Oyez, oyez !
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N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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Une petit mod comme ça qui aurait pour but de modifier le gameplay au niveau des contingences principalement.
Pour l'instant une contingence c'est quelquechose qui permet de lancer des sorts instantanément quand on veut contre une place de sort de 6e ou 9e niveau. Il est complètement inutile (ou presque) de les faire à l'avance mais on ne peut "stocker" qu'une contingence de chaque.
L'idée ce serait d'inverser ça
Donc les contingences deviennent longues à lancer (1 tour), mais on peut en stocker plusieurs de chaque (avec une limite à fixer selon le niveau du perso ou autre).
Coté technique, c'est tout à fait possible d'avoir plusieurs contingences à la fois (une dizaine par exemple), et ça marche très bien... même s'il faut bidouiller avec Shadow Keeper pour ça. En fait il me semble que bg2 vérifie simplement qu'un même sort n'a pas crée plusieurs contingences.
Pour contourner cette difficulté je pensais passer par des scripts, qui déclencherait le lancement de "copies" des sorts de contingence.
Bon j'ai pas encore essayé mais je crois pas qu'il y ait un problème, même si je m'y connais pas trop.
Après il faut déterminer le nombre de contingences autorisées, et le moment où se déclencherait le script.
Coté équilibre, il ne faut pas que cela permette au mage de stocker par exemple tout ses sorts de défense, et lui permette ainsi de ne mettre que des sorts offensifs, rendant alors le sorcier obsolète.
Il faut donc que le sorcier soit avantagé au nievau nombre de contingence à cummuler par exemple.
Autre aspect, il ne faut pas que le joueur en ai marre de remettre ses contingences à chaque sommeil... et donc il faut que cela puisse se faire assez vite. Il est possible par script de supprimer le temps de lancement des sorts (et alors on authorise le mage à lancer ses contingences instantanément à chaque réveil), mais si le script pouvait remettre automatiquement les contingences ce serait un must, même si je ne sais pas si c'est possible.
Bon d'un autre coté s'il suffit de bidouiller un fichier quelconque pour modifier la limite des contingences c'est plus simple
Pour illustrer mes propos, voici les contingences que pourrait avoir un mage "berserker" :
Sur moi-même :
A vue de l'ennemi
-Transformation de Tenser
-Force
Touché
-Peau de pierre
-Armure fantomatique
Vie à 50%
-Invisibilité majeure
Vie à 10%
-Invisibilité
-Champs de téléportation
-Résistance à la peur
-Impuissant
-Invisibilité
Sur l'ennemi
A vue de l'ennemi
-Porte dimensionelle (en supposant que l'on ait gardé ce sort )
-Sort offensif quelconque
etc.
Bon ça fait 10 sorts en tout, ce qui est jouable avec 2 chaînes de contigences et 4 contingences normales.
Ah oui pour l'aspect gros bill, en fait le mod était prévu pour être utilisé avec les mods tactics et improved battles, puisque les adversaires on tendance à utiliser ce genre de chose... et aussi pour rendre les combats plus calculés encore.
Alors qu'en pensez vous ?
J'aurais aussi besoin de conseils pour la réalisation de ce projet pour qu'il soit agréable à utiliser.
Pour l'instant une contingence c'est quelquechose qui permet de lancer des sorts instantanément quand on veut contre une place de sort de 6e ou 9e niveau. Il est complètement inutile (ou presque) de les faire à l'avance mais on ne peut "stocker" qu'une contingence de chaque.
L'idée ce serait d'inverser ça
Donc les contingences deviennent longues à lancer (1 tour), mais on peut en stocker plusieurs de chaque (avec une limite à fixer selon le niveau du perso ou autre).
Coté technique, c'est tout à fait possible d'avoir plusieurs contingences à la fois (une dizaine par exemple), et ça marche très bien... même s'il faut bidouiller avec Shadow Keeper pour ça. En fait il me semble que bg2 vérifie simplement qu'un même sort n'a pas crée plusieurs contingences.
Pour contourner cette difficulté je pensais passer par des scripts, qui déclencherait le lancement de "copies" des sorts de contingence.
Bon j'ai pas encore essayé mais je crois pas qu'il y ait un problème, même si je m'y connais pas trop.
Après il faut déterminer le nombre de contingences autorisées, et le moment où se déclencherait le script.
Coté équilibre, il ne faut pas que cela permette au mage de stocker par exemple tout ses sorts de défense, et lui permette ainsi de ne mettre que des sorts offensifs, rendant alors le sorcier obsolète.
Il faut donc que le sorcier soit avantagé au nievau nombre de contingence à cummuler par exemple.
Autre aspect, il ne faut pas que le joueur en ai marre de remettre ses contingences à chaque sommeil... et donc il faut que cela puisse se faire assez vite. Il est possible par script de supprimer le temps de lancement des sorts (et alors on authorise le mage à lancer ses contingences instantanément à chaque réveil), mais si le script pouvait remettre automatiquement les contingences ce serait un must, même si je ne sais pas si c'est possible.
Bon d'un autre coté s'il suffit de bidouiller un fichier quelconque pour modifier la limite des contingences c'est plus simple
Pour illustrer mes propos, voici les contingences que pourrait avoir un mage "berserker" :
Sur moi-même :
A vue de l'ennemi
-Transformation de Tenser
-Force
Touché
-Peau de pierre
-Armure fantomatique
Vie à 50%
-Invisibilité majeure
Vie à 10%
-Invisibilité
-Champs de téléportation
-Résistance à la peur
-Impuissant
-Invisibilité
Sur l'ennemi
A vue de l'ennemi
-Porte dimensionelle (en supposant que l'on ait gardé ce sort )
-Sort offensif quelconque
etc.
Bon ça fait 10 sorts en tout, ce qui est jouable avec 2 chaînes de contigences et 4 contingences normales.
Ah oui pour l'aspect gros bill, en fait le mod était prévu pour être utilisé avec les mods tactics et improved battles, puisque les adversaires on tendance à utiliser ce genre de chose... et aussi pour rendre les combats plus calculés encore.
Alors qu'en pensez vous ?
J'aurais aussi besoin de conseils pour la réalisation de ce projet pour qu'il soit agréable à utiliser.
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Je pensais pas que j'aurais un problème si tôt, mais bon c'est le cas :
Je n'arrive pas à lancer un sort customisé par les scripts puisqu'il s'agit d'une référence aux sorts contenus dans sorts.ids (si j'ai bien compris), et donc je ne sais pas comment faire lancer un sort ajouté dans override... si quelqu'un sait...
Je n'arrive pas à lancer un sort customisé par les scripts puisqu'il s'agit d'une référence aux sorts contenus dans sorts.ids (si j'ai bien compris), et donc je ne sais pas comment faire lancer un sort ajouté dans override... si quelqu'un sait...
- Isaya
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Pour lancer un sort à partir d'un script, il faut que le sort porte un nom sous la forme SPINxxx, SPPRxxx, SPWIxx, SPCLxxx où xxx est un nombre à trois chiffres.
Dans les scripts, ces sorts sont utilisés avec un chiffre préfixe dépendant du type de sort : 1xxx pour SPPRxxx, 2xxx pour SPWI, 3xxx pour SPINxxx, 4xxx pour SPCLxxx.
Tu peux attribuer un nom équivalent à un sort dans le fichier SPELL.IDS, pour rendre le script plus lisible, en utilisant un nom plutôt que le nombre.
Il te faut donc t'assurer d'utiliser un sort portant un nom de fichier SPAAxxx.SPL non utilisé actuellement.
PS: pose plutôt ce genre de questions sur le forum consacré aux problèmes techniques, juste au dessus de celui des idées.
Dans les scripts, ces sorts sont utilisés avec un chiffre préfixe dépendant du type de sort : 1xxx pour SPPRxxx, 2xxx pour SPWI, 3xxx pour SPINxxx, 4xxx pour SPCLxxx.
Tu peux attribuer un nom équivalent à un sort dans le fichier SPELL.IDS, pour rendre le script plus lisible, en utilisant un nom plutôt que le nombre.
Il te faut donc t'assurer d'utiliser un sort portant un nom de fichier SPAAxxx.SPL non utilisé actuellement.
PS: pose plutôt ce genre de questions sur le forum consacré aux problèmes techniques, juste au dessus de celui des idées.
:!: Peu disponible
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Pensez à utiliser à la fonction Recherche pour trouver une réponse à votre question !
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Merci pour cette réponse rapide !
J'ai testé, ça marche bien, et il est donc possible d'utiliser plusieurs contingences en utilisant plusieurs sorts différents aux effets identiques.
Il s'agit donc maintenant de rendre la chose agréable pour le joueur.
Donc à priori cela marchera comme ça :
- le sort contingence initial deviendra sans doute inlançable (comme identification), sauf par le biais du script.
- le script permettra le lancé d'un sort de contingence instantanément à condition qu'aucun ennemi ne soit présent et qu'aucun combat n'ai lieu. Dans le cas contraire, il sera impossible de lancer un sort de contingence.
- l'utilisation de multiples contingences se fera par un système de couches : on accède d'abord au premier niveau de contingence, puis au deuxième, puis au troisième etc, pour un total sans doute de 6 à 7 niveaux de contingence. Au bout d'un petit laps de temps (ou à la demande du joueur), on revient au niveau 1.
Ce qui signifie qu'il sera plus facile de relancer la première contingence que la septième (qui nécessitera de lancer d'abord 6 autres sorts de contingences). Ainsi cela fait une contrainte supplémentaire, et il ne sera alors pas possible de mettre en mémoire plus de sort que normalement possible (genre une quinzaine de flétrissure).
Bon je m'y met de suite, et si je rencontre un autre problème je poste sur le forum approprié cette fois
J'ai testé, ça marche bien, et il est donc possible d'utiliser plusieurs contingences en utilisant plusieurs sorts différents aux effets identiques.
Il s'agit donc maintenant de rendre la chose agréable pour le joueur.
Donc à priori cela marchera comme ça :
- le sort contingence initial deviendra sans doute inlançable (comme identification), sauf par le biais du script.
- le script permettra le lancé d'un sort de contingence instantanément à condition qu'aucun ennemi ne soit présent et qu'aucun combat n'ai lieu. Dans le cas contraire, il sera impossible de lancer un sort de contingence.
- l'utilisation de multiples contingences se fera par un système de couches : on accède d'abord au premier niveau de contingence, puis au deuxième, puis au troisième etc, pour un total sans doute de 6 à 7 niveaux de contingence. Au bout d'un petit laps de temps (ou à la demande du joueur), on revient au niveau 1.
Ce qui signifie qu'il sera plus facile de relancer la première contingence que la septième (qui nécessitera de lancer d'abord 6 autres sorts de contingences). Ainsi cela fait une contrainte supplémentaire, et il ne sera alors pas possible de mettre en mémoire plus de sort que normalement possible (genre une quinzaine de flétrissure).
Bon je m'y met de suite, et si je rencontre un autre problème je poste sur le forum approprié cette fois
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Bon voilà, une première version, incomplète mais qui fonctionne, est disponible ici.
Il est alors possibles de lancer sept sorts de chaque contingences maximum (pour les sorcier par exemple), et les effets sont grosso-modo ceux que j'ai cité ci-dessus.
Des fois qu'il y en aurait que ça intéresse :..:
Bon enfin dans tout les cas il va falloir que je passe par le forum "problème technique" pour pouvoir avancer davantage.
Il est alors possibles de lancer sept sorts de chaque contingences maximum (pour les sorcier par exemple), et les effets sont grosso-modo ceux que j'ai cité ci-dessus.
Des fois qu'il y en aurait que ça intéresse :..:
Bon enfin dans tout les cas il va falloir que je passe par le forum "problème technique" pour pouvoir avancer davantage.
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Bon, encore du nouveau (je suis très actif les week-ends)...
L'objectif est maintenant comme je l'ai déjà dit de faire quelquechose d'agréable à jouer. Après avoir essayé plusieurs fois, je me dit que personne n'utilisera jamais 14 contingences vu le temps que ça prend.
Avec un mage niveau 23 (!) je me suis rendu compte que certains sorts étaient suffisament utiles pour qu'on ait pas envie de mettre plus de 2 ou 3 contingences de niveau 6. Je me doute que cela doit être à peu près la même chose pour les sorts de niveau 9.
Donc du coup je pensais proposer un nombre maximum de 3 contingences de chaque sortes (ce qui peut permettre de mémoriser 12 sorts avec 6 déclencheurs différents). Ou éventuellement moins de contingences de niveau 9 mais plus de niveau 6.
En tout cas cela donnera quelquechose de beaucoup plus gérable pour le joueur.
Je pensais aussi laisser le choix au joueur de quelle contingence il souhaite lancer (parmi les trois disponibles). C'est à dire que lorsque le sort contingence est lancé, il laisse apparaitre un choix (dans le style de "immunité contre les sorts" ou "enchanter une arme"), entre le première, la deuxième, et la troisième contingence (je sais pas si je suis très clair :8: ).
Les sorts de contingences deviendraient alors éventuellement à nouveau utilisables de la manière habituelle, s'il n'y a pas d'ennemis, ou alors avec un grand temps d'incantation.
Eventuellement aussi l'utilisation d'une touche qui permet de lancer toutes les contingences d'un coup.
Et après du temps que j'y suis j'essaierais si possible de personaliser chaque contingence, histoire de les rendre encore plus disctinctes l'une de l'autre. Par exemple pour la contingence de niveau 6, il y aurait soit :
- la première contingence qui est la version classique du sort...
- la deuxième contingence qui permet de lancer un sort de niveau 3 mais il est possible de l'utiliser sur un ennemi
- la troisième contingence qui permet le lancer deux sorts de niveau 3 sur soi-même.
(- la quatrième contingece qui permet de lancer un sort de niveau 5 sur soi-même quelque soit le niveau du lanceur)
Et pour la contingence de niveau 9 :
- la première chaîne qui est la version classique
- la deuxième chaîne qui permet de lancer un sort de niveau 9 sur soi-même
(- la troisième chaîne qui permet de lancer 4 sorts de niveau 6 ou moins)
Ca devrait être faisable et peut être intéressant.
Bien sûr, il va falloir que je fasse encore quelques progrès pour certains aspects, mais qui ne tente rien...
L'objectif est maintenant comme je l'ai déjà dit de faire quelquechose d'agréable à jouer. Après avoir essayé plusieurs fois, je me dit que personne n'utilisera jamais 14 contingences vu le temps que ça prend.
Avec un mage niveau 23 (!) je me suis rendu compte que certains sorts étaient suffisament utiles pour qu'on ait pas envie de mettre plus de 2 ou 3 contingences de niveau 6. Je me doute que cela doit être à peu près la même chose pour les sorts de niveau 9.
Donc du coup je pensais proposer un nombre maximum de 3 contingences de chaque sortes (ce qui peut permettre de mémoriser 12 sorts avec 6 déclencheurs différents). Ou éventuellement moins de contingences de niveau 9 mais plus de niveau 6.
En tout cas cela donnera quelquechose de beaucoup plus gérable pour le joueur.
Je pensais aussi laisser le choix au joueur de quelle contingence il souhaite lancer (parmi les trois disponibles). C'est à dire que lorsque le sort contingence est lancé, il laisse apparaitre un choix (dans le style de "immunité contre les sorts" ou "enchanter une arme"), entre le première, la deuxième, et la troisième contingence (je sais pas si je suis très clair :8: ).
Les sorts de contingences deviendraient alors éventuellement à nouveau utilisables de la manière habituelle, s'il n'y a pas d'ennemis, ou alors avec un grand temps d'incantation.
Eventuellement aussi l'utilisation d'une touche qui permet de lancer toutes les contingences d'un coup.
Et après du temps que j'y suis j'essaierais si possible de personaliser chaque contingence, histoire de les rendre encore plus disctinctes l'une de l'autre. Par exemple pour la contingence de niveau 6, il y aurait soit :
- la première contingence qui est la version classique du sort...
- la deuxième contingence qui permet de lancer un sort de niveau 3 mais il est possible de l'utiliser sur un ennemi
- la troisième contingence qui permet le lancer deux sorts de niveau 3 sur soi-même.
(- la quatrième contingece qui permet de lancer un sort de niveau 5 sur soi-même quelque soit le niveau du lanceur)
Et pour la contingence de niveau 9 :
- la première chaîne qui est la version classique
- la deuxième chaîne qui permet de lancer un sort de niveau 9 sur soi-même
(- la troisième chaîne qui permet de lancer 4 sorts de niveau 6 ou moins)
Ca devrait être faisable et peut être intéressant.
Bien sûr, il va falloir que je fasse encore quelques progrès pour certains aspects, mais qui ne tente rien...
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- Chien de guerre
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Quelque chose qui pourrait t'aider :
http://uk.geocities.com/seanasagain/bpseries.html
Jette un oeil
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Hum... je connais l'auto-buff intégré au mod solaufein (d'ailleurs c'est la raison pour laquelle j'ai téléchargé ce mod ), et je suppose que ça doit être quelquechose de semblable, si ce n'est le même.
Bon en tout cas le but que je vise est un peu différent du pré-buff massif, car ce n'est pas massif (ou au moins pas autant ) et ce n'est pas que du pré-buff, puisqu'on peut prévoir des contingences qui se déclencheront en pleine bataille. Bien sûr cela n'empêche pas de faire du pré-buff pour ceux qui veulent :notme:
Au lieu de voire la contingence comme un moyen de lancer instantannément un sort ça devient un moyen de prévoir des sorts en soutien pour des situations données (alors que pour l'instant c'est bien rare d'utiliser autre chose que "voire l"ennemi" ou "touché" comme déclencheur).
En tout cas le script pré-buff de solaufein m'a déjà beaucoup servis pour comprendre comment faire pas mal de choses.
Bon en tout cas le but que je vise est un peu différent du pré-buff massif, car ce n'est pas massif (ou au moins pas autant ) et ce n'est pas que du pré-buff, puisqu'on peut prévoir des contingences qui se déclencheront en pleine bataille. Bien sûr cela n'empêche pas de faire du pré-buff pour ceux qui veulent :notme:
Au lieu de voire la contingence comme un moyen de lancer instantannément un sort ça devient un moyen de prévoir des sorts en soutien pour des situations données (alors que pour l'instant c'est bien rare d'utiliser autre chose que "voire l"ennemi" ou "touché" comme déclencheur).
En tout cas le script pré-buff de solaufein m'a déjà beaucoup servis pour comprendre comment faire pas mal de choses.
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Bon voilà fini la version v-0.2 :rigoler:
Bon au programme (extrait du README que l'on trouve ici)
Les sorts contingences et chaînes de contingences se déclinent en plusieurs versions, chacune pouvant être choisie au lancement d'un des deux sorts. Il est alors possible de cumuler plusieurs contingences en utilisant chacune des versions. En contrepartie, le temps d'incantation de chaque sort de contingence est porté à un round.
Un script est toujours disponible permettant de lancer instantanément une contingence en appuyant sur "D", ou une chaîne de contingence en appuyant sur "F". Ceci n'est possible que si aucun combat n'a lieu et si aucun ennemi n'est à proximité. Il faut aussi avoir le sort correspondant en mémoire.
Voici les différentes versions du sort contingence (sort de mage niveau 6) :
CONTINGENCE ELEMENTAIRE (version originale du sort) :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
CONTINGENCE FOCALISEE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18.
CONTINGENCE DISPERSEE :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 2
Niveau maximum des sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18.
CONTINGENCE LUNATIQUE :
-Version 1 :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
-Version 2 :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 2
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
La contingence lunatique a 25% d'être lancée dans sa version 1, 25% d'être lancée dans sa version 2 et 50% de n'avoir aucun effet au niveau 1. Au niveau 15 les pourcentages sont 30%/30%/40% et au niveau 18 40%/40%/20%.
Et celles du sort chaîne de contingences (sort de mage niveau 9) :
CONTINGENCE ELEMENTAIRE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 2
Niveau maximum du sort : 8
CONTINGENCE FOCALISEE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maxi
mum du sort : 9
CONTINGENCE DISPERSEE :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 3
Niveau maximum des sort : 7
Il est ainsi possible d'avoir justqu'à 13 sorts (12 en général) pour les acharnés, et on peut facilement atteindre 5 ou 6 sorts avec 3 sorts de contingences...
Chaque version du sort dispose d'une icone, et le tout semble fonctionner correctement, bien que quelques tests supplémentaires permettraient d'en être sûr.
Le mod est téléchargeable ici (faire clique-droit "enregistrer sous").
Dans les futurs versions :
-> script amélioré, qui permet de configurer chaque touche. Prévoir aussi la fusion avec d'autres scripts d'IA (notament les scripts de mage).
-> éventuellement la possibilité de remettre en mémoire automatiquement les contingences à chaque réveil.
-> ajout éventuellement d'une partie un peu littéraire, comme un bouquin ou un PNJ (vendeur ou mage par ex).
N'hésitez pas à donner vos avis/suggestions !
Bon au programme (extrait du README que l'on trouve ici)
Les sorts contingences et chaînes de contingences se déclinent en plusieurs versions, chacune pouvant être choisie au lancement d'un des deux sorts. Il est alors possible de cumuler plusieurs contingences en utilisant chacune des versions. En contrepartie, le temps d'incantation de chaque sort de contingence est porté à un round.
Un script est toujours disponible permettant de lancer instantanément une contingence en appuyant sur "D", ou une chaîne de contingence en appuyant sur "F". Ceci n'est possible que si aucun combat n'a lieu et si aucun ennemi n'est à proximité. Il faut aussi avoir le sort correspondant en mémoire.
Voici les différentes versions du sort contingence (sort de mage niveau 6) :
CONTINGENCE ELEMENTAIRE (version originale du sort) :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
CONTINGENCE FOCALISEE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18.
CONTINGENCE DISPERSEE :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 2
Niveau maximum des sort : 2 au niveau 12, 3 au niveau 15 et 4 au niveau 18.
CONTINGENCE LUNATIQUE :
-Version 1 :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
-Version 2 :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 2
Niveau maximum du sort : 4 au niveau 12, 5 au niveau 15 et 6 au niveau 18.
La contingence lunatique a 25% d'être lancée dans sa version 1, 25% d'être lancée dans sa version 2 et 50% de n'avoir aucun effet au niveau 1. Au niveau 15 les pourcentages sont 30%/30%/40% et au niveau 18 40%/40%/20%.
Et celles du sort chaîne de contingences (sort de mage niveau 9) :
CONTINGENCE ELEMENTAIRE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 2
Niveau maximum du sort : 8
CONTINGENCE FOCALISEE :
Cible : toute cible à proximité (le lanceur de sort, le dernier attaquant, ou l'adversaire le plus proche)
Nombre de sort : 1
Niveau maxi
mum du sort : 9
CONTINGENCE DISPERSEE :
Cible : soi-même
Nombre de sort : 3
Niveau maximum des sort : 7
Il est ainsi possible d'avoir justqu'à 13 sorts (12 en général) pour les acharnés, et on peut facilement atteindre 5 ou 6 sorts avec 3 sorts de contingences...
Chaque version du sort dispose d'une icone, et le tout semble fonctionner correctement, bien que quelques tests supplémentaires permettraient d'en être sûr.
Le mod est téléchargeable ici (faire clique-droit "enregistrer sous").
Dans les futurs versions :
-> script amélioré, qui permet de configurer chaque touche. Prévoir aussi la fusion avec d'autres scripts d'IA (notament les scripts de mage).
-> éventuellement la possibilité de remettre en mémoire automatiquement les contingences à chaque réveil.
-> ajout éventuellement d'une partie un peu littéraire, comme un bouquin ou un PNJ (vendeur ou mage par ex).
N'hésitez pas à donner vos avis/suggestions !
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Poum poum poum je continue d'avancer...
La version 0.3 rajoute un script configurable, qui permet de choisir (en appuyant sur "S") l'utilisation des boutons "D" et "F". Ca peut être lancer un sort de contingence ou une chaîne de contingences instantanément, ou lancer toutes les versions possibles des sorts, ou certaines versions, etc.
Il est toujours nécessaire d'être hors-combat pour faire ça.
Pour changer, on trouve tout ça ici.
J'ai pas encore bien travaillé la fusion avec d'autres scripts ni mis de notes à ce sujet dans le Readme, c'est ma prochaine étape.
La remise en mémoire automatique des contingences (sans passer par l'écran de choix des sorts) semble impossible car assez imprévisible et incontrollable.
Cependant d'autre possibilités sont à envisager dans le même style.
prochaines versions :
1) Amélioration des scripts (comme cité ci-dessus)
2) Partie plus scénaristique et littéraire... ajout d'une secte/groupuscule spécialisé dans ce type de magie ? Bouquin là-dessus ? Quêtes ? PNJ joignable ? etc.
3) Rajouter les multiples contingences aux adversaires ? (éventuellement une version pour tactic et improved battles aussi ?)
Bref y'a du taf encore...
La version 0.3 rajoute un script configurable, qui permet de choisir (en appuyant sur "S") l'utilisation des boutons "D" et "F". Ca peut être lancer un sort de contingence ou une chaîne de contingences instantanément, ou lancer toutes les versions possibles des sorts, ou certaines versions, etc.
Il est toujours nécessaire d'être hors-combat pour faire ça.
Pour changer, on trouve tout ça ici.
J'ai pas encore bien travaillé la fusion avec d'autres scripts ni mis de notes à ce sujet dans le Readme, c'est ma prochaine étape.
La remise en mémoire automatique des contingences (sans passer par l'écran de choix des sorts) semble impossible car assez imprévisible et incontrollable.
Cependant d'autre possibilités sont à envisager dans le même style.
prochaines versions :
1) Amélioration des scripts (comme cité ci-dessus)
2) Partie plus scénaristique et littéraire... ajout d'une secte/groupuscule spécialisé dans ce type de magie ? Bouquin là-dessus ? Quêtes ? PNJ joignable ? etc.
3) Rajouter les multiples contingences aux adversaires ? (éventuellement une version pour tactic et improved battles aussi ?)
Bref y'a du taf encore...
- Isaya
- Adepte de Grondemarteau
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Je ne suis pas intéressé par le mod (pas le temps), mais je te fécilite tout de même. C'est déjà un bel accomplissement d'en être arrivé là. :fleur:
Tu devrais peut-être faire une annonce dans le forum du Bazar de l'aventurier de façon à le faire découvrir à ceux qui ne se perdent pas dans ce forum, plus confidentiel.
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Merci pour ces encouragements (et pour l'aide aussi), ça fait plaisir
Je m'en vais suivre tes conseils de suite
J'en profite aussi pour signaler une erreur dans la v3, un fichier sort inutilisé que j'ai supprimé alors qu'il est toujours présent dans le .tp2. Pour faire simple, à l'installation, WeiDU va dire qu'il manque un fichier SA#INIT.SPL dans le dossier SpellArmor. Pour passer outre, deux solutions.
1) Copier un des fichiers sorts (par exemple SA#ENCH.SPL) du répertoire SpellArmor et le renommer en SA#INIT.SPL.
2) Supprimer les ligne
dans le fichier Setup-SpellArmor.tp2 dans le dossier du jeu.
(machin et truc sont des nombres dont je ne me rappelle pas la valeur exacte).
Je pourrais pas mettre une version corrigée avant la fin de la semaine prochaine (le 16 en gros) car je n'ai pas accès à internet (directement ou inderectement) depuis mon ordinateur personnel.
Mais par contre il y aura une gross MAJ à ce moment là
A propos de la MAJ d'ailleurs. A priori la partie "technique" ou gameplay est pas loin d'être terminée. Peut-être je rajouterais quelques trucs encore, principalement pour les mages mais pas seulement. Des objets ? Eventuellement des trucs juste pour les sorciers, genre possibilités de faire changer par un PNJ les sorts appris, ou alors des sorts qui permettent de lancer un choix de plusieurs sotrs plus bas levels. Je vais m'essayer à une deuxième partie avec quêtes et tout ça, impliquant un groupuscule sans doute lié aux mages cagoulés, mais pour l'instant ce n'est pas encore très fixé.
Voilà...
Je m'en vais suivre tes conseils de suite
J'en profite aussi pour signaler une erreur dans la v3, un fichier sort inutilisé que j'ai supprimé alors qu'il est toujours présent dans le .tp2. Pour faire simple, à l'installation, WeiDU va dire qu'il manque un fichier SA#INIT.SPL dans le dossier SpellArmor. Pour passer outre, deux solutions.
1) Copier un des fichiers sorts (par exemple SA#ENCH.SPL) du répertoire SpellArmor et le renommer en SA#INIT.SPL.
2) Supprimer les ligne
Code : Tout sélectionner
COPY ~SpellArmor/sa#init.spl~ ~override/sa#init.spl~
Say1 @truc
Say2 @machin
(machin et truc sont des nombres dont je ne me rappelle pas la valeur exacte).
Je pourrais pas mettre une version corrigée avant la fin de la semaine prochaine (le 16 en gros) car je n'ai pas accès à internet (directement ou inderectement) depuis mon ordinateur personnel.
Mais par contre il y aura une gross MAJ à ce moment là
A propos de la MAJ d'ailleurs. A priori la partie "technique" ou gameplay est pas loin d'être terminée. Peut-être je rajouterais quelques trucs encore, principalement pour les mages mais pas seulement. Des objets ? Eventuellement des trucs juste pour les sorciers, genre possibilités de faire changer par un PNJ les sorts appris, ou alors des sorts qui permettent de lancer un choix de plusieurs sotrs plus bas levels. Je vais m'essayer à une deuxième partie avec quêtes et tout ça, impliquant un groupuscule sans doute lié aux mages cagoulés, mais pour l'instant ce n'est pas encore très fixé.
Voilà...
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.
Bon après maintes réflexions, je réorganise le mod (qui va probablement s'appeler sanctuaire des arcanes):
Il sera formé d'un élément central, contenant un scénario, des quêtes, et des PNJ (et tout et tout ) et qui impliquera les mages cagoulés. Il s'agira donc d'un groupuscule de mages qui comme tout groupuscule a des ennemis et des alliés, des buts, etc.
Et c'est là évidement que CHARNAME intervient et met les deux pieds dans le pétrin (si).
Autour de ça se grefferont plusieurs composantes modifiant le gameplay et qui seront accessibles principalement par les PNJ de l'élément central.
Au programme des composantes gameplay :
- armure de sortilèges (multiples contingences) :
Ce que je viens de faire jusqu'à présent, sauf que je vais sans doute le modifier une fois de plus pour le rendre "automatique" (choix des sorts par l'intermédiaire d'un item bouquin, qui seront "mis en contingence" et lancés par scripts, sans besoin de les resélectionner à chaque réveil). Si j'ai le temps les ennemis l'utiliseront aussi.
Possible de rajouter des sorts qui permettent d'intéragir avec les armures de sort des autres (désactiver, renforcer, etc.)
- rituels :
Ca vous a jamais fait rager de voir les mages cagoulés se téléporter à tout va alors que même le sort porte dimensionelle vous est interdit ? De voir des mages qui sont 10 fois moins puissant que vous faire des trucs que vous ne pourrez jamais faire ?
Ben voilà, ce mod est fait pour ça. Au programmes : des rituels nécessitant l'intervention de plusieurs mages (PJ ou PNJ mais avec coût), mettant en avant les spécialistes (particulièrement ceux qui sont plutot faiblards, genre le devin, le transmutateur etc.) et un peu les sorcier aussi, et qui permettent d'obtenir des effets nouveaux mais peu orientés combats. Ils seront souvent difficiles à réussir, couteux, et dangereux.
Exemples (si j'y arrive ):
- téléportation entre des zones (voire éventuellement accès à des zones pas encore visitées)
- transformation d'un ennemi en serviteur permanent (soit en faire un golem, soit un mort vivant)
- divination (indices pour les quêtes)
- enchantement d'objets pour un joueur particulier
- effets de sorts utilitaires permanents (infravision, amitié, identification...)
etc.
- "explosions" des sorts à choix
Par exemple immunité aux sorts ou arme enchantée. Chaque "sous-sort" devenant accessible depuis le bouquin de sort.
- nouveaux sorts pour sorcier, nécro, illusioniste, transmutateur etc.
Bref toutes les classes qui n'ont pas beaucoup de sorts réservés.
Je verais ça si je réussis tout le reste. Autant dire que c'est pas pour tout de suite.
Voilà
Il sera formé d'un élément central, contenant un scénario, des quêtes, et des PNJ (et tout et tout ) et qui impliquera les mages cagoulés. Il s'agira donc d'un groupuscule de mages qui comme tout groupuscule a des ennemis et des alliés, des buts, etc.
Et c'est là évidement que CHARNAME intervient et met les deux pieds dans le pétrin (si).
Autour de ça se grefferont plusieurs composantes modifiant le gameplay et qui seront accessibles principalement par les PNJ de l'élément central.
Au programme des composantes gameplay :
- armure de sortilèges (multiples contingences) :
Ce que je viens de faire jusqu'à présent, sauf que je vais sans doute le modifier une fois de plus pour le rendre "automatique" (choix des sorts par l'intermédiaire d'un item bouquin, qui seront "mis en contingence" et lancés par scripts, sans besoin de les resélectionner à chaque réveil). Si j'ai le temps les ennemis l'utiliseront aussi.
Possible de rajouter des sorts qui permettent d'intéragir avec les armures de sort des autres (désactiver, renforcer, etc.)
- rituels :
Ca vous a jamais fait rager de voir les mages cagoulés se téléporter à tout va alors que même le sort porte dimensionelle vous est interdit ? De voir des mages qui sont 10 fois moins puissant que vous faire des trucs que vous ne pourrez jamais faire ?
Ben voilà, ce mod est fait pour ça. Au programmes : des rituels nécessitant l'intervention de plusieurs mages (PJ ou PNJ mais avec coût), mettant en avant les spécialistes (particulièrement ceux qui sont plutot faiblards, genre le devin, le transmutateur etc.) et un peu les sorcier aussi, et qui permettent d'obtenir des effets nouveaux mais peu orientés combats. Ils seront souvent difficiles à réussir, couteux, et dangereux.
Exemples (si j'y arrive ):
- téléportation entre des zones (voire éventuellement accès à des zones pas encore visitées)
- transformation d'un ennemi en serviteur permanent (soit en faire un golem, soit un mort vivant)
- divination (indices pour les quêtes)
- enchantement d'objets pour un joueur particulier
- effets de sorts utilitaires permanents (infravision, amitié, identification...)
etc.
- "explosions" des sorts à choix
Par exemple immunité aux sorts ou arme enchantée. Chaque "sous-sort" devenant accessible depuis le bouquin de sort.
- nouveaux sorts pour sorcier, nécro, illusioniste, transmutateur etc.
Bref toutes les classes qui n'ont pas beaucoup de sorts réservés.
Je verais ça si je réussis tout le reste. Autant dire que c'est pas pour tout de suite.
Voilà
- Elzen
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Excellent!
Eh beh, quand j'installerais Sanctuaire des Arcanes et Ultimate Evil en plus de mes autres mods, ce jeu sera vraiment parfait! (déja qu'il manque pas grand chose pour qu'il le soit...)
Juste un truc où deux...
*d'abord, c'est bizarre de *transformer* un ennemi en golem... Mais ça peut être très interessant de pouvoir fabriquer des golems (pour de vrai, pas comme avec les pages de fabrication...). Pour ça, le point de départ pourrait être le labo de la Sphère Planaire, mm?
*Pour la téléportation, pouvoir se téléporter à l'intérieur d'une zone ce serait déja pas mal... je crois qu'un des sorts de TDD était censé faire ça, mais à ma connaissance il ne marche pas très fort... pourles nouvelles zones accecibles uniquement par téléportation, je suppose que ce sera comme une sorte d'"accident de parcours": on se retrouve à un endroit quand on en demandais un autre?
*Tu pourrais peut-être te mettre en relation avec le mod des plans de Mikal... par exemple, ajouter des sorts psioniques...
Bon, c'est tout ce que je vois pour le moment... si tu as besoin d'aide pour un scenario de quète, hésite pas à me demander, même si je suis sur que tu t'en sortira très bien tout seul
>Bon, c'est pas tout, ça, mais faudrait que je retourne bosser sur UE si je veux qu'il sorte un jour... :notme2:
Eh beh, quand j'installerais Sanctuaire des Arcanes et Ultimate Evil en plus de mes autres mods, ce jeu sera vraiment parfait! (déja qu'il manque pas grand chose pour qu'il le soit...)
Juste un truc où deux...
*d'abord, c'est bizarre de *transformer* un ennemi en golem... Mais ça peut être très interessant de pouvoir fabriquer des golems (pour de vrai, pas comme avec les pages de fabrication...). Pour ça, le point de départ pourrait être le labo de la Sphère Planaire, mm?
*Pour la téléportation, pouvoir se téléporter à l'intérieur d'une zone ce serait déja pas mal... je crois qu'un des sorts de TDD était censé faire ça, mais à ma connaissance il ne marche pas très fort... pourles nouvelles zones accecibles uniquement par téléportation, je suppose que ce sera comme une sorte d'"accident de parcours": on se retrouve à un endroit quand on en demandais un autre?
*Tu pourrais peut-être te mettre en relation avec le mod des plans de Mikal... par exemple, ajouter des sorts psioniques...
Bon, c'est tout ce que je vois pour le moment... si tu as besoin d'aide pour un scenario de quète, hésite pas à me demander, même si je suis sur que tu t'en sortira très bien tout seul
>Bon, c'est pas tout, ça, mais faudrait que je retourne bosser sur UE si je veux qu'il sorte un jour... :notme2:
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Je te remercie ArkSeth ! N'hésite pas à donner encore ton avis (même un avis négatif, tant que c'est constructif )
Je commence à comprendre l'étendu du projet Ultimate Evil quand je vois le temps que je met à créer un pauvre dialogue d'un pauvre PNJ... j'en profite pour te souhaiter un bon courage pour ce mod (j'ai encore jamais joué des evils, justement parceque le scénario n'était pas trop prévu pour)
Sinon, pour donner quelques précisions :
-J'avais dit que les rituels seraient couteux. Ce sera le cas, car il faudra du matériel, qui ne sera pas gratuit (à aller chercher où à acheter). Il s'agira principalement d'encre et de parchemins vierge, qui permettront d'"écrire" le rituel. Le parchemin ainsi écris, qui se désagregera à l'utilisation ou si on attends trop longtemps, pourra être utilisé pour initier le rituel. Ensuite il faudra lancer divers sorts dans un ordre précis etc.
-Pour le golem, je me suis mal exprimé, car j'avais plutot en tête "statues qui se meuvent". Rituel qui fait grand usage du sort "transformation de la chair en pierre" et qui nécessite aussi un enchanteur. A noter que la statue risque d'avoir quelques malus, notament pour ce qui est du domaine du lancement de sorts et de la CA, mais qui sera très solide.
A noter que tout cela ne sera possible que si c'est compatible avec les "ennemis qui parlent" bref avec les quêtes et tout ça. Le must étant que l'ennemi soit considéré comme mort s'il a été transformé en zombie ou en statue. Reste à voir si c'est possible. Sinon je peux aussi le rendre muet, voire faire un patch sur les conditions de mort de ennemis ?
Bon bien sûr ça n'empêche pas la création de golem, pour pouvoir lui donner des ordres et tout ça. Je pense pas qu'il soit possible de faire des golems entièrement customisables (à moins de générer un nombre infini de .cre ) mais on peut déjà faire pas mal (avec plusieurs .cre, et des effets de sorts permanents).
-Pour le sort de téléportation, il s'agissait à la base de voyager entre les areas. De manière plus générales, pouvoir se téléporter en divers points définis à l'avance (par exemple un à Atkathla, un dans chaque area exterieure, un sur l'île de spellhold, etc.), qu'il faudra "activer" avec un autre rituel.
Cela permettra ainsi d'accéder à des zones inacessibles autrement (genre spellhold après l'ombreterre).
Les accidents de parcours seront évidement très intéressant à gérer
Il me semble avoir lu (dans le livre du joueur de AD&D) que si on se plantait en se téléportant, et arrivait sur un objet matériel, on se retrouvait dans le plan de l'air. Un lien avec le mode de Mikal (bien que j'ai cru comprendre que le plan de l'air ne l'intéressait pas beaucoup ) ?
Pour accéder à des points "pas encore activés", il s'agira de quelquechose d'extremement risqué et couteux, et faisant intervenir des quêtes sans doute. Le truc c'est que si ça permet de rejoindre l'île de spellhold ou d'en sortir sans passer par les voleurs de l'ombre enfin bref en sautant les quêtes prévues par le jeu original, il faut que ça en rajoute d'autre et que ce soit aussi difficile. Enfin bref, il faut voir ça après.
Le laboratoire de la sphère planaire sera sans doute exploité (heureusement que tu me le rappele, je l'avais presque oublié çui-là ), mais j'aimerais aussi permettre à ceux dont le personnage principal n'est pas mage (mais qui ont des mages dans leur équipe), ou les multiclassé ayant choisis une autre quête de classe, de profiter de tout cela. Le labo de la shpère planaire sera donc un plus mais pas forcément la seule possibilité (genre un autre labo dont l'accès n'est pas gratuit ).
En ce moment je m'occupe surtout de la composante principale (normal), afin d'obtenir une version basique de celle qui me permette de commencer à greffer les autres composantes autour. D'ailleurs s'il y a quelques volontaires pour m'aider dans ce domaine là, ça serait pas de refus. Autant j'ai des idées pour le scénario et les quêtes, autant j'ai du mal à faire des dialogues qui sonnent bien.
Ce week-end je peut enfin corriger le bug de la version v0.3 de SpellArmor et éventuellement mettre un avant-gout de sanctuaire des arcanes.
Je commence à comprendre l'étendu du projet Ultimate Evil quand je vois le temps que je met à créer un pauvre dialogue d'un pauvre PNJ... j'en profite pour te souhaiter un bon courage pour ce mod (j'ai encore jamais joué des evils, justement parceque le scénario n'était pas trop prévu pour)
Sinon, pour donner quelques précisions :
-J'avais dit que les rituels seraient couteux. Ce sera le cas, car il faudra du matériel, qui ne sera pas gratuit (à aller chercher où à acheter). Il s'agira principalement d'encre et de parchemins vierge, qui permettront d'"écrire" le rituel. Le parchemin ainsi écris, qui se désagregera à l'utilisation ou si on attends trop longtemps, pourra être utilisé pour initier le rituel. Ensuite il faudra lancer divers sorts dans un ordre précis etc.
-Pour le golem, je me suis mal exprimé, car j'avais plutot en tête "statues qui se meuvent". Rituel qui fait grand usage du sort "transformation de la chair en pierre" et qui nécessite aussi un enchanteur. A noter que la statue risque d'avoir quelques malus, notament pour ce qui est du domaine du lancement de sorts et de la CA, mais qui sera très solide.
A noter que tout cela ne sera possible que si c'est compatible avec les "ennemis qui parlent" bref avec les quêtes et tout ça. Le must étant que l'ennemi soit considéré comme mort s'il a été transformé en zombie ou en statue. Reste à voir si c'est possible. Sinon je peux aussi le rendre muet, voire faire un patch sur les conditions de mort de ennemis ?
Bon bien sûr ça n'empêche pas la création de golem, pour pouvoir lui donner des ordres et tout ça. Je pense pas qu'il soit possible de faire des golems entièrement customisables (à moins de générer un nombre infini de .cre ) mais on peut déjà faire pas mal (avec plusieurs .cre, et des effets de sorts permanents).
-Pour le sort de téléportation, il s'agissait à la base de voyager entre les areas. De manière plus générales, pouvoir se téléporter en divers points définis à l'avance (par exemple un à Atkathla, un dans chaque area exterieure, un sur l'île de spellhold, etc.), qu'il faudra "activer" avec un autre rituel.
Cela permettra ainsi d'accéder à des zones inacessibles autrement (genre spellhold après l'ombreterre).
Les accidents de parcours seront évidement très intéressant à gérer
Il me semble avoir lu (dans le livre du joueur de AD&D) que si on se plantait en se téléportant, et arrivait sur un objet matériel, on se retrouvait dans le plan de l'air. Un lien avec le mode de Mikal (bien que j'ai cru comprendre que le plan de l'air ne l'intéressait pas beaucoup ) ?
Pour accéder à des points "pas encore activés", il s'agira de quelquechose d'extremement risqué et couteux, et faisant intervenir des quêtes sans doute. Le truc c'est que si ça permet de rejoindre l'île de spellhold ou d'en sortir sans passer par les voleurs de l'ombre enfin bref en sautant les quêtes prévues par le jeu original, il faut que ça en rajoute d'autre et que ce soit aussi difficile. Enfin bref, il faut voir ça après.
Le laboratoire de la sphère planaire sera sans doute exploité (heureusement que tu me le rappele, je l'avais presque oublié çui-là ), mais j'aimerais aussi permettre à ceux dont le personnage principal n'est pas mage (mais qui ont des mages dans leur équipe), ou les multiclassé ayant choisis une autre quête de classe, de profiter de tout cela. Le labo de la shpère planaire sera donc un plus mais pas forcément la seule possibilité (genre un autre labo dont l'accès n'est pas gratuit ).
En ce moment je m'occupe surtout de la composante principale (normal), afin d'obtenir une version basique de celle qui me permette de commencer à greffer les autres composantes autour. D'ailleurs s'il y a quelques volontaires pour m'aider dans ce domaine là, ça serait pas de refus. Autant j'ai des idées pour le scénario et les quêtes, autant j'ai du mal à faire des dialogues qui sonnent bien.
Ce week-end je peut enfin corriger le bug de la version v0.3 de SpellArmor et éventuellement mettre un avant-gout de sanctuaire des arcanes.
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Effectivement, la Sphère Planaire n'est pas nécessaire, c'est juste que parler de Golem m'y fait immanquablement penser. Ce que tu pourrais faire, c'est rajouter un "coin labo" à aménager dans le QG du PJ, quel qu'il soit (Bosquet pour les druides, caves du château (ou chapelle) pour les guerriers, etc...) Ce qui aurait en outre l'avantage de pouvoir éventuellement étendre les rituels aux lanceurs de sorts divins... et faire 20fois plus de boulot :notme:
Pour la transformation des ennemis, il y a un effet tout simple avec IEEP... mais je ne sais plus lequel. Regarde dans un des sorts qu'on ne trouve qu'avec Sk et qui doit s'appeler "transformation en zombi" ou quelque chose du genre... (ah, si seulement je pouvais installer Bg sur les terminaux de la fac...)
Je regarderais ça tout à l'heure et je te dirais quel sort exactement d'ici ce soir, enfin j'espère
édit: Donc voila... C'est le sort "Changement en Zombi" (SpIn900) et l'effet est le suivant: "Creature Summonig Hostile", parce que ça transforme en zombi ennemi, évidemment... mais comme il y a un autre effet (juste en dessous dans la liste IEEP) qui s'appelle "Creature Summoning", je pense que ça devrait aller
Pour la transformation des ennemis, il y a un effet tout simple avec IEEP... mais je ne sais plus lequel. Regarde dans un des sorts qu'on ne trouve qu'avec Sk et qui doit s'appeler "transformation en zombi" ou quelque chose du genre... (ah, si seulement je pouvais installer Bg sur les terminaux de la fac...)
Je regarderais ça tout à l'heure et je te dirais quel sort exactement d'ici ce soir, enfin j'espère
édit: Donc voila... C'est le sort "Changement en Zombi" (SpIn900) et l'effet est le suivant: "Creature Summonig Hostile", parce que ça transforme en zombi ennemi, évidemment... mais comme il y a un autre effet (juste en dessous dans la liste IEEP) qui s'appelle "Creature Summoning", je pense que ça devrait aller
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Pour le coin labo, c'est une bonne idée mais c'est aussi du boulot ! :rigoler:
Je ne pense pas avoir le temps de faire ça avant un petit bout de temps, mais c'est sûr que ça fait tout de suite plus sympa (et ça donne un peu plus d'importance à la forteresse). Cela dit, si le labo se limite à quelques PNJs, ça peut être fait rapidement, mais pour un truc plus complet je dis niet
En tout cas, il y aura un labo à accès plus ou moins payant, appartenant à une autre organisation, qui lui sera très complet (et eventuellement celui de la sphere planaire qui sera très complet aussi).
Pour les sorts divins... heuuu.... je verrais ça encore après
En fait je ne sais pas si au peut vraiment parler d'un "labo de sorts divins" car il ne s'agit pas vraiment d'une discipline où on peut faire de la recherche, comme pour les arcanes. Peut-être qu'il y a moyen de developper ça mais pour moi c'est moins évident (j'ai plus de mal à imaginer la chose, mais si qqun a des idées...)
Je regarderais le sort "transformation en zombie" ce soir, car je n'ai pas compris ce qu'il faisait.
En tout cas, dans le cas du rituel, je pensais à une suite d'effets simples :
- changement de couleur de peau et/ou vetement (comme le font peau de pierre et peau d'écorce) pour avoir l'air d'un cadavre.
- muet (pas beaucoup de conversation ), ou changer le dialogue affecté au personnage (pour pouvoir donner des ordres, ou pour renouveler l'enchantement par ex). Il faut aussi se demander si les morts vivants auront le droit de lancer des sorts ou non, si ça ne risque pas d'être trop puissant. Il faudra aussi limiter ça à des créatures vivantes (pas de golem-zombie).
- modifications au niveau stat pour que ça colle plus à un mort vivant. A priori perte d'intelligence, de dex, mais + de pv ou un truc comme ça. Il faut aussi mettre la sagesse à un niveau execrable (3 par ex) car le mort vivant n'a plus (ou presque) de volonté propre. Immunité contre pas mal d'effets aussi (peur, drain de niveaux etc.). Changement du statut pour celui de mort vivant si possible -et il me semble que c'est le cas- (pour les turning et autre.)
- "nettoyage" au niveau script de la bestiole (faut rien laisser à part des fait-main).
- et un simple "join party" en script pour l'avoir avec nous.
Je ne pense pas qu'il y aura de problème au niveau de ces effets là (peut-être que si, mais bon, je verrais bien), par contre j'avais peur que ça fasse de gros bug en cas d'utilisation sur un personnage avec un importance pour les quêtes par ex.
Exemple : je fait ça au troll du donjon Arnisse, et là, quel malheur, le troll-zombifié n'est pas considéré comme mort (puisque toujours vivant, et dans l'équipe), et donc je peux pas finir la quête à moins de me séparer de ce troll-mort-vivant si chèrement acquis. Il faut donc que le jeu considère les mort-vivants comme étant "morts" justement, au niveau des quêtes, ce qui peut ne pas être simple (même si j'arrive à patcher, est-ce que ça ne risque pas de faire des conflicts avec des script qui doivent considérer la mort du joueur dans l'équipe ? A voir et à tester donc).
Bien sûr s'il y a un autre moyen plus simple de faire ça (même si les effets sont différents), je suis prenneur (et donc je vais m'empresser d'analyser ce sort "transformation en zombie" )
Sinon côté progression, j'ai (presque) finis un des accès à l'organisation en question, il manque juste quelques retouches. Je ferais quelques autres PNJ génériques rapidement pour pouvoir continuer ensuite.
A priori ils devraient y avoir très tôt pas mal d'accès difficile à trouver dispersés un peu partout, et aussi un accès bien plus visible plus tard.
Je pense qu'il y aura aussi une autre quête d'accès à SpellHold, si j'en ai le courage.
Bon et ce week-end j'aurais sans doute le temps de m'intéresser aux modifications gameplay comme rituel justement pour voir si c'est envisageable ou s'il y a des difficultés non prévus insurmontables (j'ose espérer que non lol).
Je ne pense pas avoir le temps de faire ça avant un petit bout de temps, mais c'est sûr que ça fait tout de suite plus sympa (et ça donne un peu plus d'importance à la forteresse). Cela dit, si le labo se limite à quelques PNJs, ça peut être fait rapidement, mais pour un truc plus complet je dis niet
En tout cas, il y aura un labo à accès plus ou moins payant, appartenant à une autre organisation, qui lui sera très complet (et eventuellement celui de la sphere planaire qui sera très complet aussi).
Pour les sorts divins... heuuu.... je verrais ça encore après
En fait je ne sais pas si au peut vraiment parler d'un "labo de sorts divins" car il ne s'agit pas vraiment d'une discipline où on peut faire de la recherche, comme pour les arcanes. Peut-être qu'il y a moyen de developper ça mais pour moi c'est moins évident (j'ai plus de mal à imaginer la chose, mais si qqun a des idées...)
Je regarderais le sort "transformation en zombie" ce soir, car je n'ai pas compris ce qu'il faisait.
En tout cas, dans le cas du rituel, je pensais à une suite d'effets simples :
- changement de couleur de peau et/ou vetement (comme le font peau de pierre et peau d'écorce) pour avoir l'air d'un cadavre.
- muet (pas beaucoup de conversation ), ou changer le dialogue affecté au personnage (pour pouvoir donner des ordres, ou pour renouveler l'enchantement par ex). Il faut aussi se demander si les morts vivants auront le droit de lancer des sorts ou non, si ça ne risque pas d'être trop puissant. Il faudra aussi limiter ça à des créatures vivantes (pas de golem-zombie).
- modifications au niveau stat pour que ça colle plus à un mort vivant. A priori perte d'intelligence, de dex, mais + de pv ou un truc comme ça. Il faut aussi mettre la sagesse à un niveau execrable (3 par ex) car le mort vivant n'a plus (ou presque) de volonté propre. Immunité contre pas mal d'effets aussi (peur, drain de niveaux etc.). Changement du statut pour celui de mort vivant si possible -et il me semble que c'est le cas- (pour les turning et autre.)
- "nettoyage" au niveau script de la bestiole (faut rien laisser à part des fait-main).
- et un simple "join party" en script pour l'avoir avec nous.
Je ne pense pas qu'il y aura de problème au niveau de ces effets là (peut-être que si, mais bon, je verrais bien), par contre j'avais peur que ça fasse de gros bug en cas d'utilisation sur un personnage avec un importance pour les quêtes par ex.
Exemple : je fait ça au troll du donjon Arnisse, et là, quel malheur, le troll-zombifié n'est pas considéré comme mort (puisque toujours vivant, et dans l'équipe), et donc je peux pas finir la quête à moins de me séparer de ce troll-mort-vivant si chèrement acquis. Il faut donc que le jeu considère les mort-vivants comme étant "morts" justement, au niveau des quêtes, ce qui peut ne pas être simple (même si j'arrive à patcher, est-ce que ça ne risque pas de faire des conflicts avec des script qui doivent considérer la mort du joueur dans l'équipe ? A voir et à tester donc).
Bien sûr s'il y a un autre moyen plus simple de faire ça (même si les effets sont différents), je suis prenneur (et donc je vais m'empresser d'analyser ce sort "transformation en zombie" )
Sinon côté progression, j'ai (presque) finis un des accès à l'organisation en question, il manque juste quelques retouches. Je ferais quelques autres PNJ génériques rapidement pour pouvoir continuer ensuite.
A priori ils devraient y avoir très tôt pas mal d'accès difficile à trouver dispersés un peu partout, et aussi un accès bien plus visible plus tard.
Je pense qu'il y aura aussi une autre quête d'accès à SpellHold, si j'en ai le courage.
Bon et ce week-end j'aurais sans doute le temps de m'intéresser aux modifications gameplay comme rituel justement pour voir si c'est envisageable ou s'il y a des difficultés non prévus insurmontables (j'ose espérer que non lol).
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Ah, en effey, pas terrible...
Le sort changement en zombi *remplace* la créature visée par une autre. Pour juste changer la couleur et le script... Je crois que j'ai une autre idée, mais ce sera à la bidouille, comme tu viens de le dire. J'en avais fait un, dans le temps, mais il n'était pas si évolué... Je peux essayer de le bosser ce soir et te l'envoyer ce week-end (quand je serais chez moi, pas sur ces foutus terminaux...) et tu me diras ce que tu en penses.
Le sort changement en zombi *remplace* la créature visée par une autre. Pour juste changer la couleur et le script... Je crois que j'ai une autre idée, mais ce sera à la bidouille, comme tu viens de le dire. J'en avais fait un, dans le temps, mais il n'était pas si évolué... Je peux essayer de le bosser ce soir et te l'envoyer ce week-end (quand je serais chez moi, pas sur ces foutus terminaux...) et tu me diras ce que tu en penses.
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
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Bon ça y est j'ai mis la version débuggée de SpellArmor en ligne (toujours au même endroit).
Sinon pour les zombies, dommage, mais il fallait tenter le coup
Pour le script, il faut aussi penser au fait qu'il doit y avoir un rituel à executer avant. C'est à dire qu'il ne suffira pas de lancer un sort sur l'adversaire pour que ça marche...
Bien que j'ai pas trop réfléchis à ce que sera ce rituel particulièrement, je pense que la marche à suivre sera du style :
- ouverture du rituel par un parchemin en le lançant sur l'adversaire. Seul un nécromancien pourra utiliser ce parchemin. L'effet de ce sort sera un "summon creature" qui summonera une creature invisible et immortelle, qui aura juste pour role de gérer le rituel. A partir de ce moment là, un timer s'enclenche et le rituel doit donc être executé le plus vite possible.
- chaque magicien voulant participer doit lui aussi utiliser un parchemin de rituel plus spécifique. Si des spécialistes veulent participer en temps que tel, ils devront utiliser un parchemin de rituel spécifique.
- ensuite, les magiciens devront lancer tout ces sorts (avec succès) dans l'ordre sur la cible :
* (Grande Malédiction)
* Immobilisation
* Faiblesse
* Débilité mentale (en fait ça serait mieux avec des sorts qui réduisent la constitution et la sagesse mais bon, je crois pas qu'on ait ça en stock).
Les spécialistes peuvent avoir aussi des rôles particuliers à jouer.
- le meneur du rituel utiliser alors un parchemin de milieu de rituel (ou une capacité spéciale donnée par le premier parchemin), qui transforme la cible en mort-vivant (couleurs, caracs, scripts etc. modifiés). Cependant, elle enlève aussi l'effet des sorts précédent (immobilisatoin etc.). Le mort-vivant est hostile.
- il faut alors achever le rituel en utilisant les sorts :
* (Grande malédiction)
* Immobilisation des morts-vivants
* Controle des morts-vivants
- Puis un parchemin de fin de rituel, et le mort-vivant rejoint l'équipe (si bien sûr tout s'est bien passé, il y aura toujours une chance d'échec).
Ca peut être un peu compliqué à faire, mais bon, ça rend je pense le rituel plus intéressant. De même, on ne peut avoir comme mort-vivant que ce qu'on est capable de vaincre deux fois, une fois de son vivant, une fois en mort-vivant (et vite qui plus outre). Enfin, ce n'est pas non plus pour avoir des compagnons sur-puissants, puisque justement ce ne sera que des adversaires du niveau du groupe, qui seront de plus un peu affaiblis par le rituel (mais ça peut toujours être intéressant si c'est quelquechose qu'on ne peut battre qu'à 6 contre 1). Il s'agit aussi de pouvoir s'amuser un peu plus en jouant un nécromancien (entre autres).
Note : pour s'amuser un peu, on peut s'amuser à faire les réactions de chaque membre de l'équipe (certains auront du mal à accepter ce genre de pratique ), notament lorsque c'est un des PNJ recrutable qui subie le rituel. :oops:
PS : au fait ArkSeth, je dis pas ça pour que tu le fasse (lol), c'est juste pour info. C'est déjà très sympa de vouloir me faire la partie "transformation en zombie".
Sinon pour les zombies, dommage, mais il fallait tenter le coup
Pour le script, il faut aussi penser au fait qu'il doit y avoir un rituel à executer avant. C'est à dire qu'il ne suffira pas de lancer un sort sur l'adversaire pour que ça marche...
Bien que j'ai pas trop réfléchis à ce que sera ce rituel particulièrement, je pense que la marche à suivre sera du style :
- ouverture du rituel par un parchemin en le lançant sur l'adversaire. Seul un nécromancien pourra utiliser ce parchemin. L'effet de ce sort sera un "summon creature" qui summonera une creature invisible et immortelle, qui aura juste pour role de gérer le rituel. A partir de ce moment là, un timer s'enclenche et le rituel doit donc être executé le plus vite possible.
- chaque magicien voulant participer doit lui aussi utiliser un parchemin de rituel plus spécifique. Si des spécialistes veulent participer en temps que tel, ils devront utiliser un parchemin de rituel spécifique.
- ensuite, les magiciens devront lancer tout ces sorts (avec succès) dans l'ordre sur la cible :
* (Grande Malédiction)
* Immobilisation
* Faiblesse
* Débilité mentale (en fait ça serait mieux avec des sorts qui réduisent la constitution et la sagesse mais bon, je crois pas qu'on ait ça en stock).
Les spécialistes peuvent avoir aussi des rôles particuliers à jouer.
- le meneur du rituel utiliser alors un parchemin de milieu de rituel (ou une capacité spéciale donnée par le premier parchemin), qui transforme la cible en mort-vivant (couleurs, caracs, scripts etc. modifiés). Cependant, elle enlève aussi l'effet des sorts précédent (immobilisatoin etc.). Le mort-vivant est hostile.
- il faut alors achever le rituel en utilisant les sorts :
* (Grande malédiction)
* Immobilisation des morts-vivants
* Controle des morts-vivants
- Puis un parchemin de fin de rituel, et le mort-vivant rejoint l'équipe (si bien sûr tout s'est bien passé, il y aura toujours une chance d'échec).
Ca peut être un peu compliqué à faire, mais bon, ça rend je pense le rituel plus intéressant. De même, on ne peut avoir comme mort-vivant que ce qu'on est capable de vaincre deux fois, une fois de son vivant, une fois en mort-vivant (et vite qui plus outre). Enfin, ce n'est pas non plus pour avoir des compagnons sur-puissants, puisque justement ce ne sera que des adversaires du niveau du groupe, qui seront de plus un peu affaiblis par le rituel (mais ça peut toujours être intéressant si c'est quelquechose qu'on ne peut battre qu'à 6 contre 1). Il s'agit aussi de pouvoir s'amuser un peu plus en jouant un nécromancien (entre autres).
Note : pour s'amuser un peu, on peut s'amuser à faire les réactions de chaque membre de l'équipe (certains auront du mal à accepter ce genre de pratique ), notament lorsque c'est un des PNJ recrutable qui subie le rituel. :oops:
PS : au fait ArkSeth, je dis pas ça pour que tu le fasse (lol), c'est juste pour info. C'est déjà très sympa de vouloir me faire la partie "transformation en zombie".
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Bon, il semble qu'il y ait un petit problême dans mon sort, ça ne change pas les couleurs... je vais essayer de rectifier ça. Où je pourrais te l'envoyer?
De rien, tu sais, ça me fait plaisir de changer un peu de sujet à bosser...
Mm, tu pourrait peut-être rajouter quelque chsoe à propos des encagoulés si tu fais le rituel sur Valygar, nan?
De rien, tu sais, ça me fait plaisir de changer un peu de sujet à bosser...
Mm, tu pourrait peut-être rajouter quelque chsoe à propos des encagoulés si tu fais le rituel sur Valygar, nan?
Elzen (mon blog, le Livre d'Argent). Statut : Plus ou moins dispo.
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
Supercalifragilisticexpialidocious, Kupo !!
RP : Angus Mivert, barde bricoleur (#3CB371 – ma fiche).
Auteur de la Gigue des Ombres ; initiateur de feu le Projet nBg.
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Tu peux me l'envoyer sans problème à SousNain@hotmail.com (avant demain 17heures si possible).
Sinon, j'ai pas trop eu le temps de regarder aujourd'hui, mais je vais essayer de faire un patch sur les .bcs qui remplace tous les "Dead(machin)" par des "OR(2) Dead(machin) HasItem(jesuisunmortvivant.itm)" (c'est l'idée générale, car ça n'est pas vraiment écrit de cette manière dans les .bcs ), et j'espère que ça limitera les problèmes. Je ne sais pas par contre s'il sera possible de faire tout ça avec WeiDU, car il faut que je récupère l'objet sur lequel on fait le test (le "machin" dans l'exemple). Donc faut que je regarde à quoi ressemble un script compilé (ça va être simple tiens ! lol).
Dans le pire des cas, on rend les morts-vivants muets (ou on conseille fortement aux joueurs d'être prudents avec ce rituel ), mais ça risque quand même de faire des incohérences.
Dans le cas Valygar, si le test pour ouvrir la sphère est "est dans l'équipe", ça ne pose aucun problème (qu'il soit mort ou vivant on peut rentrer). Par contre si on veut donner son corps aux mages et quand même le garder comme mort-vivant, c'est sûr c'est pas trop possible. C'est dans ce cas-là que tu parlais de faire quelquechose de spécial ?
Bon en tout cas je regarde tout ça demain.
Sinon, j'ai pas trop eu le temps de regarder aujourd'hui, mais je vais essayer de faire un patch sur les .bcs qui remplace tous les "Dead(machin)" par des "OR(2) Dead(machin) HasItem(jesuisunmortvivant.itm)" (c'est l'idée générale, car ça n'est pas vraiment écrit de cette manière dans les .bcs ), et j'espère que ça limitera les problèmes. Je ne sais pas par contre s'il sera possible de faire tout ça avec WeiDU, car il faut que je récupère l'objet sur lequel on fait le test (le "machin" dans l'exemple). Donc faut que je regarde à quoi ressemble un script compilé (ça va être simple tiens ! lol).
Dans le pire des cas, on rend les morts-vivants muets (ou on conseille fortement aux joueurs d'être prudents avec ce rituel ), mais ça risque quand même de faire des incohérences.
Dans le cas Valygar, si le test pour ouvrir la sphère est "est dans l'équipe", ça ne pose aucun problème (qu'il soit mort ou vivant on peut rentrer). Par contre si on veut donner son corps aux mages et quand même le garder comme mort-vivant, c'est sûr c'est pas trop possible. C'est dans ce cas-là que tu parlais de faire quelquechose de spécial ?
Bon en tout cas je regarde tout ça demain.
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Bon à priori ça pourrait être détecté avec un gender un peu particulier + appartenance à l'équipe.
(aucun mort-vivant du jeu ne semble avoir le sexe "both" donc si en plus il y a le test d'équipe ça devrait être bon).
Seul hic, dans les scripts, le trigger "dead" attends une chaîne de caractère, à savoir le nom de script de la créature. Néamoins cela reste très semblable à un Object (même après compilation), donc il va falloir que je fasse quelques tests pour m'en assurer. Sinon ça nécessitera peut-être la décompilation/recompilation des scripts concernés car là, chaine de caractère et object ça devrait marcher pareil.
Mais bon, si on peut raccourcir le temps d'installation, c'est mieux.
Je travaille actuellement sur l'armure de sortilège car il me semble que c'est le plus court à faire, et j'aimerais bien voir si ça a une chance de fonctionner ou pas (et sans trop ramer). Pour l'instant j'essayer de générer de manière automatique (par le tp2) un script qui lance des contingences à partir d'un modèle et du fichier spell.ids (mais forcément j'ai du mal, c'est pas prévu pour ça). Après il faudra peut-être que je mette ce script dans l'override du joueur concerné (afin de pouvoir utiliser des locals, et ainsi que chaque joueur puisse avoir des contingences différentes).
Sinon pour le comment ça marchera dans le jeu si ça marche, ça devrait donner ça :
- on peut utiliser un bouquin pour définir ses contingences (ouverture d'un dialogue). Il devrait être possible de stocker un nombre de "niveau de sorts" prédéfini, quelquechose comme 30 à un level avancé par exemple (= 3 sorts de niveau 8 + 1 sort de niveau 6; ou 5 sorts de niveau 6; ou 15 sorts de niveau 2; etc.)
Comme tout est fait par script, de nouvelles conditions seront disponibles, comme : après qu'on m'ait lancé un sort dessus, après que j'ai activé cette capacité spéciale, 1 fois par round pendant 5 rounds, etc.
Après, l'armure de sorts sera "opérationelle" après s'être reposé.
Tant qu'une armure de sorts sera "opérationelle", il sera impossible d'utiliser les sorts originaux de contingence.
Après je m'attaque aux rituels pour de bon.
(aucun mort-vivant du jeu ne semble avoir le sexe "both" donc si en plus il y a le test d'équipe ça devrait être bon).
Seul hic, dans les scripts, le trigger "dead" attends une chaîne de caractère, à savoir le nom de script de la créature. Néamoins cela reste très semblable à un Object (même après compilation), donc il va falloir que je fasse quelques tests pour m'en assurer. Sinon ça nécessitera peut-être la décompilation/recompilation des scripts concernés car là, chaine de caractère et object ça devrait marcher pareil.
Mais bon, si on peut raccourcir le temps d'installation, c'est mieux.
Je travaille actuellement sur l'armure de sortilège car il me semble que c'est le plus court à faire, et j'aimerais bien voir si ça a une chance de fonctionner ou pas (et sans trop ramer). Pour l'instant j'essayer de générer de manière automatique (par le tp2) un script qui lance des contingences à partir d'un modèle et du fichier spell.ids (mais forcément j'ai du mal, c'est pas prévu pour ça). Après il faudra peut-être que je mette ce script dans l'override du joueur concerné (afin de pouvoir utiliser des locals, et ainsi que chaque joueur puisse avoir des contingences différentes).
Sinon pour le comment ça marchera dans le jeu si ça marche, ça devrait donner ça :
- on peut utiliser un bouquin pour définir ses contingences (ouverture d'un dialogue). Il devrait être possible de stocker un nombre de "niveau de sorts" prédéfini, quelquechose comme 30 à un level avancé par exemple (= 3 sorts de niveau 8 + 1 sort de niveau 6; ou 5 sorts de niveau 6; ou 15 sorts de niveau 2; etc.)
Comme tout est fait par script, de nouvelles conditions seront disponibles, comme : après qu'on m'ait lancé un sort dessus, après que j'ai activé cette capacité spéciale, 1 fois par round pendant 5 rounds, etc.
Après, l'armure de sorts sera "opérationelle" après s'être reposé.
Tant qu'une armure de sorts sera "opérationelle", il sera impossible d'utiliser les sorts originaux de contingence.
Après je m'attaque aux rituels pour de bon.
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[ETAT ACTUEL DU DEVELOPPEMENT]
Afin de voir ce qui peut être actuellement repris ou pas (pas grand chose pour l'instant j'en ai peur).
Armure de sorts
(Déclenchement automatiques de sorts en combats, sans besoin de créer de contingences au préalable)
Avancement quasi-nul. Après une semaine intensive de travail sans beaucoup de fruits (ne marche pas :snif , j'ai choisi d'abandonner pour un temps au moins ce composant. Si j'y retravaille, ce sera sans doute quelquechose de plus simple et de différent.
Rituels
(Effet pas trop orienté combat mais puissant qui pourront être réalisés par le biais de rituels complexes, et bien sûr eux aussi hors-combat à priori)
Pas grand chose pour l'instant, mais en tout cas rien ne semble indiquer l'impossibilité de finir cette composante. Les effets prévus sont plus ou moins facilement réalisables (permanence, zombies, etc.), et je me penche actuellement sur la manière de réaliser le rituel pour que ça rende.
Au programme : un placement des personnages selon un symbole nécessaire ("placez-vous en étoile" etc.), des sorts à lancer dans un ordre précis, et éventuellement des créatures à "affronter" -mais les-dites créatures n'attaqueront pas la plupart du temps, la difficulté ne vient pas de là, mais plutot du temps et des erreurs potentielles-. En cas d'erreur, ou d'échec du rituel (toujours une chance qu'il échoue, qui peut dépendre du niveau et/ou de la spécialité des mages participants et/ou de la manière dont il a été ralisé + une dose d'aléatoire), cela peut-être bénin mais aussi terrible.
Rituels les plus avancés (à la fois sur le papier et en réalisation) :
-Rituel de permanence, permet de créer des effets de sort permanent, mais la cible perd des points de constitution. Ne peut-être réalisé qu'en l'absence totale de combat et sans doute que dans un laboratoire.
Le processus consistera à d'abord "nettoyer" la cible (qui devra se débarasser de tout ce qu'elle porte -principalement pour éviter les exploitation de bugs-, et devra ne plus avoir la moindre résistance magique ni le moindre sort de protection pendant tout le rituel). Ensuite on utilise le parchemin de rituel pour le démarrer. Si tout se passe bien, la cible "matérialisera" sa force vitale, et la première phase du rituel consistera à neutraliser autant de ces "avatars" que l'on souhaite faire perdre de constituion a la cible (sachant que plus elle perd de constit, plus elle peut avoir des effets puissants et nombreux). On peut passer à la deuxieme phase à tout moment, en lançant une dissipation de la magie sur la cible.
La deuxieme phase consiste alors à lancer le sort dont l'effet devra être permanent sur la cible. Il est possible d'en lancer plusieurs selon le nombre de points de constit dépensé à cet effet (et ça deviendra vite cher). Enfin, on peut cloturer le rituel.
Histoire de pimenter le tout, je pensais rajouter un sort de niveau 1 ou 2 à lancer une fois tous les deux rounds sous peine d'échec, et des placement des personnages précis à executer régulièrement.
Je pense aussi qu'il ne serra pas possible de sauvegarder pendant un rituel.
-Rituel de "controle des morts-vivants" : Permet de faire rentrer de manière définitive un mort-vivant dans le groupe. Il faut régler la question de l'xp, et eventuellement la reaction des PJ comme de partis tiers comme la garde et autres chasseurs de morts vivants. Selon le mort-vivant, il se peut que le rituel s'estompe avec le temps.
-Rituel de "transformation en mort-vivant" : Permet de transformer la cible en mort-vivant de manière permanente. A travailler aussi pour les problèmes de compatibilité.
Voilà, rien de plus pour l'instant. (et oui)
Afin de voir ce qui peut être actuellement repris ou pas (pas grand chose pour l'instant j'en ai peur).
Armure de sorts
(Déclenchement automatiques de sorts en combats, sans besoin de créer de contingences au préalable)
Avancement quasi-nul. Après une semaine intensive de travail sans beaucoup de fruits (ne marche pas :snif , j'ai choisi d'abandonner pour un temps au moins ce composant. Si j'y retravaille, ce sera sans doute quelquechose de plus simple et de différent.
Rituels
(Effet pas trop orienté combat mais puissant qui pourront être réalisés par le biais de rituels complexes, et bien sûr eux aussi hors-combat à priori)
Pas grand chose pour l'instant, mais en tout cas rien ne semble indiquer l'impossibilité de finir cette composante. Les effets prévus sont plus ou moins facilement réalisables (permanence, zombies, etc.), et je me penche actuellement sur la manière de réaliser le rituel pour que ça rende.
Au programme : un placement des personnages selon un symbole nécessaire ("placez-vous en étoile" etc.), des sorts à lancer dans un ordre précis, et éventuellement des créatures à "affronter" -mais les-dites créatures n'attaqueront pas la plupart du temps, la difficulté ne vient pas de là, mais plutot du temps et des erreurs potentielles-. En cas d'erreur, ou d'échec du rituel (toujours une chance qu'il échoue, qui peut dépendre du niveau et/ou de la spécialité des mages participants et/ou de la manière dont il a été ralisé + une dose d'aléatoire), cela peut-être bénin mais aussi terrible.
Rituels les plus avancés (à la fois sur le papier et en réalisation) :
-Rituel de permanence, permet de créer des effets de sort permanent, mais la cible perd des points de constitution. Ne peut-être réalisé qu'en l'absence totale de combat et sans doute que dans un laboratoire.
Le processus consistera à d'abord "nettoyer" la cible (qui devra se débarasser de tout ce qu'elle porte -principalement pour éviter les exploitation de bugs-, et devra ne plus avoir la moindre résistance magique ni le moindre sort de protection pendant tout le rituel). Ensuite on utilise le parchemin de rituel pour le démarrer. Si tout se passe bien, la cible "matérialisera" sa force vitale, et la première phase du rituel consistera à neutraliser autant de ces "avatars" que l'on souhaite faire perdre de constituion a la cible (sachant que plus elle perd de constit, plus elle peut avoir des effets puissants et nombreux). On peut passer à la deuxieme phase à tout moment, en lançant une dissipation de la magie sur la cible.
La deuxieme phase consiste alors à lancer le sort dont l'effet devra être permanent sur la cible. Il est possible d'en lancer plusieurs selon le nombre de points de constit dépensé à cet effet (et ça deviendra vite cher). Enfin, on peut cloturer le rituel.
Histoire de pimenter le tout, je pensais rajouter un sort de niveau 1 ou 2 à lancer une fois tous les deux rounds sous peine d'échec, et des placement des personnages précis à executer régulièrement.
Je pense aussi qu'il ne serra pas possible de sauvegarder pendant un rituel.
-Rituel de "controle des morts-vivants" : Permet de faire rentrer de manière définitive un mort-vivant dans le groupe. Il faut régler la question de l'xp, et eventuellement la reaction des PJ comme de partis tiers comme la garde et autres chasseurs de morts vivants. Selon le mort-vivant, il se peut que le rituel s'estompe avec le temps.
-Rituel de "transformation en mort-vivant" : Permet de transformer la cible en mort-vivant de manière permanente. A travailler aussi pour les problèmes de compatibilité.
Voilà, rien de plus pour l'instant. (et oui)
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