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Rhibel Astérian
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Message par Rhibel Astérian »

Il y a un sort que je n'emploie jamais et qui est décrit indispensable par grenouille bleu c'est épée de mordenkainen: je le trouve peu intéressant par rapport à invisibilité de masse.
Ben aucun sort n'est vraiment indispensable de toute façon...
Après, que l'on utilise plutôt tel ou tel sort çà dépend du style du jeu, sans que l'un soit forcément plus efficasse que l'autre :) .
Invisibilité de masse est sympa, mais l'Epée de Mordenkainen aussi:
surtout si l'on est adepte de la technique du perso insensible au coups et qui sert de leurre grace à une Protection contre les armes magiques.
Vu que l'épée est insensible aux dégâts physiques (qui sont les plus fréquents dans le jeu), c'est assez avantageux d'"inciter" (:happy: ) nos adversaires à l'attaquer elle plutôt que nous :lunette:.
On pourrait utiliser plusieurs autres invoc à la place de cette épée ? Et bien on pourrait aussi utiliser plusieurs sorts d'invisibilité à la place de l'Invisibilité de masse :p ...
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Bardamu
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Message par Bardamu »

Moi j'ai un sort très bien :

Coup d'épée dans la g*** (autres versions : coup de hache, coup de massue...)
Niveau : n'importe lequel
Ecole : Aucune
Nb d'utilisations par jour : autant qu'on veut
Portée : Toucher
Durée : instantanée
Eléments : Matériel (une épée, hache, massue, etc...), Somatique, Verbal (en option : "Prends ça raclure !" ou autre chose...)
Zone d'Effet : créature touchée
Temps d'incantation : facteur de vitesse de l'arme
Jets de sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non
Venolas
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Message par Venolas »

[SOA] $alut !

J'aimerais savoir selon vous quels sorts mon magicien devrait-il connaître et pourquoi ? (ssur la page de gauche de son livre de mage )

Alors, il peut connaître (sur la page gauche):
en niv 1 - 8 sorts et ceux qui sont écrits sur la page de droite sont les suivants : Absorption mineure de Larloch, Amitié, Armure, Charme-Personne, Glisse, Projectile magique, Sommeil et Vapeur colorée.
en niv 2 - 8 sorts à droite il y a : Déblocage, Flèche acide de Melf, Horreur, Image Miroir, Incinérateur d'Agannazar, Mot de pouvoir : sommeil, Toile d'araignée et touché dela goule.
en niv 3 - 8 sorts il connait : Boule de feu, Convocation de monstres I, Dissipation de la Magie, Délivrance de la Magie, Flèche enflammée, Hâte, Lenteur et Toucher Vampirique.
en niv 4 - 7 sorts : Bouclier de feu, Invocation de monstres II, Globe mineure d'invulnérabilité et Métamorphose.
en niv 5 - 7 sorts : Brêche, Chaos, les trois Elémentaux (als ?on sait jamais avec baldur's), Convocation de monstres III, Lame fantôme, nuage mortel, Porte d'ombre et renvoi de sorts mineur.

Voila, et mon mage (qui ne gardera plus l'anonymat) est Edwin niv 11.

Aussi, s'il y a des sorts que mon mage ne connait pas et qui font partie des meilleurs sorts, pourriez-vous m'indiquer ou se trouve le parchemin ?

Merci d'avance !

désolé j'ai oublié de préfixer, j'ai édité après mais on pouvait plus !
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Mornagest
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Message par Mornagest »

Hum tout dépend du genre de combat que tu comptes entamer.

Belle réponse, me diras-tu... Au cas où, justement, tu ne sais pas à quoi t'attendre, prends un peu de tout ^^

Niveau 1 : Orbe Chromatique, Projectile Magique, Sommeil, Absorption Mineure de Larloch (le reste tu prends ce que tu veux ^^ )

Niveau 2 : Résistance à la Peur, Horreur, Rayon Débilitant (drôle sur les guerriers super chargés :notme :) , Image-Miroir, Toile d'Araignée (le reste... etc :p )

Niveau 3 : Flèche enflammée, Boule de Feu, Piège à Crânes, Dissipation de la Magie (le reste tu choisis)

Niveau 4 : Peau de Pierre, Grande Malédiction, le reste blablabla

Niveau 5 : Brèche, Abaissement de la Résistance à la Magie, Convocation d'Elementaire de ce que tu veux :p

Pour les niveaux suivants tu auras le temps de voir.

La plupart de ces sorts (si pas tous) sont dispos au marché de l'aventurier, chez Dame Deirdre (au fond de la boutique ^^ ).

PS : pour le préfixage, effectivement on peut pas éditer... un modéro s'en chargera mais essaie d'y penser :fleur:
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Morgul
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Message par Morgul »

En complément de Mornagest :
niv 1 : Moi j'enlèverais absorption mineure de Larloch. Pas beaucoup de dégâts, si besoin de soins y'a des potions. J'ajouterais Hantise (au niv 12, JS à -6 ou fuite). A noter qu'à partir du niveau 12 orbe chromatique tue directement la cible si elle rate son JS.
niv 3 : Immoblisation des personnes, Lenteur, Délivrance de la magie.
niv 4 : Confusion, Emotion, Métamorphose (une des formes que l'on peut adopter avec ce sort a 100% de résistance à la magie).
niv 5 : Chaos.
C'est discutable, je n'ai pas beaucoup d'expérience en magie (la seule mage dans mon équipe de 5, c'est Imoen).

3ème fois sans préfixage, Galathée va te bouffer... :diable: *prend le pop-corn et admire le spectacle* :p
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Message par Mornagest »

Originally posted by Morgul@mercredi 13 juillet 2005, 11h44
En complément de Mornagest :
niv 1 : Moi j'enlèverais absorption mineure de Larloch. Pas beaucoup de dégâts, si besoin de soins y'a des potions. J'ajouterais Hantise (au niv 12, JS à -6 ou fuite). A noter qu'à partir du niveau 12 orbe chromatique tue directement la cible si elle rate son JS.
niv 3 : Immoblisation des personnes, Lenteur, Délivrance de la magie.
niv 4 : Confusion, Emotion, Métamorphose (une des formes que l'on peut adopter avec ce sort a 100% de résistance à la magie).
niv 5 : Chaos.
C'est discutable, je n'ai pas beaucoup d'expérience en magie (la seule mage dans mon équipe de 5, c'est Imoen).

3ème fois sans préfixage, Galathée va te bouffer... :diable: *prend le pop-corn et admire le spectacle* :p
Non non, j'ai tapé ma liste de mémoire, mais tes sorts sont bien choisi aussi :)

Juste pour l'absorption mineure de Larloch... de fait, ça ne fait pas beaucoup de dégâts, mais son intérêt réside dans sa très grande rapidité d'exécution... idéal pour interrompre une incantation ennemie ^^ .

*met ses lunettes 3D et s'assied à côté de Morgul :rigoler: :notme2: *
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Message par darkgrinder »

Niveau 1:

-Absorption mineure de Larloch, pour contrer les sorts
-Charme-Personne, a mon sens un des meilleurs sort niveau 1! Non seulement c'est un ennemie de moins dans la battaille mais ça équivaut à une convocation d'un niveau souvent bien elevé. Bref c'est plus fort qu'un doigt de mort (baldur n'est vraiment pas équilibré)
-Projectile magique, pour un maximum de dégats . la encore bien plus efficace que flèche acide melfe ou incinérateur d'aganazar qui sont pourtant niveau.

Niveau 2:

-Image mirroir: un des meilleur sort de défenses contre les combattant
-Toile d'araignée: Efficace mais ce n'es tpas un sort facile à utiliser

Niveau 3:

-Hate: c'est abusé
-Boule de feu contre les adversaires qui n'ont aps beaucoup de pdvs

Niveau 4:

-Bouclier de feu: En conjonction avec imge mirroir; vous obtiendrez à la fois une super défense mais vous ferez beaucoup de dégats.

niveau 5:

-Brèche: ultime
-chaos: contre les groupes de pnjs ça fait des ravages
-renvoi de sort mineur: c'est pas génial mais ça peut aider contre les spectateurs et gauth si ils ne sont pas nombreux
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Agrippa
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Message par Agrippa »

Salut,

moi je te donnerai seulement ceux qui me paraissent vraiment indispensables (et qui suffisent en tant que tels)

1 : Projo magique (à utiliser pour tuer tout le monde, jusqu'au méchant boss que tu affrontes quand tu es niveau 30, si si, je t'assure), charme-personne

2 : Déblocage (ça aide...), fleche acide et/ou incinérateur d'Agannazar (pour les trolls; l'incinérateur a ce charme qu'il permet de s'en faire deux à la fois, à condition bien entendu d'aligner les trolls agonisants dans la bonne dispo, et d'être soi-même à l'emplacement juste au moment juste :p c'est rigolo, essaie pour voir)

3 : boule de feu (quand même), délivrance de la magie (esssentiel pour se débarasser d'effets indésirables), et enfin hâte (un must)

4 : TEMPETE DE GLACE j'insiste, je ne l'ai trouvé qu'à ma deuxième partie, mais c'est le seul sort utile de niveau 4 => tu trouves des parchemins de ce sort chez la voleuse au rez-de-chaussée dans la guilde des voleurs de l'ombre dans les docks

5 : brêche

et je rajouterai : 6 perce-magie => indispensable pour la Sphère planaire (je n'en dirai pas plus...)

Bon jeu!
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Venolas
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Message par Venolas »

j'ai fait la sphère planaire et j'en ai pas eu besoin !

et mes sorts, c'est en général, pour avoir au moins 1 sort spécial sontre chaque monstre spécial !
génova
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Message par génova »

en plus des sorts dits par les autres interlocuteurs, je rajouterait les convocations de monstresI, II et III, car ils peuvent être très utiles lorsqu'il y a beaucoup d'ennemis. en général, ils ne s'intéressent qu'à eux et plus à vous, ce qui permet de leur envoyer sorts et attaques; :up:
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Death
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Message par Death »

Moi personellement les sort que je me sert le plus souvent sont les suivant:

Progectile Magique
Orbe chromatique
Image flou
Fleche enflamée
Fleche acide de melf
Boule de feu
Bouclier de feu (bleu)
Sequenceur de sort
Contingence
Sort de mort
Renvoie des sort mineur
Absorbtion mineur de laroch
Globe dìnvulnerabiliter
Breche
Abaissement de la resistance magique

Et d'autre que j'ai oubié
A noter que je ne les aie pas mit en ordre de niveau
Vampire-Paladin Dechu-neutre mauvais
"La Lame D'orion" Épée Batarde +1 Dégâts: 2d4+1 +1d3 d'électricité(+3 contre personage d'alignement Bon ou Neutre) Tout personnage Bon ou Neutre atteint par cette arme doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie à -2 ou être paralysé pendant 2 rounds
Image
Statut : Present a peu pres tout le temps =P
Dihl
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Message par Dihl »

Je ne vais pas retaper de liste car celles proposées me semblent déjà bien complètes, je veux juste attirer l'attention sur le sort de niveau 1: hantise.

J'ai été complètement bluffé (je ne m'en remets toujours pas :p ). Avec mon niveau 6 de mage (je venais de jumeler mon guerrier), j'ai lancé ce sort sur Firkraag et je me suis bien marré (après m'être remis de ma surprise) de voir le gros cercle rouge passer au jaune et le gros dragon s'enfuir vers le fond de la salle. :rigoler:
Je précise quand même que Aerie lui avait lancé un abaissement de la résistance auparavant qui lui a fait baissé de 21% sa résistance magique.
kael'thers
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Message par kael'thers »

les abaissements magique et les sort comme perce magie sont important
The Jocker
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Message par The Jocker »

Les meilleurs sorts sont selon moi les suivants:

1. Malediction majeure. Un must.
2. Emotion/désespoir
3. Toile d'araignée (avec action libre, toutefois)
4. Hantise (avec malediction et ruine, vivent les jet de sauvegarde a -12)

Aucun d'entre eux n'inflige le moindre dégat.

Cependant...

On oublie une chose, souvent. C'est que, avec, ne serais ce qu'un guerrier dans le groupe, un ennemi a terre est un ennemi mort. Donc... Emotion, c'est cri de la banshee niveau 4. Pour illustrer tout ca:

Mon équipe comprend 6 lanceur de sorts profanes. Parce que je considere la puissance des mages comme exponetielle par rapport a leur niveau. Contre une equipe d'adversaire quelconque, Malediction + 3 emotions + 2 toiles d'araignée, ca met SYSTEMATIQUEMENT (j'insiste) tout le monde a terre. Avec un anneau et des sorts d'action libre et des attaques a distances (meteores de Melf), le combat est termine au deuxieme round.

Ca c'est pour le basic.

Apres ca, il y a les gros méchants, avec leurs résistances et leurs sorts dans tout les sens. Je passe les sorts de protections déja cités plus haut, mais une règle générale: NE VOUS FOCALISEZ PAS SUR LES SORTS D'ATTAQUE. C'est cool soufle du dragon, mais enchainement c'est mille fois mieux. Boule de feu, par exemple, j'utilise jamais.

Quand aux CONVOCS.

Oubliez convocation de montres I, II et III. Un c'est sympa, mais en deux coup d'épée c'est mort. 2 kobold, c'est mignon aussi même si ca sent le chien mouillé, mais surtout ca sert vraiment a rien. Si, a invoquer les chevaliers démons dans Ombre Terre... Le sort nymphe est extraordinaire, serviteur aerien et épée de Mordakenstein, également. Les convocs de nounours et de wiverns sont jolis et de temps en temps utiles si on est chanceux. Je passe pour les dévas et les planétaires que tout le monde connaissent.
VitaeMohesGaia Light
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Message par VitaeMohesGaia Light »

je vais donner avec plaisir les ma liste de sorts la plus efficace et la plus polyvalente a laquelle j'ai pensé (avec un peu d'experience a l'appui).

liste de sorts pensée pour un Sorcier !
pour les kensai mage et compagnie ba va falloir chercher tout seul :heu: :p

m'a toute facon le sorcier c'est un des plus gros bill ... :notme:

j'edite mon message pour rajouter de l'argumentation ...
(completee par celle du message d'anomaly)
bon alors :

niveau 1 : projectile magique,
abs laroch ( je ne sais pas franchement ce que ca vaut par rapport au fait que ca puisse bloquer l'incantation d un mage?, et si projectile magique ne serai pas autant efficace ? )
, hantise,
protec mal ( a utiliser avec le sort Portail niveau 7 du clerc du groupe...)
et en option : orbe et glisse

niveau 2 : toile d'araignée,
horreur ( conplete la toile et franchement pas mal sur des groupe d'enemis sans affecter ton groupe ),
image mirroir (relativement bonne defense en elle meme. apparament, en combo avec les 2 boucliers niveau 4 c'est quasi un sort d'attaque mais j'aime pas le fait de se faire toucher pour fumer l'autre pis deuxiemement pour un sorcier il n y a pas la place pour les 2 bouclier au niveau 4 donc c'est regler! )
, resist terreur
option fleche acide ou vocaliser ( plutot conseillé) ou mot de pouvoir sommeil

niveau 3 : dissipation magie,
lenteur ( tres tres bien associé a la toile d'araignée ou meme en general... ),
piege a crane ( avec le globe mineur de protect tu balances tes crane sans soucis ), meteore de melf ( le top contre les golems ou n'importe quel autre mob )
et la non-detection ( avec l'invisibilité de masse et imunité contre l'abjuration ca devient de la bonne defense pour moi ... )
option pour la fleche enflammée

niveau 4 : peau de pierre,
emotion ( le meilleur sort d'attaque niveau 4),
globe mineur ( tres utile et selon moi ce sort se suffit a lui meme, je veux dire par la que ca sert a rien de gacher le sort niveau 6)
, malediction,
oeil du magicien ( 2 utilitée majeur : une, avec l'image projetée niv7 qui ne peut pas voir d'elle meme, elle s'invoke son oeil et bonjour le carnage (sachant qu'elle se met en invisible ) et l' autre truc c'est contre les dragons, tres mechant mais bete puisque ca leur fais un leurre quasi invincible ( m'enfin perso ca me la fait une fois sur le dragon blanc et j'ai trouvé ca bien pratique ;-) )
option eventuelle pour sphere d'otiluke ( l'idee pour ce sort est , en plein combat de faire une image projetée et l'image fait une sphere sur le vrai magicien ( parce que des que le vrai magicien est touché, l'image disparait )

niveau 5 : breche, imunité au sorts,
bouclier contre les sorts ( piege a sort plus bouclier contre les sorts ou encore l'imunité plus le bouclier, c'est toujours une barriere puissante anti destructeur de protection )
, animation des morts ( image projetee qui s'invoke 6 combatant squellette pour 8 heures, parfois ca aide )
option pour chaos, qu'on n'aura d'ailleurs que assez tard dans le jeu

niveau 6 : protec arme magique,
perce magie ( a la fois destructeur de protection magique et de resistance magique, permet d'economiser le abaissement de resis magique et le mot secret )
, hate ameliorée ( c'est dedoubler la capaciter de destruction de ton meilleur guerrier, très fort ! )
, sort de mort
en option brume mortelle et vision veritable ( facile d'accès avec pretre)

niveau 7 : IMAGE PROJETEE (sort ultime) ,
invisibilité de masse ( l image puis l'invisibilité de masse )
, MdP etourdissant ( pas de jet de sauvegarde donc si pas de defense magique ben le gars est quasi mort parce qu'avant qu'il se remette de son etourdissement ben ton guerrier en a deja fait du hachi parmentier )
,fouet de kelben ( 1 perce magie puis un fouet puis une breche puis "adieu" le mage)
ba y a meme plus d'option a ce niveau, sauf peut etre pour un hakeashar ou peut etre plutot pour le rubis ou l'épée

niveau 8 : simulacre ( encore l'image projetée qui se fait son simulacre et bonjour les sort niveau 1,2,3 de destruction ...)
et si c'est pas assez, tu fais simulacre, image puis l'image qui s'invoque son simulacre ! :mad:
, labyrinthe ( le gros mob , tu lui fais des perces magies pis un labyrinthe et ensuite tu pose 6 ou 8 piege a crane et :bye: tu attends patiemment son retour ... et a l'ecart de preference :)
, abi dalzim
a choisir entre symbole d'etourdissement ou nuage incendiaire

niveau 9 : arret du temps, piege a sorts, souhait mageur, contingence

niveau 10 : je connais pas trop mais bon je suppose facilement que enchainement et souffle du dragon sont les meilleurs

ba voila , avec cette panoplie de sort en belle quantité , ba le carnage peut commencer :diable:

faut penser que le sorcier selon moi sera accompagnée d'une guerriere pour marraver tout les enemis dans l'incapaciter d'attaquer et pour dueller avec les enemis solo.
je m'imagine bien avec une mazzy en gesen ou un korgan en double tranchant :love:

l'idée basique : user et abuser du sort niveau 7, suivi d'invisibilité de masse (pendant lembuscade) ou d'un oeil du magicien ( pour se faire un carnage magique solo )
ba perso ... y a pas plus jouissif ( sauf peut etre quelques détails de la vie privée ... mais c'est une autre histoire :oops: )

je lisait ton message, anomaly, avec le planetaire qui fait une restauration mineure et j'associe cela avec le fait que parait-il il serait possible de rendre les niveaux au simulacre, :mad: pff ca devient la mortelle fiesta !!!

si vous voyez un sort qui n'est pas dans la liste mais que vous pensez qu'il est plus utile ba n'hésitez pas a le partager :)
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Anomaly
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Message par Anomaly »

Ma propre liste de sorts les plus fréquemment utilisés (avec argumentation) :fleur:

Niveau 1

*) Projectile magique : on ne le présente plus, extrêmement efficace dans la plupart des usages, telles que faire sauter une image miroir ou une peau de pierre, pour interrompre une incantation et pour faire des dommages élevés

*) Hantise : un sort très efficace (JS -6 au niveau 12) pour se donner un peu de répis pendant un combat

*) Orbe chromatique : à partir du niveau 12, combinée avec une grande malédiction, voire une fatalité en sus, peut tuer directement !

*) Mains ardentes : pour tuer les trolls fantômes sans aucune difficulté (impossibles à viser avec une flèche acide de Melf)

*) Cécité : pour anéantir les beholders... attention au JS !

Niveau 2

*) Toile d'araignée : c'est LE sort le plus utile de ce niveau, souvent largement sous-estimé et, à juste titre, considéré comme dangeureux. Mais c'est l'idéal pour interrompre les mages et les combattants ennemis, et pouvoir ensuite tranquillement les tuer à distance (par des sorts de zone ou des projectiles). Et vous pouvez même envoyer quelqu'un en mêlée sous action libre !

*) Flèche acide de Melf : utile pour tuer les trolls, utile aussi contre les mages (s'ils n'ont pas d'image miroir), mais les dégâts sont réellements médiocres

*) Vocaliser : on devrait toujours avoir 1 sort de Vocaliser en mémoire. Très utile pour se tirer de situations embarrassantes (surtout avec un entropiste comme PJ :oops: ). En mémoriser davantage est absolument inutile par contre.

*) Nuage puant : peut compléter la toile d'araignée pour incapaciter un peu plus les adversaires, mais souvent la toile elle-même est bien plus intéressante que ce sort.

Niveau 3

*) Boule de feu : le sort "basique" de niveau 3, très efficace car peut être lancée de loin. L'idéal c'est que plusieurs mages lancent leurs boules de feu en même temps : carnage garanti !

*) Pièges à crâne : plus puissant que la boule de feu, mais ne peut pas être lancé à distance. Globe mineur d'invulnérabilité fortement recommandé.

*) Minuscules météores de Melf : un sort à ne surtout pas manquer ! Génial contre tous les mages, et surtout génial contre toutes les créatures résistantes à la magie vu que ce sort ignore totalement la RM. Peut servir aussi à tuer de nombreux trolls en un seul sort (en désactivant l'I.A. afin de ne pas gaspiller des météores).

*) Dissipation de la magie : plusieurs persos devraient avoir ce sort indispensables pour tenter d'annuler un sort de confusion, de chaos, d'immobilisation de personnes et tous les autres sorts atroces d'enchantement utilisés par l'ennemis.

Niveau 4

*) Peau de pierre : la protection longue durée ultime ! Un mage ne devrait pas marcher sans sa peau de pierre active !

*) Globe mineur d'invulnérabilité : ce sort est souvent sous-estimé. Pourtant ils vous met à l'abri des boules de feu, pièges à crânes, minuscules météores de Melf, éclairs, toiles d'araignées (sorts amis ou ennemis), nuages puants, etc... ce qui en donne une utilité incalculable, permettant à vos mages d'intervenir en milieu hostile !

*) Mot secret : un sort de bas niveau très utile pour dissiper la majorité des protections contre les sorts telles que "Globe mineur d'invulnérabilité", "Immunité aux sorts", "Bouclier à sorts", "Renvoi de sorts", "Déflexion de sorts", etc... Attention, comme c'est un sort de niveau 4, il est lui-même bloqué par le Globe d'invulnérabilité. Il est aussi incapable d'annuler un piège à sorts.

*) Grande malédiction : permet à pas mal de sorts d'être bien plus efficaces, notamment "Chaos", "Toile d'araignée" et "Orbe chromatique".

Niveau 5

*) Brèche : à l'instar de la boule de feu de niveau 3, la brèche est le sort inévitable du niveau 5. Elle est capable d'annuler toutes les protections physiques de mages, comme les peaux de pierres, protections contre les armes magiques, etc... Attention, ne pas confondre avec les sorts que peut annuler "Mot secret".

*) Abaissement de la résistance : obligatoire contre les dragons, en triple exemplaire.

*) Chaos : un sort très utile pour perturber une équipe ennemie !

*) Nuage mortel : à lancer à distance, pour faire des dégâts de manière continue. De préférence à combiner avec une toile d'araignée.

*) Cône de froid : très puissant, le cône permet d'anéantir sur une zone directionnelle et donc de frapper très fort en évitant de blesser vos co-équipiers. De plus, ce sort passe tous les globes d'invulnérabilités !

*) Immunité aux sorts : très puissant. Devenez invisible comme vous le souhaitez et immunisez-vous contre la divination, vous devenez inciblable, et grâce à ça, vous ne pouvez pas voir votre protection détruite ! Autre possibilité : Abjuration, pour être immunisé à la fois à l'emprisonnement et aux sorts de dissipations.

Niveau 6

*) Globe d'invulnérabilité : indispensable pour lutter contre les beholders si vous ne souhaitez pas utiliser le Bouclier de Baldurien.

*) Grande hâte : très efficace pour booster un guerrier face à certains ennemis (dragons et golems, notamment).

*) Brume mortelle : comme le nuage mortel, mais en plus puissant. Supprime aussi toutes les convocations d'un coup ! A combiner avec la toile d'araignée et d'autres sorts pour des effets encore plus dévastateurs.

*) Sort de mort : pour supprimer les convocations en mêlée sans risquer de blesser vos co-équipiers (contrairement à la brume mortelle).

*) Protection contre l'énergie magique : donne 100% de résistance à la Flétrissure d'Abi-Dalzim. Tout est dit.

*) Transformation de Tenser : utile pour les mages purs et les mages jumelés dans certains cas particuliers (exemple : Kangaxx).

Niveau 7

*) Epée de Mordaiken : une très puissante convocation, insensible aux dommages, qui vous soulagera de bien d'ennemis.

*) Rayon rubis d'inversion : le premier sort capable d'annuler un piège à sort, et le seul sort d'annulation qui ne soit pas de l'école d'Abjuration, et donc utilisable même en cas d'immunité à l'Abjuration. Tout à fait indispensable.

Niveau 8

*) Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim : sort inévitable. Destruction de masse sans affecter les co-équipiers. Ayons pitié des Illusionnistes incapables de lancer ce magnifique sort !

*) Mot de pouvoir aveuglant : pour anéantir un ou plusieurs beholders, mais cette fois sans risque de JS ! Dommage que ce sort soit de si haut niveau...

*) Déclencheur de sorts : idéal pour les dragons, pour stocker 3 abaissements de résistance qui seront instantanéments lancés.

Niveau 9

*) Arrêt du temps : avec Robe de Vecna et enchaînement, le mage devient à lui seul une arme de destruction massive.

Niveau 10

*) Enchaînement : Cf arrêt du temps.

*) Convocation de planétaire : la plus puissante des convocations. A ne manquer sous aucun prétexte ! Peut même utiliser la restauration mineure sans provoquer de fatigue au clerc de votre équipe !
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Raven Al'Qazimir
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Message par Raven Al'Qazimir »

Tu ne rencontres jamais de mort vivants toi?
Parce que par exemple contre un vampire, une momie ou même juste un combattant squelette 50% de tes sorts favoris ne fonctionnent jamais et les autres on un intérêt plutôt limité.

Mais j'approuve néanmoins la toile d'araignée, un très bon sort avec un très beau bug qui le rend terriblement efficace.
etripeur
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Message par etripeur »

les sorts de zone genre boule de feu , brume mortelle tempete de glace ou toile d'araignee sont pas terrible
il marche trés peu a haut lvl , et limite les combat a du tir a distance
de plus tes propres perso mange dur des qu'il passe au milieu de ces zones ou tu as lancer ses sorts la

tu perd en intensité au niveau des combat en choissant les sorts de zone
tes tanks sont obliger de rester a distance c'est moins fun :)

de plus si tu rate une boule de feu (normal en difficulter), tes mages tombent raide mort)
Korbo
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Message par Korbo »

Pour les sorts de zone, à condition d'avoir des guerriers qui savent aussi se servir correctement d'armes de jets (et en faisant attention à leur script), je préfère de loin le nuage puant (impossibilité d'attaque 1D4+1 round si JS contre le Poison foiré), et le nuage mortel : carrément le top contre les groupes importants, surtout quand ils comportent 2-3 mages puissants... (Même si le JS à -4 est réussi, il entame très vite les PV, même ceux des plus balaises !) C'est à mon avis l'un des sort les plus efficaces pour affaiblir un groupe avant d'envoyer ses bourrins finir le boulot au corps à corps !!!
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Mekren le maudit
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Message par Mekren le maudit »

Originally posted by etripeur@lundi 29 août 2005 à 15:43
les sorts de zone genre boule de feu , brume mortelle tempete de glace ou toile d'araignee sont pas terrible
il marche trés peu a haut lvl , et limite les combat a du tir a distance
de plus tes propres perso mange dur des qu'il passe au milieu de ces zones ou tu as lancer ses sorts la

tu perd en intensité au niveau des combat en choissant les sorts de zone
tes tanks sont obliger de rester a distance c'est moins fun :)

de plus si tu rate une boule de feu (normal en difficulter), tes mages tombent raide mort)
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*Sent la moutarde lui monter au nez et viens défendre ses chéris sorts de zone*

Alooors... Pour commencer, histoires de boules de feu et de pièges à crânes, etc... Ce sont des sorts qui se lancent à la vue de l'adversaire, quand ils sont plus de deux. Pas des sorts de cours de combat. Et en tout début, c'est un affablissement conséquent de l'adversaire. Très, très utile quand on sait s'en servir.

Ensuite, les nuages mortels, et autres brumes... Comment cela, cantonnés aux armes à distance? Mais mon bon monsieur, lorsque je me sers de ceux-là, je n'ai même pas besoin d'armes de jet. A quoi ça sert, à ton avis, le sort de toile d'araignée? A immobiliser les adversaires pendant qu'ils subissent le sort de zone, bêtement. Résultat, une combo de sorts qui dépotent. Tous les groupes d'aventuriers de SoA y passent, sans exception. C'est lâche mais ça marche et quand on en a marre, une zone d'air pur et c'est reparti.

Ca n'est peut-être pas très efficace contre les groupes ultra-haut niveau de ToB (et encore, avec un peu d'imagination...), mais on n'a quand même affaire qu'à des sorts de niveau 1 à 6, alors on ne se plaint pas, SVP... :p

Faut que je me surveille, j'ai des poussées d'adrénaline pour pas grand chose, moi... :notme2: :hein: :lunette:
Les Neiges des Darkanisses. Onze chapitres postés. Arrêt de diffusion sur le net, pour suite et texte réorganisé, MPéez moi
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Korbo
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Message par Korbo »

Comment cela, cantonnés aux armes à distance? Mais mon bon monsieur, lorsque je me sers de ceux-là, je n'ai même pas besoin d'armes de jet.
Et si moi, j'aime bien voir mes armes à distances servir à autre chose qu'à remplir mon inventaire... Si un arrive à sortir du nuage, je lui balance un bourrin dans les pattes... J'aime pas la toile d'araignée, qui dure deux fois plus longtemps que les nuages, je l'utilise hyper rarement... Mais après tout, chacun joue comme il l'entend.
Je suis content de voir qu'on est OK sur l'utilité des sorts de zone, et je te rassure, il m'arrive aussi de balancer 3 nuages mortels simultanés quand les ennemis me gavent un peu trop !
Faut que je me surveille, j'ai des poussées d'adrénaline pour pas grand chose, moi...
Je trouve aussi !!! :notme:
The Jocker
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Message par The Jocker »

Surtout que toile d'araignée quand on a l'idée d'utiliser le sort et l'anneau d'action libre sur les tanks est un des sorts les plus affreusement violents du jeu. Malédiction majeure + 2 toiles d'araignée + 2 tanks au contact vient a bout d'a peu près n'importe quel groupe normallement constitué. Cela dit, je lui préfère le sort d'émotion qui, s'il est d'un plus haut niveau, reste plus pratique puisqu'on a pas a gaspiller une ou plusieurs action libres.
Les sorts tels que boule de feu sont extêmemnt utiles sous vecna en départ de combat.

Enfin, nuage mortel tue le sombres des roches automatiquement, ce qui, au chateau De Arnise, par exemple, est plutôt sympatique...
Rhyls Al Dar
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Message par Rhyls Al Dar »

Pour ma part, j'utilise très peu les sort de zone sauf grande malédiction (-4 au js) niv. 4 qui est l'un des sorts les plus utile pour charmer, corrompre, transformer, metamorphoser, immobiliser, désintégrer, flétrir, brûler, geler, annihiler, vaporiser, tuer, détruire, dominer, électrocuter, gazer, terrifier...

Plein de doux verbe qui sont si appreciable !

Je prefere les sorts ciblés sur un seul personage en créant ainsi des combats de magiciens règlant leur conflit par des toiles de sort successives. Mon lanceur de sort principal doit pouvoir tuer rapidement et efficacement tous ce qui bouge à proximité sans pour autant empêcher les guerriers de ce dérouiller un peu les bras et les jambes

Ma liste de sort pour mage :
Niv. 1 : Charme personne, Orbe chromatique (à haut level), projectiles magiques. armure et bouclier (éventuellement)
Niv. 2 : Flou, dectection de l'invisibilité (au cas ou), Horreur (pratique si on est surpassé), image miroir (en attendant peau de pierre), vocaliser, rayon débilitant, toile d'araignée, chance (+5% au jet de savegardes, pas inutile), surdité aussi est sympas
NIV. 3 : délivrance de la magie, Hate, boule de feu, invisibilité sur trois metre, Lenteur, Armure fantomatique, charme néfaste, déviation de sort mineure.
NIV 4 : Porte dimensionnelle, Grande malédiction, Peau de pierre, champs de teleporation, metamorphose d'autrui, Globe mineur d'invulnérabilité, Emotion.
NIV 5 : Domination, Chaos, immunité aux sorts, abaisement des resistance, oracle, renvoie de sort mineur ou bouclier de sort, breche.
NIV 6 : Sort de mort, Protection contre les armes magiques , Mot de pouvoir silence, Hate amélioré, protection contre l'energie magique, transformation de la chair en pierre, contingence.
NIV 7 : Invisibilité de masse, vaporisation prismatique, Séquenceur de sort, manteau, fouet protecteur de Kelben, épée de MordenKanen, image renforcée, rayon rubis d'invertion.
NIV 8 : Déclencheur de sort, Manteau améliorer, labyrinthe, symbole peur, flétrisur abominable d'Albi Alzim ou poing serre de Bigby
NIV 9 : Sort d'assault, Arrete du temps, cri de banchee, liberte, enchainnement, absorption d'energie, chaine de contingence
Mystic Chacal
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Message par Mystic Chacal »

Je très fan du sort "champ de téléportation" (je ne sais plus le niveau mais ce n'est bizarement pas très élevé) qui m'a permis de me tirer de situations vraiment très difficiles contre des groupes très puissants (le groupe dans la baraque où l'on trouve Furie Céleste, le dernier niveau de la tour de garde, les groupes d'elfes noirs...) ainsi que contre le démogorgon... Sinon je suis aussi assez amateur de la combo toile d'araignée/glisse avec les nuages puants et autres nuages mortels, idéale pour vaincre des groupes costauds en début de partie ou même contre les dragons en couplant à l'abaissement de résistance magique...

"météores de Melf" est également un des sorts les plus utile du jeu.
VitaeMohesGaia Light
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Message par VitaeMohesGaia Light »

niveau 1 : projectile magique, hantise, abs larloch, charme personnes

niveau 2 : toile d'araignée, image mirroir, mot de pouvoir sommeil, nuage puant, vocaliser (si tu n'a pas le baton du magicien)

niveau 3 : metéores de melf, dissipation de la magie, boule de feu, piege a crane, lenteur,

niveau 4 : emotion, peau de pierre, globe mineur, malediction, sphere d'otiluke,

niveau 5 : chaos, animation des morts, immunité contre les sorts, bouclier de sorts, brêche

niveau 6 : grande hâte, perce magie, sort de mort, protection contre les armes magiques, éclair

niveau 7 : image projetée, </span>MdP étourdissement, invisibilité de masse,

niveau 8 : abominable fletrissure d'abi dalzim, nuage incendiaire, symbole étourdissement

niveau 9 : arret du temps, contingence, aneantissement des défenses

<span style=\'color:orange\'>niveau 10
: enchainement


et a avoir en parchemin : déviation des sorts (plusieurs), l'oeil du magicien (un seul parcho), simulacre (qu'un seul aussi)

Ne pas oublier la vision véritable mais un clerc ou keldorn suffisent généralement.

les parchemins sont a utiliser avec l'image projetée.

la crème des crèmes ..... de la magie :love:
INDY
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Message par INDY »

:fouet: Comme d'habitude, je debarque comme un cheveu sur la soupe avec un an de retard.

Je remercie ceux qui justifient leur choix (ANOMALY par exemple, c'etait long et agréable :love: )

Pour ceux qui liront par la suite je veux rajouter ma pierre à l'edifice des grosbill!

:notme2: Dissipation: laissez cela aux inquisteurs (keldorn)qui ont le double chance de reussir.

:notme2: Vive l'invocation: ça vous sauve vos journées( quand vous jouez en equipe), ce qui rend les convocations de monstres 1,2,3 inutiles.
Le jeu vous limite à 7 invocations je crois mais il y a un truc.
projection de l'image et simulacre(je ne me souviens plus exactement qui fait quoi).
En tout cas vous pourrez avoir:
//plusieurs planétaires
//invocation infinie avec des baguettes de convocation pas de limite de 7
// charge de baguettes infinie (même les uniques)

Savez vous que certaines invocations sont immunisés aux psis c'est pratique ça et vous le verrez par vous même, les morts vivants sont insesibles au nuages puant .
Il me semble qu'ils sont insensibles aux sorts de morts, du moins avec l'épée d'argent des githyanki.(brume mortelle??)

En ce moment, je teste l'invocation + boost(exemple: squellette +hate + augmentation de force et harmonie defensive).

:gign: Pour les lone wolf guerrier/mage, il y a un sort qui s'appelle image projeté je crois, qui vous rend invisible en creant votre double illusoire, tout en vous laissant bouger.
Voila:
prenez une cape de non detection, cacher votre double et voila vous êtes invisible en permanence(je ne sais pas si l'attaque sournoise fonctionne mais en tout cas rien ne peut vous atteindre)


:gign: hâte ameliorer peut vous faire depasser vos 5 attaques dans TOB(je sais pas pour SOA simple), il me semble que c'est le double que vous avez.

:nuke:
projectile magiques en general(orbe,flèches , lame et autres), le danger est le renvoi dans la tête de nos chers mage, donc il est absolument necessaire de casser les protections magiques.

:8: J'ai lu un peu plus haut simulacre+projection de l'image -> simulacre+projection de l'image etc
ça marche pas ça, je crois de plus le simulacre ne peut plus relancer la projection de l'image il me semble.


:?: :?: Je me demande si quelqu'un à essayer emprisonnement sur les boss comme Melissanne( aucun jet de sauvegarde)?? ou même labyrinthe.
Au passage y a un bug dans TOB dessus, vous pouvez mourir avec labyrinthe des fois.

-----------------------------------------------------------------
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Ben-jXX
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Message par Ben-jXX »

Je me rends compte, en lisant la liste d'Anomaly, que je ne sais absolument pas jouer avec les mages :8:

Voici la mienne toutefois:

Niveau 1:

Projectile magique
Orbe chromatique

Niveau 2:

Flèche acide
Image miroir (très pratique pour protèger son mage à court terme)
Résistance à la terreur (très utile quand on connait la fréquence avec laquelle les mages adverses tente de nous mettre en panique)

Niveau 3:

Boule de feu
Flèche enflammée
Dissipation de la magie (très important)
Hâte (sort de boost qui fait généralement laguer le jeu, c'est bon signe :rigoler: )

Niveau 4:

Bouclier bleu/rouge
Confusion (peut être efficace parfois)
Peau de pierre

Niveau 5:

Brèche (sans doute le sort que j'utilise le plus)
Abaissement de la résistance (contre le dragons)
Chaos (comme la confusion, mais en plus efficace)
Nuage mortel (pour les techniques fourbes où l'adversaire reste dans le brouillard de guerre)
Immunité aux sorts d'une école (peut-être très utile parfois contre certains ennemis spécialisés. Ex: protection contre la nécromancie face à un spectateur)

Niveau 6:

Globe d'invulnérabilité
Perce magie (brèche en un peu mieux)
Protection contre les armes magiques (utile au cas où le mage est au corps-à-corps)
Sort de mort (un de mes favoris, à user et abuser. Comment faire le vide dans le combat en se débarassant d'ennemis mineurs rapidement)

Niveau 7:

Fouet de Khelben (sort de dissip des protection ultra-utile)
Symbole étourdissement
Renvoi de sort

Niveau 8:

Flétrissure abominable (à user et abuser)
Symbole cécité
Nuage incendiaire (comme le nuage mortel, mais en plus puissant)

Niveau 9;10:

Souffle du dragon (LE sort de bourrin)
Convocation de planétaire (c'est un 7ème personnage dans l'équipe!)
Arrêt du temps (permet de faire des combos monstrueux. Ex: une brèche et deux abaissement de la résistance face à un dragon; ou encore 2 souffle du dragon et un albi d'alzim pour des effets bourrins)
Téléchargez donc ce superbe perso pour SOA... Et celui-ci pour TOB !
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loqueteux
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Message par loqueteux »

Mon personnage de sorcier n'utilise pas les sorts de zone... :happy:
Pour une bonne raison, même si des sorts existent pour immobiliser son adversaire, la plupart sont d'un niveau assez bas et plus l'ennemi est puissant plus il a de chances de réussir ses jets de sauvegarde.
Mais ce n'est que la première raison, la deuxième, c'est qu'un sort de zone dans un espace confiné, ça diminue sensiblement l'espace où pourront se déplacer tous vos personnages et vos invocs sans danger. De plus, même avec une immunité contre les sorts appropriée, un sorcier ou un mage ne peut se protéger de ses propres sorts excepté avec les globes ou les résistances aux éléments.
Ce qui fait qu'un sorcier qui se retrouve malencontreusement sous son propre sort de nuage mortel et ses autres sorts de zone se prend lui-même des dégâts venant de ses propres sorts. :hein: Le sort d'immunité à la magie ne fonctionne que face à la magie des autres lanceurs de sorts. :hein:
Ma façon de jouer un sorcier s'inscrit plus dans une optique de convocations suivies de sorts à distance n'affectant pratiquement pas mes convocations ou les aidant. Ce sorcier devra aussi lancer ses sorts très rapidement et pouvoir les récupérer très rapidement(absorption de sorts et sort direct de niveau 9(drainage d'énergie) en combinaison avec image renforcée= lancer de sorts illimités)
les sorts que j'affecterais en priorité à un sorcier sont:

Niveau 1

projectile magique; cécité; orbe chromatique; bouclier; protection contre le mal

Niveau 2

flèche acide de melf; image miroir; vocaliser; flou; invisibilité

Niveau 3

boule de feu; hâte; dissipation de la magie; flèche enflammée; lenteur

Niveau 4

peau de pierre; invisibilité majeure; bouclier de feu (bleu et rouge); malédiction

Niveau 5

immunité contre les sorts; brêche; cône de froid; animation des morts; bouclier de sorts

Niveau 6

vision véritable; sort de mort; protection contre les armes magiques; globe d'invulnérabilité; nishruu

Niveau 7

image renforcée; vaporisation prismatique; épée de mordenkainen; renvoi de sorts; séquenceur de sorts

Niveau 8

flétrissure abominable d'abi dalzim; perce-bouclier; simulacre; déclencheur de sorts

Niveau 9

arrêt de temps; absorption de sorts; chaîne de contingence; draînage de niveau


Niveau 10

enchaînement; lames d'énergie; convocation de planétaire; souffle de dragon
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Message par Raistlin »

Originally posted by loqueteux@jeudi 14 septembre 2006 à 17:22
Mon personnage de sorcier n'utilise pas les sorts de zone... :happy:
Pour une bonne raison, même si des sorts existent pour immobiliser son adversaire, la plupart sont d'un niveau assez bas et plus l'ennemi est puissant plus il a de chances de réussir ses jets de sauvegarde.
Mais ce n'est que la première raison, la deuxième, c'est qu'un sort de zone dans un espace confiné, ça diminue sensiblement l'espace où pourront se déplacer tous vos personnages et vos invocs sans danger. De plus, même avec une immunité contre les sorts appropriée, un sorcier ou un mage ne peut se protéger de ses propres sorts excepté avec les globes ou les résistances aux éléments.
Ce qui fait qu'un sorcier qui se retrouve malencontreusement sous son propre sort de nuage mortel et ses autres sorts de zone se prend lui-même des dégâts venant de ses propres sorts. :hein: Le sort d'immunité à la magie ne fonctionne que face à la magie des autres lanceurs de sorts. :hein:
[snapback]259683[/snapback]
En fait ca dépend...
Certains sorts de zones,utlisés avec une séquence sont bien pratiques....
Du genre toile d'araignée, boule de feu et nuage puant ensemble.... ca fonctionne bien contre certains coriaces....
La véritable modestie consiste toujours à ne jamais se prendre pour moins ni plus que ce qu'on estime qu'on croit qu'on vaut ni pour plus ni moins que ce qu'on évalue qu'on vaut qu'on croit. Pierre Dac
La croisade des âmes damnées, le roman écrit par Vergil et moi. Bonne lecture!!!
Si vous pouviez cliquer ici, ca serait gentil. Merci d'avance!
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Message par loqueteux »

Le problême, dans ce cas, se pose suivant les circonstances dans lesquelles tu balances ces sorts:
il suffit que ton ou tes ennemis soient proche de ton groupe ou dans un espace confiné et tu peux facilement te retrouver dans ton propre piège(sauf si tu as lancé un globe sur ton perso mais là aussi ça ne fonctionne que pour les sorts les plus faibles).

Au départ, j'avais commencé à créer un sorcier dans ce style là(avec plein de sorts de zone; etc):
J'ai tout de suite arrêté ce type de sorcier au moment où les ennemis se rapprochaient trop près de mon personnage ou lorsque ses invocs se retournaient contre lui.
Fais un test: balance un sort de glisse (malencontreusement) sur tes invocs(normalement le petit cercle rouge apparait très vite! sauf peut être pour l'épée et les nishruus...)

Néanmoins, le sorcier "à sorts de zone" peut très bien fonctionner dans des grands espaces ou s'il fait face à des adversaires attaquant à distance... :up:
Il sera cependant moins efficace en espace clos ou si ses adversaires l'attaquent au corps à corps ou s'il fait face à des rakshasas(bestioles félines qui raffolent des sorts de zone)ou des sorciers qui se lancent souvent immunité contre sorts invocations. :notme2:
"l'étranger:je ne porte pas de masque" "Camilla: (terrifiée, à Cassilda)Pas de masque?Pas de masque!"
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