La Toile D'Ombre
Oeuvre de la Déesse noire, la Toile d'Ombre, ne saurait être soumise aux lois de la Dame.
Il s'agit là d'un conduit permettant l'utilisation d'une certaine forme de magie: la Magie d'Ombre.
Sombre reflet de la Toile de Mystra, l'Ombre Toile est présente en toutes choses. Tout solide, liquide ou gaz porte en son essence la marque de l'Ombre.
Les utilisateurs de la Toile d'Ombre, en extraient de l'énergie qu'ils modèlent selon leur volonté. N'étant plus sujets à la Toile Originelle, ils ne sauraient être inquiétés de son éventuelle destruction.
Les Classes
Adepte de L'Ombre
Quelques lanceurs de sorts ayant découvert l'existence de la Toile d'Ombre restent prudents, changeant leur magie lentement. D'autres sont plus insouciants, et se lancent dans l'abîme de l'Ombre Toile, acquérant immédiatement tous les cadeaux qui leurs sont offerts. Découvrant des secrets innacessibles aux simples initiés. Ces lanceurs de sorts, sont les Adeptes de l'Ombre.
La plupart des Adeptes de l'Ombre sont des sorciers et des magiciens. Cependant, n'importe quel thaumaturge peut faire usage de l'Ombre Toile, et quelques bardes, druides et rôdeurs ont été connus pour ce choix.
Parmis le clergé, seul les suivants de Shar se risquent à suivre cette voie.
Conditions
Alignement: Mauvais
Sorts: Capacité de lancer des sorts de troisième niveau.
Connaissance: Mystère (8 degrés de maîtrise)
Art de la Magie (8 degrés de maîtrise)
Dons: Magie de la Toile d'Ombre - don de métamagie quelconque.
Dés de vie: d4
Compétences de classe
Art de la Magie - Artisanat (Général) - Bluff - Concentration - Connaissances (Général) - Déguisement - Détection - Discrétion - Profession (Général).
Niveau 1: Dons de l'Ombre
Niveau 2: Défense de l'Ombre +1 - Vision nocturne
Niveau 3: Puissance magique +1
Niveau 4: Bouclier d'ombres
Niveau 5: Don de métamagie - Défense de l'Ombre +2
Niveau 6: Puissance magique +2
Niveau 7: Traversée des ombres - Vision dans le noir
Niveau 8: Défense de l'Ombre +3 - Bouclier des ombres renforcé
Niveau 9: Puissance magique +3
Niveau 10: Double d'ombre
Particularités de Classe
Armes et armures: Les Adeptes de l'Ombre ne gagnent aucune maîtrise des armes ou armures.
Sorts par jour: Un Adepte de l'Ombre se concentre sur la magie. Ainsi, quand Adepte de l'Ombre gagne un nouveau niveau, le personnage gagne de nouveaux sorts par jour comme si il eut également gagné un niveau dans sa classe de lanceur de sorts à laquelle il a appartenu avant qu'il y ait ajouté sa classe de prestige. Cependant, il ne gagne pas tout autre avantage qu'un personnage de cette classe aurait gagné.
Si un personnage a plus d'une classe de jeteur de sorts avant de devenir Adepte de l'Ombre, il doit choisir la classe à augmenter chaque niveau pour déterminer le nombre de sorts par jour.
Dons de l'Ombre: Un Adepte de l'Ombre gagne les dons: Magie Insidieuse, Magie Pernicieuse, Magie Tenace.
Vision nocturne: Un Adepte de l'Ombre gagne la vision nocturne.
Défense d'Ombre: Ajouter cette valeur au jet de sauvegarde d'un Adepte de l'Ombre contre les sorts d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et les sorts utilisant l'Ombre.
Vision dans le noir: Un Adepte de l'Ombre peut voir dans le noir comme si il était affecté de facon permanente par un sort de Vision dans le noir.
Don de métamagie: L'Adepte de l'Ombre peur choisir un don de métamagie.
Puissance magique: Ajouter cette valeur au DD du jet de sauvegarde contre les sorts des écoles d'Enchantement, d'Illusion, de Nécromancie et les sorts utilisant l'Ombre.
Bouclier d'ombres: (description à venir)
Traversée des ombres: Un Adepte de l'Ombre peut lancer la Traversée des ombres une dois par jour.
Double d'ombre: (description à venir)
Sortilèges d'Ombre
Niveau 0:
Distorsion des ombres: Change la taille de l'ombre d'un personnage ou d'un objet pendant 10 minutes/niveau; taille multipliée ou divisée par 10 au maximum.
Niveau 1:
Dissimulation d'ombre: Fait disparaître l'ombre d'une personne ou d'un objet pendant 1 minute/niveau.
Faconnage des ombres: Change la forme d'une ombre naturelle pendant 10 minute/niveau (max. +/- 50% de la surface) ou inflige 1d6 points de dégats/niveau (max.5d6) à une créature ou illusion constituée d'ombre.
Obscurité: Crée une zone de lumière et de ténèbres de 6m de rayon (20 pieds) autour de l'objet touché; 10 minutes/niveau; camouflage partiel négligeable (25%).
Vue des ombres: Permet à la créature touchée de regarder depuis des ombres naturelles situées à proximité (10m+1.5m/niveau); 10 minutes/niveau.
Filet d'ombre: Enveloppe d'ombre jusqu'à 1 créature/niveau, pendant 3 rounds, limitant leur vision à 1.5m et leur offrant un camouflage presque total (40% de chances de les rater).
Niveau 2:
Griffes d'ombre: Les mains du lanceur de sorts deviennent des armes de contact infligeant 1d4 points de dégâts de type froid, plus lenteur en cas de lutte; dure 1 round/niveau.
Masque d'ombres: Des ombres dissimulent le visage du lanceur de sorts et le protège mieux des ténèbres, de la lumière et des regards pendant 10 minutes/niveau.
Poussière d'ombres: Hébète (1 round) les créatures situées dans un rayon de 1.5m (5 pieds), leur inflige 2 points de dégâts temporaires en Force et leur impose un malus de -2 aux jets de sauvegardes contre la peur pendant 1round/niveau.
Images d'ombre: Comme image miroir, mais chaque image possède 20% des pv du lanceur de ce sort (ou 10% de ses pv/niveau de Seigneur Pénombral); 1 image+1image/3 niveaux (max. 7 images); 1 minute/niveau.
Invocation d'ombre mineure: Comme convocation d'ombre, mais imite uniquement les sorts d'Invocation de niveau 1 avec seulement 20% de la force du véritable sort.
Niveau 3:
Contrôle de la lumière/ténèbres: Permet au lanceur de ce sort de contrôler une certaine quantité de lumière ou de ténèbres au sein d'une émanation de 1.5m/niveau; 2 rounds/niveau; +/- 25% de lumière/ténèbres par round sous la forme d'une action libre.
Eclair d'ombre de Dar'Tan: Rayon d'énergie de l'Ombre infligeant 1d6 points de dégâts/niveau (max. 12d6); peut être retenu pendant un round/niveau.
Ombre Animée: Transforme une ombre naturelle en un tentacule intangible de 1.5m (5 pieds)/niveau pour qu'il entrave la créature désignée; 1 round/niveau.
Entrave des ombres: Fait jaillir des rubans d'ombre pour enchevêtrer les créatures situées dans une étendue de 3m et pour une durée de 1 round/niveau.
Frappe d'ombre: En touchant l'ombre d'une créature, les dégats infligés à cette ombre sont transférés à la créature (des attaques de contact suffisent); 1 round/niveau.
Magie de l'ombre mineure: Comme magie des ombres, mais imite uniquement les sorts d'Evocation de niveau 1 et 2 et avec seulement 20% de la force du véritable sort.
Toucher de l'ombre: Permet au lanceur de ce sort d'absorber 1d6 points de force, plus 1 point/niveau (max.+6), par simple contact; 1 minute/niveau; les créatures mortes ainsi deviennent des ombres au service du lanceur de sorts.
Niveau 4:
Bouclier d'ombre: Protège le lanceur de ce sort contre la vision et la scrutation (sorts de niveau 5 max.), pendant 2 rounds/niveau, en l'envelloppant d'une petite sphère d'ombre (1.5m de rayon); cécité et terreur à ceux qui la traversent.
Puits d'ombre: Plonge une créature dans une portion minuscule du plan d'Ombre pendant 1 round/niveau; elle en ressort effrayée et fuit pendant 1d4 rounds.
Convocation d'ombres: Reproduit une invocation d'une 1er au 3ème niveau.
Forme ombreuse de Lyrand Transforme le lanceur de ce sort en ombre naturelle pendant 2 rounds/niveau; bonus de +20 en discrétion; bonus d'esquive de +4 à la CA; réduction des dégâts de 10/+1; vulnérabilités des morts-vivants.
Niveau 5:
Arme d'ombre: Crée une arme qui inflige 1d6 points de dégâts et absorbe temporairement 1 point de Force; 1 minute/niveau; bonus d'attaque de +2; bonus aux dégats= points de Force absorbés (max. 1/2 niveaux).
Magie des ombres: Reproduit une évocation du premier au 1er au 4ème niveau.
Main d'ombre: Crée une main d'ombre (taille M - CA 18 et Force 18) qui attaque et bloque les adversaires et porte des objets pendant un round/niveau.
Passage d'ombre: Ouvre un portail conduisant au plan de l'Ombre, pour le lanceur de ce sort et une créature touchée/niveau, pendant 1 minute/niveau.
Rideau d'ombre: Crée un mur noir qui bloque la vue et la scrutation; 3m de long/niveau ou hémisphère de 1.5m de rayon +1/niveau; concentration, +1 round/niveau; 3d6 points de dégâts, +1 point/niveau (max. +20), et un niveau négatif.
Niveau 6:
Ecrasement d'ombre: Transforme définitivement un objet de moins de 1kg/niveau en ombre; cet objet est détruit si il est exposé à une lumière vive ou aux ténèbres totales.
Reflet d'ombre: Comme convocation d'ombre, mais jusqu'au 5ème niveau et réelle à 60%.
Niveau 7:
Magie des reflets d'ombre: Comme magie des ombres, mais imite les sorts d'Evocation de niveau 1 à 6 avec 50% de la force du vrai sort.
Transmutation de la chair en ombre: Transforme une créature en ombre de manière permanente; confère les pouvoirs d'une ombre; alignement CM; hante le lieu de sa "création"; magie très puissante requise pour inverser les effets de ce sorts.
Traversée des ombres: Permet de voyager très rapidement une fois dans les ombres.
Niveau 8:
Feu noir: Entoure la créature visée d'un enfer de feu noir pendant 1 round/niveau (max. 25 rounds); 1d10 points de dégâts/round; peur débilitante faisant recroqueviller la vicrime sur elle même.
Tempête d'ombre: Inflige 4d12 points de dégâts, +1/niveau (max. +25) et dégâts temporaires en Force (1 point/2 niveaux - max. 12) et en Constitution (idem) dans un rayon de 0.6m/niveau (2 pieds).
Jumeau de l'ombre: Transforme l'ombre d'une créature en jumeau hostile envers elle; 75% de la puissance globale de la cible; aucun jet de sauvegarde.
Niveau 9:
Eclipse: Provoque une éclipse du(des) soleil(s) pendant 10 minutes/niveau et sur le monde entier; coût en PX = 5000.
:!!!: EN CONSTRUCTION :!!!:
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