin voila à vous maintenant :happy:
Qu'en pensez vous par rapport au mono classé??
Préférez vous le jumelage ou le multiclassage??
Quelles sont les combinaisons que vous avez particulièrement aimées??
Pour ma part j'aime bcp jouer des multiclassés (je les préfère même au classes jumelées). J'aime leur polyvalence et leur puissance à hlvl. Par exemple une fois que le multiclassé guerrier atteint le niveau 21, il bénéficie de la taco maximale et est donc aussi habile qu'un guerrier de niv 40 au combat et il bénéficie en plus des avantages de sa 2e classe. Petit hic les points de vie car en effet les multiclassés ne gagne pas autant de pv qu'un mono.
le guerrier/voleur et le guerrier/clerc sont pour moi 2 persos qui illustrent bien les joies du multiclassage .
Enfin voila à vous maintenant :happy:
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Le clerc/mage est le meilleur multiclassage qui puisse exister ? C'est bien mignon mais tu manques un peu d'argument.
Moi, je ne peux pas vraiment dire, ne les ayant pas toutes essayés, mais ça dépend surtout du contexte ( équipe technique )...
Le monoclassé a ses avantages, le multiclassages les siens, alors que le jummelage en a d'autres.
Après, les combinaisons que j'ai bien aimé sont les suivantes :
Kensaï/Mage, Guerrier/Clerc et Guerrier/Voleur... pas essayé d'autres.
Moi, je ne peux pas vraiment dire, ne les ayant pas toutes essayés, mais ça dépend surtout du contexte ( équipe technique )...
Le monoclassé a ses avantages, le multiclassages les siens, alors que le jummelage en a d'autres.
Après, les combinaisons que j'ai bien aimé sont les suivantes :
Kensaï/Mage, Guerrier/Clerc et Guerrier/Voleur... pas essayé d'autres.
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- Berserker ogre
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-Le monoclassé a toutes ses chances face au multi quoique l'on puisse dire..., le guerrier avec poing d'acier peut assommer et repousser le plus loin possible par exemple un guerrier /voleur, ensuite l'enchainement des tornades empeche toute réaction....( la capacité d'utilisation de parchemins est trop faible par rapport à un mage pur ( temps d'incantation élevé, petit nombre de parchemins...)), meme raisonnement pour un guerrier/clerc (plus facile meme) ( les tornades d'acier déséquilibrent tout de suite le corps à corps..)Qu'en pensez vous par rapport au mono classé??
-Le seul écueil pour le monoclassé : le guerrier/ mage avec la combo arret du temps puis corps à corps (avec vecna precisons...sinon le guerrier à 4.8 s pour fuir et le guerrier/ mage a très peu de sorts de niveau 9...)
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- Berserker ogre
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-ah oui erreur de topic...
donc:
le monoclassé guerrier est intéressant car c'est la classe la moins suceptible de se faire surprendre étant donné les points de vie , et sa force intrinsèque.De plus les capacités de haut niveau sont très adaptés à "un environnement bourrin" comme il y en a souvent dans soa ou tob, c'est le perso qui mourra le moins qui pourra dormir le moins, les spécialisations le rendent encore plus intéressants, il a donc toute sa place dans 1 groupe...
edit: je ne suis pas off topic car cela me permets de souligner les faiblesses du multi classé qu'il ne faut pas oublier...
donc:
le monoclassé guerrier est intéressant car c'est la classe la moins suceptible de se faire surprendre étant donné les points de vie , et sa force intrinsèque.De plus les capacités de haut niveau sont très adaptés à "un environnement bourrin" comme il y en a souvent dans soa ou tob, c'est le perso qui mourra le moins qui pourra dormir le moins, les spécialisations le rendent encore plus intéressants, il a donc toute sa place dans 1 groupe...
edit: je ne suis pas off topic car cela me permets de souligner les faiblesses du multi classé qu'il ne faut pas oublier...
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- Ours brun
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Petite rectification je n'ai pas dit qu'il n'avait pas été traité, j'ai dit que je l'avais cherché sans succès, ce qui est différent, alors après si il y a un sage pas content parce que le sujet existe déjà c'est pas ma fauteOriginally posted by Firel@mercredi 28 avril 2004, 14h15
A la demande de Cadaver et vu que soi-disant le sujet n'a pas encore été traité (encore une fois selon Cadaver)
Sinon pour l'instant je n'ai essayé que des jumelages de guerriers avec les classes de base, soit guerrier/voleur, guerrier/mage, et guerrier/clerc... l'avantage est évident, points de vie, spécialisation dans les armes qui restent après le jumelage, et pas d'inconvénient... d'ailleurs faire un humain voleur pur si c'est pour le garder tel quel n'a pas d'intéret, mieux vaut jumeler un guerrier en voleur... pour le reste je me demande ce que peuvent donner les jumelages étranges dont parlait trouveur, ca doit sûrement être très intéressant !
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- Egrevyn
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Disons que le jumelage est préférable pour les spécialisations en armes (un guerrier-mage aura toujours un max de 2 étoiles ce qui le limite un peu ) et surtout si on joue sans xp remover. Le multi-classage devient intéressant beaucoup plus tard dans le jeu, surtout dans TOB où là les combo sont pleinement exploitées. Mais on est restreint dans les levels vu que l'xp est divisée par deux.
Par le passé j'ai toujours juré par le guerrier-mage multiclassé, mais c'est vrai que c'était long à monter. Mais bon le jumelage me semble plus intéressant quoique grosbill, parce qu'un guerrier mage (kensai-mage) jumelé peut être meilleur guerrier et meilleur mage au final qu'un guerrier-mage multi-classé ne serait-ce que via les spécialisations en armes.
Sinon en jumelage, 2 choses à retenir, le jumelage conernant les défauts partagé (kensai et mage ne pouvant porter d'armure) ou bien le jumelage consitant à nullifier les défauts d'une classe (kensai voleur, le kensai pouvant porter des armure avec utilisation d'objet).
J'en retiens des jumelages puissant suivant: rodeur/clerc (sorts de druide/clerc et puissant guerrier), guerrier-mage (kensai mage aussi), kensai-voleur, guerrier-voleur, guerrier-clerc.
Seul bémol: le tri-classage. guerrier mage voleur (avec le cap remover) là en effet ça peut faire très mal mais faut le monter sur plusieurs parties.
Par le passé j'ai toujours juré par le guerrier-mage multiclassé, mais c'est vrai que c'était long à monter. Mais bon le jumelage me semble plus intéressant quoique grosbill, parce qu'un guerrier mage (kensai-mage) jumelé peut être meilleur guerrier et meilleur mage au final qu'un guerrier-mage multi-classé ne serait-ce que via les spécialisations en armes.
Sinon en jumelage, 2 choses à retenir, le jumelage conernant les défauts partagé (kensai et mage ne pouvant porter d'armure) ou bien le jumelage consitant à nullifier les défauts d'une classe (kensai voleur, le kensai pouvant porter des armure avec utilisation d'objet).
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"Arghhhhh, j'ai drow mal", hurla le sorcier Shuy Imbhoulaï ------> extrait exclusif du "Blagonomicon de Gygy les bons tuyaux"
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Eh ben je vais argumenter...Meme à bas ou moyen niveau, on peut avoir un mage assez puissant et un clerc assez puissant aussi, et qui sait se débrouiller au corps à corps...Et à haut niveau, c'est fantastique : ( comme dit plus haut ) On balance des sorts de niveau 9 de mages et de niveau 7 de clerc, avec un séquenceur si possible ( bien pratique, on peut y mettre des sorts de clerc ) et quand la bestiole se rapproche, on le tue grands coups de fléau et on se protège avec son bouclier...Le clerc/mage est le meilleur multiclassage qui puisse exister ? C'est bien mignon mais tu manques un peu d'argument.
Le seul problème, c'est la lenteur d'évolution dans les niveaux...
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Le rodeur n'a-t-il pas accès à des sorts de clerc ? Et non de druide ? (j'en suis quasi-sûr avec Minsc et je viens encore de vérifier) donc où est l'intérêt de cette classe rodeur / clerc ?Originally posted by Egrevyn Berrak@mercredi 28 avril 2004, 15h59
Sinon en jumelage, 2 choses à retenir, le jumelage conernant les défauts partagé (kensai et mage ne pouvant porter d'armure) ou bien le jumelage consitant à nullifier les défauts d'une classe (kensai voleur, le kensai pouvant porter des armure avec utilisation d'objet).
J'en retiens des jumelages puissant suivant: rodeur/clerc (sorts de druide/clerc et puissant guerrier), guerrier-mage (kensai mage aussi), kensai-voleur, guerrier-voleur, guerrier-clerc.
edit : parce que je confondais "prêtres et clercs" prêtres = clercs et druides
Que pensez-vous de possibilités telles que assassin / mage, justicier / voleur, justicier / clerc, inquisiteur / clerc, cavalier / voleur, maître-lame / clerc ???
A ce que j'ai compris d'après trouveur, ces combinaisons sont possibles et franchement j'essaierais bien si c'est vrai =))... par exemple un justicier / clerc cumulerait ses sorts de druide, quelques sorts de mage, et des sorts de clerc !!!
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Il me semble que l'éventail de sorts du rodeur est bien celui des druides :heu: faudra que je vérifie si quelqu'un a une réponse assurée.
Arpès vérif: sur Ad&D 3, ça dit bien que le rodeur a la panoplie druidique. (attention druide= prêtre de la nature donc de nombreux sorts sont en commun).
Mais dans le manuel, il est dit "sorts de prêtre" peut être une mauvaise interprétation de la magie divine (druide et prêtre so'pposant sur ce point aux mages et ensorceleurs).
Arpès vérif: sur Ad&D 3, ça dit bien que le rodeur a la panoplie druidique. (attention druide= prêtre de la nature donc de nombreux sorts sont en commun).
Mais dans le manuel, il est dit "sorts de prêtre" peut être une mauvaise interprétation de la magie divine (druide et prêtre so'pposant sur ce point aux mages et ensorceleurs).
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Capacités spéciales du rodeur (repris de BGworld) :
- Accès limité à des sorts de prêtres
prêtre = clerc non ou prêtre = druides et clercs ? Enfin il me semblait bien mettre à mon bon Minsc un puiser dans la puissance divine avant les combats... du coup j'ai un doute ! Et certe les sorts de druides sont proches de ceux de clerc, et il paraitrait logique que le rodeur ait des sorts de druide, étant un ami de la nature...
- Accès limité à des sorts de prêtres
prêtre = clerc non ou prêtre = druides et clercs ? Enfin il me semblait bien mettre à mon bon Minsc un puiser dans la puissance divine avant les combats... du coup j'ai un doute ! Et certe les sorts de druides sont proches de ceux de clerc, et il paraitrait logique que le rodeur ait des sorts de druide, étant un ami de la nature...
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Moi aussi....les deux sont de la magie divine donc la traduction français penserait par défaut "prêtre" mais j'ai vérifié sur les sites anglo-saxons et ça dit bien que les rangers ont la panoplie "druidic spells". Faudrait trouver un moyen d'être sûr....je vais voir si un rodeur peut lancer un sort typiquement druidique.
Edit: bon, après vérif, il semble que le clerc/ranger puisse lancer peau de fer et fléau d'insectes puisqu'il cumule les levels. Trouveur parlait d'un bug d'implémentation pour ce jumelage.
Edit: bon, après vérif, il semble que le clerc/ranger puisse lancer peau de fer et fléau d'insectes puisqu'il cumule les levels. Trouveur parlait d'un bug d'implémentation pour ce jumelage.
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Où en parlait-il ? Et donc le rodeur pur n'a aucun sort de clerc ? Je me serais trompé... :snif: Où alors le rodeur aurait une combinaison des sorts de clerc et de druide ?Originally posted by Egrevyn Berrak@jeudi 29 avril 2004, 08h36
Moi aussi....les deux sont de la magie divine donc la traduction français penserait par défaut "prêtre" mais j'ai vérifié sur les sites anglo-saxons et ça dit bien que les rangers ont la panoplie "druidic spells". Faudrait trouver un moyen d'être sûr....je vais voir si un rodeur peut lancer un sort typiquement druidique.
Edit: bon, après vérif, il semble que le clerc/ranger puisse lancer peau de fer et fléau d'insectes puisqu'il cumule les levels. Trouveur parlait d'un bug d'implémentation pour ce jumelage.
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:off: Posts sur le clerc/rodeur Voilà le lien. En attendant confirmation.
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Attention, seules les combinaisons possibles en multiclassage sont possibles en jumelage (la seule différence étant que dans le cas du jumelage il est possible de prendre un kit pour la première classe).Originally posted by cadaver@jeudi 29 avril 2004, 09h12
Le rodeur n'a-t-il pas accès à des sorts de clerc ? Et non de druide ? (j'en suis quasi-sûr avec Minsc et je viens encore de vérifier) donc où est l'intérêt de cette classe rodeur / clerc ?
Que pensez-vous de possibilités telles que assassin / mage, justicier / voleur, justicier / clerc, inquisiteur / clerc, cavalier / voleur, maître-lame / clerc ???
A ce que j'ai compris d'après trouveur, ces combinaisons sont possibles et franchement j'essaierais bien si c'est vrai =))... par exemple un justicier / clerc cumulerait ses sorts de druide, quelques sorts de mage, et des sorts de clerc !!!
Ainsi on peut faire un kensaï/mage car le guerrier/mage existe en multiclassage, mais un justicier/voleur est impossible car le druide/voleur n'existe pas.
Le rôdeur a normalement accés aux sorts de druide juqu'au niveau 3. Un rôdeur/prêtre devrait donc pouvoir lancer des sorts de druide jusqu'au niveau 3, et des sorts de prêtres jusqu'au niveau 7, mais compte tenu d'un bug, il est impossible de différencier les deux catégories de sorts et donc un rôdeur/prêtre aura accés aux sorts de druide ET de prêtre jusqu'au niveau 7.
A noter que sur les trois premiers niveaux de sorts il y a peu de différence entre la liste de sorts du druide et celle du prêtre, ce qui peut prêter à confusion. La différence se voit dés le niveau 4 avec l'appel des créatures des bois.
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Pour la petite histoire, oui le Rôdeur n'a accès qu'aux sorts de druide (et pas ceux de clerc). J'ai coutume de voir le Rôdeur comme une version guerrière du druide tout comme le paladin est une version guerrière du clerc. Ainsi le rôdeur dispose de foudre ou enchevêtrement mais pas d'apaisement, de puiser dans la puissance divine et autres puissants sorts de bas niveau.
C'est là que l'on peut appréhender la puissance du multiclassage (respectivement jumelage) Rôdeur/Clerc (respectivement Rôdeur puis Clerc) puisque sa classe de Rôdeur lui donne accès aux sorts de druide et celle de Clerc à ceux... de Clerc. Normalement, le Rôdeur devrait être limité aux sorts de niveau 3 de druide mais la façon dont est écrite le moteur du jeu fait que lorsqu'il gagne accès aux sorts de clerc de niveau 4 grâce à un niveau 7 de Clerc, sa liste est complétée par les sorts de druide de niveau 4 (et ainsi de suite).
Le Clerc/Rôdeur dispose donc à la fin de l'intégralité des sorts accessibles aux clercs et aux druides à l'unique exception de la capacité de haut niveau "Invocation de Princes Elémentaires" (les autres capacités sont communes au Clerc et au Druide).
Le Clerc/Rôdeur ajoute à cet arsenal de sorts offensifs et défensifs une capacité guerrière impressionnante avec accès à toutes les armures, un arsenal pas si limité (beaucoup d'armes contondantes intéressantes), un TACO et des PVs de guerrier ou presque (~1D9+bonus complet de Constitution), l'accès aux capacités de haut niveau de guerrier (en particulier Tornade d'acier) mais aussi deux points gratuits en Deux armes, ce qui permet d'envisager sereinement d'utiliser ce style dès le début du jeu.
Le jumelage fait perdre un peu de capacité guerrière (TACO, PVs, Tornades d'acier) mais permet d'avoir plus de sorts et d'utiliser la capacité de repousser les morts-vivants à plein rendement. Je suggérerai de jumeler au niveau 9 (pour bénéficier de tous les PVs de Rôdeur, avoir gagné l'accès aux sorts au niveau 8 et avoir gagné un point de compétence martiale sans trop handicaper la réactivation de la première classe). Le clerc gagnant relativement vite des niveaux (deuxième en rapidité après les roublards), la "période creuse" de Clerc ne devrait pas être trop longue.
Enfin, pour vous faire saliver un peu, un Rôdeur/Clerc au maximum dans ToB aura:
* un niveau 21 de Rôdeur, ce qui signifie un TACO maximal (enfin minimal) avec un score de base de 0.
* un niveau 25 de Clerc, ce qui signifie l'accès au symbole de prêtre (la bague spéciale).
Comme équipement, en vrac: la célèbre combo Crom Faeyr/Fléau d'Eternité avec en parallèle Crom Faeyr/Marteau des Runes ou encore une de ces armes avec un bouclier +4, une armure de plates complètes +3, des bottes de rapidité, le symbole de prêtre, l'amulette de pouvoir (et oui, ça marche aussi pour les clercs -> sorts plus rapides et immunité aux MV), le heaume de Baldurien sans oublier la célèbre cape de Montolio (une des meilleures du jeu). Que demande le peuple??
C'est décidé, à ma prochaine saga complète (BG1+BG2) j'en prends un!
Edit: Argh, Trouveur a été plus rapide!
C'est là que l'on peut appréhender la puissance du multiclassage (respectivement jumelage) Rôdeur/Clerc (respectivement Rôdeur puis Clerc) puisque sa classe de Rôdeur lui donne accès aux sorts de druide et celle de Clerc à ceux... de Clerc. Normalement, le Rôdeur devrait être limité aux sorts de niveau 3 de druide mais la façon dont est écrite le moteur du jeu fait que lorsqu'il gagne accès aux sorts de clerc de niveau 4 grâce à un niveau 7 de Clerc, sa liste est complétée par les sorts de druide de niveau 4 (et ainsi de suite).
Le Clerc/Rôdeur dispose donc à la fin de l'intégralité des sorts accessibles aux clercs et aux druides à l'unique exception de la capacité de haut niveau "Invocation de Princes Elémentaires" (les autres capacités sont communes au Clerc et au Druide).
Le Clerc/Rôdeur ajoute à cet arsenal de sorts offensifs et défensifs une capacité guerrière impressionnante avec accès à toutes les armures, un arsenal pas si limité (beaucoup d'armes contondantes intéressantes), un TACO et des PVs de guerrier ou presque (~1D9+bonus complet de Constitution), l'accès aux capacités de haut niveau de guerrier (en particulier Tornade d'acier) mais aussi deux points gratuits en Deux armes, ce qui permet d'envisager sereinement d'utiliser ce style dès le début du jeu.
Le jumelage fait perdre un peu de capacité guerrière (TACO, PVs, Tornades d'acier) mais permet d'avoir plus de sorts et d'utiliser la capacité de repousser les morts-vivants à plein rendement. Je suggérerai de jumeler au niveau 9 (pour bénéficier de tous les PVs de Rôdeur, avoir gagné l'accès aux sorts au niveau 8 et avoir gagné un point de compétence martiale sans trop handicaper la réactivation de la première classe). Le clerc gagnant relativement vite des niveaux (deuxième en rapidité après les roublards), la "période creuse" de Clerc ne devrait pas être trop longue.
Enfin, pour vous faire saliver un peu, un Rôdeur/Clerc au maximum dans ToB aura:
* un niveau 21 de Rôdeur, ce qui signifie un TACO maximal (enfin minimal) avec un score de base de 0.
* un niveau 25 de Clerc, ce qui signifie l'accès au symbole de prêtre (la bague spéciale).
Comme équipement, en vrac: la célèbre combo Crom Faeyr/Fléau d'Eternité avec en parallèle Crom Faeyr/Marteau des Runes ou encore une de ces armes avec un bouclier +4, une armure de plates complètes +3, des bottes de rapidité, le symbole de prêtre, l'amulette de pouvoir (et oui, ça marche aussi pour les clercs -> sorts plus rapides et immunité aux MV), le heaume de Baldurien sans oublier la célèbre cape de Montolio (une des meilleures du jeu). Que demande le peuple??
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Edit: Argh, Trouveur a été plus rapide!
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Manost: Wookiee al Kashyyyk, ancien membre du Très Noble Ordre du Coeur Radieux.
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Je suis plutôt pour le guerrier/clerc qui lui peut devenir 24 de guerrier mais comme tu l'as si bien dit ca ne change pas grand chose étant donné que la taco minimale est de 0 (au niv 21 donc).Enfin, pour vous faire saliver un peu, un Rôdeur/Clerc au maximum dans ToB aura:
* un niveau 21 de Rôdeur, ce qui signifie un TACO maximal (enfin minimal) avec un score de base de 0.
* un niveau 25 de Clerc, ce qui signifie l'accès au symbole de prêtre (la bague spéciale).
Comme équipement, en vrac: la célèbre combo Crom Faeyr/Fléau d'Eternité avec en parallèle Crom Faeyr/Marteau des Runes ou encore une de ces armes avec un bouclier +4, une armure de plates complètes +3, des bottes de rapidité, le symbole de prêtre, l'amulette de pouvoir (et oui, ça marche aussi pour les clercs -> sorts plus rapides et immunité aux MV), le heaume de Baldurien sans oublier la célèbre cape de Montolio (une des meilleures du jeu). Que demande le peuple??
Enfin je m'écarte de ce que je voulais dire. J'estime que ta vision du rôdeur/clerc est la meilleur qui soit. Argumentée comme tu viens de le faire, je vois même le R/C comme un perso très puissant et très fun à jouer (je préfére quand même le fun que la puissance, mais les 2 que demander de plus :happy
Tit conseil l'armure de dragon blanc (ca de -2) te permettrait de profiter de la furtivité tt en étant bien protégé. Ainsi tu exploiterais ton perso au maximum
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guerrier mage clerc
Ca serait peut-être bien aussi d'argumenter un peu plus parce que là on visualise pas vraiment ce qui en fait un multiclassage viable. Surtout après les posts de Trouveur et Wookiee
Et bien cela donne la possibilite d utiliser des contingences et des sequenceurs tappant à la fois dans les sorts de mages et ceux de pretres tout en beneficiant d une exellente ac d un tres bon thaco et de beaucoup de pv. ( il a des combos automatique devastateurs )... exemple en mode guerrier il est possible de se faire soigner automatiquement la totalite de ses points de vie tout en declenchant en meme temps une barriere de lame un bouclier de feu rouge un autre de feu bleu une protection contre les armes magiques et une peau de pierre. Laissant le temps de lancer une immunite contre certaines ecoles de magies... Puis de finir en lisant un parchemin d arret du temps se lancer un sort de hate ameliore et de filer direct au contact.
Il est ainsi possible d utiliser les sort de pretres en armures et des l obtention de la cotte de maille elfique d y ajouter les sorts de mage tout en conservant un exellent potentiel de guerrier.
Il est possible de monter les trois classes proche du level 20 et ainsi de beneficier des haut sorts et des pouvoirs speciaux de chaqu une des classes.
J avoue avoir du mal a jouer d autres classes depuis que j ai eu le bonheur d essayer celle ci.
Ca serait peut-être bien aussi d'argumenter un peu plus parce que là on visualise pas vraiment ce qui en fait un multiclassage viable. Surtout après les posts de Trouveur et Wookiee
Et bien cela donne la possibilite d utiliser des contingences et des sequenceurs tappant à la fois dans les sorts de mages et ceux de pretres tout en beneficiant d une exellente ac d un tres bon thaco et de beaucoup de pv. ( il a des combos automatique devastateurs )... exemple en mode guerrier il est possible de se faire soigner automatiquement la totalite de ses points de vie tout en declenchant en meme temps une barriere de lame un bouclier de feu rouge un autre de feu bleu une protection contre les armes magiques et une peau de pierre. Laissant le temps de lancer une immunite contre certaines ecoles de magies... Puis de finir en lisant un parchemin d arret du temps se lancer un sort de hate ameliore et de filer direct au contact.
Il est ainsi possible d utiliser les sort de pretres en armures et des l obtention de la cotte de maille elfique d y ajouter les sorts de mage tout en conservant un exellent potentiel de guerrier.
Il est possible de monter les trois classes proche du level 20 et ainsi de beneficier des haut sorts et des pouvoirs speciaux de chaqu une des classes.
J avoue avoir du mal a jouer d autres classes depuis que j ai eu le bonheur d essayer celle ci.
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- Ours brun
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Donc à ce que j'ai compris d'après Trouveur, et pour éclaircir quelque peu le sujet (et mes idées également =)), voyons à présent toutes les combinaisons de multiclassages et de jumelages possibles :
- le multiclassage (pour demi-elfes, elfes, gnomes, demi orcs et petites personnes, la majeure partie de ces classes ayant certaines restrictions) :
guerrier/voleur
guerrier/clerc
guerrier/mage
guerrier/druide
guerrier/mage/voleur
guerrier/mage/clerc
mage/voleur
clerc/mage
clerc/rôdeur
à noter que les gnomes peuvent se multiclasser en étant illusionistes
- le jumelage (et là je vais sûrement faire des erreurs donc à vous de me corriger, surtout les personnes compétentes) même si certains jumelages ne sont pas opportuns, je vais tenter d'en faire une liste exhaustive (libre à vous d'essayer de la compléter ensuite si il manque des possibilités) :
Donc nous avons les classes suivantes jumelables (humains seulement) en voleur, clerc, mage, druide ou rodeur (en omettant les combinaisons où la deuxième classe est la même que la première ou est la classe générale du kit choisi au début, et de la même manière les jumelages doivent s'opérer dans le même ordre de combinaisons que les multiclassages) :
guerrier
tueur de magicien
berserker
kensaï
rodeur
archer
traqueur
belluaire
clerc
clerc de Talos, de Helm, et de Lathandre
druide
chaman
justicier
métamorphe
voleur
assassin
chasseur de prime
bretteur
les mages non spécialistes
Donc les bardes, le barbare, le moine, et le sorcier sont des classes à part qui ne peuvent être jumelées (à ce que j'ai compris)
A la suite de ce post, me vient l'idée d'un tueur de magicien / voleur qui pourrait, arrivé dans throne of Bhaal, utiliser tous les objets possibles grâce à la capacité spéciale de niveau des voleurs, et profiter ainsi de ses bonus en protection contre la magie par exemple.
- le multiclassage (pour demi-elfes, elfes, gnomes, demi orcs et petites personnes, la majeure partie de ces classes ayant certaines restrictions) :
guerrier/voleur
guerrier/clerc
guerrier/mage
guerrier/druide
guerrier/mage/voleur
guerrier/mage/clerc
mage/voleur
clerc/mage
clerc/rôdeur
à noter que les gnomes peuvent se multiclasser en étant illusionistes
- le jumelage (et là je vais sûrement faire des erreurs donc à vous de me corriger, surtout les personnes compétentes) même si certains jumelages ne sont pas opportuns, je vais tenter d'en faire une liste exhaustive (libre à vous d'essayer de la compléter ensuite si il manque des possibilités) :
Donc nous avons les classes suivantes jumelables (humains seulement) en voleur, clerc, mage, druide ou rodeur (en omettant les combinaisons où la deuxième classe est la même que la première ou est la classe générale du kit choisi au début, et de la même manière les jumelages doivent s'opérer dans le même ordre de combinaisons que les multiclassages) :
guerrier
tueur de magicien
berserker
kensaï
rodeur
archer
traqueur
belluaire
clerc
clerc de Talos, de Helm, et de Lathandre
druide
chaman
justicier
métamorphe
voleur
assassin
chasseur de prime
bretteur
les mages non spécialistes
Donc les bardes, le barbare, le moine, et le sorcier sont des classes à part qui ne peuvent être jumelées (à ce que j'ai compris)
A la suite de ce post, me vient l'idée d'un tueur de magicien / voleur qui pourrait, arrivé dans throne of Bhaal, utiliser tous les objets possibles grâce à la capacité spéciale de niveau des voleurs, et profiter ainsi de ses bonus en protection contre la magie par exemple.
I en evighet levde jag som om du inte fanns... =)
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- Ours brun
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Et alors que pensez-vous d'un tueur de magicien / voleur ? C'est pas une bonne idée ?
Et pour le rôdeur / clerc qui fait l'unanimité, pourquoi ne pas se faire un traqueur / clerc =) (cette fois ca rajoute l'aspect sympathique des boosts du clerc pour les attaques sournoises (et sanctuaire aussi qui est très intéressant) et pour avoir eu un guerrier / voleur dans BG2 qui avait une capacité spéciale de "puiser dans la puissance divine", je peux dire que c'est assez mortel ce genre de boosts )
Et pour le rôdeur / clerc qui fait l'unanimité, pourquoi ne pas se faire un traqueur / clerc =) (cette fois ca rajoute l'aspect sympathique des boosts du clerc pour les attaques sournoises (et sanctuaire aussi qui est très intéressant) et pour avoir eu un guerrier / voleur dans BG2 qui avait une capacité spéciale de "puiser dans la puissance divine", je peux dire que c'est assez mortel ce genre de boosts )
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Pour le tueur de magiciens/voleur, je ne suis pas convaincu. Certes on annule tous ses malus lorsque l'on arrive à obtenir la capacité de haut niveau mais le chemin jusque là est trèèèès long. De plus, classe jumelée = première classe moyennement développée = avantages du tueur de magiciens réduis. En particulier la résistance à la magie ne sera pas formidable. Mais bon, je suis assez partial, je n'ai jamais aimé le tueur de magiciens.
En revanche, je trouve que spécialiser un rôdeur/clerc jumelé en traqueur est une très bonne idée. La perte du port de l'armure lourde est compensée par les quelques très bonnes armures légères que l'on peut trouver (et ultimement, l'armure du dragon blanc). La capacité d'attaque sournoise rentabilise sa très haute compétence en furtivité (score de rôdeur+bonus). Ajoutée aux dégâts monstrueux qu'un bon rôdeur/clerc (Crom Faeyr+De'Aernise) délivre, cela donne quelque chose de vraiment énorme en termes de dégâts.
Du coup, je conseillerai de jumeler un traqueur/clerc au niveau 13 pour bénéficier au niveau 12 des sorts de mage supplémentaire (dont l'excellent hâte: ça donne tout clerc+tout druide+quelques mages) et au niveau 13 d'une demi-attaque supplémentaire.
Une vraiment bonne idée si l'on accepte de sacrifier l'armure lourde
Edit: Je viens de me rendre compte que le traqueur ne gagne l'attaque sournoise maximale qu'au niveau 17. Cela fait un peu tard à mon goût donc je conseillerai plutôt de rester au niveau 13 avec un multiplicateur de *2.
En revanche, je trouve que spécialiser un rôdeur/clerc jumelé en traqueur est une très bonne idée. La perte du port de l'armure lourde est compensée par les quelques très bonnes armures légères que l'on peut trouver (et ultimement, l'armure du dragon blanc). La capacité d'attaque sournoise rentabilise sa très haute compétence en furtivité (score de rôdeur+bonus). Ajoutée aux dégâts monstrueux qu'un bon rôdeur/clerc (Crom Faeyr+De'Aernise) délivre, cela donne quelque chose de vraiment énorme en termes de dégâts.
Du coup, je conseillerai de jumeler un traqueur/clerc au niveau 13 pour bénéficier au niveau 12 des sorts de mage supplémentaire (dont l'excellent hâte: ça donne tout clerc+tout druide+quelques mages) et au niveau 13 d'une demi-attaque supplémentaire.
Une vraiment bonne idée si l'on accepte de sacrifier l'armure lourde
Edit: Je viens de me rendre compte que le traqueur ne gagne l'attaque sournoise maximale qu'au niveau 17. Cela fait un peu tard à mon goût donc je conseillerai plutôt de rester au niveau 13 avec un multiplicateur de *2.
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Manost: Wookiee al Kashyyyk, ancien membre du Très Noble Ordre du Coeur Radieux.
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Ce serait po un mauvais perso mais je pense que ses limitations en objets magiques (po d'anneaux, po d'amu,...) entraveraient plus qu'autre chose sa 2e classe. Et vu que tu dois porter une armure légère pour bénéficier de tes talents de voleur. Risque de po être top ta CA. Enfin ca n'engage que moiEt alors que pensez-vous d'un tueur de magicien / voleur ? C'est pas une bonne idée ?
Eu... j'allais dire la même choseEt pour le rôdeur / clerc qui fait l'unanimité, pourquoi ne pas se faire un traqueur / clerc =)
- Trouveur
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Tout l'intérêt de prendre voleur en seconde classe est d'obtenir "utilisation d'objets", qui permettra au tueur de magicien de porter les objets qui lui étaient interdits...Originally posted by Firel@vendredi 30 avril 2004, 14h15
Et alors que pensez-vous d'un tueur de magicien / voleur ? C'est pas une bonne idée ?
Ce serait po un mauvais perso mais je pense que ses limitations en objets magiques (po d'anneaux, po d'amu,...) entraveraient plus qu'autre chose sa 2e classe.
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- Ours brun
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On pourrait juste le créer dans BG2, le faire aller jusqu'au niveau 10 ou 11 par exemple, le jumeler en voleur et l'importer dans throne of bhaal... bon j'avoue que c'est limité, mais je me disais qu'on pourrait comme ca donner un sens à cette classe inutilisée car très très faible en avantages...Originally posted by Wookiee@vendredi 30 avril 2004, 13h13
Pour le tueur de magiciens/voleur, je ne suis pas convaincu. Certes on annule tous ses malus lorsque l'on arrive à obtenir la capacité de haut niveau mais le chemin jusque là est trèèèès long. De plus, classe jumelée = première classe moyennement développée = avantages du tueur de magiciens réduis. En particulier la résistance à la magie ne sera pas formidable. Mais bon, je suis assez partial, je n'ai jamais aimé le tueur de magiciens.
I en evighet levde jag som om du inte fanns... =)
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Certes j'y avais po pensé. Pourtant j'ai un guerrier voleur en plus honte à moi .Tout l'intérêt de prendre voleur en seconde classe est d'obtenir "utilisation d'objets", qui permettra au tueur de magicien de porter les objets qui lui étaient interdits...
Mais je me demande quand même, le tueur de mage ne peut pas du tout porter ces objets. Voila pq je ne suis pas sur que l'utilisation d'objets puisse y remédier. Mais bon je ne peux rien affirmer vu que je n'ai po testé. Si qq'un l'a fait, n'hésitez pas à m'éclairer
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