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Uniformisation des descriptions
- deratiseur
- Golem de pierre
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Et M..... j'ai une très bonne raison de ne pas me mettre sur github, et une bonne raison de m'y mettre. Si quelqu'un veux compléter ce topic pour écraser mon argument contre (le point N°3) ça m'aiderais peut être.
Mais oops, je fait du hors sujet. Mes excuses, fin de cette aparté.
Mais oops, je fait du hors sujet. Mes excuses, fin de cette aparté.
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- Adepte de Grondemarteau
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Ils y sont, même l'Ogre et le gnome (@JohnBob) (Ah non, j'ai bien le fichier de description du mod, mais il n'est pas possible de le sélectionner dans l'interface ! Je vais voir pour corriger)deratiseur a écrit : ↑sam. 28 oct. 2023, 09:33 Heu, rassure moi, les miens sont bien dans le BWS-FR ? Non, parceque je ne suis pas sur github, et qqqun de bien lourd m'a dit que ça n’était pas bon pour les gestionnaires de mods.
Voici la liste de tous ceux présent, tu peux me dire s'il en manque :
- Au bonheur du tireur v3
- Chantelame
- Derat's Auto Rest v5
- Derat's Unused Kits Pack v18
- L'interplan, un magasin dedie à la magie v7
- L'ogre et le gnome, une histoire de bleu v2
- Todd le super Gars testeur v9
Modifié en dernier par Selphira le sam. 28 oct. 2023, 10:24, modifié 2 fois.
- deratiseur
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L'ogre et le gnome est désormais en v4 avec l'ajout du russe
Le chantelame n'est pas mon mod
Il manque le DAWAP v3
Le chantelame n'est pas mon mod
Il manque le DAWAP v3
- jazira
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Salut Selphira,
Je viens t'informer de deux changements conséquents au sujet de la prochaine release des Correctfrs.
Le premier : les sorts druidiques.
Les druides, chamans et rôdeurs lancent désormais des sorts druidiques et non plus des sorts divins, comme il était inexactement indiqué dans leur description de classe depuis 1998. Bien qu'ils partagent le même parchemin/menu, les lanceurs de sorts divins et les lanceurs de sorts druidiques ne partagent pas la même sélection de sorts.
Ce niveau d'enchantement concerne principalement les objets et ceux créés par les sorts. ATTENTION : le niveau d'enchantement n'est précisé UNIQUEMENT lorsque celui-ci diffère du TAC0. Afin d'informer le joueur quant aux ennemis que cette arme peut atteindre (à travers leurs protections magiques).
![;) ;)](./images/smilies/wink.gif)
Si tu as des remarques, suggestions, n'hésite pas.![;) ;)](./images/smilies/wink.gif)
Je viens t'informer de deux changements conséquents au sujet de la prochaine release des Correctfrs.
Le premier : les sorts druidiques.
Les druides, chamans et rôdeurs lancent désormais des sorts druidiques et non plus des sorts divins, comme il était inexactement indiqué dans leur description de classe depuis 1998. Bien qu'ils partagent le même parchemin/menu, les lanceurs de sorts divins et les lanceurs de sorts druidiques ne partagent pas la même sélection de sorts.
Le deuxième : le niveau d'enchantement.- Peut lancer des sorts druidiques à partir du niveau 8.
- Peut lancer des sorts druidiques.
Sorts divins/druidiques
Sorts divins/druidiques supplémentaires
Sorts divins/druidiques connus
Mémoriser sorts divins/druidiques
Vers les sorts divins/druidiques
Parchemin de sorts divins/druidiques
Vos sorts divins/druidiques ne sont plus disponibles.
- Permet de mémoriser un sort divin/druidique supplémentaire de 1er, 2ème, 3ème et 4ème niveau
- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 5ème et 6ème niveau
- Permet de mémoriser un sort druidique supplémentaire de 6ème et 7ème niveau
etc.
Ce niveau d'enchantement concerne principalement les objets et ceux créés par les sorts. ATTENTION : le niveau d'enchantement n'est précisé UNIQUEMENT lorsque celui-ci diffère du TAC0. Afin d'informer le joueur quant aux ennemis que cette arme peut atteindre (à travers leurs protections magiques).
De même tu pourras remarquer que lorsqu'un bonus de TAC0, dégâts, ect. n'est pas cumulable avec un autre, celui-ci est séparé avec un "/" plutôt qu'une ",".@20881 = ~Épée ornementée de Baldurien +1~
@20882 = ~Cette arme ornementée, mais mal équilibrée, a été retrouvée dans l'épave du bateau de Baldurien. Les armes en or ne sont en général pas très efficaces, mais les légendes prétendent que seules les armes faites de ce métal précieux peuvent blesser les terribles créatures que sont les loups-garous.
PARAMÈTRES :
Niveau d'enchantement : +1 / +4 contre les lycanthropes
TAC0 : +0 / +4 contre les lycanthropes
Dégâts : 2d4 (tranchant), +4 (tranchant) contre les lycanthropes
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à une main
Nécessite :
12 en Force
Poids : 12~
@7939 = ~Bâton du magicien +5~
@39627 = ~Quoi que très rare, ce type de bâton est parfaitement lié à l'image du lanceur de sorts profanes. C'est l'un des outils les plus puissants dont un mage puisse disposer, la culmination d'enchantements complexes et d'études interminables. Celui-ci est efficace en combat de mêlée, peut rendre invisible, et offre une protection contre les charmes et le mal. Il peut aussi lancer les sorts Piège à sorts, Dissipation de la magie et une combinaison de Boule de feu et Éclair. C'est la quintessence de l'objet de lanceur de sorts profanes.
PARAMÈTRES :
Capacités d'équipement :
- Classe d'armure : +2
- Jets de sauvegarde : +2
- Invisibilité
- Immunité aux charmes
- Protection contre le mal
Capacités de combat :
- Dissipation de la magie de niveau 30
Capacités de charge :
- Boule de feu - Éclair (trois fois par jour)
Boule de feu :
Dégâts : 10d6 (feu)
Zone d'effet : rayon de 4,5 mètres
Éclair :
Dégâts : 10d6 (électrique)
Zone d'effet : trajectoire de l'éclair
Portée : 8 mètres
Jet de sauvegarde : sorts (1/2)
- Piège à sorts (une fois par jour)
Durée : 8 heures ou jusqu'à ce que 30 niveaux de sorts ait été emprisonnés
Zone d'effet : l'utilisateur
Niveau d'enchantement : +5
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1 (contondant)
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : bâton
Type : arme à deux mains
Nécessite :
5 en Force
Poids : 4~
@7788 = ~Lame fantôme
(Évocation)
Niveau : 5
Portée : 0
Durée : 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d'incantation : 5
Zone d'effet : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée une zone d'énergie magique translucide, semblable à une ombre, ayant la forme de lames au bout des doigts de l'une des mains du lanceur. Ses bords tranchants infligent autant de dégâts qu'une épée normale (1d10 points de dégâts tranchants). Le lanceur est considéré comme compétent lorsqu'il manipule cette Lame fantôme à son TAC0 normal.
La Lame fantôme octroie un bonus de 3 aux jets d'attaque et de dégâts et possède un niveau d'enchantement +3 pour déterminer les créatures qu'elle peut atteindre. En raison de sa nature éthérée, elle inflige +10 points de dégâts supplémentaires aux créatures mortes-vivantes. Cette épée ne peut être utilisée que par le lanceur et reste fixée à sa main jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à sa dissipation par une source extérieure.~
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Si tu as des remarques, suggestions, n'hésite pas.
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Modifié en dernier par jazira le sam. 30 déc. 2023, 14:38, modifié 4 fois.
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Merci @jazira pour ces informations !
Je vais les répercuter sur AutoDescription dès que possible.
Je vais pouvoir recréer la règle du niveau d'enchantement sans problème, par contre, en ce qui concerne les sorts divins et druidiques, je ne sais pas si j'arriverai à déterminer le cas où ce ne sont que des sorts druidiques. Je pense dans un premier temps faire comme ceci :
- Par défaut, mentionner divins/druidiques
- Si l'objet ne peut être porté que par des druides, alors ne mentionner que "druidiques". (Pas certaine qu'il y aura beaucoup d'itération dans le genre, mais je testerai.)
- Si l'objet ne peut pas être porté par des druides, ne mentionner que "divins"
Je vais les répercuter sur AutoDescription dès que possible.
Je vais pouvoir recréer la règle du niveau d'enchantement sans problème, par contre, en ce qui concerne les sorts divins et druidiques, je ne sais pas si j'arriverai à déterminer le cas où ce ne sont que des sorts druidiques. Je pense dans un premier temps faire comme ceci :
- Par défaut, mentionner divins/druidiques
- Si l'objet ne peut être porté que par des druides, alors ne mentionner que "druidiques". (Pas certaine qu'il y aura beaucoup d'itération dans le genre, mais je testerai.)
- Si l'objet ne peut pas être porté par des druides, ne mentionner que "divins"
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C'est exactement ce que j'ai fait.Selphira a écrit : ↑sam. 30 déc. 2023, 10:19 Je vais pouvoir recréer la règle du niveau d'enchantement sans problème, par contre, en ce qui concerne les sorts divins et druidiques, je ne sais pas si j'arriverai à déterminer le cas où ce ne sont que des sorts druidiques. Je pense dans un premier temps faire comme ceci :
- Par défaut, mentionner divins/druidiques
- Si l'objet ne peut être porté que par des druides, alors ne mentionner que "druidiques". (Pas certaine qu'il y aura beaucoup d'itération dans le genre, mais je testerai.)
- Si l'objet ne peut pas être porté par des druides, ne mentionner que "divins"
![;) ;)](./images/smilies/wink.gif)
Et s'il peut être porté par les druides et les clercs, alors préciser les deux.
Modifié en dernier par jazira le sam. 30 déc. 2023, 10:39, modifié 2 fois.
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Voilà, c'est développé en local ![:) :)](./images/smilies/smile3.gif)
Le cas du niveau d'enchantement de l'épée de Baldurien n'est pas encore affiché comme avec CorrectFR, c'est un cas complexe pas encore géré (ce n'est qu'une question d'affichage, les données sont correctes). Mais sinon pour le reste, ça fonctionne![:) :)](./images/smilies/smile3.gif)
Et pour le fourvoiement magique, vu la tournure actuellement utilisée par AutoDescription, j'ai utilisé autre chose que divins/druidiques pour que cela sonne mieux à la lecture :
Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins/druidiques => Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques
![:) :)](./images/smilies/smile3.gif)
Le cas du niveau d'enchantement de l'épée de Baldurien n'est pas encore affiché comme avec CorrectFR, c'est un cas complexe pas encore géré (ce n'est qu'une question d'affichage, les données sont correctes). Mais sinon pour le reste, ça fonctionne
![:) :)](./images/smilies/smile3.gif)
Et pour le fourvoiement magique, vu la tournure actuellement utilisée par AutoDescription, j'ai utilisé autre chose que divins/druidiques pour que cela sonne mieux à la lecture :
Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes et divins/druidiques => Provoque l'échec de 80 % des sorts profanes, divins et druidiques
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La prochaine version corrigera ce problème, par exemple, au lieu de générerderatiseur a écrit : ↑sam. 21 oct. 2023, 18:11 A l'objet pxl2dcer (Potion de feu continuel) l'outil indique :C'est "lance un sort" sur le buveur puis "lance un sort sur le buveur chaque round" → sort de zone qui ignore le point central (le buveur). L'outil ne peux pas gérer ça ?PARAMÈTRES :
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 21 rounds
Même chose pour pxl2dcoe (Cœur de glace) : l'aura de froid inflige 1D2 toutes les 3 secondes autour du buveur (lancement sur buveur, ignoration du point central) (vérifié)
Même chose pour pxl2visi (Potion de vision totale) : là, c'est facile à comprendre, c'est "lance le sous sort de "vision véritable " sur le buveur chaque round", sous-sort qui affecte une zone avec only ennemy.
Cela va générerPARAMÈTRES :
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur
- Inflige 1d4 points de dégâts de feu au buveur (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) chaque round pendant 21 rounds
Encore merci pour tes retours, ils ont vraiment bien aidé à améliorer le mod !PARAMÈTRES :
- Inflige 2d4 points de dégâts de feu aux créatures dans un rayon de 2 mètres autour du buveur (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) chaque round pendant 21 rounds
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Pas de soucis. Si tu veux utiliser ton outil sur L'interplan V8, nous pourrons surement nous aider mutuellement encore.
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Une nouvelle version est disponible ! (https://github.com/Selphira/AutoDescrip ... tag/0.9.32)
Cette version est surtout focalisée sur l'amélioration des descriptions des sortilèges, et dans la gestion des effets de zone. Il y a quelques regroupements intéressant, et les effets de transformations sont désormais correctement retranscrit.
Mais toute une série d'autres améliorations sont présentes, je ne vais pas faire de redites, et vous laisser découvrir le tout via le changelog ci-dessous, ainsi que comme d'habitude, divers exemples.
Les exemples
Cette version est surtout focalisée sur l'amélioration des descriptions des sortilèges, et dans la gestion des effets de zone. Il y a quelques regroupements intéressant, et les effets de transformations sont désormais correctement retranscrit.
Mais toute une série d'autres améliorations sont présentes, je ne vais pas faire de redites, et vous laisser découvrir le tout via le changelog ci-dessous, ainsi que comme d'habitude, divers exemples.
Code : Tout sélectionner
Objets: Gestion des cibles d'effets de zones des sorts lancés depuis un objet
Objets: Gestion des cibles d'effets de zones des capacités de charge d'un objet
Objets: Support des parchemins et des baguettes
Sortilèges: La durée de certains sort de zone est déterminée par leur projectile
Sortilèges : Regroupement d'effets complexes des résistances qui surviennent à chaque niveau configurés dans le sortilège.
Sortilèges: Amélioration du calcul du jet de sauvegarde
Sortilèges: Le type de jet de sauvegarde n'est plus affiché s'il est identique à tous les effets
Sortilèges: Correction d'un cas particulier dans le calcul de la durée d'un sortilège
Opcode 1: Correction des demi attaques ajoutées
Opcode 67: Regroupement des effets (avec et sans probabilité) qui invoquent la même créature
Opcode 83: Regroupement en supprimant les immunités aux sorts qui utilisent le même projectile
Opcode 99: Regroupement
Opcode 101:
Possibilité d'ajouter des sortilèges provenant de mods
Regroupement supplémentaires
Opcode 111:
Gestion des versions avec probabilité.
Remplacement de l'effet par celui de l'éventuel opcode 135 (Polymorph) s'il est présent
Opcode 112: Gestion de la version self avec probabilité
Opcode 122: Regroupement avec l'opcode 112
Opcode 123: Gestion de la version self avec probabilité
Opcode 143: Gestion des chances de se briser introduites par Tweaks Anthology
Opcode 159: Regroupement
Opcode 206:
Amélioration du regroupement
Ajout de capacités psioniques manquantes
Opcode 214: Gestion de la version target
Opcode 232:
Si le sortilège lancé ne génère qu'une seule ligne, cette ligne est utilisée à la place du nom du sortilège.
Correction de la description des sorts lancés depuis une version avec probabilité
Opcode 235: Correction du cas où parameter2 est plus petit que 1
Opcode 272: Simplification des descriptions des effets qui s'exécutent à chaque round
Opcode 326: Gestion de la version self avec probabilité
Opcode 337: Précision de l'effet dissipé
Opcode 509: Correction d'une boucle infinie
Amélioration de l'ajout du titre "PARAMÈTRES" dans certaines descriptions qui ne l'avaient pas
Le niveau d'enchantement d'une arme n'est affiché que s'il est différent du TAC0 de l'arme. (Une option permet de toujours l'afficher)
Prise en compte de la notion des sorts druidiques introduites par les CorrectFR
Gestion des trésors aléatoires RNDTRE01 à RNDTRE05
Affichage des distances en pied pour la version Anglaise
Correction d'une variable non initialisée lors de la description d'un sort lancé par un objet
Correction d'un problème avec certains effets regroupés par probabilité, qui voyaient la probabilité affichée 2 fois
Correction d'un problème lors du regroupement par probabilité simple.
Corrections de rares problèmes lors de l'enchaînement de certains opcodes
Correction des immunités à un sort qui ne s'affichaient plus sur les objets.
Suppression de certains "(non cumulatif)" inutiles
Modifications de termes
Mise à jour de la traduction Anglaise
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Modifié en dernier par Selphira le sam. 13 janv. 2024, 12:35, modifié 1 fois.
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Une nouvelle version est disponible ! (https://github.com/Selphira/AutoDescrip ... ag/0.9.33a)
Cette version se focalise sur l'amélioration des descriptions des sortilèges. Le changelog est bien plus petit que les précédents, mais le travail demandé était tout autant chronophage !
Les points les plus visibles sont que le type du sortilège est désormais affiché avant son école, de nouveaux regroupements diminuent considérablement certaines descriptions et le fait qu'une confusion pour savoir quand les effets d'un sort sont réellement effectifs a été dissipée.
Je profite de cette version pour enlever la notion d'Alpha pour le composant des sortilèges, je le pense désormais assez mature.
Certains sortilèges voient leur description augmenter, car le regroupement selon les niveaux a été rendu un peu plus stricte. Encore actuellement, je tente de tenir compte des erreurs courantes dans l'encodage des sortilèges, mais je ne peux pas le faire trop souvent, sous peine d'avoir une description qui n'est pas précise. C'est un équilibre compliqué à garder.
Pour ces sortilèges, j'ai développé un petit module destinée au BWS-FR-Fixpack qui corrige les quelques erreurs (21 sortilèges dans BG2EE sont concernés), s'il est installé, la description sera nettement diminuée. Ce composant n'est pas encore disponible, je vais le soumettre à l'équipe du EEFixpack avant, afin qu'ils reprennent ce qui est intéressant pour eux, car ils ont déjà corrigé une partie de ce que j'ai pu détecter.
Les exemples
Cette version se focalise sur l'amélioration des descriptions des sortilèges. Le changelog est bien plus petit que les précédents, mais le travail demandé était tout autant chronophage !
Les points les plus visibles sont que le type du sortilège est désormais affiché avant son école, de nouveaux regroupements diminuent considérablement certaines descriptions et le fait qu'une confusion pour savoir quand les effets d'un sort sont réellement effectifs a été dissipée.
Je profite de cette version pour enlever la notion d'Alpha pour le composant des sortilèges, je le pense désormais assez mature.
Certains sortilèges voient leur description augmenter, car le regroupement selon les niveaux a été rendu un peu plus stricte. Encore actuellement, je tente de tenir compte des erreurs courantes dans l'encodage des sortilèges, mais je ne peux pas le faire trop souvent, sous peine d'avoir une description qui n'est pas précise. C'est un équilibre compliqué à garder.
Pour ces sortilèges, j'ai développé un petit module destinée au BWS-FR-Fixpack qui corrige les quelques erreurs (21 sortilèges dans BG2EE sont concernés), s'il est installé, la description sera nettement diminuée. Ce composant n'est pas encore disponible, je vais le soumettre à l'équipe du EEFixpack avant, afin qu'ils reprennent ce qui est intéressant pour eux, car ils ont déjà corrigé une partie de ce que j'ai pu détecter.
Code : Tout sélectionner
Opcode 42: Correction du regroupement lorsque le nombre de sorts est doublé
Opcode 171: Réactivation et amélioration des descriptions générées.
Opcode 232: Correction de la cible incorrectement mentionnée comme "le porteur" dans certains cas
Opcode 233: Invalidation si aucune traduction n'est présente
Opcode 332: Regroupement
Le nom d'un sortilège n'est plus récupéré depuis sa description si aucun nom n'est défini.
Sortilèges: Ajout du type du sort dans son cartouche
Sortilèges: Amélioration de la gestion des effets qui changent en fonction du niveau
Sortilèges: Amélioration du regroupement des effets qui diffèrent selon le niveau du sort
Sortilèges: Correction du calcul de certains jets de sauvegarde
Sortilèges: Correction d'un problème lors du regroupement des effets si la durée est spéciale
Sortilèges: Amélioration de la gestion des sorts de métamorphose.
Synchronisation de quelques termes avec les CorrectFR
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Modifié en dernier par Selphira le dim. 03 mars 2024, 15:54, modifié 2 fois.
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Après plusieurs mois de gestations, une nouvelle version est disponible ! (https://github.com/Selphira/AutoDescrip ... tag/0.9.34)
Elle est toujours focalisée sur l'amélioration de la description des sortilèges, en commençant par une diminution globale des descriptions, en déplaçant (lorsque possible) le type du jet de sauvegarde dans le cartouche du sortilège, plutôt que de le laisser sur chaque effet. Et le support de nouveaux regroupements d'effets.
Aussi, pas mal de corrections diverses qui permettent d'améliorer la précision et la pertinence des descriptions générées. Certaines de ces précisions, comme le bon ciblage de l'effet augmente la taille de la description, mais c'est malheureusement nécessaire.
Comme d'habitude, je vous ai ajouté une série de différences notables par rapport à la version précédente.
Elle est toujours focalisée sur l'amélioration de la description des sortilèges, en commençant par une diminution globale des descriptions, en déplaçant (lorsque possible) le type du jet de sauvegarde dans le cartouche du sortilège, plutôt que de le laisser sur chaque effet. Et le support de nouveaux regroupements d'effets.
Aussi, pas mal de corrections diverses qui permettent d'améliorer la précision et la pertinence des descriptions générées. Certaines de ces précisions, comme le bon ciblage de l'effet augmente la taille de la description, mais c'est malheureusement nécessaire.
Comme d'habitude, je vous ai ajouté une série de différences notables par rapport à la version précédente.
Code : Tout sélectionner
Sortilèges : Le type du jet de sauvegarde est ajouté dans le cartouche du sort (comme dans les CorrectFr)
Sortilèges: Correction d'un problème qui pouvait supprimer une partie de la description roleplay
Sortilèges: Regroupement par jet de sauvegarde
Sortilèges: Regroupement des opcodes qui écrasent la valeur
Sortilèges: Le niveau minimum d'un sort est calculé en priorité avec le contenu des fichiers mxsplxxx.2da
Sortilèges: Correction du niveau maximum des effets regroupés
Opcode 71: Correction du nom d'une variable
Opcode 101: L'immunité à l'opcode 109 (Paralysie) supprime aussi l'opcode 46 (Cure: Stun) lors de son regroupement
Opcode 127: Regroupement des effets à probabilité différentes
Opcode 137: Correction de la valeur générée.
Opcode 146: La description du sort pointé ne correspondait pas toujours au niveau lancé
Opcode 148: Prise en compte des sortilèges sans nom
Opcode 171: Correction de la référence mal calculée
Opcode 189: Correction du regroupement
Opcode 190 : Support des valeurs complexes
Opcode 206: Correction d'un problème qui pouvait doubler l'affichage des immunités regroupées dans certaines situations
Opcode 232: Invalidation d'un cas qui fait crasher le jeu
Opcode 236: Regroupement
Opcode 318: Correction d'un cas où l'immunité n'était pas renseignée
Opcode 345: Gestion de la version ciblée
Optimisation si 5E_Spellcasting ou NPC_EE sont installés
Regroupement des valeurs complexes un peu plus permissif pour prendre en compte certaines erreurs d'encodage dans les sorts
Amélioration de la condition pour forcer la cible d'un effet équipé au porteur
Invalidation des opcodes dont le timing est de type "duration" et la durée est de 0
Correction de la détection de l'effet "1/2" du jet de sauvegarde pour certains cas particuliers
Correction de la génération de valeurs complexes avec des données négatives
Correction de la génération de valeurs complexes lorsque la valeur est identique à tous les niveaux
Correction d'un problème où un "+" pouvait être ajouté devant un 0
Correction d'un problème de boucle infinie
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Modifié en dernier par Selphira le mar. 16 juil. 2024, 17:56, modifié 2 fois.
- Lifthrasir
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- Localisation : Dunkerque, dans la bande du carnaval
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Bonjour,
une fois n'est pas coutume, j'ai besoin d'un avis ou d'idée sur la gestion d'un mod bien particulier : Pnp Potions.
Ce mod modifie le comportement des potions si le personnage est sous les effets d'une potion, en ajoutant une chance de modifier l'effet d'origine.
- 10 % de chances que la potion ne produise aucun effet
- 7 % de chances de dissiper les effets des potions
- 5 % de chances d'endormir et de réduire de 1 la force et la dextérité du buveur
- 2 % de chances de tuer instantanément le buveur
- 1 % de chances d'infliger des dégâts au buveur
Et diverses chances que l'effet de base de la potion fonctionne, mais avec une puissance ou une durée réduite.
Cela génère des descriptions affreusement longues, et j'aimerais trouver une solution pour qu'AutoDescription gère ce mod d'une manière particulière afin d'éviter d'avoir ce genre d'horreur.
Je me demande comment je pourrais réduire ces descriptions tout en gardant un niveau de détail élevé.
J'ai comme idée d'avoir un pavé plus ou moins identique selon les potions (Pnp potions a un effet légèrement différent selon le type de potion), qui s'afficherait sous l'effet initial.
Cela reste cependant un gros morceau de texte qui viendra s'ajouter aux potions, mais déjà beaucoup plus digeste que le résultat actuel. Avec comme inconvénient de ne pas savoir comment sera réduite l'efficacité de la potion (diminution de la durée, de la puissance, etc.)
Pour le premier exemple, cela pourrait donner quelque chose comme ceci
Que pensez-vous de cette approche ? Auriez-vous d'autres idées ?
une fois n'est pas coutume, j'ai besoin d'un avis ou d'idée sur la gestion d'un mod bien particulier : Pnp Potions.
Ce mod modifie le comportement des potions si le personnage est sous les effets d'une potion, en ajoutant une chance de modifier l'effet d'origine.
- 10 % de chances que la potion ne produise aucun effet
- 7 % de chances de dissiper les effets des potions
- 5 % de chances d'endormir et de réduire de 1 la force et la dextérité du buveur
- 2 % de chances de tuer instantanément le buveur
- 1 % de chances d'infliger des dégâts au buveur
Et diverses chances que l'effet de base de la potion fonctionne, mais avec une puissance ou une durée réduite.
Cela génère des descriptions affreusement longues, et j'aimerais trouver une solution pour qu'AutoDescription gère ce mod d'une manière particulière afin d'éviter d'avoir ce genre d'horreur.
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J'ai comme idée d'avoir un pavé plus ou moins identique selon les potions (Pnp potions a un effet légèrement différent selon le type de potion), qui s'afficherait sous l'effet initial.
Cela reste cependant un gros morceau de texte qui viendra s'ajouter aux potions, mais déjà beaucoup plus digeste que le résultat actuel. Avec comme inconvénient de ne pas savoir comment sera réduite l'efficacité de la potion (diminution de la durée, de la puissance, etc.)
Pour le premier exemple, cela pourrait donner quelque chose comme ceci
Code : Tout sélectionner
PARAMÈTRES :
- Classe d'armure de base : 3
- Jets de sauvegarde : +1 contre la paralysie, la mort et les poisons
- Jets de sauvegarde : +1 contre les baguettes, les sceptres et les bâtons
- Jets de sauvegarde : +1 contre la pétrification et la métamorphose
- Jets de sauvegarde : +1 contre les souffles
Durée : 16 rounds
Si le buveur est sous l'effet d'une potion :
- 19 % de chances de réduire l'efficacité de la potion
- 10 % de chances de ne produire aucun effet
- 7 % de chances de dissiper les effets des potions
- 5 % de chances
- de réduire de 1 la force et la dextérité du buveur
- d'endormir profondément le buveur
- 2 % de chances de tuer instantanément le buveur (Inefficace contre les créatures immunisées aux poisons)
- 1 % de chances
- d'infliger 5d10 points de dégâts de feu au buveur
- d'infliger 1d10 points de dégâts de feu au buveur et aux créatures dans un rayon de 1 mètre
Poids : 1
Modifié en dernier par Selphira le mar. 16 juil. 2024, 22:12, modifié 1 fois.
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J'en penses que pas besoin de chercher plus loin, tu as trouvé.
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