Fléau de l'Eternité (Fléau +3)
1D6+4+1 acide+1 feu+1 froid TACO+3, peut ralentir l'ennemi
Puis Fléau de l'éternité (fléau +5)
1D6+6 + 2 acide + 2 feu + 2 froid + 2 poison + 2 électricité, TACO+5, action libre, +5% résistance magique, 33% de chances de ralentir la cible.
La Vague (hallebarde +4)
1D10+4 et 15% de chances de drainer l'eau du corps de l'ennemi (+15 dégâts) TACO+4.
Tue les élémentaires de feu les effrits et les salamandres en un coup.
Dans le genre il y a aussi (TOB)
Ravageuse (hallebarde +6)
1D10+6, TACO+6, si jet de sauvegarde contre poison raté +3-18 poison, 10% de chances de décapiter.
L'empaleur (Lance +3)
1D6+3+10 dégâts perforants TACO+3
Baton du Magicien (Baton +5)
1D6+1 TACO+1 (mais considéré comme une arme +5), +2 CA, +2 aux jets de sauvegarde, porteur sous l'effet permanent d'invisibilité, immunité aux charmes, dissipation de la magie à chaque coupprotection contre le mal, éclair-boule de feu 3/jour, emprisonnement de sorts 1/jour
Baton du Feu (Baton +2)
1D6+2 TACO+2, vitesse 1, peut détruire les élémentaires de feu en un coup, 20 charges d'invocation d'un élémentaire de feu, 20 charges de bouclier de feu rouge
Baton de la Terre (Baton +2)
1D6+2 TACO+2, 1 charge d'invocation d'un élémentaire de terre, 1 charge de transformation de la pierre en chair, tue les élémentaires de terre en un coup s'ils manquent leur jet de sauvegarde
Baton de l'Air (Baton +2)
1D6+2 TACO+2, vitesse 1, peut détruire les élémentaires de l'air en un coup, 1 charge d'invocation d'un élémentaire de l'air, 10 charges de sommeil
Baton de Foudre et de Tonnerre (Baton +2)
1D6+2 TACO+2, 25 charges d'éclair, 25 charges d'appels de la foudre, étourdit la cible, 10% de chances a chaque coup de faire un coup de tonnerre