Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

Paladin ou guerrier? Le sujet est résolu

Oyez, oyez, joueur de Baldur's Gate ! Edwin est-il le meilleur mage ? Vous n'aimez pas Imoen ? Votre personnage est toujours un berserker ? ToB est mieux que SoA ? Venez participer aux diverses discussions agitant la communauté : par ici les sondages, les débats, les délires de tout ordre et tout ce qui ne concerne pas les quêtes, les bugs et la solution.

Préferez-vous le paladin ou le guerrier ?

Paladin
69
41%
Guerrier
36
21%
Les deux se valent
25
15%
Seule la magie vous sauvera, bande de brutes !
38
23%
 
Nombre total de votes : 168

Seina
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Message par Seina »

Le guerrier est mille fois mieux que le paladin.. pourquoi ?? paladin : sorts trop faibles et donc inutile... moins puissant qu'un guerrier au combat.. meme avec une épée sainte... BG2 est un jeu vidéo.. plus aisé de faire un guerrier .

Pourquoi ? ( encore !!!)

Ce qui est pratique c'est que l'on commande tout le groupe... si vous voulez lancer des sorts sur votre "tank" vous le faites... ( pas comme dans un JdR où il y a toujours le boulet et son "j'ai pas envie de buffer le guerrier.. c'est un elfe et je suis un pretre nain...)... donc le guerrier possèdera toutes les protections utiles pour peu que l'on ai un pretre et un mage dans le groupe...


Les sorts d'un paladin devienent inutiles.... car les pretres les ont.. et quand el pretre n'a plus de sorts ... dodo !!!! ou "reload" ...


Un guerrier est bien plus efficace au niveau de l'attaque pure...


Tout ceci sont des arguments d'un point de vue tactique... si l'on se place d'un point de vue : Rp et intérêt du jeu.. ma réponse se résume à : je suis MELANDIEN..... :vive_moi: :diable:
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Wookiee
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Message par Wookiee »

Originally posted by Seina@lundi 19 juillet 2004, 13h38
[...] moins puissant qu'un guerrier au combat..

Un guerrier est bien plus efficace au niveau de l'attaque pure...
Des chiffres!!! J'ai donné les miens (guerrier = +1 en taco et +1 en dégâts au maximum par rapport au paladin) alors si tu pouvais justifier cet immense avantage du guerrier au combat, j'en serai heureux parce que je n'ai toujours pas compris en quoi il consistait ;)


# Pour les sorts:

Certes, nombre de sorts de boosts peuvent être lancés par les prêtres du groupe mais il en existe de très bons qui ne peuvent être lancés que sur soi-même. C'est le cas en particulier de Puiser dans la puissance divine et Armure de la Foi. Ces deux sorts possèdent de plus la faculté de s'améliorer avec les niveaux.

En particulier, Puiser dans la puissance divine permet d'obtenir 25 en Force, Dextérité et Constitution pour d'énormes score de toucher, de dommages supplémentaires, de CA et points de vie, et ce sans inconvénient à la fin du sort (contrairement, par exemple, à la Rage du berserker).

Quant aux sorts supplémentaires, ils peuvent toujours être utilisés pour stocker des sorts utiles mais rarement utilisés dans le feu de l'action (exemple simple: Restauration mineure).


Des chiffres, vous dis-je, des preuves ;) Je ne demande qu'à être convaincu... ^^
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Seina
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Message par Seina »

Merci Wookie :p vu que j'avais effacé toutes mes saves.. vais devoir recommencer le jeu en parallèle avec un guerrier et un paladin pour te montrer les chiffres que tu demandes....


ADIEU sommeil !!!!! :snif: ... bonjour BG2 .........


sans plus de précision je parle de la rapidité avec laquelle on obtient les spé martiales... ( je me souviens plus trop du rithme BG2..; trop longtemps que j'ai pas joué, je me base plus sur mes acquis de ADD 2 et 3...).. et concernant les étoiles.. si l'on évite l'argument du nombre d'étoiles dans 1 catégorie, n'oubliez pas que le guerrier maitrise rapidement plusieurs types d'armes... ce qui n'est pas négligeable compte tenu de la diversité d'armes puissantes... Certes Carsomyr ( beurk...) est très puissante... mais peut-elle être cmparée à deux armes à une main ???? difficile pour un palouf de se battre a deux mains avec deux armes différentes et être aussi efficace qu'un guerrier....


.. très convainquant Wookie... on comprend rapidement pourquoi tu vis chez les manostiens... ;)
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Message par Wookiee »

Le paladin comme le guerrier ont tous deux une base de combattant. Cela leur procure un point de compétence martiale tous les trois niveaux de la même manière.

Ils ont accès aux mêmes armes (+ les armes saintes - les armes maléfiques qui sont de toute manière très rare pour le paladin). Le fait que le paladin ne cherchera pas à maîtriser une arme jusqu'au 5ème niveau (ce qui n'est pas très gênant à mon sens, cf un peu plus haut dans ce topic) fera du paladin quelqu'un de plus diversifié rapidement (cf un exemple donné plus haut dans ce topic). On peut d'ailleurs imaginer un paladin rapidement opérationnel en deux armes + épée longue voire mieux épée bâtarde (Sangplan + Purificatrice, la "Carsomyr junior"). L'argument de la diversité est plutôt à l'avantage du paladin.

Alors effectivement, le paladin gagne un peu moins vite ses compétences du fait de la montée plus lente de niveau mais, à la fin de BG2, la différence n'est que de deux niveaux ce qui ne représente pas même une seule étoile. A plus haut niveau, paladin et guerrier ont largement assez de compétences pour qu'une ou deux étoiles supplémentaires ne soient que gadgets.

Et puis pour les chiffres, inutile de relancer une partie: le manuel dans une main, la calculatrice dans l'autre et hop, la comparaison est vite faite!


@ propos de l'argument de Trouveur sur les guerriers d'autres races: effectivement, je n'y avais pas pensé :timide: . Je suis tellement habitué à prolonger mes parties de BG1 (sans Tutu) que je n'ai jamais pris le demi-orc et le bonus de Constitution du nain est hélas contrebalancé par un malus en Dextérité. Enfin, prendre un personnage non-humain fait perdre à mes yeux LE principal avantage du guerrier: la possibilité d'être jumelé. Et je préfère les avantages énormes du jumelage aux bonus de race, même si ces derniers sont plus qu'utiles tout au long du jeu.
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Message par Trouveur »

Originally posted by Seina@lundi 19 juillet 2004, 15h27
sans plus de précision je parle de la rapidité avec laquelle on obtient les spé martiales... n'oubliez pas que le guerrier maitrise rapidement plusieurs types d'armes... ce qui n'est pas négligeable compte tenu de la diversité d'armes puissantes...
Le paladin gagne le MEME nombre d'étoiles par niveau que le guerrier. Ton argument tombe à l'eau...
Sans compter que les bonus des kits inquisiteurs ou chevaliers sont bien mieux que ceux des kit de guerrier...
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Message par Chaos »

Surtout le gros désavantage du paladin, c'est son alignement, obligé d'etre Loyal Bon, ce qui fait qu'on est obligé de faire que des bonnes actions, donc c'est pas pour moi déjà comme pour pas mal de monde a mon avis aussi.
Et pour les épées maléfiques, faut rajouter des modes vu que les concepteurs ont un peu oublie ceux qui jouaient mauvais :..: ^^
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Message par Trouveur »

Originally posted by ChÂô$@lundi 19 juillet 2004, 17h55
Et pour les épées maléfiques, faut rajouter des modes vu que les concepteurs ont un peu oublie ceux qui jouaient mauvais :..: ^^
C'est sûr que Rasoir Noir ou Voleuse d'âme ne valent rien... :notme2:
Et le Ravageur vaut bien carsomyr...
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Message par Fladnag »

Originally posted by ChÂô$@lundi 19 juillet 2004, 17h55
Surtout le gros désavantage du paladin, c'est son alignement, obligé d'etre Loyal Bon, ce qui fait qu'on est obligé de faire que des bonnes actions
la seule chose qui t'oblige a faire des bonnes actions, c'est ton RP...

Rien ne t'oblige a faire ca. Il faut juste eviter de tomber au dessous de 8 en réputation, mais bon, a moins de se transformer en écorcheur a tout les coins de rue, ca va...

Ca change quelques dialogues aussi, mais vraiment pas beaucoup...
Chaos
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Message par Chaos »

Rasoir Noir vient trop tard dans le jeu, et pour avoir Ravageur, je l'ai su il y a que quelques jours, je savais meme pas qu'elle existait ^^
Sinon pour Voleuse d'Ame, c'est une des meilleurs épées a 2 mains, surtout modifié en +5 (si je me souviens bien avec Cespenar, et qui absorbe les niveaux ennemis) :)

Edit: 8 de réput, c'est assez dur souvent de les avoir dans mes parties, vu que je joue mauvais pratiquement tout le temps ou sinon neutre. Et j'aime bien me transformer en ecorcheur donc la réput tombe souvent assez bas rapidement :notme:
ferrumach
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Message par ferrumach »

Un avantage du guerrier par rapport au paladin: c'est qu'il bénéficie de 4 emplacements pour les armes donc s'il y met des armes ayant chacune d'entre elles des capacités spéciales ( etoile du jour...) il obtient un avantage très IMPORTANT ( les capacités restent meme si l'arme n'est pas en main ) notamment avec les mods....
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Wookiee
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Message par Wookiee »

Originally posted by ferrumach@lundi 19 juillet 2004, 19h40
Un avantage du guerrier par rapport au paladin: c'est qu'il bénéficie de 4 emplacements pour les armes donc s'il y met des armes ayant chacune d'entre elles des capacités spéciales ( etoile du jour...) il obtient un avantage très IMPORTANT ( les capacités restent meme si l'arme n'est pas en main ) notamment avec les mods....
Autant que j'aie pu le constater, ce dernier argument est faux. C'est l'arme couramment portée qui donne ses bonus, et non pas toutess les armes portées (ce serait un peu trop puissant sinon).

Facile à vérifier et je suis à peu près sûr de moi. Reste donc l'argument de la quatrième case d'arme rapide qui augmente la capacité de transport du guerrier, mais ce n'est pas vraiment un avantage *déterminant*.



Au niveau du RP, il est en effet possible dans BG1 et 2 de jouer avec un paladin en mode "neutre" ou "bon" sans extrêmisme particulier (savoir si c'est souhaitable est un autre débat). Le tout est de rester au dessus de 6 en réputation, ce qui est généralement mon cas, même en partie "mauvaise" (pour éviter les conflits dans le groupe et empêcher d'être attaqué à tout bout de champ). Si c'est là le seul élément à charge contre le paladin, cela me confirme dans mon opinion quant à sa puissance...
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Chaos
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Message par Chaos »

Je confirme ce que dit Ferrumach, moi j'ai tous les sorts bonus que donne l'arme dans les armes rapides. Mais ca donne pas les caractéristiques spéciales, vu que je me servais d'une arme a deux mains mais je pouvais lancer les capacités spéciales de l'étoile du jour ^^
Mathrim Cauthon
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Message par Mathrim Cauthon »

Tu as accès aux capacités "actives" des armes (c'est à dire les sorts qu'elles peuvent lancer), mais je doute que tu aies accès à toutes les capacités passives (la protection contre les sorts mentaux de l'égaliseur, la protection contre le plan négatif de la masse de disruption, etc...) tant que tu ne les tiens pas en main. Et cela réduit singulièrement l'intérêt du quatrième emplacement rapide.
ferrumach
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Message par ferrumach »

Oui on obtient que les sorts attachés à l'arme mais c'est un énorme avantage vu que l'on peut décider de choisir de remplir 3 cases avec n'importe quelle arme (celle ayant un sort intéressant ), le 4 ème emplacement étant réservé à l'arme utilisé ( celle faisant le plus de dégats/ rapide / spécialisé... )

Et avec les mods on est servi... ( doigt de mort, rayon de soleil, toile d'araignée invisibilité de masse, invocations d'élémentaires, appel de la foudre, chaine d'éclair , pièges à sorts etc..... )
Mathrim Cauthon
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Message par Mathrim Cauthon »

Enorme, énorme... Je ne trouve pas particulièrement, dans la mesure où il suffit de mettre en pause au milieu du combat et d'échanger avec les armes de l'inventaire. Ou alors il y a une subtilité qui m'a vraiment échappé.
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Trouveur
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Message par Trouveur »

Originally posted by ferrumach@lundi 19 juillet 2004, 19h40
Un avantage du guerrier par rapport au paladin: c'est qu'il bénéficie de 4 emplacements pour les armes donc s'il y met des armes ayant chacune d'entre elles des capacités spéciales ( etoile du jour...) il obtient un avantage très IMPORTANT ( les capacités restent meme si l'arme n'est pas en main ) notamment avec les mods....
En même temps il suffit de mettre le jeu en pause et de changer l'arme dans son inventaire, ce qui ne prends pas plus de deux secondes. Donc comme avantage bof bof...

PS: pour Rasoir Noir: elle est très utile dans ToB. Quand à Voleuse d'Âme on peut l'avoir assez tôt dans le jeu si on se dépêche d'aller à Spellhold. Donc je pense que les méchants n'ont pas à se plaindre dans BG2. :)
Esprit Sélénite
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Message par Esprit Sélénite »

Moi personnelement je préfére le guerrier (surtout l'anti-paladin :notme: )
Le paladin aussi j'aime bien mais moins... Leur avantages pour lancer des sorts n'est pas énorme (moins bien que si on jumelle un guerrier en clerc ou mage). Les capacité spéciale du paladin sont pas mal (vision véritable, ect.) mais l'anti-paladin dispose des même effets puissance 10 (enfin c'est un mod aussi et il est fait pour ça : égaler les paladins sur leur terrain). Autre problème avec les Palains, ils ne peuvent pas se jumeller et ils sont obliger d'être loyal bon, se qui limite leur polyvalence ou les relations avec le groupe.
Azagaroth
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Message par Azagaroth »

Salut à tous,

Eh bien moi, quand il fait beau, que les oiseaux chantent, que le ciel est bleu, je prend mon Guerrier Berseker pour détruire tout çà.
J'aime beaucoups jouer les gros méchants, qui foncent tête baisser dans la bagarre.

En général, Korgan et moi, nous nous ruons vers les ennemis jusqu'à ce qu'ils restent tous par terre :diable:


Sinon, j'aime aussi bien le paladin, mais il faut toujours faire le bien :..:

Bon jeu à tous
zefklop
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Message par zefklop »

moi, j'ai voté les 2, mais mon kit préféré est le chevalier :love: : plein de bonus et pas de malus (arme à projectiles : pas utile pour un bourrin du corps à corps :diable: )
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Message par Macros »

Tiens, je ressors ce sujet des fin fonds du forum pour apporter mon soutien au paladin. Même si j'ai hésité à entonner mon couplet pro-magie.

Alors, j'admet que le paladin "pur", à priori, ça ne vaut pas le guerrier, ces sorts de prêtres ne suffisant pas à compenser la plus grande maitrise de ces derniers (même si des trucs du genre "puiser dans la puisance divine"...) Mais les kits de paladins sont par contre excellents, tous autant qu'ils sont, même si ils supposent une approche différente, et n'ont pas vraiment de pénalité. De l'autre coté, les kits de guerriers... c'est plus nuancé. J'aime beaucoup le Kensai, mais c'est pas évident à jouer, je n'ai jamais été attiré par le Berserker, et je ne vois même pas l'interêt du tueur de magicien.

Enfin, je n'ai rien contre l'alignement loyal bon, même si à titre personnel, je préfère celui de chaotique bon histoire de s'accorder un tout petit peu plus de liberté (enfin, c'est purement subjectif). Donc pour le palouf, c'est une affaire qui roule!
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Message par Vel Cheran »

J'ai joué un tueur de mages, je trouvais ça inutile avant de l'essayer mais en fait c'est pas mal du tout. Le malus des objets magiques n'est pas si dramatique vu qu'il a quand même les armes+armures (donc vu que c'est un guerrier c'est pas très contraignant), et sa résistance à la magie associé à ses chances très élevées d'interruption de sorts rendent ce perso particulièrement efficace contre des magiciens... Pour le Berserker, c'est vraiment un guerrier avec la rage en plus, pas de quoi fouetter un chat, juste que quitte à faire juste un guerrier classique autant en faire un berserker quoi.
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Message par Mornagest »

Attention que la différence entre spécialiste (deux étoiles dans une compétence martiale) et grand maître (5 étoiles) est très faible : outre un petit bonus de vitesse, on ne gagne qu'un point de THAC0 (à vérifier, d'ailleurs).

Pour cela, au niveau efficacité au combat, un paladin est pour ainsi dire aussi fort qu'un guerrier, avec quelques petits sorts qui peuvent l'aider en plus, et parfois aussi des immunités très sympathiques, comme celles du chasseur de morts-vivants. Ajoutez à cela Carsomyr, qui reste quand même l'arme la plus bourrine de SoA (vu que dans ToB n'importe quel couteau à beurre peut devenir un ravageur de divinités...), et on obtient de bonnes brutes au combat.

Ce qui me pousse à ne jamais jouer un paladin c'est la contrainte de l'alignement loyal bon... chaotique, à la rigueur, mais loyal bon... :(
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Message par Monstrapoil »

Je ne trouve pas que "puiser dans la puissance divine" soit juste un petit truc en plus pour un paladin : gagner des points en FOR, DEX et CON, c'est vraiment pas mal. Ajouter à cela "Armure de la foi" et vous avez vraiment des avantages certains. Les kits que je trouve pénalisants, du coup, sont ceux qui ne donnent pas accès aux sorts cléricaux. Pour ma part, donc, mon chouchou, c'est le Chevalier. Mais il existe déjà un topic sur les kits de paladin.
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Message par Vel Cheran »

Mornagest a écrit :Attention que la différence entre spécialiste (deux étoiles dans une compétence martiale) et grand maître (5 étoiles) est très faible : outre un petit bonus de vitesse, on ne gagne qu'un point de THAC0 (à vérifier, d'ailleurs).

Pour cela, au niveau efficacité au combat, un paladin est pour ainsi dire aussi fort qu'un guerrier, avec quelques petits sorts qui peuvent l'aider en plus, et parfois aussi des immunités très sympathiques, comme celles du chasseur de morts-vivants. Ajoutez à cela Carsomyr, qui reste quand même l'arme la plus bourrine de SoA (vu que dans ToB n'importe quel couteau à beurre peut devenir un ravageur de divinités...), et on obtient de bonnes brutes au combat.

Ce qui me pousse à ne jamais jouer un paladin c'est la contrainte de l'alignement loyal bon... chaotique, à la rigueur, mais loyal bon... :(
Bah loyal c'est normal pour un paladin, ce qui est moins normal c'est le "bon" : après tout on pourrait très bien avoir des paladins d'un dieu neutre ou mauvais (Helm ne pourrait-il pas avoir de paladin ?... Anomen, loyal neutre, n'est-il pas lié à l'Ordre du Coeur Radieux ?...).
Enfin c'est un peu HS mais je trouve que la limitation à l'alignement "bon" pour les rôdeurs est encore plus incompréhensible, c'est même complètement illogique et sans aucune raison valable au niveau RP.
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Message par Mornagest »

Si tu veux, tu pourras lire une bonne discussion sur les alignements par ici ;)
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Message par Vel Cheran »

Ok désolé pour le HS :$
Pour en revenir au sujet de discussion, je pensais que le guerrier était plus avantageux que le paladin, mais finalement le sort imposition des mains devient assez puissant dans BG1 et au final le paladin tape presque aussi fort qu'un guerrier, avec autant de PV, donc la différence n'est pas si énorme et un paladin est donc un peu meilleur... (je n'ai pas essayé de paladin dans le 2 donc bon je peux difficilement juger, mais ça doit être pas trop mal avec Carsomyr....)
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Message par Macros »

Eh bien dans le 2, c'est surtout les kits qui sont bien... Et à la rigueur, le vrai "tueur de mage", c'est l'Inquisiteur, qui dissipe en masse toutes les protections dont se blindent les mages et autres liches. C'est pour ça que dans le fond, je trouve que la classe Tueur de Mage est un peu limitée: un paladin avec Carsomyr et un ou deux objets supplémentaires (style amulette de la Seldarine ou Anneau de Gaxx) aura une RM à peu près aussi élevée qu'un tueur de mage, sans les malus. Le kit guerrier que j'aime beaucoup, c'est kensai, mais jumelé en mage...

Ensuite, forcément, il y a des gens qui n'aiment pas le concept même du paladin, mais là, c'est autre chose... Et je suis d'accord qu des paladins loyal neutres, ça serait assez défendable, dans le plus pur style Inquisition, d'ailleurs. (pour les rôdeurs, c'est vrai que c'est un peu étrange qu'ils soient forcément d'alignement bon, d'ailleurs il me semble que ce n'est plus le cas dans les dernières versions?)
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Message par Monstrapoil »

Tout à fait exact. D&D 3 et 3.5 permettent de faire un rôdeur de n'importe quel alignement, si je ne m'abuse. Quant à ceux qui rêvent de paladins "méchants", pensez aux mods : The Darkest Day rajoute un kit d'anti-paladin. La classe !
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Message par Artémis Entreri »

Moi je préfère le paladin. Dans baldur's gate parce qu'il peut utiliser Carsormyr, et dans D&D parce qu'il peut balancer des sorts, avoir un destrier céleste bien bourrin, il a des auras etc... et châtiment du mal :p

Pour répondre à monstrapoil, dans D&D 3.5, on peut faire un chevalier noir (paladin déchu) comme classe de prestige après avoir fait un paladin. C'est tout à fait l'opposé et c'est assez bourrin.
Sinon il y a le tourmenteur (classe de base du codex martial) qui est en fait l'équivalent du paladin mais en profane (le paladin étant divin) : même BBA, même nombre de sorts et niveaux de sorts possible (sauf que c'est de la magie profane), des immunités profanes, le tourment qui peut remplacer la capacité de châtiment du mal etc...
"...Tu le paieras cher ! je te retrouverai, où que tu ailles !
-Tu as enfin compris les règles du jeu, Drizzt Do'urden !"
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Message par Monstrapoil »

Oui, oui, tout à fait pour le Chevalier noir. Je parlais simplement au niveau de BG2. Le chevalier noir est d'ailleurs disponible dans SOU, la première extension de NWN, et c'est effectivement une belle bête de guerre, pas seulement multiclassable avec de paladins déchus, mais aussi des guerriers, des rôdeurs, des bardes, etc. Un autre mod de BG2, SOS si je ne me trompe, propose également un chevalier noir (ou un personnage de ce type en tout cas), mais qui ressemble plus à un prêtre maléfique, pour ne pas faire doublon avec l'anti-paladin. Le tourmenteur, je ne connaissais pas. Ca a l'air violent ! Mais je fais du off :whistle3: .

Pour en revenir au sujet, et comme l'a dit un membre plus haut, un autre avantage du paladin, c'est la convocation de déva :ok: !!! Ca, ça fait mal !
Au fait, petite question, le fait que le guerrier puisse se spécialiser martialement, à l'inverse du paladin, lui donne-t-il plus de pêche lors de l'utilisation de tornade d'acier ou pas ?
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