Merci.
En fait :
- N'étant pas responsable de la BCE, l'inflation ne me fait pas peur et le nombre de mes cartes a considérablement augmenté !
- Du coup, dorénavant, tu peux passer de la zone GW0029 à la zone GW0159 par exemple.
- Dans un souci de cohérence de programmation (notamment des scripts relatifs aux cartes), ça devient un peu pénible à gérer au niveau des variables.
Tous les scripts concernant les cartes sont générés de cette manière : GWxxxxYY avec GWxxxx correspondant à la carte et YY au type de script (Me = gestion des messages d'information disponibles à la souris et des éventuelles variables qu'ils contrôlent. PO ou TP = script de téléportation par un portail. DG = "forçage" de dialogues. Etc...). Sans compter le script de base de la carte GWxxxx.bcs.
Bref, lorsque je modifie le nom d'une carte, il faut que je modifie le nom de tas de fichiers et de variables : dans l'exemple précédent, GW0159 devient GW0030. Du coup, GW0030 et les suivantes sont aussi modifiées...
Renommer les fichiers est assez simple, pour peu que l'on prenne son temps et qu'on le gère dans un autre répertoire pour éviter les "erreurs d'étourderies".
Changer toutes les occurences GW0159 en GW0030 dans les scripts et dans le fichier GW0029.are est aussi très simple.
En revanche, ma question concernait essentiellement le fichier wed dont la structure est bien différente.
En l'état, j'ai le choix entre deux possibilités :
- Ouvrir mes cartes dans IETME et les sauvegarder sous un autre nom.
- Utiliser une procédure automatique via WeiDU, vérifier le résultat, puis copier-coller l'ensemble des fichiers des cartes concernés dans le répertoire source.
Si la solution 1 semble la plus simple, elle n'est pas aussi évidente qu'il n'y paraît.
En effet, elle est parfaite lorsque la structure de la carte est simple (c-a-d avec un fichier tis basique : un seul overlay et pas de portes). En revanche, pour peu que tu insères des overlays et des portes, alors tu as de grandes chances pour que DLTCEP et IETME s'emmêlent les pinceaux. Et comme DLTCEP est l'outil le plus pratique pour gérer les portes et toutes les composantes des cartes (triggers, spawns, conteners....), ça peut rapidement devenir "buggy".
D'ailleurs, lorsque tu ouvres dans DLTCEP une carte sauvegardée dans IETME, il semble que DLTCEP réorganise un petit peu le fichier wed. Je ne sais pas pourquoi, comment, et encore moins le pourquoi du comment, mais c'est systématique.
Bref. C'est la raison pour laquelle je préfère conserver mes cartes actuelles qui fonctionnent.
Après vérification sur plusieurs cartes - et je ne pense pas que ça soit différent sur les autres -, le premier overlay est celui de la carte (GWxxxx), les autres concernent des fichiers de Tileset (WTLAVA et consort). Comme ces derniers ne sont pas à modifier, je pense que je peux me contenter de modifier le 0x24.
Exemple d'une carte comprenant 2 overlays et plusieurs portes :
► Afficher le texte
000000h Signature WED V1.3
000008h Overlays 00000005
00000ch Doors 0000000b
000010h Overlay offs 00000020
000014h Sec. header 00000098
000018h Door offset 000000ac
00001ch Door cell of 0000bd54
000020h Overlay 0
000020h Width 0050
000022h Height 003c
000024h Tileset GW0288
00002ch UNKNOWN 00000000
000030h Tilemap offs 000001ca
000034h Lookup offse 0000be54
000038h Overlay 1
000038h Width 0001
00003ah Height 0001
00003ch Tileset WTLAVA
000044h UNKNOWN 00000000
000048h Tilemap offs 0000bd4a
00004ch Lookup offse 0000e3d4
000050h Overlay 2
000050h Width 0000
000052h Height 0000
000054h Tileset
00005ch UNKNOWN 00000000
000060h Tilemap offs 0000bd54
000064h Lookup offse 0000e3ec
000068h Overlay 3
000068h Width 0000
00006ah Height 0000
00006ch Tileset
000074h UNKNOWN 00000000
000078h Tilemap offs 0000bd54
00007ch Lookup offse 0000e3ec
000080h Overlay 4
000080h Width 0000
000082h Height 0000
000084h Tileset
00008ch UNKNOWN 00000000
000090h Tilemap offs 0000bd54
000094h Lookup offse 0000e3ec
000098h Sec. header
000098h Wall poly. c 000000c6
00009ch Polygon offs 0000e4ec
0000a0h Vertices off 0000f694
0000a4h Wallgroup of 0000e3ec
0000a8h Poly. lookup 0000f40a
0000ach Door 1
0000ach Door ID PONT
0000b4h Closed 0001
0000b6h DTC index 0000
0000b8h DTC count 001f
0000bah Open poly. c 0001
0000bch Closed poly. 0001
0000beh Open poly. o 0000f2d8
0000c2h Closed poly. 0000f2ea
0000c6h Door 2
0000c6h Door ID DOOR01
0000ceh Closed 0001
0000d0h DTC index 001f
0000d2h DTC count 0012
0000d4h Open poly. c 0002
0000d6h Closed poly. 0001
0000d8h Open poly. o 0000f2fc
0000dch Closed poly. 0000f320
0000e0h Door 3
0000e0h Door ID DOOR02
0000e8h Closed 0001
0000eah DTC index 0031
0000ech DTC count 0004
0000eeh Open poly. c 0002
0000f0h Closed poly. 0001
0000f2h Open poly. o 0000f332
0000f6h Closed poly. 0000f356
0000fah Door 4
0000fah Door ID DOOR03
000102h Closed 0001
000104h DTC index 0035
000106h DTC count 0004
000108h Open poly. c 0002
00010ah Closed poly. 0001
00010ch Open poly. o 0000f368
000110h Closed poly. 0000f38c
000114h Door 5
000114h Door ID SECRET2
00011ch Closed 0001
00011eh DTC index 0039
000120h DTC count 0003
000122h Open poly. c 0000
000124h Closed poly. 0001
000126h Open poly. o 0000f39e
00012ah Closed poly. 0000f39e
00012eh Door 6
00012eh Door ID MUR1
000136h Closed 0001
000138h DTC index 003c
00013ah DTC count 000a
00013ch Open poly. c 0000
00013eh Closed poly. 0000
000140h Open poly. o 0000f3b0
000144h Closed poly. 0000f3b0
000148h Door 7
000148h Door ID MUR2
000150h Closed 0001
000152h DTC index 0046
000154h DTC count 0009
000156h Open poly. c 0000
000158h Closed poly. 0000
00015ah Open poly. o 0000f3b0
00015eh Closed poly. 0000f3b0
000162h Door 8
000162h Door ID TOMBES
00016ah Closed 0001
00016ch DTC index 004f
00016eh DTC count 000e
000170h Open poly. c 0000
000172h Closed poly. 0002
000174h Open poly. o 0000f3b0
000178h Closed poly. 0000f3b0
00017ch Door 9
00017ch Door ID SECRET1
000184h Closed 0001
000186h DTC index 005d
000188h DTC count 0008
00018ah Open poly. c 0001
00018ch Closed poly. 0000
00018eh Open poly. o 0000f3d4
000192h Closed poly. 0000f3e6
000196h Door 10
000196h Door ID TOTEM
00019eh Closed 0001
0001a0h DTC index 0065
0001a2h DTC count 0006
0001a4h Open poly. c 0001
0001a6h Closed poly. 0000
0001a8h Open poly. o 0000f3e6
0001ach Closed poly. 0000f3f8
0001b0h Door 11
0001b0h Door ID PUIT
0001b8h Closed 0001
0001bah DTC index 006b
0001bch DTC count 0015
0001beh Open poly. c 0001
0001c0h Closed poly. 0000
0001c2h Open poly. o 0000f3f8
0001c6h Closed poly. 0000f40a
0001cah Tilemap 0
0001cah Start index 0000
0001cch Tile count 0001
0001ceh Secondary ti ffff
0001d0h Overlay flag 00000000
0001d4h Tilemap 1
0001d4h Start index 0001
0001d6h Tile count 0001
0001d8h Secondary ti ffff
Je testerai donc ton code avec plusieurs types de cartes (portes, sans portes, 1, 2, 3, 4 overlays) lorsque j'en aurai terminé avec mes modifs et te tiendrai au courant.
Merci.
PS : Plus j'avance dans la vérification-modification des différents aspects du mod, plus je m'aperçois que WeiDU a considérablement évolué depuis la version 185 (celle que j'avais utilisée à l'époque). Je pense donc que cette rubrique va surchauffer au fil du temps !