Oyez, oyez !

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[DIAMANT] Programmation (WeiDU et autres)

Pourquoi les Ordres de Paladins ne comportent-ils que des hommes ? Et si tout ceci n'était qu'une fable racontée par les mâles pour dissimuler la vérité ? Ce mod tente de rétablir la vérité, du moins SA vérité...
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Petit rappel :
Isaya a écrit :Pour éviter ton code monstrueux, tu dois pouvoir recourir à une astuce qui oblige à faire l'opération en deux temps :
  • créer l'objet de base, sans tous les effets, en lui donnant comme nom le texte que tu veux à terme ajouter dans les effets
  • copier l'objet sur lui-même et dans le patch tel que tu le fais, lire d'abord le STRREF du nom pour récupérer le numéro du texte, un nombre, que tu pourras alors passer à ta fonction
Non testé, mais ça pourrait s'écrire comme ça (pas sûr pour la syntaxe de COPY_EXISTING) :

Code : Tout sélectionner

COPY ~override/GWFood.itm~ ~override/GWFrt04.itm~
  SAY NAME1 @4337

COPY_EXISTING ~GWFrt04.itm~ ~override~
  READ_LONG NAME1 strrefnom
  SAY NAME1 @8470007 SAY NAME2 @8470007 SAY DESC @8470008 // Ananas
  ...
  LPF ADD_ITEM_EFFECT INT_VAR opcode = 139 target = 1 timing = 4 resist_dispel = 2 duration = 60 probability1 = 20 parameter1 = %strrefnom% END
Sachant qu'avec un objet tu disposes de 4 textes faciles à manipuler (2 noms et 2 descriptions) si jamais il te faut plusieurs textes.

Finalement, j'ai trouvé beaucoup plus simple. ;)

En cherchant comment rajouter une colonne au fichier Tooltip.2da, je suis tombé sur cette commande WeiDU :
RESOLVE_STR_REF (text) : Resolves the given text (adding it to the tlk), and returns its TLK index (so you can pass the result of this command to a function which then uses WRITE_LONG rather than SAY).
Je la teste illico presto et.... Bingo ! :victory:

Voici donc la version finale du code qui évite de multiplier les lignes et de passer par les COPY_EXISTING :

Code : Tout sélectionner

COPY ~override/GWFood.itm~ ~override/GWSal21.itm~	SAY NAME1 @8479031	SAY NAME2 @8479031	SAY DESC @8479032
	WRITE_LONG 0x34 10	WRITE_ASCII 0x3a ~GWSAL21~ #8	WRITE_ASCII 0x44 ~GWSAL21G~ #8	WRITE_LONG 0x4c 3	WRITE_ASCII 0x58 ~GWSAL21D~ #8	WRITE_ASCII 0x76 ~GWSAL21~ #8
	WRITE_SHORT 0x94 7	WRITE_LONG 0xae 2	SAY 0x10e @7000004	WRITE_LONG 0x19e 492	WRITE_LONG 0x1ce 12	WRITE_LONG 0x1fe 748	WRITE_LONG 0x22e 109	WRITE_LONG 0x25e 36
	LPF ADD_ITEM_EFFECT INT_VAR opcode = 180 target = 1 parameter1 = [U][color="#FFFF00"][/color][color="#FFFF00"]RESOLVE_STR_REF (@7000012)[/color][/U] resist_dispel = 2 duration = 2400 STR_VAR resource = GWSAL21 END

Je vois déjà les possibilités de l'utiliser dans d'autres cas : c'est très pratique. :)
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour faciliter le développement, puis l'installation de mes composants, j'essaie d'automatiser au maximum certaines procédures.

Par exemple, pour créer des parchemins de sort et des bougies de connaissance, j'utilise cette procédure :

Code : Tout sélectionner

<<<<<<<<.../inline/blank
CODE		Objet | Niv	prix	Lore  | Cible	Range | Opcode	Target	Lvl	Type  | Learn | Classes	NoEvil	Good  Paladin  Kits  |  Icone		IconeG		IconeD	 |	Nom
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
> >> >> >> >
COPY ~.../inline/blank~ ~GWScrolls_log.txt~


ACTION_DEFINE_ASSOCIATIVE_ARRAY Objets_Scrolls BEGIN
// Ref	 Source   prix	  lore		Nb		Nv	Int	Wis	 Icone		IconeG		IconeD	   Exc 	 Cible 	  Range	 opcode	target	Lv Typ	Sort	Learn  XP NoEvil  Good	  Pala Kits	 Nom1		Nom2		Desc		Undes	=>	Fichier
//- 0 ----- 1 ----- 2 ----- 3 ----- 4 ----- 5 -- 6 - 7 --- 8 --------- 9 --------- 10 ----- 11 --- 12 ---- 13 ----- 14 --- 15 - 16--17 -- 18 ---- 19 - 20 - 21 --- 22 ---- 23--24--- 25 ------- 26 --------- 27 -------- 28 -------------------------------------
// Armure de Platine
SclP,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWARMPLA,		ID,			ID,		CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWARMPL,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800001,	7711001,	7711002,	7800002	=> GWSArmPl	// Armure de platine
Bgie,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWBGIGR,	GWBGIGRG,	GWBGIGRD,	CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWARMPL,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800011,	7810005,	7810006,	7800012	=> GWBArmPl	// Bougie d'Armure de platine
Con,	GWScrolP,	300,	20,		ID,		10,	ID,	ID,	IMISC74,	GWCHDGRG,	CMISC74,	N,		5,		1,		146,	2,	0,	0,	GWARMPL,	Y,	2,	N,		N,		N,	CD,	7800013,	7910005,	7910006,	7800014	=> GWCArmPl	// Cierge d'Armure de platine
// BclFo	Bouclier de la foi
SclP,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWBCLFOA,		ID,			ID,		CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFO,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800001,	7721007,	7721008,	7800002	=> GWSBclFo	// Bouclier de la foi
Bgie,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWCDLGR,	GWCDLGRG,	GWCDLGRD,	CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFO,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800011,	7810015,	7810016,	7800012	=> GWBBclPl	// Bougie de Bouclier de la foi
Con,	GWScrolP,	300,	20,		ID,		10,	ID,	ID,	IMISC74,	GWCHDGRG,	CMISC74,	N,		5,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFO,	Y,	2,	N,		N,		N,	CL,	7800013,	7910015,	7910016,	7800014	=> GWCBclPl	// Cierge de Bouclier de la foi
// Bouclier de Platine
SclP,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWBCLPLA,		ID,			ID,		CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPL,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800001,	7711007,	7711008,	7800002	=> GWSBclPl	// Bouclier de platine
Bgie,	GWScrolP,	100,	20,		ID,		ID,	ID,	9,	GWCDLGR,	GWCDLGRG,	GWCDLGRD,	CP,		1,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPL,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800011,	7810017,	7810018,	7800012	=> GWBBclPl	// Bougie de Bouclier de platine
Con,	GWScrolP,	300,	20,		ID,		10,	ID,	ID,	IMISC74,	GWCHDGRG,	CMISC74,	N,		5,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPL,	Y,	2,	N,		N,		N,	CD,	7800013,	7910017,	7910018,	7800014	=> GWCBclPl	// Cierge de Bouclier de platine
// Bouclier de la foi de groupe
SclP,	GWScrolP,	400,	80,		ID,		ID,	ID,	9,	GWBCLFGA,		ID,			ID,		CP,		5,		15,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFG,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800001,	7724005,	7724006,	7800002	=> GWSBclFG	// Bouclier de la foi de groupe
Bgie,	GWScrolP,	400,	80,		ID,		15,	ID,	9,	GWCANGR,	GWCANGRG,	GWCANGRD,	CP,		5,		15,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFG,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800011,	7840011,	7840012,	7800012	=> GWBBclPG	// Bougie de Bouclier de la foi de groupe
Con,	GWScrolP,	1200,	80,		ID,		15,	ID,	ID,	IMISC74,	GWCHDGRG,	CMISC74,	N,		5,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLFG,	Y,	2,	N,		N,		N,	CL,	7800013,	7940011,	7940012,	7800014	=> GWCBclPG	// Cierge de Bouclier de la foi de groupe
// Bouclier de Platine de groupe
SclP,	GWScrolP,	400,	80,		ID,		ID,	ID,	9,	GWBCLPGA,		ID,			ID,		CP,		5,		15,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPG,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800001,	7714005,	7714006,	7800002	=> GWSBclPG	// Bouclier de platine de groupe
Bgie,	GWScrolP,	400,	80,		ID,		15,	ID,	9,	GWCANGR,	GWCANGRG,	GWCANGRD,	CP,		5,		15,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPG,	N,	0,	N,		Y,		N,	N,	7800011,	7840013,	7840014,	7800012	=> GWBBclPG	// Bougie de Bouclier de platine de groupe
Con,	GWScrolP,	1200,	80,		ID,		15,	ID,	ID,	IMISC74,	GWCHDGRG,	CMISC74,	N,		5,		1,		146,	2,	0,	0,	GWBCLPG,	Y,	2,	N,		N,		N,	CD,	7800013,	7940013,	7940014,	7800014	=> GWCBclPG	// Cierge de Bouclier de platine de groupe
END

ACTION_PHP_EACH Objets_Scrolls AS donnees => Scroll BEGIN

COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~  ~override/%Scroll%.itm~
	TO_UPPER %DEST_RES%
	PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x71) THEN BEGIN // protects against invalid files

... liste de patchs
END
Tout fonctionne parfaitement :

Code : Tout sélectionner

CODE		Objet | Niv	prix	Lore  | Cible	Range | Opcode	Target	Lvl	Type  | Learn | Classes	NoEvil	Good  Paladin  Kits  |  Icone		IconeG		IconeD	 |	Nom
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
GWSARMPL	SclP	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWARMPLA 	same    	same    	Armure de platine
GWBARMPL	Bgie	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWBGIGR 	GWBGIGRG    	GWBGIGRD    	Bougie d'Armure de Platine
GWCARMPL	Con	10	300	20	5	1	146	2	0	0	Y	N	N	N	N	CD	IMISC74 	GWCHDGRG    	CMISC74    	Cierge d'Armure de Platine
GWSBCLFO	SclP	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWBCLFOA 	same    	same    	Bouclier de la foi
GWBBCLPL	Bgie	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWCDLGR 	GWCDLGRG    	GWCDLGRD    	Bougie de Bouclier de la foi
GWCBCLPL	Con	10	300	20	5	1	146	2	0	0	Y	N	N	N	N	CL	IMISC74 	GWCHDGRG    	CMISC74    	Cierge de Bouclier de la foi
GWSBCLPL	SclP	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWBCLPLA 	same    	same    	Bouclier de platine
GWBBCLPL	Bgie	-1	100	20	1	1	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWCDLGR 	GWCDLGRG    	GWCDLGRD    	Bougie de Bouclier de Platine
GWCBCLPL	Con	10	300	20	5	1	146	2	0	0	Y	N	N	N	N	CD	IMISC74 	GWCHDGRG    	CMISC74    	Cierge de Bouclier de Platine
GWSBCLFG	SclP	-1	400	80	5	15	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWBCLFGA 	same    	same    	Bouclier de la foi de groupe
GWBBCLPG	Bgie	15	400	80	5	15	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWCANGR 	GWCANGRG    	GWCANGRD    	Bougie de Bouclier de la foi de groupe
GWCBCLPG	Con	15	1200	80	5	1	146	2	0	0	Y	N	N	N	N	CL	IMISC74 	GWCHDGRG    	CMISC74    	Cierge de Bouclier de la foi de groupe
GWSBCLPG	SclP	-1	400	80	5	15	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWBCLPGA 	same    	same    	Bouclier de platine de groupe
GWBBCLPG	Bgie	15	400	80	5	15	146	2	0	0	N	CP	N	Y	N	N	GWCANGR 	GWCANGRG    	GWCANGRD    	Bougie de Bouclier de platine de groupe
GWCBCLPG	Con	15	1200	80	5	1	146	2	0	0	Y	N	N	N	N	CD	IMISC74 	GWCHDGRG    	CMISC74    	Cierge de Bouclier de platine de groupe
Mais j'aimerais rajouter un contrôle.

Pour l'instant, je suis obligé de créer deux tableaux : l'un pour les clones de fichiers de mon mod, l'autre pour les modifications de fichiers du jeu. Ce qui se traduit par :

ACTION_PHP_EACH Objets_Scrolls1 AS donnees => Scroll1 BEGIN
COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll1%.itm~

ACTION_PHP_EACH Objets_Scrolls2 AS donnees => Scroll2 BEGIN
COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll2%.itm~

Je souhaiterais définir une variable %donnees_0% qui me permettrait de savoir quel type de clonage j'effectue
M ==> COPY
J ==> COPY_EXISTING

Ce qui donnerait par exemple

ACTION_IF ("%donnees_0%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ "
END ELSE BEGIN OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ "
END

%commande% ~override/%Scroll%.itm~
suivi de la suite des patchs

Mais je ne sais pas si WeiDU gère ce genre de commandes et si oui, comment procéder.
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Isaya
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Message par Isaya »

Je ne pense pas que tu puisses évaluer une variable en tant que commande. Cela impliquerait un niveau d'abstraction très poussé.

Une solution serait que tu constitues tes commandes sous forme de fichier temporaire de type tpa ou tph. Consulte la documentation WeiDU pour

Code : Tout sélectionner

<<<<<<<< fileName fileBody > >> >> >> >
Tu pourras constituer les commandes que tu souhaites dans ce fichier avec les évaluations. Il faudra sans doute y mettre le code du patch. Après tu devrais pouvoir simplement faire un include pour qu'il s'exécute en ayant accès à ton tableau local.

Sinon as-tu essayé le code le plus simple qui soit ?

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF ("%donnees_0%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
END ELSE BEGIN
COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
END
les instructions de patch immédiatement après
Il n'y a quand même pas beaucoup de chances que ça fonctionne. Il faudrait pour cela que WeiDU ne considère pas les END comme des fins d'action, ce qui me semble peu probable au regard des erreurs où il indique quels mots il s'attendait à trouver, ce qui suppose une gestion des états internes assez stricte.
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Message par Freddy_Gwendo »

C'est justement parce que ça ne fonctionnait pas que j'ai scindé mes tableaux en deux ! ;)

Je vais explorer ta piste pour voir si j'arrive à quelque chose. Au pire, je fonctionnerai avec mes deux tableaux...
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Message par Freddy_Gwendo »

Finalement, je me suis rappelé d'un échange avec Argent77 quand je testais NI et j'ai trouvé une bidouille :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF ("%donnees_0%" STRING_COMPARE_CASE "M" = 0) BEGIN
	OUTER_TEXT_SPRINT cmd "COPY Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm override/%donnees_1%.itm"
	AT_NOW ~%cmd%~
END
COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ ~override/%Objet%.itm~

... liste de patchs

BUT_ONLY
ACTION_IF ("%donnees_0%" STRING_COMPARE_CASE "M" = 0) BEGIN
	DELETE + ~override/%donnees_1%.itm~
END
Ça fonctionne très bien : les fichiers du mods sont copiés dans l'override, clonés, puis supprimés. Quant aux fichiers du jeu, ils sont simplement clonés.

A une nuance près : je ne peux pas cloner un fichier du mod déjà installé dans le répertoire override, sinon, il est détruit.

Pour l'instant, je court-circuite cette limitation en installant ces fichiers dans une procédure à part après l'exécution du tableau.
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Message par Isaya »

La solution a ses limites. AT_NOW exécute une commande du système d'exploitation, du coup copy n'existe que sous Windows et cela échouera sur Linux et Mac.

Par ailleurs, AT_NOW présente d'autres risques en terme d'ordre d'installation. Cf cette mise en garde dans la description de MOVE dans la doc WeiDU :
Safety notes: when uninstalling, MOVE is restored first, then all generic actions are restored, then AT_*_UNINSTALL is handled. As such, do your AT_NOW, then do your COPY, then do your MOVEs (exception: if you MOVE for biffing purposes, it is safe to call MAKE_BIFF after MOVE. Do not use the –make-biff command-line argument).
Pas sûr de bien comprendre les conséquences, et donc ça m’interpelle quand tu évoques que tu ferais les AT_NOW après avoir fait d'autres opérations alors qu'il est évoqué qu'il faudrait faire AT_NOW en premier.


Voici en gros ce que je te propose d'essayer à la place (je n'ai pas essayé de mon côté).

Code : Tout sélectionner

// Ton code pour créer la commande
ACTION_IF ("%donnees_0%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ "
END ELSE BEGIN OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ "
END

<<<<<<<< .../tonmod-inlined/tonmod_patch.tpa
%commande% ~override/%Scroll%.itm~
 liste des patchs à appliquer
> >> >> >> >

REINCLUDE ~.../tonmod-inlined/tonmod_patch.tpa~
Le code d'UB fait quelque chose de comparable pour le composant Restored Minor Dialogs (tu peux chercher ce texte dans le tp2 pour localiser le code). Pour diverses raisons, UB n'inclut pas directement le fichier temporaire mais une copie dans override puis enrichie (sans doute parce que pour enrichir via WeiDU, il doit forcément être dans override).
Si le fait de faire l'include échoue, essaie de faire une copie avant, au cas où REINCLUDE ne fonctionne pas sans vrai fichier.

Code : Tout sélectionner

COPY ~.../tonmod-inlined/tonmod_patch.tpa~ ~override/tonmod_patch.tpa~

REINCLUDE ~override/tonmod_patch.tpa~
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, j'ai testé les deux méthodes :

Code : Tout sélectionner

ACTION_PHP_EACH Objets_Divers AS donnees => Objet BEGIN

	ACTION_IF ("%donnees_14%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
		OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ "
		END ELSE BEGIN OUTER_TEXT_SPRINT commande "COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ "
	END
<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa
%commande% ~override/%Scroll%.itm~
	WRITE_LONG   0x34	"%donnees_2%"		// Prix
	PATCH_IF ("%donnees_5%" STRING_COMPARE_CASE "ID") BEGIN WRITE_SHORT 0x38 "%donnees_5%" END // Stack
	WRITE_SHORT  0x42	"%donnees_4%"		// Lore to ID
	WRITE_SHORT	 0x4c	"%donnees_3%"		// Poids
	WRITE_ASCIIE 0x3a	"%donnees_6%" #8	// Icon
	WRITE_ASCIIE 0x44	"%donnees_7%" #8	// Ground Icon
	WRITE_ASCIIE 0x58	"%donnees_8%" #8	// Description Image

// Rendre l'objet non vendable (1) ou vendable (V)
	PATCH_MATCH ~%donnees_9%~ WITH
		1 BEGIN WRITE_LONG 0x18 THIS | BIT0				END	// ajoute Unsellable
		V BEGIN WRITE_LONG 0x18 (THIS BAND BNOT BIT0)	END	// enlève le flag Unsellable
		DEFAULT
	END

// Noms et descriptions
	SET nom1 = RESOLVE_STR_REF ((AT %donnees_10%))
	SET nom2 = RESOLVE_STR_REF ((AT %donnees_11%))	SPRINT nom_final (AT %donnees_11%)
	SET desc = RESOLVE_STR_REF ((AT %donnees_12%))
	PATCH_MATCH ~%donnees_13%~ WITH
		N		BEGIN	SET undesc = "-1"	END
		DEFAULT			SET undesc = RESOLVE_STR_REF ((AT %donnees_13%))
	END
	WRITE_LONG 0x8 %nom1%	WRITE_LONG 0xc %nom2%	WRITE_LONG 0x54 %desc%	WRITE_LONG 0x50 %undesc%

// Écriture du fichier du contrôle
	TEXT_SPRINT source "%donnees_1% "
	TEXT_SPRINT iconei "%donnees_6%   "
	TEXT_SPRINT iconeg "%donnees_7%   "
	TEXT_SPRINT iconed "%donnees_8%   "
	INNER_ACTION BEGIN
		APPEND_OUTER ~GWObjets_log.txt~ ~%donnees_0%	%source%	%donnees_2%	%donnees_3%	%donnees_4%	%donnees_5%	%iconei%	%iconeg%	%iconed%	%donnees_9%	%nom_final%~
	END
BUT_ONLY
> >> >> >> >

COPY ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ ~override/tonmod_patch.tpa~

REINCLUDE ~override/tonmod_patch.tpa~
//REINCLUDE ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~
Avec le même résultat : Tout se passe bien jusqu'à %commande% - le fichier tpa est bien copié dans l'override - puis

Code : Tout sélectionner

[.../Diamant_Eternel/inlined/tonmod_patch.tpa] PARSE ERROR at line 1 column 0-9
Near Text: %commande%
	GLR parse error
ERROR: parsing [.../Diamant_Eternel/inlined/tonmod_patch.tpa]: Parsing.Parse_error
Manifestement, WeiDU ne reconnaît pas la variable comme commençant pat COPY_EXISTING ou COPY
Par ailleurs, tu avais interverti le contenu de "commande" : STR_CMD_CASE "M" (sans = "0") signifie différent. Mais ça ne change pas grand chose au fait que WeiDU n’interprète pas le contenu de la variable...


Comme ça me gonflait passablement, j'ai fini par faire simple et me passer des fichiers temporaires :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF ("%donnees_14%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN INCLUDE ~Diamant_Eternel/lib/essai2.tpa~
END ELSE BEGIN INCLUDE ~Diamant_Eternel/lib/essai.tpa~
END
avec essai et essai2 reprenant le patch avec pour seule différence COPY et COPY_EXISTING.
Ce n'est pas aussi élégant que ce que j'avais en tête, mais ça fonctionne.

De plus, j'avais aussi noté la question de l'incompatibilité de AT_NOW avec Mac et linux. Mais comme je ne connais pas ces systèmes, dans ma grande naïveté, je me disais que si le mode plaisait, il ne manquerait pas de candidats pour le rendre compatible. Idem pour BGT. Sam et Miloch se sont d'ailleurs gentiment déjà proposés pour la compatibilité Enhanced si j'en avais besoin. Enfin, ça c'était avant que Miloch ne soit embauché par le grand méchant loup !

Note : En fait, mon tp2 sera très court et consistera essentiellement en une liste de procédures INCLUDE (tph) pour installer les cartes, les créatures, les objets, les dialogues, les sorts, les effets, les animations, etc.
Certains tph appelleront aussi des routines tpa.
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Isaya
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Message par Isaya »

Effectivement je n'ai pas réfléchi au fait que la variable n'allait pas être évaluée avec cette façon de créer le fichier.

Je n'avais pas non plus vu que tu avais changé le test et j'avais recopié celui de plusieurs messages auparavant.

En conservant l'idée du fichier temporaire, tu pourrais écrire

Code : Tout sélectionner

	ACTION_IF ("%donnees_14%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
		<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa
COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
> >> >> >> >
        END ELSE BEGIN
		<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa
COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
> >> >> >> >
	END
	// Code repris d'Unfinished Business, car aucun moyen simple d'ajouter à la fin d'un fichier pendant la copie
	COPY ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ ~override/blabla.tpa~
	COPY - ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ // ne fait rien (-) mais permet de patcher l'autre fichier !
		INNER_ACTION BEGIN
			APPEND_OUTER ~override/essai.tpa~ ~ton patch~
		END
Ta méthode simple est sans doute plus efficace et plus lisible.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je testerai pour mon prochain tableau. Mais pour mes objets, je conserve mon code pour l'instant.

En tant que non informaticien, je déteste utiliser des codes que je ne comprends pas. Et d'ailleurs, je ne le fais jamais, quitte à perdre un temps précieux à essayer de les déchiffrer, ou à en trouver un qui me "parle" ! ;)


A ce sujet, j'avais aussi effectivement remarqué qu'il était quelquefois impossible "d'Appender" après une copie, sans comprendre pourquoi. L'astuce que tu cites me permettra de contourner le problème si nécessaire.

Par ailleurs, j'ai utilisé le "COPY_EXISTING -" pour calculer automatiquement la valeur des JS et des Thac0 de mes créatures et pour créer des variables GW_Sp_DragonNoir ou GW_An_DragonNoir (valeur Dragon noir dans les fichiers ids specific et animate) ; ce qui :

1. Me permet d'enregistrer les nouvelles variables dans ces fichiers sans me soucier de leur valeur exacte.
2. M'évite de devoir les chercher à chaque fois et me permet de les intégrer directement dans des effets #177 ou autres.


D'ailleurs en parlant d'automatisation, j'ouvrirai bientôt un fil dans la rubrique Aide pour avoir votre avis sur une procédure d'automatisation de création de créatures (stats, équipement, sorts et sons) que j'ai commencé à définir. Elle n'est pas encore terminée mais fonctionne à peu près pour l'instant en test.

Ça n'a l'air de rien, mais en phase de développement, ça me permet de générer de nouvelles créatures assez rapidement.
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Message par Freddy_Gwendo »

Bonne nouvelle : je viens de gagner un bon mois de codage ! :dance4:

mike1072 vient de me communiquer son projet inachevé de création automatique de créatures pour que j'en intègre des éléments dans le mien. Certaines routines vont me permettre de simplifier mon tpa. De plus, j'ai développé des points qu'il avait abandonnés. Donc, d'ici quelques semaines, ce sera sans doute bien avancé, en tout cas assez pour être testé.
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Message par Freddy_Gwendo »

Je viens (enfin...) de créer l'animation de la [post=402368]demi-dragonne d'argent[/post] Gwendolynette à partir de SHENRICAL (0x5245 shenrical).

Après avoir recoloré les frames avec un script toshop, j'ai failli craquer en m'apercevant qu'il y avait 1 760 images à repositionner pour recréer une bam !
Et oui, les images de cette foutue animation n'ont pas la même taille... :gign:

Brèfle, j'en ai profité pour pondre un petit utilitaire WeiDU que j'avais en tête depuis un moment.

Voici donc le petit malin qui permet de recopier les coordonnées de positionnement (X.Y) de chaque frame d'une bam donnée dans une bam cible.


-> Bien évidemment, il faut que les deux fichiers bam aient le même nombre de frames.

-> Comme c'est un outil de développement, je ne me suis pas embêté à écrire tous les contrôles.


Pour l'utiliser, c'est simple :

1. Ouvrez le tp2 avec un éditeur de texte quelconque et allez à cette ligne :

Code : Tout sélectionner

LAF ~GW_WRITE_BAM_COORD~ STR_VAR file_origine = "µAI" file_final = "NEW" END
Changez la valeur file_origine par le nom générique des fichiers bam dont vous voulez copier les coordonnées.
Changez la valeur file_final par le nom générique des fichiers bam dans lesquels vous voulez copier ces coordonnées.

2. Lancez le setup-outils.exe.

Et voilou ! ;)


Pour l'instant, il ne fonctionne que pour les animations au format IWD. Je verrai plus tard pour gérer les autres formats.
Il vérifie l'existence de tous les fichiers bam relatifs à file_origine (A1, A2, A4, CA, DE ..., et versions E), crée un tableau des coordonnées des images pour chaque fichier existant, puis les recopie dans le fichier file_final correspondant s'il existe.
Le calcul et l'écriture des fichiers bam de ma petite Gwendolynette n'ont pas duré plus d'une minute. ;)


Par ailleurs, il crée un petit tableau (GW_bam_coordonnees_list.txt) qui liste les coordonnées de chaque frame :

Code : Tout sélectionner

Filename	Frame	Width	Height	X	Y
-----------------------------------------------------
µaia1.bam	0	143	100	62	83
µaia1.bam	1	129	123	61	93
µaia1.bam	2	123	156	57	129
µaia1.bam	3	118	157	48	130
µaia1.bam	4	132	152	50	116
µaia1.bam	5	137	162	72	119
µaia1.bam	6	159	93	81	80
µaia1.bam	7	128	107	55	64
µaia1.bam	8	119	97	64	78
µaia1.bam	9	136	115	74	94
µaia1.bam	10	164	100	77	87
µaia1.bam	11	166	92	76	75
µaia1.bam	12	155	109	73	76
µaia1.bam	13	126	115	48	79
µaia1.bam	14	102	105	40	83
µaia1.bam	15	119	123	69	88
µaia1.bam	16	93	147	41	114
µaia1.bam	17	98	151	38	129
µaia1.bam	18	147	145	45	122
µaia1.bam	19	166	146	53	120
µaia1.bam	20	133	143	34	101
µaia1.bam	21	133	146	80	119
µaia1.bam	22	101	130	58	72
µaia1.bam	23	123	91	65	79
µaia1.bam	24	145	98	67	84
µaia1.bam	25	166	118	71	86
µaia1.bam	26	135	129	69	88
µaia1.bam	27	98	128	43	89
µaia1.bam	28	111	110	56	82
µaia1.bam	29	117	106	70	86
µaia1.bam	30	117	141	40	112
µaia1.bam	31	140	146	66	123
µaia1.bam	32	151	137	65	114
µaia1.bam	33	168	122	66	102
µaia1.bam	34	185	114	78	95
µaia1.bam	35	192	113	85	90
µaia1.bam	36	81	182	40	146
µaia1.bam	37	123	122	78	84
µaia1.bam	38	109	119	48	88
µaia1.bam	39	125	134	40	99
µaia1.bam	40	96	142	32	100
µaia1.bam	41	88	137	38	99
µaia1.bam	42	120	122	69	92
µaia1.bam	43	142	117	80	84
µaia1.bam	44	116	127	60	99
µaia1.bam	45	164	138	74	113
µaia1.bam	46	166	136	70	111
µaia1.bam	47	157	119	57	94
µaia1.bam	48	167	129	58	104
µaia1.bam	49	179	139	63	102
µaia1.bam	50	194	109	86	79
µaia1.bam	51	131	166	55	145
µaia1.bam	52	150	105	103	95
µaia1.bam	53	97	122	34	88
µaia1.bam	54	86	131	28	96
µaia1.bam	55	133	133	63	100
µaia1.bam	56	147	115	81	97
µaia1.bam	57	163	96	82	83
µaia1.bam	58	140	113	56	95
µaia1.bam	59	100	139	43	116
µaia1.bam	60	155	126	64	96
µaia1.bam	61	138	119	47	97
µaia1.bam	62	122	135	41	110
µaia1.bam	63	115	150	39	119
µaia1.bam	64	121	155	52	120
µaia1.bam	65	139	136	50	101
µaia1.bam	66	188	125	68	116
µaia1.bam	67	136	108	68	96
µaia1.bam	68	136	112	53	95
µaia1.bam	69	158	116	61	91
µaia1.bam	70	181	110	81	93
µaia1.bam	71	173	103	76	89
µaia1.bam	72	157	105	64	87
µaia1.bam	73	128	129	65	107
µaia1.bam	74	123	132	54	108
µaia1e.bam	0	134	121	45	86
µaia1e.bam	1	122	136	46	102
µaia1e.bam	2	111	142	47	109
µaia1e.bam	3	143	150	68	114
µaia1e.bam	4	163	154	84	112
µaia1e.bam	5	123	147	71	103
µaia1e.bam	6	165	117	46	86
µaia1e.bam	7	100	105	27	92
µaia1e.bam	8	141	109	58	93
µaia1e.bam	9	150	112	61	91
µaia1e.bam	10	167	112	74	91
µaia1e.bam	11	130	111	44	94
µaia1e.bam	12	97	125	36	95
µaia1e.bam	13	117	127	39	94
µaia1e.bam	14	134	106	40	82
µaia1e.bam	15	124	108	61	84
µaia1e.bam	16	139	119	51	90
µaia1e.bam	17	151	119	59	96
µaia1e.bam	18	170	127	73	112
µaia1e.bam	19	187	126	80	106
µaia1e.bam	20	185	126	80	91
µaia1e.bam	21	93	122	22	86
µaia1e.bam	22	113	113	30	86
µaia1e.bam	23	110	117	41	87
µaia1e.bam	24	124	124	59	88
µaia1e.bam	25	101	134	42	98
µaia1e.bam	26	85	132	33	96
µaia1e.bam	27	126	124	39	88
µaia1e.bam	28	148	106	48	82
µaia1e.bam	29	135	97	49	85
µaia1e.bam	30	162	105	75	78
µaia1e.bam	31	169	86	76	75
µaia1e.bam	32	158	125	73	114
µaia1e.bam	33	169	148	81	134
µaia1e.bam	34	183	144	91	124
µaia1e.bam	35	196	126	90	114
µaia1e.bam	36	129	115	60	83
µaia1e.bam	37	138	102	31	74
µaia1e.bam	38	103	104	40	74
µaia1e.bam	39	101	122	45	91
µaia1e.bam	40	119	133	51	99
µaia1e.bam	41	137	121	45	88
µaia1e.bam	42	156	95	63	78
µaia1e.bam	43	149	103	70	80
µaia1e.bam	44	100	114	49	86
µaia2.bam	0	125	100	70	83
µaia2.bam	1	127	99	79	82
µaia2.bam	2	106	113	61	96
µaia2.bam	3	87	121	33	104
µaia2.bam	4	83	114	23	97
µaia2.bam	5	104	102	39	85
µaia2.bam	6	174	121	71	86
µaia2.bam	7	206	161	95	117
µaia2.bam	8	161	154	69	137
µaia2.bam	9	168	149	69	132
µaia2.bam	10	166	144	74	127
µaia2.bam	11	177	136	71	119
µaia2.bam	12	158	117	56	100
µaia2.bam	13	121	100	38	83
µaia2.bam	14	114	103	52	83
µaia2.bam	15	115	110	70	89
µaia2.bam	16	90	121	42	104
µaia2.bam	17	65	130	16	114
µaia2.bam	18	66	137	16	121
µaia2.bam	19	70	136	16	120
µaia2.bam	20	73	125	16	100
µaia2.bam	21	154	124	68	93
µaia2.bam	22	187	164	58	114
µaia2.bam	23	150	168	46	132
µaia2.bam	24	147	151	42	130
µaia2.bam	25	144	139	34	123
µaia2.bam	26	128	129	21	113
µaia2.bam	27	111	118	22	100
µaia2.bam	28	109	111	44	86
µaia2.bam	29	107	106	60	86
µaia2.bam	30	113	123	57	98
µaia2.bam	31	81	137	30	117
µaia2.bam	32	113	122	29	100
µaia2.bam	33	137	108	29	85
µaia2.bam	34	140	109	29	85
µaia2.bam	35	117	106	30	84
µaia2.bam	36	130	127	58	87
µaia2.bam	37	172	157	76	126
µaia2.bam	38	134	176	39	143
µaia2.bam	39	125	148	34	135
µaia2.bam	40	115	146	30	126
µaia2.bam	41	100	139	30	108
µaia2.bam	42	103	121	31	83
µaia2.bam	43	118	139	50	104
µaia2.bam	44	115	127	59	99
µaia2.bam	45	101	132	40	110
µaia2.bam	46	131	104	34	85
µaia2.bam	47	137	97	27	78
µaia2.bam	48	135	95	29	76
µaia2.bam	49	124	101	28	76
µaia2.bam	50	148	97	50	77
µaia2.bam	51	156	108	69	77
µaia2.bam	52	191	149	87	104
µaia2.bam	53	168	149	75	128
µaia2.bam	54	159	143	60	120
µaia2.bam	55	126	132	27	104
µaia2.bam	56	127	125	27	91
µaia2.bam	57	139	145	45	114
µaia2.bam	58	128	149	50	126
µaia2.bam	59	100	138	43	115
µaia2.bam	60	147	107	47	82
µaia2.bam	61	146	97	40	75
µaia2.bam	62	133	91	41	72
µaia2.bam	63	133	92	45	72
µaia2.bam	64	111	106	50	70
µaia2.bam	65	101	117	50	76
µaia2.bam	66	170	98	84	76
µaia2.bam	67	201	133	75	101
µaia2.bam	68	185	129	76	107
µaia2.bam	69	154	161	46	139
µaia2.bam	70	160	117	57	97
µaia2.bam	71	170	117	73	98
µaia2.bam	72	158	140	82	117
µaia2.bam	73	122	150	70	122
µaia2.bam	74	98	132	54	108
µaia2e.bam	0	136	99	41	79
µaia2e.bam	1	107	106	37	78
µaia2e.bam	2	71	115	37	76
µaia2e.bam	3	71	114	37	74
µaia2e.bam	4	88	113	55	75
µaia2e.bam	5	78	126	44	83
µaia2e.bam	6	127	124	65	92
µaia2e.bam	7	183	148	95	112
µaia2e.bam	8	145	165	61	142
µaia2e.bam	9	141	166	62	141
µaia2e.bam	10	139	129	72	103
µaia2e.bam	11	123	139	75	108
µaia2e.bam	12	110	160	67	122
µaia2e.bam	13	134	146	51	113
µaia2e.bam	14	142	103	40	79
µaia2e.bam	15	98	115	49	84
µaia2e.bam	16	76	120	43	83
µaia2e.bam	17	97	107	65	80
µaia2e.bam	18	117	90	86	78
µaia2e.bam	19	123	89	90	79
µaia2e.bam	20	111	107	72	83
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µaispe.bam	29	118	165	60	146
µaispe.bam	30	133	102	49	86
µaispe.bam	31	119	111	44	88
µaispe.bam	32	105	117	37	89
µaispe.bam	33	101	116	30	89
µaispe.bam	34	118	102	29	88
µaispe.bam	35	116	97	35	87
µaispe.bam	36	85	93	38	84
µaispe.bam	37	93	96	45	86
µaispe.bam	38	92	97	44	88
µaispe.bam	39	86	104	38	87
µaispe.bam	40	83	137	35	102
µaispe.bam	41	81	174	31	149
µaispe.bam	42	94	166	41	155
µaispe.bam	43	96	160	42	149
µaispe.bam	44	96	159	43	146
µaispe.bam	45	100	158	46	148
µaispe.bam	46	109	160	53	150
µaispe.bam	47	121	160	65	150
µaispe.bam	48	126	156	70	146
µaispe.bam	49	127	150	70	140
µaispe.bam	50	126	148	71	138
µaispe.bam	51	124	153	70	139
µaispe.bam	52	119	160	67	138
µaispe.bam	53	113	169	63	140
µaispe.bam	54	107	172	59	137
µaispe.bam	55	100	169	52	138
µaispe.bam	56	105	173	46	142
µaispe.bam	57	100	172	42	151
µaispe.bam	58	96	172	40	157
µaispe.bam	59	93	166	41	155
µaispe.bam	60	92	118	42	87
µaispe.bam	61	83	120	34	88
µaispe.bam	62	72	121	27	89
µaispe.bam	63	78	124	32	90
µaispe.bam	64	85	121	35	89
µaispe.bam	65	80	113	27	85
µaispe.bam	66	75	96	27	81
µaispe.bam	67	77	93	29	79
µaispe.bam	68	82	98	30	84
µaispe.bam	69	92	101	37	87
µaispe.bam	70	119	119	61	103
µaispe.bam	71	150	156	63	142
µaispe.bam	72	127	168	60	154
µaispe.bam	73	119	163	58	149
µaispe.bam	74	121	164	60	150
µaispe.bam	75	121	165	61	151
µaispe.bam	76	127	164	66	150
µaispe.bam	77	120	167	60	153
µaispe.bam	78	117	166	61	152
µaispe.bam	79	119	164	68	150
µaispe.bam	80	129	164	76	150
µaispe.bam	81	141	157	80	143
µaispe.bam	82	160	152	88	138
µaispe.bam	83	174	145	89	131
µaispe.bam	84	175	138	81	124
µaispe.bam	85	175	135	73	121
µaispe.bam	86	166	138	73	124
µaispe.bam	87	166	147	69	133
µaispe.bam	88	152	162	64	148
µaispe.bam	89	127	168	60	154
µaiwk.bam	0	84	121	30	107
µaiwk.bam	1	83	117	28	106
µaiwk.bam	2	83	118	25	111
µaiwk.bam	3	89	116	26	111
µaiwk.bam	4	96	120	27	113
µaiwk.bam	5	101	125	25	114
µaiwk.bam	6	105	127	22	112
µaiwk.bam	7	112	128	21	110
µaiwk.bam	8	109	128	22	113
µaiwk.bam	9	117	125	26	113
µaiwk.bam	10	132	123	32	116
µaiwk.bam	11	128	122	33	117
µaiwk.bam	12	122	122	36	114
µaiwk.bam	13	108	128	33	116
µaiwk.bam	14	94	127	31	111
µaiwk.bam	15	79	126	26	108
µaiwk.bam	16	76	131	23	117
µaiwk.bam	17	75	129	21	117
µaiwk.bam	18	78	127	19	119
µaiwk.bam	19	85	129	19	120
µaiwk.bam	20	84	130	19	120
µaiwk.bam	21	89	135	19	122
µaiwk.bam	22	96	136	19	122
µaiwk.bam	23	107	138	21	122
µaiwk.bam	24	107	137	18	121
µaiwk.bam	25	109	139	18	121
µaiwk.bam	26	107	142	18	123
µaiwk.bam	27	101	142	18	123
µaiwk.bam	28	93	139	18	122
µaiwk.bam	29	89	139	22	122
µaiwk.bam	30	85	137	27	122
µaiwk.bam	31	85	134	29	122
µaiwk.bam	32	77	147	25	125
µaiwk.bam	33	71	144	18	125
µaiwk.bam	34	72	143	16	126
µaiwk.bam	35	76	145	17	126
µaiwk.bam	36	85	149	20	126
µaiwk.bam	37	96	155	23	127
µaiwk.bam	38	111	161	28	127
µaiwk.bam	39	120	166	32	127
µaiwk.bam	40	123	165	26	125
µaiwk.bam	41	120	165	20	124
µaiwk.bam	42	108	166	14	125
µaiwk.bam	43	104	165	15	126
µaiwk.bam	44	96	162	18	126
µaiwk.bam	45	92	158	24	126
µaiwk.bam	46	87	155	30	127
µaiwk.bam	47	86	151	32	128
µaiwk.bam	48	84	145	30	126
µaiwk.bam	49	81	148	26	126
µaiwk.bam	50	81	149	23	126
µaiwk.bam	51	87	152	24	127
µaiwk.bam	52	96	148	27	127
µaiwk.bam	53	105	152	31	127
µaiwk.bam	54	114	156	35	126
µaiwk.bam	55	120	158	37	124
µaiwk.bam	56	130	156	40	121
µaiwk.bam	57	137	157	43	121
µaiwk.bam	58	142	156	45	121
µaiwk.bam	59	134	153	44	122
µaiwk.bam	60	127	154	41	124
µaiwk.bam	61	110	152	37	125
µaiwk.bam	62	95	147	33	125
µaiwk.bam	63	85	145	27	126
µaiwk.bam	64	108	141	44	119
µaiwk.bam	65	102	140	39	120
µaiwk.bam	66	101	139	39	121
µaiwk.bam	67	104	137	43	121
µaiwk.bam	68	109	142	49	121
µaiwk.bam	69	119	146	59	120
µaiwk.bam	70	131	150	68	117
µaiwk.bam	71	141	152	75	114
µaiwk.bam	72	145	150	81	113
µaiwk.bam	73	142	152	81	112
µaiwk.bam	74	145	151	83	114
µaiwk.bam	75	140	149	79	115
µaiwk.bam	76	131	148	71	117
µaiwk.bam	77	123	144	63	118
µaiwk.bam	78	118	139	54	118
µaiwk.bam	79	113	137	45	116
µaiwke.bam	0	104	131	38	109
µaiwke.bam	1	110	131	44	112
µaiwke.bam	2	110	130	47	112
µaiwke.bam	3	113	134	50	114
µaiwke.bam	4	108	140	46	116
µaiwke.bam	5	113	143	53	115
µaiwke.bam	6	123	142	62	112
µaiwke.bam	7	131	139	71	107
µaiwke.bam	8	130	140	72	106
µaiwke.bam	9	128	143	73	108
µaiwke.bam	10	124	145	69	108
µaiwke.bam	11	122	147	67	110
µaiwke.bam	12	115	148	59	113
µaiwke.bam	13	111	144	53	113
µaiwke.bam	14	106	138	45	110
µaiwke.bam	15	102	128	37	107
µaiwke.bam	16	99	117	44	103
µaiwke.bam	17	97	118	42	105
µaiwke.bam	18	95	117	41	107
µaiwke.bam	19	92	119	38	109
µaiwke.bam	20	99	120	44	110
µaiwke.bam	21	108	121	56	111
µaiwke.bam	22	119	115	69	108
µaiwke.bam	23	121	110	76	103
µaiwke.bam	24	125	109	81	103
µaiwke.bam	25	126	114	82	106
µaiwke.bam	26	120	118	77	107
µaiwke.bam	27	117	122	72	109
µaiwke.bam	28	112	126	64	111
µaiwke.bam	29	104	125	55	111
µaiwke.bam	30	94	120	45	106
µaiwke.bam	31	94	113	43	101
µaiwke.bam	32	82	115	43	102
µaiwke.bam	33	80	114	39	103
µaiwke.bam	34	80	114	39	106
µaiwke.bam	35	88	114	43	108
µaiwke.bam	36	98	113	49	110
µaiwke.bam	37	108	117	57	111
µaiwke.bam	38	115	118	63	109
µaiwke.bam	39	122	116	68	105
µaiwke.bam	40	129	116	71	106
µaiwke.bam	41	139	117	77	109
µaiwke.bam	42	139	116	77	111
µaiwke.bam	43	136	117	77	112
µaiwke.bam	44	124	120	68	112
µaiwke.bam	45	109	123	61	112
µaiwke.bam	46	91	122	52	108
µaiwke.bam	47	80	117	43	102
Amusez-vous bien.
Fichiers joints
GW_Ecriture automatique des coordonnees.7z
(845.98 Kio) Téléchargé 137 fois
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Isaya a écrit :Effectivement je n'ai pas réfléchi au fait que la variable n'allait pas être évaluée avec cette façon de créer le fichier.

Je n'avais pas non plus vu que tu avais changé le test et j'avais recopié celui de plusieurs messages auparavant.

En conservant l'idée du fichier temporaire, tu pourrais écrire

Code : Tout sélectionner

	ACTION_IF ("%donnees_14%" STRING_COMPARE_CASE "M") THEN BEGIN
		<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa
COPY ~Diamant_Eternel/Clones/%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
> >> >> >> >
        END ELSE BEGIN
		<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa
COPY_EXISTING ~%donnees_1%.itm~ ~override/%Scroll%.itm~
> >> >> >> >
	END
	// Code repris d'Unfinished Business, car aucun moyen simple d'ajouter à la fin d'un fichier pendant la copie
	COPY ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ ~override/blabla.tpa~
	COPY - ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ ~.../Diamant_Eternel/inlined/essai.tpa~ // ne fait rien (-) mais permet de patcher l'autre fichier !
		INNER_ACTION BEGIN
			APPEND_OUTER ~override/essai.tpa~ ~ton patch~
		END
Ta méthode simple est sans doute plus efficace et plus lisible.

En m'inspirant de Stratagems et de aTweaks, j'ai réussi à régler le problème avec cette fontion :

Code : Tout sélectionner

/* ====================================================================================== *
 * FONCTION GW_REINCLUDE : Intégration d'une sous-routine dans une routine tp2 principale *
 * ====================================================================================== */
DEFINE_PATCH_FUNCTION ~GW_REINCLUDE~
	STR_VAR	input = ""
BEGIN

	INNER_ACTION BEGIN
		<<<<<<<< temp_file
			%input%
		> >> >> >> >
		COPY - temp_file ~temp_file2~ EVALUATE_BUFFER
	END
	PATCH_REINCLUDE ~temp_file2~

END

Exemples d'application :

LECTURE des fichiers CLAB avec GAIN AUTOMATIQUE des sorts et APPLICATION AUTOMATIQUE des effets.

Code : Tout sélectionner

...
// Écriture des fichiers GA_*
// --------------------------
PATCH_IF (nb_innate > 0) BEGIN
	FOR (i = nb_innate; i > 0 ; i = i - 1) BEGIN	// Inversion de l'ordre pour que le premier effet du premier sort se trouve en tête des effets du fichier cre
		SPRINT spell_to_add $innate_spell_to_add(~%clab%~ ~SPELL_TO_ADD~ ~%i%~)
		SPRINT input_kno "ADD_KNOWN_SPELL ~%spell_to_add%~ #0 ~innate~"
		SPRINT input_mem "ADD_MEMORIZED_SPELL ~%spell_to_add%~ #0 ~innate~"
		LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_kno%" END
		LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_mem%" END
	END
END

// Écriture des effets des fichiers AP_*
// -------------------------------------
PATCH_IF (nb_eff_innate > 0) BEGIN
	FOR (i = nb_eff_innate; i > 0 ; i = i - 1) BEGIN	// Inversion de l'ordre pour que le premier effet du premier sort se trouve en tête des effets du fichier cre
		SET opcode = $effect_to_add(~%clab%~ ~%i%~ ~opcode~)
		SET parameter1 = $effect_to_add(~%clab%~ ~%i%~ ~parameter1~)
		SET parameter2 = $effect_to_add(~%clab%~ ~%i%~ ~parameter2~)
		SPRINT resource $effect_to_add(~%clab%~ ~%i%~ ~resource~)
		SPRINT effsource $effect_to_add(~%clab%~ ~%i%~ ~source~)
		SPRINT input_add_effect "LPF ~ADD_CRE_EFFECT~ INT_VAR opcode target = 1 timing = 9 parameter1 parameter2 restype = 1 STR_VAR resource effsource END"
		LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_add_effect%" END
	END
END
...

INTÉGRATION des sorts divins mémorisables dans les fichiers de CRÉATURES

Code : Tout sélectionner

...
FOR (lev=GW_highest_cleric_level; lev > 0; lev = lev - 1) BEGIN	// Inversion car ADD_KNOWN_SPELL place le dernier sort connu en tête de liste.
	SET max_here = $max_at_level("%lev%")
	SET bornesup = lev*100 + max_here
	FOR (spellcode=bornesup; spellcode>lev*100; spellcode = spellcode - 1) BEGIN	// id.
		PATCH_IF (FILE_EXISTS_IN_GAME "SPPR%spellcode%.spl") && (!VARIABLE_IS_SET $hidden("sppr%spellcode%")) BEGIN
			INNER_ACTION BEGIN
				COPY_EXISTING - ~sppr%spellcode%.spl~ ~override~
					SPRINT ~spell_to_add~ EVALUATE_BUFFER ~SPPR%spellcode%~
					SET GW_not_allowed=0
					PATCH_MATCH type WITH			// class check
						1 BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "cleric"	RET GW_not_allowed END	END
						2 BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "druid" RET GW_not_allowed END	END
						DEFAULT
					END
					PATCH_IF GW_not_allowed=0 BEGIN	// G/N/E align check
						PATCH_MATCH "%GW_aligt_lib%" WITH
							L_G N_G C_G BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "good"		 RET GW_not_allowed END	END
							L_N N_N C_N BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "GEneutral" RET GW_not_allowed END	END
							L_E N_E C_E BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "evil"		 RET GW_not_allowed END	END
							DEFAULT
						END
					END
					PATCH_IF GW_not_allowed=0 BEGIN  // L/C/N align check
						PATCH_MATCH "%GW_aligt_lib%" WITH
							L_G L_N L_E BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "lawful"	 RET GW_not_allowed END	END
							N_G N_N N_E BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "LCneutral" RET GW_not_allowed END	END
							C_G C_N C_E BEGIN LPF ~GW_EXCLUSION_CLERIC_SPELLS~ STR_VAR GW_cleric_exclusion = "chaotic"	 RET GW_not_allowed END	END
							DEFAULT
						END
					END
					LPF ~GW_READ_SPELL_VARIABLES~ RET spell_type spell_level END
					SPRINT input "ADD_KNOWN_SPELL ~%spell_to_add%~ #%spell_level% ~%spell_type%~"
				BUT_ONLY
			END	// of INNER_ACTION
			PATCH_IF GW_not_allowed = 0 BEGIN
				LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input END
			END
		END	// of PATCH_IF FILE_EXISTS_IN_GAME
	END		// of inner FOR
END			// of outer FOR
...

AJOUT automatique de l'immunité à l'effet de Toile dans les fichiers CRÉATURES et OBJETS

Code : Tout sélectionner

DEFINE_PATCH_FUNCTION ~GW_IMMUN_WEB~ 
//	INT_VAR GW_imm_web = "-1"	// A rajouter pour intégration dans la procédure automatique de création de personnages.
BEGIN

//	PATCH_IF ("%GW_imm_web%" = 1) BEGIN
	READ_ASCII 0 sig (3)
	PATCH_MATCH "%sig%" WITH
		CRE	BEGIN SPRINT GW_Fonction "ADD_CRE_EFFECT"	 SET timing = 9	END
		ITM	BEGIN SPRINT GW_Fonction "ADD_ITEM_EQEFFECT" SET timing = 2	END
		DEFAULT
	END
	PATCH_FOR_EACH res_206 IN	~SPWI215~	// Toile d'araignée - Web (mage)
								~SPIN683~	// Enchevêtrement de toile - Figurine Spider Web
								~SPIN575~	// Toile de vortex - Vortex Web
								~SPIN566~	// Toile de mimique - Mimic Web
								~SPDR201~	// Toile d'araignée - Web (druide)
// VOIR FAIRE les AUTRES SORTS
	BEGIN
		SPRINT resource EVAL "%res_206%"
		SPRINT input_add_effect "LPF ~%GW_Fonction%~ INT_VAR opcode = 206 target = 1 timing parameter1 = 4742 parameter2 = 0 STR_VAR resource END"	// Spell: Protection from Spell [206] = Sort inefficace
		LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_add_effect%" END
	END	// of PATCH_FOR_EACH
	SPRINT input_add_effect169 "LPF ~%GW_Fonction%~ INT_VAR opcode = 169 target = 1 timing parameter1 = 0 parameter2 = 129 END"	// Graphics: Immunity Special Effect Icon [169] = 129  Webbed
	SPRINT input_add_effect101 "LPF ~%GW_Fonction%~ INT_VAR opcode = 101 target = 1 timing parameter1 = 0 parameter2 = 157 END"	// Protection: from Opcode [101] = State: Web Effect [157]
	LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_add_effect169%" END
	LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR input = EVAL "%input_add_effect101%" END

//	END	// of PATCH_IF
END
Comme d'hab, tu avais pré-senti la bonne piste. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai un petit souci avec une procédure : le but du jeu est d'ajouter automatiquement toutes les armes magiques créées par mes nouveaux sorts aux différents sorts de dissipation présents dans le jeu.

Le principe est simple :

1. Je vérifie l'existence des opcodes Cure: Dispellable Effects (Dispel Magic) [58] et Item: Remove Item [112] au sein d'un même fichier.
2. S'ils existent, je clone l'effet 112 autant de fois que nécessaire pour inclure mes armes.

Tout fonctionne parfaitement pour les sorts, mais la fonction est sensée fonctionner aussi pour les objets. J'ai donc lancé un

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING_REGEXP GLOB	~^.+\.spl$~ ~override~
				~^.+\.itm$~ ~override~

	LPF ~GW_DEF_OFFSETS_FILE~ RET GW_oe GW_oc GW_al GW_fx GW_fc GW_fi GW_min_size END

	PATCH_IF ("%SOURCE_SIZE%" > GW_min_size) BEGIN

		LPF ~GW_SEARCH_OPCODE~ INT_VAR GW_opcode_to_check = 112 RET GW_opcode_checked END	// Item: Remove Item [112]
		SET GW_opcode_112 = GW_opcode_checked

		LPF ~GW_SEARCH_OPCODE~ INT_VAR GW_opcode_to_check = 58 RET GW_opcode_checked END	// Cure: Dispellable Effects (Dispel Magic) [58]
		SET GW_opcode_58 = GW_opcode_checked

		PATCH_IF GW_opcode_112 = 1 AND GW_opcode_58 = 1 BEGIN

			PHP_EACH GW_WeaponsToDispel AS donnees => WeaponToDispel BEGIN 

				LPF ~GW_EFFECT112_TO_CLONE~ STR_VAR GW_resource_to_add = EVAL "%donnees_0%" END

				PATCH_IF debug_variable > 0 BEGIN
					PATCH_PRINT "Sort %SOURCE_RES% modifie pour integrer les nouvelles armes magiques invoquees : %donnees_0%."
				END

			END
		END

	END
BUT_ONLY
Et boum ! ça plante pour AX1H06 donc le premier header ne contient pas d'effet, mais le second oui.
Je n'arrive pas à trouver l'origine du problème.

Si quelqu'un a une soluce, ça m'arrangerait, même si je ne compte utiliser la fonction que pour les sorts. ;)
Fichiers joints
GW_Modif_Dissip.7z
(1.59 Kio) Téléchargé 130 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Problème identifié et réglé. Désolé, c'était de ma faute. :$

Comme j'en avait marre des

Code : Tout sélectionner

READ_LONG  0x64 "abil_off"
READ_SHORT 0x68 "abil_num"
READ_LONG  0x6a "fx_off"
FOR (i = 0 ; i < abil_num ; i = i + 1) BEGIN
	READ_SHORT (abil_off + 0x1e + (0x28 * i)) "abil_fx_num"
	READ_SHORT (abil_off + 0x20 + (0x28 * i)) "abil_fx_idx"
...
J'ai créé la fonction ~GW_DEF_OFFSETS_FILE~ qui fait ce boulot pour chaque fichier et renvoit les valeurs adéquates quel que soit le ype de fichier (itm, spl, cre).
Et ça n'a pas loupé, la fonction ~GW_SEARCH_OPCODE~ est la seule qui a échappé à mes modifs. Il a suffi de remplacer

Code : Tout sélectionner

READ_SHORT (abil_off + 0x1e + [color="#FFFF00"]0x28[/color]*i) "abil_fx_num"
READ_SHORT (abil_off + 0x20 + [color="#FFFF00"]0x28[/color]*i) "abil_fx_idx"
par

Code : Tout sélectionner

READ_SHORT (abil_off + 0x1e + [color="#FFFF00"]GW_al[/color]*i) "abil_fx_num"
READ_SHORT (abil_off + 0x20 + [color="#FFFF00"]GW_al[/color]*i) "abil_fx_idx"
pour que tout rentre dans l'ordre.

Vraiment désolé d'avoir fait perdre du temps aux deux courageux qui se sont penchés sur le problème. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Freddy Le Retour ! ;)

Et il est plutôt coincé...

J'essaie d'automatiser la création de triggers et de points d'entrée dans une carte.

Le but du jeu, c'est de cloner un trigger et/ou un point d'entrée existant en modifiant certains de ses paramètres.

Pour le point d'entrée, c'est réglé :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING	~AR7800.are~ ~override~
		~AR7812.are~ ~override~
	PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b) THEN BEGIN	// Taille minimum d'un fichier .ARE = Vérification de la validité du fichier .ARE
		READ_LONG  0x68 "GW_ent_off"			// Offset to entrances
		READ_LONG  0x6c "GW_ent_num"			// Count of entrances
		FOR (i = 0 ; i < GW_ent_num ; ++i) BEGIN
			READ_ASCII ("%GW_ent_off%" + (i * 0x68)) "entree"
			PATCH_IF ("%entree%" STRING_COMPARE_CASE "exit7811" = 0) THEN BEGIN
				READ_SHORT ("%GW_ent_off%" + 0x20 + (i * 0x68)) coordX
				READ_SHORT ("%GW_ent_off%" + 0x22 + (i * 0x68)) coordY
				READ_SHORT ("%GW_ent_off%" + 0x24 + (i * 0x68)) orientation
			END
		END
		LPF fj_are_structure	INT_VAR fj_loc_x = EVAL "%coordX%" fj_loc_y = EVAL "%coordY%" fj_orientation = EVAL "%orientation%" 
					STR_VAR fj_structure_type = entrance fj_name = Exit0001 END
	END	// of PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b)
BUT_ONLY
C'est testé et ça fonctionne.

En revanche, je suis bloqué avec le trigger.

J'arrive à lire le trigger que je cherche et à le cloner dans la carte.
Seul problème - et de taille - je ne sais pas comment lui ajouter les différents vertex qui le composent.

En l'état, le tp2 suivant fonctionne parfaitement

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING	~AR7800.are~ ~override~
		~AR7812.are~ ~override~
	PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b) THEN BEGIN	// Taille minimum d'un fichier .ARE = Vérification de la validité du fichier .ARE
		READ_SHORT 0x5a "GW_region_num"			// Count of regions
		READ_LONG  0x5c "GW_region_off"			// Offset to regions
		READ_LONG  0x7c "GW_vert_off"			// Offset to vertices
		READ_SHORT 0x80 "GW_vert_num"			// Count of vertices

		FOR (i = 0 ; i < GW_region_num ; ++i) BEGIN			// Pour chaque région
			READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x38 + (0xC4 * i)) "destination" (8) NULL	// 0x0038 	8 (resref) 	Destination area (for travel regions)
			PATCH_IF ("%destination%" STRING_COMPARE_CASE "AR7811" = 0) THEN BEGIN
				PATCH_PRINT "%SOURCE_RES%	-	Destination Area = %destination%	- vertices = offset : %GW_vert_off%	- Nb : %GW_vert_num%"
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x20 + (i * 0xC4)) region_type
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x22 + (i * 0xC4)) box_left		// Minimum bounding box of this point LEFT
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x24 + (i * 0xC4)) box_top		// Minimum bounding box of this point TOP
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x26 + (i * 0xC4)) box_right		// Minimum bounding box of this point RIGHT
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x28 + (i * 0xC4)) box_bottom		// Minimum bounding box of this point BOTTOM
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x2a + (i * 0xC4)) nb_vertices		// Count of vertices composing the perimeter of this region
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x2c + (i * 0xC4)) first_vertex		// Index of first vertex for this region
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x34 + (i * 0xC4)) cursor		// Cursor index (cursors.bam)
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x40 + (i * 0xC4)) entrance		// Entrance name in destination area (for travel regions)
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x60 + (i * 0xC4)) flags
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x64 + (i * 0xC4)) info_text		// Information text (for info points)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x68 + (i * 0xC4)) trap_det		// Trap detection difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6a + (i * 0xC4)) trap_rem		// Trap removal difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6c + (i * 0xC4)) trap_set		// Region is trapped (0=No, 1=Yes)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6e + (i * 0xC4)) trap_detected	// Trap detection difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x70 + (i * 0xC4)) launch_X		// Trap launch location X
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x72 + (i * 0xC4)) launch_Y		// Trap launch location Y
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x74 + (i * 0xC4)) key (8) NULL		// Key item
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x7c + (i * 0xC4)) script (8)		// Region script
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x84 + (i * 0xC4)) alt_X		// Alternative use point X coordinate
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x86 + (i * 0xC4)) alt_Y		// Alternative use point Y coordinate

PATCH_PRINT "%SOURCE_RES%	-	region_type = %region_type%	-	box ==> left : %box_left% - top : %box_top% - right : %box_right% - bottom = %box_bottom%	-	nb_vertices = %nb_vertices%	-	first_vertex = %first_vertex%
			cursor = %cursor%	-	entrance = %entrance%	-	info_text = %info_text%	-	trap = det : %trap_det% - rem : %trap_rem% - set : %trap_set% - detected : %trap_detected%
			key = %key%	-	script = %script%	-	Trap launch location X-Y = %launch_X% - %launch_Y%	-	Alternative use point X-Y coordinate = %alt_X% - %alt_Y%	-	flags = %flags%"

				FOR (j = 0 ; j < nb_vertices ; ++j) BEGIN
				SET vertex_offset = ("%GW_vert_off%" +        ((j + first_vertex) * 0x04))
				READ_SHORT ("%GW_vert_off%" +        ((j + first_vertex) * 0x04))	vertex_X
				READ_SHORT ("%GW_vert_off%" + 0x02 + ((j + first_vertex) * 0x04))	vertex_Y

		PATCH_PRINT "vertex n° %j% =	X %vertex_X% - Y %vertex_Y%	==> offset = %vertex_offset%"

				END
			END
		END
	END	// of PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b)
BUT_ONLY
J'arrive parfaitement à lire les infos (que j'ai vérifiées dans le fichier ARE) :

Code : Tout sélectionner

AR7800	-	Destination Area = AR7811	- vertices = offset : 39260	- Nb : 697

AR7800	-	region_type = 2	-	box ==> left : 2893 - top : 472 - right : 2911 - bottom = 546	-	nb_vertices = 8	-	first_vertex = 50
		cursor = 30	-	entrance = Exit7800	-	info_text = 0	-	trap = det : 0 - rem : 0 - set : 0 - detected : 0
		key = 	-	script = 0	-	Trap launch location X-Y = 2772 - 404	-	Alternative use point X-Y coordinate = 0 - 0	-	flags = 0

vertex n° 0 =	X 2893 - Y 522	==> offset = 39460

vertex n° 1 =	X 2911 - Y 546	==> offset = 39464

vertex n° 2 =	X 2911 - Y 500	==> offset = 39468

vertex n° 3 =	X 2911 - Y 494	==> offset = 39472

vertex n° 4 =	X 2907 - Y 485	==> offset = 39476

vertex n° 5 =	X 2902 - Y 477	==> offset = 39480

vertex n° 6 =	X 2898 - Y 472	==> offset = 39484

vertex n° 7 =	X 2893 - Y 474	==> offset = 39488


AR7812	-	Destination Area = AR7811	- vertices = offset : 1024	- Nb : 11

AR7812	-	region_type = 2	-	box ==> left : 239 - top : 185 - right : 340 - bottom = 261	-	nb_vertices = 4	-	first_vertex = 0
		cursor = 28	-	entrance = Exit7812	-	info_text = 0	-	trap = det : 0 - rem : 0 - set : 0 - detected : 0
		key = 	-	script = 0	-	Trap launch location X-Y = 340 - 244	-	Alternative use point X-Y coordinate = 32 - 0	-	flags = 0

vertex n° 0 =	X 340 - Y 225	==> offset = 1024

vertex n° 1 =	X 296 - Y 261	==> offset = 1028

vertex n° 2 =	X 239 - Y 222	==> offset = 1032

vertex n° 3 =	X 292 - Y 185	==> offset = 1036
Je n'ai pas testé, mais normalement il n'y aucune raison pour que la fonction suivante ne fonctionne pas.

Code : Tout sélectionner

LPF ADD_AREA_REGION_TRIGGER
	INT_VAR ab_RT_Type = EVAL "%region_type%" ab_RT_BbLX = EVAL "%box_left%" ab_RT_BbLY = EVAL "%box_top%" ab_RT_BbHX = EVAL "%box_right%" ab_RT_BbHY = EVAL "%box_bottom%"
		ab_RT_VxPr = EVAL "%nb_vertices%" ab_RT_CuId = = EVAL "%cursor%" ab_RT_Fbit = EVAL "%flags"%
		ab_RT_Itxt = EVAL "%info_text%" ab_RT_TDtD = EVAL "%trap_det%" ab_RT_TRmD = EVAL "%trap_rem%" ab_RT_TSet = EVAL "%trap_set%" ab_RT_TDet = EVAL "%trap_detected%"
		ab_RT_LPoX = EVAL "%launch_X%" ab_RT_LPoY = EVAL "%launch_Y%" ab_RT_ALPX = EVAL "%alt_X%" ab_RT_ALPY = EVAL "%alt_Y%"
	STR_VAR ab_RT_Name = Trancoco0001 ab_RT_Dest = Coco0001 ab_RT_EntN = EVAL "%entrance%"  ab_RT_KeyI = EVAL "%key%" ab_RT_Rbcs = EVAL "%script%" END
Mon problème, c'est qu'il faut que je rajoute les différents vertex : ab_RT_Vx_Y_0, ab_RT_Vx_Y_1, ab_RT_Vx_Y_2... jusqu'à ab_RT_Vx_Y_7.
Pour les ajouter à la fonction, je pense qu'un REINCLUDE devrait fonctionner
Mais comment créer ces variables à partir de la première partie de mon code ?
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Message par Freddy_Gwendo »

Bonne nouvelle : j'ai trouvé.

En fait, j'ai utilisé la fonction maison suivante :

Code : Tout sélectionner

DEFINE_PATCH_FUNCTION ~GW_CLONE_TRAVEL_TRIGGER~
	STR_VAR GW_Dest_old = ""	// Carte de destination à trouver
		GW_Dest_new = ""	// Carte de destination du trigger cloné.
		GW_Name_new = ""	// Nom du trigger cloné.
	RET GW_clone_trigger		// Variable définissant si on clone un trigger ==> 0 = Non - 1 = Oui
		GW_add_trigger		// Chaîne de caractères définissant la fonction ADD_AREA_REGION
BEGIN

	SET GW_clone_trigger = 0
	SPRINT GW_ab_RT_Vx ""
	SPRINT GW_add_trigger ""
	READ_SHORT 0x5a "GW_region_num"		// Count of regions
	READ_LONG  0x5c "GW_region_off"		// Offset to regions
	READ_LONG  0x7c "GW_vert_off"		// Offset to vertices
	READ_SHORT 0x80 "GW_vert_num"		// Count of vertices

	WHILE (GW_clone_trigger = 0) BEGIN					// On réduit le temps de traitement de la fonction.

		FOR (i = 0 ; i < GW_region_num ; ++i) BEGIN			// Pour chaque région
			READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x38 + (0xC4 * i)) "destination" (8) NULL	// Destination area (for travel regions)

			PATCH_IF ("%destination%" STRING_COMPARE_CASE "%GW_Dest_old%" = 0) THEN BEGIN

				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x20 + (i * 0xC4)) region_type
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x22 + (i * 0xC4)) box_left		// Minimum bounding box of this point LEFT
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x24 + (i * 0xC4)) box_top		// Minimum bounding box of this point TOP
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x26 + (i * 0xC4)) box_right		// Minimum bounding box of this point RIGHT
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x28 + (i * 0xC4)) box_bottom		// Minimum bounding box of this point BOTTOM
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x2a + (i * 0xC4)) nb_vertices		// Count of vertices composing the perimeter of this region
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x2c + (i * 0xC4)) first_vertex		// Index of first vertex for this region
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x34 + (i * 0xC4)) cursor		// Cursor index (cursors.bam)
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x40 + (i * 0xC4)) entrance		// Entrance name in destination area (for travel regions)
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x60 + (i * 0xC4)) flags
				READ_LONG  ("%GW_region_off%" + 0x64 + (i * 0xC4)) info_text		// Information text (for info points)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x68 + (i * 0xC4)) trap_det		// Trap detection difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6a + (i * 0xC4)) trap_rem		// Trap removal difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6c + (i * 0xC4)) trap_set		// Region is trapped (0=No, 1=Yes)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x6e + (i * 0xC4)) trap_detected	// Trap detection difficulty (%)
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x70 + (i * 0xC4)) launch_X		// Trap launch location X
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x72 + (i * 0xC4)) launch_Y		// Trap launch location Y
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x74 + (i * 0xC4)) key (8) NULL		// Key item
				READ_ASCII ("%GW_region_off%" + 0x7c + (i * 0xC4)) script (8) NULL	// Region script
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x84 + (i * 0xC4)) alt_X		// Alternative use point X coordinate
				READ_SHORT ("%GW_region_off%" + 0x86 + (i * 0xC4)) alt_Y		// Alternative use point Y coordinate

				SPRINT GW_ab_RT_Vx ""							// Initialisation de la liste des coordonnées des vertex

				FOR (j = 0 ; j < nb_vertices ; ++j) BEGIN				// On lit les coordonnées des vertex
					SET vertex_offset = ("%GW_vert_off%" +  ((j + first_vertex) * 0x04))
					READ_SHORT ("%GW_vert_off%" +        ((j + first_vertex) * 0x04))	vertex_X
					READ_SHORT ("%GW_vert_off%" + 0x02 + ((j + first_vertex) * 0x04))	vertex_Y

					SPRINT ab_RT_Vx_X_j EVAL "ab_RT_Vx_X_%j%"
					SPRINT ab_RT_Vx_Y_j EVAL "ab_RT_Vx_Y_%j%"

					SPRINT GW_ab_RT_Vertex EVAL "ab_RT_Vx_X_%j% = %vertex_X% ab_RT_Vx_Y_%j% = %vertex_Y% "

					SPRINT GW_ab_RT_Vx EVAL "%GW_ab_RT_Vx%%GW_ab_RT_Vertex%"	// On établit la liste des vertex

				END	// of Looping through vertex
				SET GW_clone_trigger = 1

			END		// of PATCH_IF ("%destination%" STRING_COMPARE_CASE "%GW_Destination%" = 0)

		END			// of Looping through Regions

	END				// of WHILE (GW_clone_trigger = 0)

	PATCH_IF (GW_clone_trigger = 1) THEN BEGIN		// Si on a trouvé un travel trigger à cloner

		SPRINT GW_add_trigger "LPF ~ADD_AREA_REGION_TRIGGER~ INT_VAR ab_RT_Type = %region_type% ab_RT_BbLX = %box_left% ab_RT_BbLY = %box_top% ab_RT_BbHX = %box_right% ab_RT_BbHY = %box_bottom% ab_RT_VxPr = %nb_vertices% ab_RT_CuId = %cursor% ab_RT_Fbit = %flags% ab_RT_Itxt = %info_text% ab_RT_TDtD = %trap_det% ab_RT_TRmD = %trap_rem% ab_RT_TSet = %trap_set% ab_RT_TDet = %trap_detected% ab_RT_LPoX = %launch_X% ab_RT_LPoY = %launch_Y% ab_RT_ALPX = %alt_X% ab_RT_ALPY = %alt_Y%"

		SPRINT GW_add_trigger EVAL "%GW_add_trigger% %GW_ab_RT_Vx% STR_VAR ab_RT_Name = %GW_Name_new% ab_RT_Dest = %GW_Dest_new% ab_RT_EntN = %entrance%"

		PATCH_IF ("%key%" STRING_COMPARE_CASE "") THEN BEGIN		// Cas particulier de la variable key : pas besoin de l'écrire si elle est n'est pas renseignée
			SPRINT GW_add_trigger EVAL "%GW_add_trigger% ab_RT_KeyI = %key%"
		END

		PATCH_IF("%script%" STRING_COMPARE_CASE "") THEN BEGIN		// Cas particulier de la variable script : pas besoin de l'écrire si elle est n'est pas renseignée
			SPRINT GW_add_trigger EVAL "%GW_add_trigger% ab_RT_Rbcs = %script%"
		END

		SPRINT GW_add_trigger EVAL "%GW_add_trigger% END"

	END				// of PATCH_IF (GW_clone_trigger = 1)

END					// of DEFINE_PATCH_FUNCTION
Ce qui donne dans le tp2 :

Code : Tout sélectionner

COPY_EXISTING	~AR7800.are~ ~override~
		~AR7812.are~ ~override~

	PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b) THEN BEGIN	// Taille minimum d'un fichier .ARE = Vérification de la validité du fichier .ARE

		LPF ~GW_CLONE_TRAVEL_TRIGGER~ STR_VAR GW_Dest_old = AR7811 GW_Dest_new = COCO0001 GW_Name_new = Trancoco0001 RET GW_add_trigger END

		PATCH_IF ("%GW_add_trigger%" STRING_COMPARE_CASE "") THEN BEGIN
			LPF ~GW_REINCLUDE~ STR_VAR GW_input = EVAL "%GW_add_trigger%" END
		END

	END	// of PATCH_IF (SOURCE_SIZE > 0x11b)

BUT_ONLY
La fonction GW_REINCLUDE est une autre fonction maison qui me permet de lancer des fonctions WeiDU en renseignant automatiquement leurs variables à partir du champ GW_Input.

Dans notre cas, ça donne pour AR7800
LPF ~ADD_AREA_REGION_TRIGGER~ INT_VAR ab_RT_Type = 2 ab_RT_BbLX = 2893 ab_RT_BbLY = 472 ab_RT_BbHX = 2911 ab_RT_BbHY = 546 ab_RT_VxPr = 8 ab_RT_CuId = 30 ab_RT_Fbit = 0 ab_RT_Itxt = 0 ab_RT_TDtD = 0 ab_RT_TRmD = 0 ab_RT_TSet = 0 ab_RT_TDet = 0 ab_RT_LPoX = 2772 ab_RT_LPoY = 404 ab_RT_ALPX = 0 ab_RT_ALPY = 0 ab_RT_Vx_X_0 = 2893 ab_RT_Vx_Y_0 = 522 ab_RT_Vx_X_1 = 2911 ab_RT_Vx_Y_1 = 546 ab_RT_Vx_X_2 = 2911 ab_RT_Vx_Y_2 = 500 ab_RT_Vx_X_3 = 2911 ab_RT_Vx_Y_3 = 494 ab_RT_Vx_X_4 = 2907 ab_RT_Vx_Y_4 = 485 ab_RT_Vx_X_5 = 2902 ab_RT_Vx_Y_5 = 477 ab_RT_Vx_X_6 = 2898 ab_RT_Vx_Y_6 = 472 ab_RT_Vx_X_7 = 2893 ab_RT_Vx_Y_7 = 474 STR_VAR ab_RT_Name = Trancoco0001 ab_RT_Dest = COCO0001 ab_RT_EntN = Exit7800 END
et pour AR7812
GW_add_trigger = LPF ~ADD_AREA_REGION_TRIGGER~ INT_VAR ab_RT_Type = 2 ab_RT_BbLX = 239 ab_RT_BbLY = 185 ab_RT_BbHX = 340 ab_RT_BbHY = 261 ab_RT_VxPr = 4 ab_RT_CuId = 28 ab_RT_Fbit = 0 ab_RT_Itxt = 0 ab_RT_TDtD = 0 ab_RT_TRmD = 0 ab_RT_TSet = 0 ab_RT_TDet = 0 ab_RT_LPoX = 340 ab_RT_LPoY = 244 ab_RT_ALPX = 32 ab_RT_ALPY = 0 ab_RT_Vx_X_0 = 340 ab_RT_Vx_Y_0 = 225 ab_RT_Vx_X_1 = 296 ab_RT_Vx_Y_1 = 261 ab_RT_Vx_X_2 = 239 ab_RT_Vx_Y_2 = 222 ab_RT_Vx_X_3 = 292 ab_RT_Vx_Y_3 = 185 STR_VAR ab_RT_Name = Trancoco0001 ab_RT_Dest = COCO0001 ab_RT_EntN = Exit7812 END
Testée dans BGT : ça marche ! ;)

Je n'ai plus besoin de renseigner les variables des triggers pour la fonction ADD_AREA_TRIGGER : ça se fait automatiquement. ^^
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Message par Cocrane »

Bravo Freddy pour ta ténacité.

J'avoue que c'est une partie du modding qui ne m'attire pas mais chapeau car ça m'a l'air bien compliqué. Du coup, je te vois un peu comme un extra-terrestre.

Tu n'es pas tout vert j'espère? ;) (Ca y est! Même E.T s'est mis à modder BG *MDR*)


PS:
Je profite de ce message.

J'ai quasi terminé un petit outil tout simple pour se faciliter le passage entre un fichier texte (futur dialogue) et la génération auto .D / .TRA.

Il ne fait pas tout mais ça va me faciliter beaucoup la vie donc j'espère aussi à d'autres. ^^


En tout cas, cool que tu maîtrises ce domaine.

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Message par Freddy_Gwendo »

Le but du jeu, c'est de limiter au maximum les incompatibilités entre mods.

Bon, c'est vrai que c'était pour le tien. Mais le fait de persévérer m'ouvre des perspectives pour des opérations similaires : cloner une ambiance, une animation, etc...
Maintenant que j'ai pigé le truc pour cloner les vertex, ça peut se décliner pour tous les éléments qui les utilisent.

Cerise sur le gâteau, je peux boucler mon tuto sur les portes secrètes. Et le code sera détaillé : donc tu pigeras ce que tu ajouteras dans ton tp2. Enfin, j'espère. ;)


Note : j'ai modifié l'ordre des lignes pour éviter les boucles infinies si on a mal saisi les champs à vérifier.
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Message par Freddy_Gwendo »

Plusieurs messages ont été postés dans La Forge pour déterminer la position des créatures dans une carte.

Comme j'en avais assez de jongler avec IETME, DLTCEP ou NI et WeiDU, je me suis concocté une petite procédure qui le fait toute seule.

Le but du jeu était de supprimer les paladins transformés que l'on doit combattre en arrivant dans les Collines de Lancevent et de ne les faire apparaitre que lorsqu'on a parlé avec Firkraag à la Couronne de Cuivre.

Code : Tout sélectionner

[color="#FFFF00"][B]// Collines de Lancevent : Suppression des paladins pour éviter un téléscopage de quêtes si on n'a pas rencontré Firkraag (Merci à Haplo pour avoir identifié ce risque !).[/B][/color]

LAM ~GW_DEF_AREA_OFFSETS~							// Macro de définition des adresses des éléments structurant une carte.

COPY_EXISTING ~AR1200.are~ ~override/GW1200.are~

	PATCH_IF (SOURCE_SIZE > GW_area_min_size) THEN BEGIN

		LPF ~GW_READ_AREA_STRUCTURE~ RET GW_actor_num GW_actor_off END	// Lecture de la valeur des offsets de travail.

		FOR (i = 0 ; i < GW_actor_num ; ++i) BEGIN
			SET exists = 0
			READ_ASCII ("%GW_actor_off%" + 0x80 + ("%GW_act_size%" * i)) "GW_Cre_file"

			PATCH_MATCH "%GW_Cre_file%" WITH
				PALKNI01 BEGIN	index_to_delete = i
								exists = 1
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x20 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI01_X
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x22 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI01_Y
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x34 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI01_F END
				PALKNI02 BEGIN	index_to_delete = i
								exists = 1
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x20 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI02_X
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x22 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI02_Y
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x34 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI02_F END
				PALKNI03 BEGIN	index_to_delete = i
								exists = 1
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x20 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI03_X
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x22 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI03_Y
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x34 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI03_F END
				PALKNI04 BEGIN	index_to_delete = i
								exists = 1
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x20 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI04_X
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x22 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI04_Y
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x34 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI04_F END
				PALKNI05 BEGIN	index_to_delete = i
								exists = 1
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x20 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI05_X
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x22 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI05_Y
								READ_SHORT ("%GW_actor_off%" + 0x34 + ("%GW_act_size%" * i)) PALKNI05_F END
				DEFAULT
			END

			PATCH_IF (exists = 1) BEGIN
				LPF fj_are_structure INT_VAR fj_delete_mode = index_to_delete STR_VAR fj_structure_type = actor END
				SET i = 0 - 1				// réinitialisation de l'index car on a supprimé un acteur
				READ_SHORT GW_act_nb "GW_actor_num"	// on relit le nombre total d'acteurs.
			END

		END	// of looping through actors

	END		// of PATCH_IF (SOURCE_SIZE > GW_area_min_size)

BUT_ONLY

[color="#FFFF00"][B]// Collines de Lancevent : Ajout des paladins uniquement quand on a parlé à Firkraag.[/B][/color]

<<<<<<<< .../Diamant_Eternel/inlined/GWCL1200.baf
IF
  Global("GWCLTalkedtoFirkraag","GLOBAL",1)
  Global("GWCL1200PaladinsSpawn","AR1200",0)
THEN
  RESPONSE #100
	SetGlobal("GWACL200PaladinsSpawn","AR1200",1)
	CreateCreature("PALKNI01",[%PALKNI01_X%.%PALKNI01_Y%],%PALKNI01_F%)
	CreateCreature("PALKNI02",[%PALKNI02_X%.%PALKNI02_Y%],%PALKNI02_F%)
	CreateCreature("PALKNI03",[%PALKNI03_X%.%PALKNI03_Y%],%PALKNI03_F%)
	CreateCreature("PALKNI04",[%PALKNI04_X%.%PALKNI04_Y%],%PALKNI04_F%)
	CreateCreature("PALKNI05",[%PALKNI05_X%.%PALKNI05_Y%],%PALKNI05_F%)
	Continue()
END
> >> >> >> >

EXTEND_TOP ~AR1200.bcs~ ~.../Diamant_Eternel/inlined/GWCL1200.baf~ EVALUATE_BUFFER
Et voilou ! Il me suffit de connaître les fichiers .cre des acteurs à supprimer pour les supprimer automatiquement, puis les placer aux bonnes positions et dans les bonnes directions dans la carte avec un script qui s'écrit tout seul. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, on continue dans les galères.

J'ai défini un ensemble de fonctions-macros qui vérifient l'existence des opcodes Protection: From Projectile [83] et Spell: Bounce Projectile [197] présents dans les fichiers ITM, SPL et CRE. De là est créé un array que j'utilise pour patcher ces fichiers en leur ajoutant les immunités nécessaires à mes nouveaux projectiles non-magiques.

Problème : je dois vérifier l'existence de cet array avant de lancer la fonction. S'il n'existe pas, je le crée, s'il existe je le modifie :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF NOT FILE_EXISTS ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~ BEGIN

	<<<<<<<<.../inlined/blank
ACTION_DEFINE_ASSOCIATIVE_ARRAY GW_files_to_patch_with_ptn_proj BEGIN
// SOURCE	opcode	Ext	Glob	=>	FILE
// -------------------------------------------
> >> >> >> >

	COPY ~.../inlined/blank~ ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~	// Création de la table des missiles disponibles dans le jeu.
END
MAIS : Pour fonctionner correctement, cet array doit se terminer par une ligne "END". Je dois donc supprimer cette ligne avant d'ajouter de nouvelles données.

Qu'à cela ne tienne, j'ai créé deux macros qui le font automatiquement :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF NOT FILE_EXISTS ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~ BEGIN

	<<<<<<<<.../inlined/blank
ACTION_DEFINE_ASSOCIATIVE_ARRAY GW_files_to_patch_with_ptn_proj BEGIN
// SOURCE	opcode	Ext	Glob	=>	FILE
// -------------------------------------------
> >> >> >> >
	COPY ~.../inlined/blank~ ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~	// Création de la table des missiles disponibles dans le jeu.

END ELSE BEGIN

	[color="#FFFF00"]LAM ~GW_REMOVE_END_at_eof~[/color] 

END


COPY_EXISTING_REGEXP GLOB	~^.+\.spl$~ ~override~
				~^.+\.itm$~ ~override~
				~^.+\.cre$~ ~override~

	LPF ~GW_DEF_OFFSETS_FILE~ RET GW_oe GW_oc GW_al GW_fx GW_fc GW_fi GW_min_size END

	PATCH_IF (BUFFER_LENGTH > GW_min_size) BEGIN

		PATCH_FOR_EACH op IN 83 197 BEGIN	// Protection: From Projectile [83] - Spell: Bounce Projectile [197]
			LPF ~GW_SEARCH_OPCODE~ INT_VAR GW_global_effects = 2 GW_opcode_to_check = op STR_VAR GW_write_table = Y RET GW_opcode_checked END
		END

	END

BUT_ONLY

[color="#FFFF00"]LAM ~GW_ADD_END_at_eof~[/color]
Et le résultat fonctionne parfaitement !
Sauf que j'ai dû bidouiller parce que je n'arrive pas à lire "END" à la fin du fichier.

Code : Tout sélectionner

DEFINE_ACTION_MACRO ~[color="#FFFF00"][B]GW_REMOVE_END_at_eof[/B][/color]~ BEGIN

	COPY ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~ ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~

		SET "size" = (SOURCE_SIZE - 1)

		READ_BYTE ("%size%") "eof1"

//		PATCH_PRINT "eof1 = %eof1%---"

		PATCH_IF ((%size% > 0) AND ("%eof1%" = 0x44)) BEGIN // 68 D

			DELETE_BYTES "%size%" 0x01

			SET "size" = ("%size%" - 1)

			READ_BYTE ("%size%") "eof2"

			PATCH_IF ((%size% > 0) AND ("%eof2%" = 0x4E)) BEGIN // 78 N

				DELETE_BYTES "%size%" 0x01

				SET "size" = ("%size%" - 1)

				READ_BYTE ("%size%") "eof3"

				PATCH_IF ((%size% > 0) AND ("%eof3%" = 0x45)) BEGIN // 69 E

					DELETE_BYTES "%size%" 0x01

					SET "size" = ("%size%" - 1)

				END

			END

		END

	BUT_ONLY

END

Code : Tout sélectionner

DEFINE_ACTION_MACRO ~[color="#FFFF00"][B]GW_ADD_END_at_eof[/B][/color]~ BEGIN

	COPY ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~ ~%MOD_FOLDER%/Lists/GWFiles_ptn_missiles_list.tpa~

		offset = BUFFER_LENGTH

		INSERT_BYTES offset 3

		WRITE_ASCII offset ~END~

END
Quelqu'un aurait-il une idée pour simplifier la fonction GW_REMOVE_END_at_eof et me permettre de lire la chaîne de caractères "END" d'une traite ?
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Message par Freddy_Gwendo »

J'ai besoin d'aide pour alléger une procédure qui identifie l'existence de toutes les valeurs race, classe et specific des fichiers .CRE présents dans le jeu.

Les ceusses qui ont suivi mes tribulations savent que j'ai pondu une routine qui fonctionne. Cependant, elle est désespérément longue. Ce qui est sans doute dû au fait qu'elle effectue le même traitement pour tous les fichiers sans se soucier du fait qu'une de ces valeurs a déjà été trouvée.

J'ai testé plusieurs manips pour essayer d'implémenter ce contrôle, mais en vain. Si quelqu'un a une idée, je suis preneur. ;)

En pièces jointes se trouvent les routines WeiDU concernées.
Fichiers joints
GW_ids_fonctions_macros.7z
(4.13 Kio) Téléchargé 113 fois
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Message par Freddy_Gwendo »

Bon, j'ai trouvé un embryon de solution qui me permet de gagner du temps selon WeiDU. ^^

Ancien code :

Code : Tout sélectionner

BUT_ONLY                         0.109
Parsing TPA files                0.188
stuff not covered elsewhere      0.188
unmarshal TLK                    0.188
APPEND                           0.266
loading files                    0.734
Parsing TP2 files                0.906
saving files                     3.266
COPY                             3.484
READ_*                           4.141
[color="#FFFF00"]
eval_pe                         19.875
process_patch2                  66.281
TOTAL                           99.813[/color]
Nouveau :

Code : Tout sélectionner

BUT_ONLY                         0.016
Parsing TP2 files                0.016
unmarshal BIFF                   0.031
unmarshal KEY                    0.078
stuff not covered elsewhere      0.109
parsing .tra files               0.125
Parsing TPA files                0.172
APPEND                           0.406
loading files                    0.500
unmarshal TLK                    0.563
READ_*                           1.750
saving files                     2.531
COPY                             2.656

[color="#FFFF00"]eval_pe                          8.891
process_patch2                  26.844
TOTAL                           44.688
[/color]
50 % de réduction, c'est pas trop mal, mais la vérification des valeurs specific prend toujours la plus grande partie des 44 secondes... :shok:

J'en ai aussi profité pour rendre la procédure compatible avec EE : ils ont rajouté des en-têtes aux fichiers IDS qui faisaient planter ma routine. :gign:
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Message par Freddy_Gwendo »

Les contraintes du moteur EE étant ce qu'elles sont, pour ajouter de nouvelles animations, je suis obligé de jongler avec les plages de slots disponibles.

Ce qui donne par exemple pour les animations au format BG1 Simple Monster :

Code : Tout sélectionner

ACTION_FOR_EACH BG1SimpMonst IN ~GUARD1_GLAIVE_D2~ ~GUARD1_SPEAR_D2~ ~GUARD2_GLAIVE_D2~ ~GUARD2_SPEAR_D2~ ~JELLYFISH_BLUE~ ~JELLYFISH_GREEN~ ~JELLYFISH_PURPLE~ ~JELLYFISH_YELLOW~ 
				~JELLYFISH_BLUE_LARGE~ ~JELLYFISH_GREEN_LARGE~ ~JELLYFISH_PURPLE_LARGE~ ~JELLYFISH_YELLOW_LARGE~ 
				~GUARD_ZEALOT_AXE~ ~GUARD_ZEALOT_VOULGE~ ~GUARD_ZEALOT_POLEAXE~ ~GUARD_ZEALOT_SCYTHE~ 
				~SNAKE_SEA~ ~MOSQUITO_GIANT~ ~VULTURE_DEMON~ 
				~MINOTAUR_ARMOR_2_AXES~ ~MINOTAUR_ARMOR_2_FLAILS~ ~MINOTAUR_ARMOR_AXE_AND_FLAIL~ ~MINOTAUR_2_AXES~ ~MINOTAUR_2_FLAILS~ ~MINOTAUR_AXE_AND_FLAIL~ 
BEGIN

  LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7210 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

  ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
    LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7220 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

    ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
      LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7230 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

      ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
        LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7240 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

        ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
          LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7250 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

          ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
            LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7260 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

            ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
              LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7270 slotMax = slotMin + 4 RET slot END

              ACTION_IF (slot < 0) BEGIN
                OUTER_SPRINT GWNewAnimation EVAL "%BG1SimpMonst%"
                WARN @10111	// ~Aucun emplacement libre n'a été trouvé pour l'animation %GWNewAnimation%.~
              END

            END
          END
        END
      END
    END
  END

  ACTION_IF (slot > 0) BEGIN
    LAF ~TO_HEX_NUMBER~ INT_VAR value = slot minDigits = 4 RET hexNumber END
    APPEND ~animate.ids~ ~0x%hexNumber% %BG1SimpMonst%~ UNLESS ~%BG1SimpMonst%~
    OUTER_SPRINT $GWNewIni(~%BG1SimpMonst%~) EVAL "%hexNumber%"
    CLEAR_IDS_MAP
  END
END

ACTION_FOR_EACH BG1SimpMons IN ~CHICKEN_GREY~ ~CHICKEN_BLACK~ ~RAT_WILD~ BEGIN 
  LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin = 0x7d10 slotMax = slotMin + 8 RET slot END
  ACTION_IF (slot < 0) BEGIN 
    OUTER_SPRINT GWNewAnimation EVAL "%BG1SimpMons%"
    WARN @10111	// ~Aucun emplacement libre n'a été trouvé pour l'animation %GWNewAnimation%.~
  END ELSE BEGIN 
    LAF ~TO_HEX_NUMBER~ INT_VAR value = slot minDigits = 4 RET hexNumber END
    APPEND ~animate.ids~ ~0x%hexNumber% %BG1SimpMons%~ UNLESS ~%BG1SimpMons%~
    OUTER_SPRINT $GWNewIni(~%BG1SimpMons%~) EVAL "%hexNumber%"
    CLEAR_IDS_MAP
  END
END
Et ceci pour chaque type de format d'animation.

Du coup, j'ai décidé de construire un array :

Code : Tout sélectionner

ACTION_DEFINE_ASSOCIATIVE_ARRAY GW_slots_BG2EE BEGIN
	BG1ML4,	0x1100,	0xff	=> ML41
	BG2SP4,	0x1300,	0xff	=> SP41
	DRAGON,	0x1210,	8	=> DGN1
	BG1SML,	0x7110,	2	=> 1SML1
	BG1SML,	0x7120,	2	=> 1SML2
	BG1SM,	0x7210,	4	=> 1SM1
	BG1SM,	0x7220,	4	=> 1SM2
	BG1SM,	0x7230,	4	=> 1SM3
	BG1SM,	0x7240,	4	=> 1SM4
	BG1SM,	0x7250,	4	=> 1SM5
	BG1SM,	0x7260,	4	=> 1SM6
	BG1SM,	0x7270,	4	=> 1SM7
	BG1SM,	0x7280,	4	=> 1SM8
	BG1SM,	0x7290,	4	=> 1SM9
	BG1SMA,	0x7d10,	8	=> 1SMA
	BG2SP,	0x7300,	0xff	=> 2SP1
	BG2SP,	0x7f00,	0xff	=> 2SP2
	BG2UN,	0x73f0,	0xff	=> 2UN
	BG1ML,	0xa200,	0xff	=> 1ML
	SPEC,	0xd000,	0xfff	=> SPE
	IWD,	0xe000,	0xfff	=> IWD
END
Et une fonction

Code : Tout sélectionner

DEFINE_ACTION_FUNCTION ~GWTEST~ 
	INT_VAR GWSlotFound = 0
			slotSteps = 1
	STR_VAR GWFormatAnim = ""
	RET		slot
BEGIN

	ACTION_PHP_EACH GW_slots_BG2EE AS slots => GW_slot BEGIN

		ACTION_IF ("%GWFormatAnim%" STR_CMP "") AND ("%slots_0%" STR_EQ "%GWFormatAnim%") BEGIN

			OUTER_SET slotMin = EVAL "%slots_1%"
			OUTER_SET slotMax = slotMin + %slots_2%

			ACTION_IF (GWSlotFound = 0) BEGIN

				PRINT "%GWFormatAnim% = %slots_0% - slotMin = %slotMin% - slotMax = %slotMax%" 

				LAF ~FIND_FREE_ANIM_SLOT~ INT_VAR slotMin slotMax RET slot END

				ACTION_IF ("%slot%" >= 0) BEGIN
					OUTER_SET GWSlotFound = 1
				END
			END
		END
	END	// of ACTION_PHP_EACH
END		// of DEFINE_ACTION_FUNCTION
La fonction marche parfaitement sauf que je voudrais introduire une boucle :

WHILE (GWSlotFound = 0)

Tous mes essais ont planté avec une routine qui ne s'arrête jamais.
De plus, je voudrais introduire un compteur qui s'arrête au dernier slot vérifié par type d'animations (soir nb de tous les slots_2 pr slots_0 : si on n'a pas trouvé de slot libre au dernier slot possible, la valeur slot devient "-1" et envoie un message d'information.

Bref, toute aide est la bienvenue.
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Message par Freddy_Gwendo »

Pour tous ceux qui désirent optimiser leur code, je leur signale que la version beta de WeiDU (242.01) propose deux nouvelles commandes qui permettent de mesurer la durée de compilation de certaines procédures :
ACTION_TIME String BEGIN TP2 Action list END
PATCH_TIME String BEGIN TP2 Action list END


Measure the time taken to execute the TP2 Actions and report it under the label String together with the other time measurements at the end of the mod’s debug file.
Ce qui m'a permis de vérifier que j'avais considérablement simplifié mes ajouts de références aux fichiers IDS :

Code : Tout sélectionner

GW_VERIF_FILE_CLASS_IDS          0.000
GW_VERIF_CLASS_IDS               1.906
GW_ADD_CLASS_IDS_ENTRY           0.031

GW_VERIF_FILE_RACE_IDS           0.016
GW_VERIF_RACE_IDS                1.859
GW_ADD_RACE_IDS_ENTRY            0.016

GW_VERIF_FILE_SPECIFIC_IDS       0.000
GW_VERIF_SPECIFIC_IDS           19.219
GW_ADD_SPECIFIC_IDS_ENTRY        0.344
contre

Code : Tout sélectionner

BUT_ONLY                         0.016
Parsing TP2 files                0.016
unmarshal BIFF                   0.031
unmarshal KEY                    0.078
stuff not covered elsewhere      0.109
parsing .tra files               0.125
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COPY                             2.656

[color="#FFFF00"]eval_pe                          8.891
process_patch2                  26.844
TOTAL                           44.688[/color]
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Nouveau petit souci avec une expression régulière.

Weidu ne trouve pas la chaîne de caractères

Code : Tout sélectionner

@9001 = ~\([Ss][oó]lo[ %tab%]+\)?[Pp]ermitido[ %tab%]+[Aa][ %tab%]*:~
dans
@112 = ~El origen de esta armadura se ha perdido en el tiempo. Durante años los jefes de las cofradías de ladrones más importantes han luchado por ella, ya que se dice que quien la posea se convertirá en el mejor ladrón de todos los tiempos y podrá ser llamado el maestro de los ladrones.

CARACTERÍSTICAS:

Aptitudes poseidas:
- Bonificador +2 a la Destreza
- +75% a esconderse en las sombras

Clase de armadura: 4 (2 contra daño cortante, 3 contra daño perforante y de proyectil)
Requisitos: Fuerza 6

Peso: 8

Sólo permitido a:
Ladrón (simple, dual, & multi-clase)~
En revanche, ça fonctionne avec

Code : Tout sélectionner

@9001 = ~\([Ss]ólo[ %tab%]+\)?[Pp]ermitido[ %tab%]+[Aa][ %tab%]*:~
Qu'est-ce que j'ai loupé ?
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Message par Luren »

Juste une hypothèse : ça semble de venir de son analyse des accents, et en l'occurence du o accentué en espagnol, non ?
Weidu ne semble pas traiter le o accentué comme une variante du o, au même titre que les majuscules, et du coup lorsque tu lui proposes, dans la première expression, de choisir entre les deux, comme pour lui ce n'est pas une alternative, il n'en choisit aucun et ne trouve rien.
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Message par Isaya »

Vérifie si tu es bien en encodage ANSI dans le fichier où tu utilises ce code (je suppose que la description à patcher l'est). Autrement le caractère accentué occupe 2 octets et il se pourrait que l'expression soit analysée comme [oó] (j'ai changé l'encodage avec notepad++ pour illustrer) et ainsi échoue. C'est juste une idée.

Est-ce que le problème se pose avec un jeu EE ? Auquel cas, c'est peut-être l'inverse. Peut-être faudrait-il que tu mettes l'expression régulière dans un fichier tra afin qu'elle soit convertie en UTF-8 pour un jeu EE afin que l'expression puisse correspondre.
:!: Peu disponible
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

Il s'agit d'une chaîne de caractères que j'utilise pour supprimer les restrictions d'objets lors s'une conversion jeu classique --> jeu EE.
La chaîne de caractères se trouve dans un fichier ANSI converti en UTF-8 pour les jeux EE. La fonction l'utilise donc en UTF-8.

Solution provisoire : je m'assure que les descriptions espagnoles n'utilisent pas "Solo permitido" dans les cartouches, mais ça me gave...
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