Si il faut choisir une spécialisation, ce serait le Devin. Ecole opposée : Invocation. En sachant qu'au niveau 18, vous debloquerez les sorts de lvl9 + un sort OFFERT... -----> Convocation "Deva"
De toutes façons, THE niveau a atteindre en tant que Mage/Sorcier c'est le lvl18, c'est comme le duide lvl14... Bon, vous etes archidruide
Si il y a bien une specialisation a ne SURTOUT PAS PRENDRE OF THE DEAD c'est le Transmutateur. Ecole opposée : Abjuration...... je vous dis pas la galere... Deja contre un mage/sorcier, vous etes mort... Pas de dissipation etc.. Les meilleurs protecs', vous l'avez dans le fion...
Si vous n'avez aucun sort d'abjuration, vous arrivez devant une liche, VOUS ETES ====> MORT OF THE DEAAAAAAAD !
Moi pour ma part je prefere jouer un Mage generaliste et me faire un ptit backround RP si je prefere une magie a une autre. Mais de la a M'INTERDIRE une ecole... Juste pour quelques sorts en plus.. L.O.L non merci :P
Oyez, oyez !
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Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[BG1] La meilleure école de magie Le sujet est résolu
- Brutus
- Aventurier
- Momie majeure
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- Enregistré le : lun. 20 janv. 2014, 00:50
- Statut : Hors ligne
.
De mon côté j'ai toujours fait un mage conjurateur aussi bien sur PNP que sur la saga baldur,alors oui il n'a pas le droit a l'école de la divination qui n'est pas en soit une école magique particulièrement terrible...a part les sortilèges pour briser l'invisibilité et celui pour identifier les objets magiques et de fait economiser nos pièces d'or...Beeen faut bien admettre que c'est pas l'école de magie qui va vous permettre d'envoyer du lourd dans la poire des mecs d'en face
- Haplo74
- Minotaure
- Messages : 1737
- Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
- Localisation : Paris
- Statut : Hors ligne
.
Bonjour,
Vaste sujet que les écoles de magie.
Pour information, des sujets apparentés se trouvent sur le forum:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... feree.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
La question de savoir quelle est la "meilleure" école de magie n'a à mon avis guère de sens.
Cela dépend beaucoup de la situation.
Si on affronte une guilde de voleurs qui sont tous en furtif à faire des attaques sournoises à 100 points de dégâts, l'école "divination" semble indispensable.
Si on affronte des magiciens adverses, "abjuration" est quasiment nécessaire.
Si on affronte des personnages immunisés aux dégâts physiques, les écoles "évocation" et "nécromancie" fournissent les sorts qui font le plus mal en terme de dégât direct.
Si on affronte des adversaires immunisés à la magie, des convocations pour faire diversion (outre abaissement de la résistance) se révèlent souvent utiles.
...
Et puis la question principalement lorsqu'on envisage de faire un mage spécialiste, c'est "quelle école est la moins utile à mes yeux ?".
Mais même cette question n'a de sens que lorsqu'il n'y a qu'un seul jeteur de sorts profanes dans l'équipe.
Au début de BG1, commencer avec 1 sort niveau 1 ou 2 sorts niveau 1, c'est 100% de sorts en plus.
A moyen niveau, ça reste un bénéfice considérable. Par exemple au niveau 5, c'est 30% de sorts en plus (10 versus 7).
C'est l'équivalent à haut niveau (ToB), sans équipement d'un anneau d'acuité + un anneau des arcanes (version BG2) + le bandeau de Néthéril.
Et si on a deux mages, la question de prendre deux spécialistes plutôt que deux généralistes ne se pose même pas (sauf à prendre deux fois le même spécialiste, ce qui serait ridicule).
Comme Brutus, je préfère de loin le conjurateur (premier choix), ou l'illusionniste (possibilité de multi-classer).
Le conjurateur se passe des sorts de divination, soit (hors mods) :
Niveau 1: identification, infravision
Niveau 2: détection de l'invisibilité, connaissance des alignements
Niveau 3: clairvoyance, détection des illusions
Niveau 4: vision lointaine
Niveau 5: oracle
Niveau 6: vision véritable
Niveau 7: aucun
Niveau 8: aucun
Niveau 9: aucun
Globalement, on "perd" 9 sorts.
Sachant que (encore une fois hors mods):
infravision, connaissance des alignements, clairvoyance sont totalement inutiles.
identification peut être contourné avec un barde, un PNJ ayant des bonus en intelligence et/ou sagesse, payer 100po, les lunettes d'identification, etc.
détection de l'invisibilité, vision lointaine, vision véritable sont accessibles aux clercs.
détection de l'invisibilité peut être remplacé d'une certaine manière avec poussière scintillante.
vision véritable est disponible chez les inquisiteurs.
détection des illusions est une capacité spéciale de voleur (et qui passe outre d'ailleurs immunité à la divination).
Vraiment pas cher payé pour un sort en plus par niveau.
Pour l'illusionniste, on perd certains sorts de nécromancie, mais pas tant que ça au final (des sorts intéressants).
Mon kensaï/mage niveau 20/23, il déchire tout...
Arrivé au niveau 18, le sorcier est imbattable...
Mon moine niveau 30 éclate tout le monde...
...
Le jeu ne se limite donc qu'au niveau ToB ? C'est bien triste.
Personnellement je prends au contraire bien plus de plaisir dans BG1 et les premiers chapitres de BG2 que sur la fin de SoA et bien sûr ToB, où l'équipe démolit des gants, des démons, des dragons, une armée d'elfes noirs, le tout pratiquement sans dormir et sans peiner. Le gros-billisme intégral, quoi ?!
Bon, c'est vrai que le tableau de progression du druide est tout de même absurde, mais de là à dire qu'avant les 3 000 000 XP, c'est inintéressant, c'est faux.
Avec des mods, certains sorts anti-protections changent d'école, mais ça ne justifie pas bien sûr de prendre un transmutateur.
Haplo74
Vaste sujet que les écoles de magie.
Pour information, des sujets apparentés se trouvent sur le forum:
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... feree.html
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... magie.html
La question de savoir quelle est la "meilleure" école de magie n'a à mon avis guère de sens.
Cela dépend beaucoup de la situation.
Si on affronte une guilde de voleurs qui sont tous en furtif à faire des attaques sournoises à 100 points de dégâts, l'école "divination" semble indispensable.
Si on affronte des magiciens adverses, "abjuration" est quasiment nécessaire.
Si on affronte des personnages immunisés aux dégâts physiques, les écoles "évocation" et "nécromancie" fournissent les sorts qui font le plus mal en terme de dégât direct.
Si on affronte des adversaires immunisés à la magie, des convocations pour faire diversion (outre abaissement de la résistance) se révèlent souvent utiles.
...
Et puis la question principalement lorsqu'on envisage de faire un mage spécialiste, c'est "quelle école est la moins utile à mes yeux ?".
Mais même cette question n'a de sens que lorsqu'il n'y a qu'un seul jeteur de sorts profanes dans l'équipe.
Pourtant un sort de plus par niveau c'est considérable.Yrial a écrit : Moi pour ma part je prefere jouer un Mage generaliste et me faire un ptit backround RP si je prefere une magie a une autre. Mais de la a M'INTERDIRE une ecole... Juste pour quelques sorts en plus.. L.O.L non merci :P
Au début de BG1, commencer avec 1 sort niveau 1 ou 2 sorts niveau 1, c'est 100% de sorts en plus.
A moyen niveau, ça reste un bénéfice considérable. Par exemple au niveau 5, c'est 30% de sorts en plus (10 versus 7).
C'est l'équivalent à haut niveau (ToB), sans équipement d'un anneau d'acuité + un anneau des arcanes (version BG2) + le bandeau de Néthéril.
Et si on a deux mages, la question de prendre deux spécialistes plutôt que deux généralistes ne se pose même pas (sauf à prendre deux fois le même spécialiste, ce qui serait ridicule).
Et ?Yrial a écrit :Si il faut choisir une spécialisation, ce serait le Devin. Ecole opposée : Invocation. En sachant qu'au niveau 18, vous debloquerez les sorts de lvl9 + un sort OFFERT... -----> Convocation "Deva"
Comme Brutus, je préfère de loin le conjurateur (premier choix), ou l'illusionniste (possibilité de multi-classer).
Le conjurateur se passe des sorts de divination, soit (hors mods) :
Niveau 1: identification, infravision
Niveau 2: détection de l'invisibilité, connaissance des alignements
Niveau 3: clairvoyance, détection des illusions
Niveau 4: vision lointaine
Niveau 5: oracle
Niveau 6: vision véritable
Niveau 7: aucun
Niveau 8: aucun
Niveau 9: aucun
Globalement, on "perd" 9 sorts.
Sachant que (encore une fois hors mods):
infravision, connaissance des alignements, clairvoyance sont totalement inutiles.
identification peut être contourné avec un barde, un PNJ ayant des bonus en intelligence et/ou sagesse, payer 100po, les lunettes d'identification, etc.
détection de l'invisibilité, vision lointaine, vision véritable sont accessibles aux clercs.
détection de l'invisibilité peut être remplacé d'une certaine manière avec poussière scintillante.
vision véritable est disponible chez les inquisiteurs.
détection des illusions est une capacité spéciale de voleur (et qui passe outre d'ailleurs immunité à la divination).
Vraiment pas cher payé pour un sort en plus par niveau.
Pour l'illusionniste, on perd certains sorts de nécromancie, mais pas tant que ça au final (des sorts intéressants).
Ah ?! Ca, c'est un argument qu'on voit souvent:Yrial a écrit : De toutes façons, THE niveau a atteindre en tant que Mage/Sorcier c'est le lvl18, c'est comme le druide lvl14... Bon, vous êtes archi-druide
Mon kensaï/mage niveau 20/23, il déchire tout...
Arrivé au niveau 18, le sorcier est imbattable...
Mon moine niveau 30 éclate tout le monde...
...
Le jeu ne se limite donc qu'au niveau ToB ? C'est bien triste.
Personnellement je prends au contraire bien plus de plaisir dans BG1 et les premiers chapitres de BG2 que sur la fin de SoA et bien sûr ToB, où l'équipe démolit des gants, des démons, des dragons, une armée d'elfes noirs, le tout pratiquement sans dormir et sans peiner. Le gros-billisme intégral, quoi ?!
Bon, c'est vrai que le tableau de progression du druide est tout de même absurde, mais de là à dire qu'avant les 3 000 000 XP, c'est inintéressant, c'est faux.
Le transmutateur est effectivement très handicapé. Ceci dit, rayon rubis d'inversion est un sort d'altération qui fait bien son travail (c'est même le sort de plus bas niveau, 7 quand même, à dézinguer les pièges à sorts).Yrial a écrit : Si il y a bien une spécialisation a ne SURTOUT PAS PRENDRE OF THE DEAD c'est le Transmutateur. Ecole opposée : Abjuration...... je vous dis pas la galère... Déjà contre un mage/sorcier, vous êtes mort... Pas de dissipation etc.. Les meilleurs protecs', vous l'avez dans le fion...
Si vous n'avez aucun sort d'abjuration, vous arrivez devant une liche, VOUS ETES ====> MORT OF THE DEAAAAAAAD !
Avec des mods, certains sorts anti-protections changent d'école, mais ça ne justifie pas bien sûr de prendre un transmutateur.
Haplo74
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A mon avis, Yrial, contrairement à ce que tu écris ton école préférée est plutôt la nécromancie : un "raise dead topic" de 8 ans, en soit, c'est un manifeste politique.
Sinon, je plussoie Haplo : partir du principe que c'est à partir du niveau 18 qu'on joue, et qu'avant on se fait juste ch*** à monter le perso ne me paraît pas pertinent. Tout l'intérêt de la construction de personnage est justement d'arriver à faire un perso efficace, aux capacités variés et qui soit sympa à jouer tout le temps, ou presque.
Perso, je ne sais pas quelle est la meilleure école, mais je sais quelles sont les écoles dont je ne peux pas me passer. Et je sais donc a contrario que je peux me passer de la divination (seul sort vraiment bien : vision véritable) ainsi que de la nécromancie (deux seuls sorts vraiment bien : animation des morts et flétrissure).
Sinon, je plussoie Haplo : partir du principe que c'est à partir du niveau 18 qu'on joue, et qu'avant on se fait juste ch*** à monter le perso ne me paraît pas pertinent. Tout l'intérêt de la construction de personnage est justement d'arriver à faire un perso efficace, aux capacités variés et qui soit sympa à jouer tout le temps, ou presque.
Perso, je ne sais pas quelle est la meilleure école, mais je sais quelles sont les écoles dont je ne peux pas me passer. Et je sais donc a contrario que je peux me passer de la divination (seul sort vraiment bien : vision véritable) ainsi que de la nécromancie (deux seuls sorts vraiment bien : animation des morts et flétrissure).
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