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Luren
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Message par Luren »

Bon, j'ai fini le fichier tob.tph (avec des modifications/ajouts au dialogToB.tra)
J'ai aussi modifié ponctuellement le fichier bgee.tph manuellement, afin de faire des tests, mais Isaya, si tu ajoutes une fonction pour donner la priorité aux // manuel du fichier tob.tph (et à certaines autres notes, voir ci-dessous), ces modifications seront obsolètes.
► Afficher le texte
Je pense que ça devrait être ok pour les dialogues d'origine, les sons associés et l'interface (notamment l'affichage des quêtes dans le joural) et un certain nombre d'objets et de sorts (un bon nombre des descriptions modifiées dans la version enhanced restent à adapter) qui étaient dans mon champ de vision.


Il était difficile de ne pas franchir le pas de la correction ponctuelle du fichier .tra, et je l'ai donc franchi (allègrement) pour certains cas précis :
- les entrées des quêtes du journal dont la traduction française existe (jeu d'origine) pour créer les nouvelles entrées que la version enhanced ajoute et les ai placées à la fin du fichier .tra
- un certain nombre de modifications du fichier .tra faites par Zelurkeur (comme celles qui sont significatives dans les caractéristiques des objets (dégâts différents, capacité requise, dont le poids est notable - je ne vois en revanche aucun intérêt à indiquer qu'un objet pèse 0). Je n'ai en général pas repris les modification cosmétiques de mise en page (déplacement de l'information sur le poids, retour à la ligne...)
Le problème des modifications de Zeulurker c'est qu'un nombre important comporte des mots et des phrases en anglais. Je ne les ai pas incluses préférant ne présenter que la partie aboutie d'un travail et réserver ce travail de traduction à un passage qui lui serait spécialement dédié...le nombre d'objets/sorts qui ont été modifiés ou ajoutés par les versions enhanced est en outre assez décourageant.
- certaines traductions du fichier dialogBGEE.tra ont été intégrées à dialogToB.tra (l'idéal serait d'avoir à terme qu'un seul fichier .tph et .tra)
► Afficher le texte
- en faisant parfois des corrections lorsqu'elles diffèrent de la version anglaise de BG2EE (notamment pour les caractéristiques des classes)
► Afficher le texte


- Inversément, certains entrées du fichier bgee.tph ont été "débranchées" quand elles pointaient vers des entrées "placeholder" (ce travail reste à achever).


Concernant les voix associés à des textes, dont un grand nombre passait à la trappe :
- j'ai récupéré les entrées vides associées à un son trouvées par Zelurkeur (notées "updated by perl script"). Un bref passage par NearInfinity montre que tous les sons ainsi notés n'existent pas dans le jeu, mais peu importe : leur absence ne pose aucun problème, et leur inscription facilite leur présence future (ouioui, j'ai des accès d'utopie parfois !)
- dans le même ordre d'idée, grâce à ton récent travail Isaya, j'ai vérifié/intégré les nombreuses lignes marquées "empty text"), quand un son y est associé - j'ai dans ce cas simplement enlevé les // qui les écartaient ou fait une modification manuelle.
(en revanche j'ai généralement gardé l'ancienne notation @30 par simple confort visuel qui me permet de savoir rapidement que l'on a affaire à une entrée vide, sans aucun son d'associé)
- Pour les lignes après 74106, j'ai fait un controle rapide, et mis de côté celles qui avait été validées auparavant et ont été nouvellement marquées comme ayant un son différent.

Il reste cependant tout un travail de modification/traduction à faire pour le jeu d'origine (sans compter bien entendu la traduction du nouveau contenu), qui concerne les objets et les sorts (et ponctuellement, les classes, mais le nombre de lignes est insignifiant au regard des autres).

Merci Isaya pour tes remarques sur les modifications que j'avais postées, je les ai prises en compte lors de corrections successives.


Fichiers tob.tph + bgee.tph + dialogToB.tra modifiés
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Isaya
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Message par Isaya »

Je n'ose imaginer le temps que tu as dû y consacrer... Chapeau !

Sans attendre une étude des fichiers que tu as postés, je réponds rapidement sur quelques points.

Je pense que tu t'es embêté pour rien à réactiver les "empty text" associés à des sons. En effet, ne rien mettre pour le texte en question, c'est conserver la version originale, c'est à dire un texte vide avec la même référence de son que celle que tu as repêchée. En principe, ça ne change rien, sauf que ça prendra du temps à mettre à jour le texte et à enregistrer ce qu'il faut pour désinstaller la modification. Si tu n'as pas achevé ce genre de contrôle, je pense que tu peux gagner du temps et passer à autre chose.

A propos de l''évolution sur la description des races : je ne pensais pas que BG2EE et BGEE n'avaient pas été faits en conformité. As-tu bien vérifié le texte issu de la version 2.3 du jeu ?
Dans BGEE, Beamdog a aussi fait une modification tardive (post V2.0) pour considérer que les capacités de base des voleurs étaient établies sur les score de départ des humains (sous-entendu les humains n'ont aucun bonus ni malus) et les descriptions de races sont faites par delta par rapport aux scores de de base, d'où le malus des elfes sur une compétence.
Translation Retriever a vu une parfaite identité de ces textes entre BGEE et BG2EE (9552 pour les elfes, 9561 pour les voleurs) sur la base des textes de la V2.3 (cf le nouveau bgee.tph). C'est aussi ce que je constate de visu.
Pour le français il faut absolument que tu récupères le fichier dialogBGEE.tra de ma dernière mise à jour : il s'agit du version corrigée du texte présent dans BGEE version 2.3, que j'ai relu et qui apparaîtra dans le jeu avec le prochain patch. Armancia avait reporté dans l'outil Beamdog une version de travail qui n'était pas achevée à ce moment-là (mais c'était mieux que rien). Ces descriptions de race et de classe devraient correspondre parfaitement. Tu peux profiter des Exact match de la dernière itération de bgee.tph pour repérer. Pour certaines classes ou kits, les numéros peuvent différer d'un jeu à l'autre.

Je pense qu'il n'est pas important de débrancher les entrées "placeholder" (c'est un peu comme les textes vides, on peut ou non s'embêter). Mais tu dois pouvoir les repérer dans BGEE via le numéro @32332 dans le vieux fichier bgee.tph (je n'en ai pas vu) ou @32750 dans le nouveau (mais je n'en ai compté qu'un dans le nouveau).

Je vais bientôt pouvoir m'attaquer au programme de comparaison des scores. Je tiendrai compte des nouveaux repérages que tu as signalés.
Pour TRADUIRE et MODIFIER, j'ai compris qu'il fallait les ignorer en terme de note (note < seuil), de sorte qu'il sera possible de retenir un bon texte de BGEE (à supposer que le cas existe).
Pour updated by perl script, je pense que je pourrai ignorer, puisque bgee.tph aura au mieux un empty text.
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Luren
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Message par Luren »

Merci de ta réponse et d'avoir pris un peu de temps pour jeter un coup d'oeil sur les fichiers.
C'est vrai que ça m'a pris quelques heures -un peu plus d'une vingtaine je pense-, mais réparties sur 5/6 jours eux-même étalés sur 2-3 semaines, ce n'est pas non plus énorme.

- Le problème avec les "empty text", c'est qu'ils ne recouvrent pas totalement les "updated by perl script", d'où un certain nombre d'oublis que j'ai remarqués (10024; 11115; 11204; 11717; 11724; 13534; 13746; 15230...)
Pour updated by perl script, je pense que je pourrai ignorer, puisque bgee.tph aura au mieux un empty text.
Du coup, cela amènerait un certain nombre de pertes (même si effectivement 95% équivalent à des empty text). J'aurais peut-être dû changer en manuel ceux qui n'ont pas d'empty text correspondant et indiquent une référence de son autre que @30, mais c'était plus rapide de juste contrôler l'entrée et de laisser la note telle quelle.

- OK sur la question de l'évolution de la description des races, qui est effectivement bien prise en compte dans la dernière version (j'ai dû utiliser une ancienne version au moment où j'ai contrôlé ces entrées qui se trouvent au "début"). Une seule petite erreur, concernant les Gnomes :

Code : Tout sélectionner

fichier BG2EE_eng : +5% Open Locks,
fichier BGEE.tra : +15 % en Crochetage
- J'utilise la dernière version (version 2.3.67.3 [GoG], d'où j'ai extrait la version anglaise du dialog.tlk) et les derniers fichiers que tu as mis en ligne sur ton dépôt Github

- Je ne comprends pas ce que tu m'indiques par rapport aux placeholder. Il y en a 1249 (32750-33999) dans le fichier BGEE.tra, et les entrées correspondantes dans le fichier bgee.tph sont réparties en de multiples endroits. Ceux que j'ai zieutés sont de nouvelles entrées à traduire (un autre travail donc).

Pour TRADUIRE et MODIFIER, j'ai compris qu'il fallait les ignorer en terme de note (note < seuil), de sorte qu'il sera possible de retenir un bon texte de BGEE (à supposer que le cas existe).
Tout à fait. C'est juste des notes de travail pour des passages ultérieurs.
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Isaya
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Message par Isaya »

Luren a écrit :- Le problème avec les "empty text", c'est qu'ils ne recouvrent pas totalement les "updated by perl script", d'où un certain nombre d'oublis que j'ai remarqués (10024; 11115; 11204; 11717; 11724; 13534; 13746; 15230...)

Du coup, cela amènerait un certain nombre de pertes (même si effectivement 95% équivalent à des empty text). J'aurais peut-être dû changer en manuel ceux qui n'ont pas d'empty text correspondant et indiquent une référence de son autre que @30, mais c'était plus rapide de juste contrôler l'entrée et de laisser la note telle quelle.
J'ai vérifié certains des cas que tu signales. 10024 est un simple "Okay." Dès lors qu'il n'y a pas de son, toute traduction même ailleurs qu'en 10024 pourrait convenir. Par contre 11115 et 11717 sont des textes avec voix que Translation Retriever n'a pas trouvé dans ToB, donc il faut préserver la solution que vous avez identifiée.
Je vais donc faire en sorte de considérer ce cas comme "manuel" de façon qu'un texte de BGEE ne puisse pas obtenir mieux. En pratique, il n'y avait quasiment aucune chance qu'il y parvienne de toute façon.

Précision importante : l'algorithme que j'ai évoqué a pour but de ne conserver dans le fichier bgee.tph que les lignes qui obtiennent un meilleur résultat que tob.tph après tes modifications. Autrement dit, seuls les Exact match ou Very likely de bgee.tph demeureront, et seulement dans le cas où rien n'a pas pu être obtenu de ToB, soit automatiquement, soit après comparaison par vos soins (Exact match, Very likely, manuel ou donc update by perl script). Seul cas particulier : un very likely de BGEE ayant une meilleure note qu'un very likely de ToB pourrait l'emporter : j'établirai une liste de ces cas afin de les vérifier.

Luren a écrit :Une seule petite erreur, concernant les Gnomes :

Code : Tout sélectionner

fichier BG2EE_eng : +5% Open Locks,
fichier BGEE.tra : +15 % en Crochetage
Merci du signalement. C'est effectivement une erreur de ma part lorsque j'ai fait la mise à jour de la traduction pour la version 2.x.
Je corrigerai le texte dans le fichier tra de GEE.tra et je reporterai également sur l'outil Beamdog.
Luren a écrit :- J'utilise la dernière version (version 2.3.67.3 [GoG], d'où j'ai extrait la version anglaise du dialog.tlk) et les derniers fichiers que tu as mis en ligne sur ton dépôt Github
J'utilise aussi les fichiers de la version 2.3.67.3 (BGEE et BG2EE).
Luren a écrit :- Je ne comprends pas ce que tu m'indiques par rapport aux placeholder. Il y en a 1249 (32750-33999) dans le fichier BGEE.tra, et les entrées correspondantes dans le fichier bgee.tph sont réparties en de multiples endroits. Ceux que j'ai zieutés sont de nouvelles entrées à traduire (un autre travail donc).
En principe le bgee.tph récent (l'ancien aussi d'ailleurs) ne devrait affecter qu'un seul texte "placeholder" de BGEE (en principe le premier "placeholder" du fichier BGEE.tra) à des textes de BG2EE. Je n'ai compté qu'un seul cas où @32750 est référencé dans bgee.tph, et justement pour un texte "placeholder" de BG2EE en 103112. Neutraliser la reprise du texte "placeholder" de BGEE pour ce texte 103112 n'a aucun intérêt : en l'état ça va remplacer "placeholder" (BG2EE) par "placeholder" (BGEE).
Si tu as repéré des cas où, dans le bgee.tph récent, on affecte un "placeholder" de BGEE (du coup un autre que 32750) à un texte de BG2EE qui ne soit pas lui-même un "placeholder", signale-le moi car je n'arrive pas à voir comment cela serait possible.

Si tu vois des STRING_SET pour des numéros compris entre 32750 et 33999, cela signifie juste que BGEE a un traduction quelque part pour un de ces textes de BG2EE. Exemple : "STRING_SET ~32771~ @18154 // Exact match" signifie simplement que le texte @18154 de BGEE est identique au texte @32771 de BG2EE (~Who are you?~).

Dans BGEE, Beamdog a mis beaucoup de textes placeholder surtout à la fin. Je pense qu'ils l'ont fait lors de la réalisation de la version 1.3 afin de faciliter la vie des joueurs ou des testeurs qui veulent ajouter des mods alors que le jeu évolue : en réservant une plage de textes disponibles pour des ajouts futurs, ils ont permis aux joueurs d'installer des mods qui ajoutent ainsi des textes au-delà de cette limite. Si une évolution de BGEE ajoute des textes dans la plage réservée, un joueur peut installer l'évolution puis réinstaller ses mods (sous réserve de reproduire exactement le même ordre d'installation que la première fois) avec une bonne chance que les mods ajoutent les textes aux mêmes numéros que la fois précédente, afin de poursuivre une partie sans souffrir des problèmes de texte que cela peut occasionner.
Malheureusement ils n'ont toujours pas fait la même chose dans BG2EE. Du coup il est absolument impossible de reprendre une partie avec mods après un patch qui ajoute de nouveaux textes.
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Message par Freddy_Gwendo »

Comme promis, voici ma contribution concernant le nom des objets, des sorts et des créatures. Pour ces dernières, je vais encore devoir vérifier toutes celles appelées "paysan", "assassin"... car je crains que le string qui leur est affecté ne corresponde pas à leur nom vanilla, mais à un string de description utilisé dans les écrans du jeu (assassin pour Assassin, entropiste pour Entropiste, etc).

Pour que tu puisses éventuellement affiner ton algorithme, j'ai indiqué les résultats qu'il donne. Exemple :

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~6749~ @6749 
//	STRING_SET ~6749~ @6748		// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~6749~ @66386	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~6749~ @71026	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~6749~ @3177		// Likeliness 65.2 
//	STRING_SET ~6749~ @6745		// Likeliness 64.5 

	STRING_SET ~20044~ @20044

	STRING_SET ~28633~ @28633	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~28633~ @28634	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~28633~ @62040	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~28633~ @62041	// Likeliness 66.7 
//	STRING_SET ~28633~ @13870	// Likeliness 66.2 

	STRING_SET ~35092~ @35092	//	Text 35092 Not found

	STRING_SET ~93789~ @6695	// Battle Axe +2
	STRING_SET ~95053~ @6684	// Armure de plates complète + 1
	STRING_SET ~93596~ @6718	// Marteau de guerre + 2
	STRING_SET ~95641~ @6749	// Epée courte + 2
	STRING_SET ~96055~ @6714	// Hallebarde + 2

Par ailleurs, le fichier bgee_manual_freddy.tph contient un commentaire sur un string erroné attribué par bgee qui écrase le bon (celui de ToB).


Enfin, si tu le souhaites, je peux affiner une procédure WeiDU que j'ai écrite pour mon mod afin de transformer les descriptions d'objets vanilla au format EE. Il suffirait de la lancer à la fin de l'installation pour obtenir facilement une traduction de toutes les descriptions d'objets.
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Message par Umbre »

Isaya a écrit :J'ai trouvé un peu de temps pour rendre plus fonctionnel et adapté à la version 2.2 de BG2EE l'embryon de mod qui m'avait servi à générer les fichiers dialog.tlk et dialogF.tlk proposés dans l'archive Textes français partiels du premier message. Voici le lien de téléchargement. Après installation du mod, la langue française devrait apparaître dans le choix des langues, il faudra la choisir et relancer le jeu. L'interface sera traduite également, j'ai inclus le nouveau fichier utilisé pour BGEE car il est identique pour l'interface de tous les jeux (BGEE, SOD, BG2EE).
La traduction partielle est exactement au même point qu'auparavant mais au moins il n'y aura plus de texte manquant lorsque Beamdog ajoute des textes dans les patchs. Il faudra penser à réinstaller le mod après chaque mise à jour. Le readme est vraiment minimaliste faute de temps.

Il ne faut surtout pas utiliser les fichiers de l'archive Textes français partiel avec ce mod : il crée tout seul le contenu équivalent, et il modifie en plus le fichier BGEE.lua afin que le français soit sélectionnable dans l'interface du jeu (sans oublier la traduction du fichier qui gère l'interface utilisateur).

Il s'utilise comme un mod classique : consulte les explications pour BGEE, il suffit juste d'adapter les noms de répertoire pour BG2EE.
hello ça faisait longtemps

bon j'ai voulu mettre la VF partielle de BG2EE sur une version GOG...
sur les versions GOG il n'y a pas besoin de passer par le dossier data etc tout est directement dans le dossier principale mais voila... ça ne marche pas.... so can you help me please?????
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Message par Isaya »

Comme indiqué dans le lien que tu as cité, il faut extraire le mod dans le dossier dans lequel figure les répertoires data, lang, movies et le fichier chitin.key. Cela devrait ajouter un répertoire bg2eetrans et un fichier setup-bg2eetrans.exe au même endroit.
Si c'est bien ce que tu as fait, je t'invite à faire un retour plus précis que "ça ne marche pas". ;)
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Message par Umbre »

et bien c'est ce que j'avais fait et ça ne donnait rien du coup j'ai tout viré puis réinstallé BG2EE et là bah ça marche.... j'avoue que je ne comprends pas trop le pourquoi du comment :gign: (si quelqu'un a une explication....) mais bref ça marche c'est le principale merci Isaya en tout cas ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

En vérifiant certains fichiers de dialogues pour une trad, je me suis aperçu que BG2EETrans n'affectait pas toutes les bonnes répliques à certains d'entre eux, et parfois n'affectait pas les bonnes. Quant j'en aurai terminé, je vous en communiquerai la liste. Ce sera peut-être un moyen d'affiner encore l'algorithme. ^^
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Message par Freddy_Gwendo »

Après vérifications, certaines répliques de Cespenar ne sont pas prises en compte car la version EE y a apporté quelques modifications cosmétiques. Ainsi, par exemple
~Yes, oh yes. Call on me you may. Use my recipes for you will I, make the shiny ones. Have not done this for some time, no...no new master have I.~ [BOTSM17]
~Ooo! Needs must I to look through your belongings! Match them to recipes, must I! Let me see...~ [BOTSM19]
~Oo! Is nice sword, maybe...~ [BOTSM21]
~Hmph. All recipes I make needs gold, they do. Base of recipes. You have no gold, I can no do nothing. Come back when richer you are, OK?~ [BOTSM23]
~Eh? Sword that burns? Have cream for that.~ [BOTSM25]
~Oooo...big weapon, this. You over-compensating, maybe?~ [BOTSM43]
~I keep lookings in backpack. Coulds get lost in here...maybe you shoulds get me a candle. Or maybe parakeet in cage...ugh, smelly...~ [BOTSM44]
~I keeps on looking, like a wiiiilld ranger, woahhhh...~ [BOTSM46]
~You just needs gold for that and you wants pass it up? Hoookay, is your game, I supposes.~ [BOTSM64] */
~Hmmm. You know you gots Quiver of Bolts, here, right? I can upgrades it, so it makes +2 Bolts. Crossbows be sucky, but not quite so sucky with better bolts. 5000 gold and it be yours.~
deviennent
~Yes, oh yes! Call on me you may. Use my recipes for you will— I—I make the shiny ones. Have not done this for some time, no... no new master have I.~ [BOTSM17]
~Ooo! Needs must I look through your belongings? Match them to recipes, must I? Let me see...~ [BOTSM19]
~Ooo! Is nice sword, maybe...~ [BOTSM21]
~Hm! All recipes I make needs gold, they do. Base of recipes. You have no gold—I can do nothing! Come back when richer you are, okay?~ [BOTSM23]
~Ah? Sword that burns? Hm! Have cream for that.~ [BOTSM25]
~Oooo... big weapon, this. You overcompensating, maybe?~ [BOTSM43]
~I keep lookings in backpack. Coulds get lost in here... maybe you shoulds get me a candle. Or maybe a parakeet in cage... ugh, smelly...!~ [BOTSM44]
~I keeps on lookin', like a wiiiilld ranger. Woahhhh...~ [BOTSM46]
~You just needs gold for that, and you wants to pass it up? Hookay, is your game, I supposes.~ [BOTSM64]
~Hmmm. You know you gots quiver of bolts here, right? I can upgrades it so it makes +2 bolts. Crossbows be sucky, but not quite so sucky with better bolts. 5,000 gold and it be yours.~
De même, dans WISH25,
~Never mind. Return to where you came from, djinn.~
~The djinn nods. "As you say." Quickly the two of you begin negotiating a complex contract. The djinn is tricky, carefully attempting to twist your meaning with words, legal phrases and clauses that you can barely understand...~
~Create a random wand in caster's inventory.~
deviennent
~Never mind. Return to where you came from, djinni.~
~The djinni nods. "As you say." Quickly, the two of you begin negotiating a complex contract. The djinni is tricky, carefully attempting to twist your meaning with words, legal phrases, and clauses that you can barely understand...~
~Create a random wand in the caster's inventory.~
En revanche, dans Tob.tph, la ligne

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~72498~ @4024	// Exact match
provoque une grosse boulette dans le fichier de dialogue :
IF ~~ THEN REPLY #72498 /* ~Je suis prêt.~ ~Je suis prête.~ */ DO ~//SetupWishObject(LastTalkedToBy,1)~ GOTO 7
devient
IF ~~ THEN REPLY #72498 /* ~ Je suis prête.~ [JAHEIR24] */ DO ~//SetupWishObject(LastTalkedToBy,1)~ GOTO 7
Il faut donc remplacer cette ligne par

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~72498~ @72498	// Exact match
Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je ne vois pas pourquoi se priver de ces répliques en français. Je les ai donc ajoutées au fichier tob_manual.
Fichiers joints
tob_manual_Freddy_v02.tph
(11.72 Kio) Téléchargé 310 fois
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Message par Isaya »

Freddy_Gwendo a écrit :Comme promis, voici ma contribution concernant le nom des objets, des sorts et des créatures. Pour ces dernières, je vais encore devoir vérifier toutes celles appelées "paysan", "assassin"... car je crains que le string qui leur est affecté ne corresponde pas à leur nom vanilla, mais à un string de description utilisé dans les écrans du jeu (assassin pour Assassin, entropiste pour Entropiste, etc).
Merci.
Pour le cas des noms génériques, c'est un peu sans espoir : j'ai pris le parti de ne pas distinguer majuscule et minuscule sous peine de réduire significativement le nombre de textes récupérés. Beamdog a énormément modifié des ponctuations et il y a donc beaucoup de changements de casse en conséquence.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~6749~ @6749 // Likeliness 66.7
STRING_SET ~28633~ @28633 // Likeliness 66.7
STRING_SET ~35092~ @35092 // Text 35092 Not found
Ces cas ne pourront pas progresser :
on part de ~The Whistling Sword +2~ (BG II) pour arriver à ~Short Sword +2~ (BG2EE) ou de ~Priestess of Ilmatar~ (BG II) pour arriver à ~Priestess of Ilmater~ (BG2EE), cela fait un mot sur trois de différent, d'où la note
on part de ~Battle Axe +3, Frostreaver~ (BG II) pour arriver à ~Frostreaver +3~ (BG2EE), il y a deux mots de trop dans le texte candidat (sur deux au total dans le texte à chercher), cela doit suffire à plonger la note sous les 50 %.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~20044~ @20044
Ce cas est toujours sorti en exact match, à juste titre il me semble. Qu'as-tu constaté d'incorrect ?
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~93789~ @6695 // Battle Axe +2
On part de @6695 = ~Battle Axe of Mauletar +2~ (BG II) pour arriver à @93789 = ~Battle Axe +2~. C'est le même problème que pour @35092. Mais es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~95053~ @6684 // Armure de plates complète + 1
Il doit s'agir d'une erreur de numéro. @95053 est une réplique de dialogue dans BG2EE.
S'il s'agissait de @96053 = ~Full Plate Mail +1~ (BG2EE), l'écart avec @6684 = ~Plate of the Dark +1~ (BG II) est significatif. Es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~93596~ @6718 // Marteau de guerre + 2
On part de @6718 = ~Ashideena +2~ (BG II) pour arriver à @93596 = ~War Hammer +2~. Es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~95641~ @6749 // Epée courte + 2
On part de @6749 = ~The Whistling Sword +2~ (BG II) pour arriver à @95641 = ~Short Sword +2~. Es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.
Freddy_Gwendo a écrit : STRING_SET ~96055~ @6714 // Hallebarde + 2
On part de @6714 = ~Suryris's Blade +2~ (BG II) pour arriver à @96055 = ~Halberd +2~. Es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.

Freddy_Gwendo a écrit :Pour que tu puisses éventuellement affiner ton algorithme, j'ai indiqué les résultats qu'il donne. Exemple :
...
Par ailleurs, le fichier bgee_manual_freddy.tph contient un commentaire sur un string erroné attribué par bgee qui écrase le bon (celui de ToB).
/* dans bgee.tph, Il faut supprimer
STRING_SET ~4675~ @11075 // Very likely 95.0
STRING_SET ~4676~ @11075 // Very likely 95.0

car

@11075 = ~[ELF FEMALE 5] ~ [FELFF05]
@11076 = ~[ELF FEMALE 6] ~ [FELFF06]

et

@4675 = ~Femme Elfe~
@4676 = ~Femme Elfe~

sont les bons strings de ToB
et sont écrasés par bgee.tph
*/
Ce cas est un vrai défaut algorithmique. En vérité ce cas est à la fois représentatif du problème de son qui ne correspond pas (voir cas plus loin, cela suffirait à l'éviter) et d'un défaut de calcul de note dans le cas où les différences de texte interviennent après toute une série de mots identiques (ici elf female sans tenir compte de la casse, le caractère [ étant considéré comme une ponctuation et donc ignoré). Il faudra que je traite ce second défaut également.
Freddy_Gwendo a écrit :Enfin, si tu le souhaites, je peux affiner une procédure WeiDU que j'ai écrite pour mon mod afin de transformer les descriptions d'objets vanilla au format EE. Il suffirait de la lancer à la fin de l'installation pour obtenir facilement une traduction de toutes les descriptions d'objets.
L'idée est intéressante. J'avais déjà retiré systématiquement tous les "Utilisable par" du fichier dialogToB.tra mais il y a par ailleurs beaucoup d'autres changements. Je comprends que tu parles d'affinement car le traitement automatique des "Spécial : blabla" est loin d'être évident.
Maintenant que Luren a effectué des modifications dans le fichier dialogToB.tra, il y a peut-être un risque qu'il s'y trouve déjà des textes au format EE. Cela peut-il poser problème ?
Freddy_Gwendo a écrit :Après vérifications, certaines répliques de Cespenar ne sont pas prises en compte car la version EE y a apporté quelques modifications cosmétiques.
J'étudierai les cas plus précisément mais il est clair que l'ajout de mots ou leur modification est suffisant pour faire tomber les notes sous le seuil nécessaire pour être considéré "Very likely".
Freddy_Gwendo a écrit :En revanche, dans Tob.tph, la ligne

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~72498~ @4024	// Exact match
provoque une grosse boulette dans le fichier de dialogue :
Il s'agit bien d'un bug. J'ai modifié l'algorithme en octobre pour tenir compte de la présence d'un son associé au texte. Mais je ne l'ai fait que lorsque le texte à trouver avait un son associé. Or dans ce cas, 72498 ne comporte pas de son associé et 4024 est textuellement identique. Il faut donc que je corrige l'algorithme afin qu'il compare les sons associés dans tous les cas, ce qui déclassera 4024 en tant que candidat.
Merci du signalement.
Freddy_Gwendo a écrit :Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je ne vois pas pourquoi se priver de ces répliques en français. Je les ai donc ajoutées au fichier tob_manual.
Je suis d'accord.
Comme Luren a modifié directement tob.tph pour les textes qu'il repêchait, il faudra à terme fusionner tob_manual.tph dans tob.tph.
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Message par Luren »

Freddy a écrit :Je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je ne vois pas pourquoi se priver de ces répliques en français. Je les ai donc ajoutées au fichier tob_manual.
Je viens de consulter ton fichier, mais ce que je ne comprends pas, c'est que j'avais déja corrigé manuellement ici : la quasi totalité des lignes que tu listes. C'est dommage car tu as dû y passer du temps...
Par exemple, dans la section relative au dialogue Bothsmith.dlg que tu indiques, toutes les lignes sont soit identiques soit avaient déjà été corrigées manuellement, sauf une ! (72892)

Dans la section précédente, seules les lignes

Code : Tout sélectionner

    STRING_SET ~93789~ @6695    // Battle Axe +2
    STRING_SET ~95053~ @6684    // Armure de plates complète + 1
    STRING_SET ~93596~ @6718    // Marteau de guerre + 2
    STRING_SET ~95641~ @6749    // Epée courte + 2
    STRING_SET ~96055~ @6714    // Hallebarde + 2
sont nouvelles...


Isaya a écrit :il faudra à terme fusionner tob_manual.tph dans tob.tph
Je l'avais déjà fait, mais j'ai oublié de l'indiquer et de joindre un fichier tob_manuel.tph vide à l'archive que j'ai envoyée :$
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Message par Freddy_Gwendo »

Je suis parti de la version github d'Isaya. A moins qu'elle ait été modifiée depuis... ;)

Edit : effectivement, je viens de vérifier et... L'archive github sur laquelle j'ai bossé ne contenait pas tes modifs. :gign:
De toute façon,
1. J'ai fait ça en "pause" entre plusieurs séances de trad et de tests. C'est pas comme si j'y avais passé des journées entières.
2. Il fallait que je vérifie ces deux dialogues.
3. J'ai au moins repéré un ou deux trucs. :)

Isaya a écrit : Pour le cas des noms génériques, c'est un peu sans espoir : j'ai pris le parti de ne pas distinguer majuscule et minuscule sous peine de réduire significativement le nombre de textes récupérés. Beamdog a énormément modifié des ponctuations et il y a donc beaucoup de changements de casse en conséquence.
D'où l'intérêt de le faire manuellement. ]
STRING_SET ~20044~ @20044
Ce cas est toujours sorti en exact match, à juste titre il me semble. Qu'as-tu constaté d'incorrect ?
[/QUOTE]
Rien. Il était déjà dans le fichier tob_manual.tph que j'ai téléchargé.

Isaya a écrit : STRING_SET ~93789~ @6695 // Battle Axe +2
On part de @6695 = ~Battle Axe of Mauletar +2~ (BG II) pour arriver à @93789 = ~Battle Axe +2~. C'est le même problème que pour @35092. Mais es-tu certain qu'il s'agit du même objet ? Ici on peut en douter car c'est un texte ajouté par BG2EE et l'objet était déjà dans BG II.

etc...
Pas seulement. Ça provient de mon process de vérification :

1. Je regarde dans BG2EE + BG2EETrans les textes en anglais.
2. Je les compare avec le dialog.tlk US classique.
3. Je les compare avec une installation classique en français + correct patch + BG2Fixpack.
4. Je pars du principe que les strings 3. ont la priorité lorsqu'il n'y a pas d'incompatibilité majeure.

Mais je vais construire un tableau de correspondance pour que ce soit plus clair, parce que là, ça date un poil. ;)
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Message par Isaya »

Freddy_Gwendo, j'ai vérifié les textes que tu citais au-delà de 74106 pour les objets.

@6695 : AX1H03 (desc @7340) et GIAFIR2 (pas de desc)
@93789 : AX1H11 (desc @6696)

@6684 : PLAT05 (desc @7357)
@95053 : dialogue, en réalité @96053 : PLAT14 (desc @6685)

@6718 : GIAFIR (pas de desc) et HAMM03 (desc @7349)
@93596 : HAMM08 (desc @35766)

@6749 : SW1H29 (desc @35791)
@95641 : SW1H09 (desc @3043)

@6714 : HALB03 (desc @7344) et HALBSHA (desc @2348)
@96055 : HALB07 (desc @2348)

Si dans BG2EE VO les intitulés sont bien les mêmes, puisque Beamdog a souvent parfois retiré les noms particuliers, cela ne convient pas pour l'instant car les intitulés dans la VF de BG II portent les noms uniques. Je n'ai donc pas conservé ces éléments.


J'ai fait une vérification pour fusionner tous les travaux en un fichier tob.tph unique (à partir des fichiers de Luren et de Freddy_Gwendo). J'ai neutralisé tous les textes de tob.tph qui faisaient encore appel à @30 (textes vides). J'en ai profité pour traiter quelques cas de traduction bizarres (en particulier le shaman avec description en anglais) que Luren avait inscrit à la fin du fichier dialogToB.tra. J'ai adapté les descriptions du shaman (en passant à chaman dans BGEE VF) et de l'assassin (qui était en manuel depuis BGEE mais présentait un écart).
J'ai mis à jour l'installateur pour ne pas utiliser tob_manual.tph et j'ai fait le ménage dans bgee_manual.tph (il ne reste plus qu'un texte) et j'ai corrigé le cas signalé par Freddy dans bgee.tph.

J'ai poussé le tout sur Github et j'ai fait une release afin que ce soit utilisable par tout le monde. Voici donc la version 0.4.67.3, aka Noël 2016.
Comme a l'habitude d'écrire un collègue (un peu moqueur), c'est la meilleure version jamais produite jusqu'à présent. ;)
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Message par Luren »

Isaya a écrit :J'ai poussé le tout sur Github et j'ai fait une release afin que ce soit utilisable par tout le monde. Voici donc la version 0.4.67.3, aka Noël 2016.
Comme a l'habitude d'écrire un collègue (un peu moqueur), c'est la meilleure version jamais produite jusqu'à présent.
Merci !
Ça marche nickel, et c'est bien évidemment, jusqu'à présent, la meilleure version jamais produite dans tous les Royaumes Oubliés !
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Message par Freddy_Gwendo »

Pas mieux !

Juste deux questions à Luren :

1. J'ai un peu la flemme de vérifier une par une les descriptions d'objets. Les as-tu toutes modifiées ? Ça serait idiot que je travaille sur ma procédure si ce n'est plus nécessaire. ;)
2. Je fais partie de ceux qui ne supportent pas les "Arme + n" et je vais remplacer toutes ces occurrences par "Arme +n" dans mon install. Vous avez évoqué le sujet ou pas ?
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Message par Luren »

@Freddy :

Non je n'ai traité (fichier tob.tph + dialogToB.tra) ni les descriptions d'objets, ni les sorts de manières systématique, mais j'en en fait un certain nombre (celles qui me sont tombées sous la main, qui étaient faciles et rapides à faire, qui n'étaient pas traduites mais pouvaient l'être sans y passer 10 minutes, avec un paramètre de motivation et d'acuité qui peut varier sensiblement tout au long des 74 000 lignes !). Il en reste donc un certain nombre (notamment les sorts qui sont assez laborieux et décourageants).

Pour la question de l'espace entre "+ n", non, javoue que je ne m'en suis pas préoccupé !
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Message par Freddy_Gwendo »

OK. Alors dans un premier temps, je lancerai une recherche sur l'existence de "utilisable par" (avec toutes ses variantes) et/ou l'absence de "Poids :" pour avoir une idée de la liste de strings à modifier. S'ils ne sont pas nombreux, je le ferai à la main, sinon j’essaierai d'automatiser.
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Message par Isaya »

Je pensais avoir traité tous les cas "utilisable" avec mon remplacement (dans notepad++ avec les expressions régulières) :
"([ ]*\r\n){1,}([Nn]on |[Ii]n|)[Uu]tilisable (uniquement |)[Pp]ar[ ]*[:]*[ ]*(tous|[\r]*\n[ A-Za-z'àéèêâëùô\-\(,\)&]*)*" -> ""

Néanmoins je viens de voir que je n'avais pas fait attention au cas "Utilisable seulement par :", assez fréquent en fin de compte, et également à un "Utilisable:" qui plante le motif de recherche par l'absence du "par". Autrement dit, il reste actuellement quelques dizaines de cas, d'après une estimation grossière.

Avec notepad++, tu peux tenter le remplacement suivant, mais fais-le en confirmant les cas un par un par précaution :
"([ ]*\r\n){1,}([Nn]on |[Ii]n|)[Uu]tilisable( uniquement | seulement |)[ ]*([Pp]ar|)[ ]*[:][ ]*(tous|[\r]*\n[ A-Za-z'àéèêâëùô\-\(,\)&]*)*" -> ""

Identifier l'absence de quelque chose n'est pas simple malheureusement. Même PARAMETRES n'est pas toujours présent dans ce cas. A vrai dire le cas où PARAMETRES n'apparaît pas me paraît même infaisable. Ou alors il faut utiliser WeiDU pour parcourir tous les objets, j'ai l'impression que c'est peut-être ce que tu sous-entends..

A contrario, contracter "+ n" est simple avec notepad++ :
"\+[ ]+([0-9]+)" -> "+\1"
Il n'y a "que" 220 cas dans le fichier dialogTob.tra.
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Message par Freddy_Gwendo »

Entretemps, j'avais déjà fait ma petite recherche et il n'y a que 40 occurrences de "utilisable seulement par", donc je les modifierai manuellement.
Je garde sous le coude tes expressions régulières car elles me serviront certainement plus tard.

Sinon, tu as vu juste, je compte utiliser WeiDU pour lire les fichiers ITM et vérifier si leurs strings de description contiennent ou pas "Poids =". Si ce n'est pas le cas, je lirai leur poids dans le fichier et ajouterai la ligne "Poids = %poids%" à la fin de la description. Il faudra que je traite aussi la ligne "PARAMETRES :".

Si ça fonctionne, la dernière étape constituera à adapter ma procédure qui modifie mon fichier .tra avant d'installer les objets et de voir comment l'intégrer à ton tp2 avant de lancer l'écriture des fichiers tlk.
Je me suis en effet aperçu que celles utilisées par différents mods écrivaient la description de l'objet, puis faisaient la modif. Résultat : on surcharge le tlk en saisissant deux entrées dont la première est inutile. Ma procédure évite cela. ;)

Par ailleurs :

1. Le fichier contient deux références @17286
2. @39764 : J'ai modifié "Equipped abilities :" qui était passé à l'as. ;)
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Message par Freddy_Gwendo »

Voici donc les modifs : http://www.mediafire.com/file/9ji0g779i ... 6.12.25.7z

J'ai modifié les "+ n" par "+n", supprimé les "Utilisable seulement et uniquement par :". J'ai supprimé les double " " dans les textes et effectué quelques corrections orthographiques. Plus de nouvelles traductions.

Par ailleurs,

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~6696~ @6696	// Very likely 100.0 
est bouffé par

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~6696~ @32381	// Very likely 95.7 
de BGEE. Résultat : la description de la Hache d'armes +2 est remplacée par celle d'une Hache d'armes +3. :( Il faut supprimer la ligne de BGEE


De même, les lignes

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~101676~ @10043	// Very likely 94.2 
	STRING_SET ~101677~ @10043	// Very likely 94.2 
	STRING_SET ~101680~ @25782	// Very likely 98.4 
	STRING_SET ~101681~ @25782	// Very likely 98.4 
	STRING_SET ~101666~ @26720	// Very likely 96.0 
	STRING_SET ~101667~ @26720	// Very likely 96.0 
	STRING_SET ~101670~ @26725	// Very likely 95.5 
	STRING_SET ~101671~ @26725	// Very likely 95.5 
	STRING_SET ~101672~ @23960	// Exact match
donnent la description d'une fléchette +1 aux fléchettes +2 et +3 ; d'une targe +1 aux targes +2 et +3 ; d'un Wakizashi +1 aux Wakizashi +2 et +3 ; d'un Ninja-To +1 aux Ninja-To +2 et +3... Si vous en êtes d'accord, il faudrait donc les supprimer et ajouter les bonnes au ToB.tph puisque j'ai ajouté les traductions qui vont bien.

Enfin,
RING41 : le string 64973 Anneau de protection +3 devient L'Anneau du Vigilant +3 (The Warder's Signet +3).
RING42 : 64975 Anneau d'Invisibilité majeure devient l'Anneau du Spectre.

Soit on conserve les précédents, soit on modifie les strings dans le .tra et on modifie le tph.

RODSWORD : les strings ont changé dans BG2EE ! :shok:
74457 Epée de flammes +1 devient 74287 en anglais ([[HOMME13] J'peux rien porter d'plus ! Ton objet est à terre.] en français). Il faudrait vérifier si ce string est utilisé par ailleurs, sinon, il suffirait de le modifier.
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Message par Freddy_Gwendo »

Suite de mes investigations relatives aux noms de créatures en minuscules ET aux références des kits (fichier clastext.2da) qui ne sont pas écrites dans le bon format (chaque kit a besoin de deux références utilisées différemment, comme archer et Archer par exemple).

Les références corrigées concernées sont
374 Cavalier déchu
387 Inquisiteur déchu
394 Chasseur de mort-vivants déchu
444 Archer déchu
457 Traqueur déchu
461 Belluaire déchu
597 abjurateur
2179 conjurateur
2846 devin
2861 enchanteur
3015 invocateur
7200 rôdeur
7202 voleur
7204 clerc
7206 barde
7210 druide
7217 paladin
10369 Rôdeur déchu
10371 Paladin déchu
12744 nécromancien
12745 transmutateur
12785 Illusionniste
25151 Berserker
25152 Tueur de magicien
25153 Kensai
25154 Cavalier
25155 Inquisiteur
25156 Chasseur de morts-vivants
25157 Archer
25158 Traqueur
25159 Belluaire
25160 Assassin
25162 Bretteur
25164 Maître-lames
25165 Bouffon
25166 Scalde
25168 Prêtre de Talos
25170 Prêtre de Lathandre
25171 Druide totémique
25173 Métamorphe
25174 Justicier
25190 chasseur de primes
25196 prêtre de Heaum
45849 ensorceleur
45851 moine
45859 Barbare
54894 Entropiste
74297 Maître des Ombres
74300 Protecteur Nain
74303 Disciple du Dragon
74305 moine de la lune noire
74309 Moine de la Conscience solaire
77513 Chevalier Noir
95634 Chevalier Noir déchu
103137 prêtre de Tyr
Le principe est assez simple :

Code : Tout sélectionner

dans bgee.tph

	STRING_SET ~25151~ @24239	// Exact match

bouffe

	STRING_SET ~25151~ @25151	// Exact match

de tob.tph
Par conséquent, dans le jeu, berserker (lower) remplace Berserker (Upper) alors qu'il ne le devrait pas.

Comme on bosse sur la trad de BG2EE, j'ai privilégié les modifications du fichier tob.tph, plutôt que celles du fichier bgee.tph.

J'ai donc modifié quand nécessaire les lignes concernées.

Il faudra aussi commenter dans bgee.tph les lignes

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~374~ @24207	// Exact match
	STRING_SET ~387~ @24209	// Exact match
	STRING_SET ~394~ @24211	// Exact match
	STRING_SET ~444~ @24213	// Exact match
	STRING_SET ~457~ @24215	// Exact match
	STRING_SET ~461~ @24217	// Exact match
	STRING_SET ~597~ @502	// Exact match
	STRING_SET ~2179~ @504	// Exact match
	STRING_SET ~2846~ @2012	// Exact match
	STRING_SET ~2861~ @2022	// Exact match
	STRING_SET ~3015~ @3015	// Exact match	=> A supprimer car le nom est en majuscule alors qu'il doit être en minuscule.
	STRING_SET ~5753~ @24240	// Exact match
	STRING_SET ~7200~ @1077	// Exact match
	STRING_SET ~7202~ @1082	// Exact match
	STRING_SET ~7204~ @1079	// Exact match
	STRING_SET ~7206~ @1083	// Exact match
	STRING_SET ~7210~ @1080	// Exact match
	STRING_SET ~7217~ @1078	// Exact match
	STRING_SET ~10369~ @10365	// Exact match
	STRING_SET ~10371~ @10367	// Exact match
	STRING_SET ~12744~ @12744	// Exact match
	STRING_SET ~12745~ @12745	// Exact match
	STRING_SET ~12785~ @2862	// Exact match
	STRING_SET ~25151~ @24239	// Exact match
	STRING_SET ~25152~ @24240	// Exact match
	STRING_SET ~25153~ @24241	// Exact match
	STRING_SET ~25154~ @24242	// Exact match
	STRING_SET ~25155~ @24243	// Exact match
	STRING_SET ~25156~ @24244	// Exact match
	STRING_SET ~25157~ @24245	// Exact match
	STRING_SET ~25158~ @24246	// Exact match
	STRING_SET ~25159~ @24247	// Exact match
	STRING_SET ~25160~ @24248	// Exact match
	STRING_SET ~25162~ @24250	// Exact match
	STRING_SET ~25164~ @24251	// Exact match
	STRING_SET ~25165~ @24252	// Exact match
	STRING_SET ~25166~ @24253	// Exact match
	STRING_SET ~25168~ @24254	// Exact match
	STRING_SET ~25170~ @24256	// Exact match
	STRING_SET ~25171~ @24257	// Exact match
	STRING_SET ~25173~ @24258	// Exact match
	STRING_SET ~25174~ @24259	// Exact match
	STRING_SET ~25190~ @17124	// Exact match
	STRING_SET ~25196~ @11418	// Exact match
	STRING_SET ~45849~ @12837	// Exact match
	STRING_SET ~45851~ @9410	// Exact match
	STRING_SET ~45859~ @24226	// Exact match
	STRING_SET ~54893~ @24260	// Exact match
	STRING_SET ~54894~ @24260	// Exact match
	STRING_SET ~103137~ @32345	// Exact match
Il faut aussi modifier

Code : Tout sélectionner

	STRING_SET ~74297~ @31970	// Exact match @31970 = ~maître des ombres~
par
	STRING_SET ~74297~ @31971	// Exact match @31971 = ~[color="#FFFF00"]Maître des Ombres[/color]~

	STRING_SET ~74300~ @31973	// Exact match @31973 = ~protecteur nain~
par
	STRING_SET ~74300~ @31974	// Exact match @31974 = ~[color="#FFFF00"]Protecteur Nain[/color]~

	STRING_SET ~74303~ @31976	// Exact match @31976 = ~disciple du dragon~
par
	STRING_SET ~74303~ @31977	// Exact match @31977 = ~[color="#FFFF00"]Disciple du Dragon[/color]~

	STRING_SET ~74305~ @28610	// Exact match @28610 = ~Moine de la Lune Noire~
par
	STRING_SET ~74305~ @31179	// Exact match @31979 = ~[color="#FFFF00"]moine de la lune noire[/color]~

	STRING_SET ~74306~ @28610	// Exact match
par
	STRING_SET ~74306~ @31980	// Exact match @31980 = ~[color="#FFFF00"]Moine de la Lune Noire[/color]~ (C'est le string qui correspond au Kit, l'autre est utilisé par un fichier .CRE).

	STRING_SET ~74309~ @31982	// Exact match @31982 = ~moine de la conscience solaire~
par
	STRING_SET ~74309~ @31983	// Exact match @31983 = ~[color="#FFFF00"]Moine de la Conscience Solaire[/color]~

	STRING_SET ~77513~ @28604	// Exact match @28604 = ~chevalier noir~
par
	STRING_SET ~77513~ @28605	// Exact match @28605 = ~[color="#FFFF00"]Chevalier Noir[/color]~

	STRING_SET ~95634~ @32306	// Exact match @32306 = ~chevalier noir déchu~
par
	STRING_SET ~95634~ @32307	// Exact match @32307 = ~[color="#FFFF00"]Chevalier Noir Déchu[/color]~
Par ailleurs, comme le fichier dialogBGEE.tra ne contient que la ligne @32345 = ~Prêtre de Tyr~, j'ai ajouté dans dialogTob.tra la ligne @103137 = ~prêtre de Tyr~ nécessaire pour le fichier CLASTEXT.2DA

J'ai aussi modifié les lignes suivantes

Code : Tout sélectionner

@12744 = ~Nécromancien~		-->	@12744 = ~nécromancien~
@12745 = ~Transmutateur~	-->	@12745 = ~transmutateur~
@45849 = ~sorcier~		-->	@45849 = ~ensorceleur~ // pour coller à la description de bgee.
Enfin, il faudra aussi décommenter la ligne

Code : Tout sélectionner

//	STRING_SET ~74310~ @31984	// Likeliness 85.0 
En effet, j'ai vérifié la description du kit du Moine de la Conscience solaire et le texte de BG2EE présente la différence suivante avec celui de BGEE :
BG2EE
SUN SOULBEAM: The Sun Soul Monk emits a dazzling burst of light that strikes at all other creatures within a 30-ft. radius. The Sun Soulbeam does not automatically hit all targets, but makes a melee attack using the Monk's current THAC0 (+3 to hit vs. undead). Struck creatures suffer 9d6 points of damage (9d6+3 if undead), unless they save vs. Spell for half. In addition, all creatures except the Monk must save vs. Spell or be blinded for 2 hours.

BGEE
SUN SOULBEAM: The Sun Soul Monk emits a dazzling burst of light that strikes at all other creatures within a 30-ft. radius. The Sun Soulbeam does not automatically hit all targets, but makes a melee attack using the Monk's current THAC0 (+3 to hit vs. undead). Struck creatures suffer 9d6 points of fire damage (9d6+3 if undead), unless they save vs. Spell for half. In addition, all creatures except the Monk must save vs. Spell or be blinded for 2 hours.
Mais ça ressemble plus à une coquille car le Faisceau de la Conscience Solaire cause effectivement des dégâts de feu, qui sont bien précisés dans la référence française de BGEE. Je ne vois donc aucune raison pour ne pas conserver la trad.

Enfin, pour les noms de créatures en minuscules, il suffit de décommenter les lignes suivantes

Code : Tout sélectionner

30469 30470 archer
	STRING_SET ~30469~ @24245	// Exact match
	STRING_SET ~30470~ @24245	// Exact match

2217 22072 35318 35320 assassin
	STRING_SET ~2217~ @24248	// Exact match
	STRING_SET ~22072~ @24248	// Very likely 98.9 
	STRING_SET ~35318~ @24248	// Exact match
	STRING_SET ~35320~ @24248	// Exact match

5753-6 tueur de magiciens
	STRING_SET ~5753~ @24240	// Exact match
	STRING_SET ~5756~ @24240	// Exact match

68037-8 tieffelin
	STRING_SET ~68037~ @24201	// Exact match
	STRING_SET ~68038~ @24201	// Exact match

33979-33981-81606 araignée
	STRING_SET ~33979~ @15941	// Exact match
	STRING_SET ~33981~ @15941	// Exact match
	STRING_SET ~81606~ @15941	// Exact match

Je continue mes recherches sur 13839-25738-9 Al, le marin (qui remplace Marin) et sur 23116-7 paysan (là, c'est plus compliqué parce que certaines créatures sont des femmes et du coup, pour elles, c'est plus un fixpack qui serait nécessaire. ;) )


Si ces modifs vous conviennent, je les publie ici.
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Message par Freddy_Gwendo »

Luren, lorsque tu as travaillé sur la correspondance des strings relatifs aux fichiers son, as-tu vérifié ceux qui concernent les soundsets de Charname ?

Je viens de créer un perso paladine et si les soundsets français lui sont bien affectés, les retours dans la fenêtre de dialogue sont en anglais. Je préfère savoir si je dois tous les relire ou seulement ceux du jeu de soundsets que j'ai sélectionné. ;)
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Message par Luren »

J'ai vérifié que l'entrée soit la bonne (fichier .tph), mais je n'ai pas fait les traductions qui sont parfois nécessaires avec les nouvelles voix disponibles (fichier .tra); ce qui explique que les soundsets soient bien attribués (c'était souvent le cas sans que je n'ai eu à intervenir, si je me souviens bien), mais que le texte apparaisse en anglais.
Donc oui, c'est un travail qui reste à faire.

Dans ce registre, j'ai (j'avais) aussi commencé la correction des soundsets des PJ, afin que le texte affiché corresponde à ce qu'ils prononcent... mais le travail considérable m'a un peu (totalement) stoppé dans mon élan (je crois que j'ai fait Jaheira, Janjan et Minsc).
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Message par Freddy_Gwendo »

OK. Ça explique tout.
Dans un premier temps, je m'occupe des lots de soundsets pour le PJ.
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Isaya
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Message par Isaya »

Les numéros de texte associés aux sons du personnage principal sont listés dans le fichier CHARSND.2DA. Ce sont tous des ajouts de BG2EE, il n'y a aucune chance de pouvoir vraiment les récupérer, sauf à une exception qui concerne les jeux de voix Female4 et Male5 de BG II, qui étaient aussi inclus dans le fichier DeSound.bif et qui bénéficiaient déjà d'un doublage texte partiel.
A ce sujet, j'ai constaté que Luren avait rattaché les textes 89094 à 89106 de BG2EE à ces textes de BG II pour Male5 (16235 à 16247). Par contre cela pose problème car l'utilisation de la référence de fichier son de BG2EE (Male4 suivi du caractère variable) est dès lors remplacée par Male005 suivi du caractère variable (cf dialogTob.tra), ce qui casse le lien avec un son. A l'écoute, les textes semblent identiques pour Male4 et Male5 en français, par conséquent l'aspect texte ne semble pas gênant.
On pourrait aussi faire cette association sans doute sans problème pour une partie des textes de Female4 (16248 à 16260 dans BG II, 89014 à 89033 puis 100341 à 100347 dans BG2EE). J'ai tout de même l'impression que la retranscription textuelle est incomplète ("Il va falloir que je me repose", il manque "je ne sais pas combattre quand mon corps est fatigué").

Cela dit, sur ce point et sur la mise à niveau des textes de sous-titres par rapport aux voix, je propose de ne rien faire pour l'instant. L'équipe de traduction de BGEE a réalisé ce travail et je ne serais pas surpris qu'ils l'aient fait également pour BG2EE. Graoumf a pris contact avec La Voix pour essayer de regrouper les efforts et intégrer les travaux de relecture déjà menés. Il y a de bonnes chances que cela aboutisse mais il faudra du temps pour s'organiser. Je pense qu'il vaut mieux ne pas dépenser d'énergie sur des travaux qui ont probablement déjà été menés.

De mon côté, j'ai réalisé le filtrage des textes de BGEE pour ne pas écraser des récupérations depuis ToB, sauf en cas de meilleure note côté BGEE. Cela a réduit de plus de 6000 à environ 600 le nombre de textes encore récupérés depuis BGEE. J'ajouterai le script dans le dépôt, mais en dehors de l'arborescence du mod. Le script ajoute "Neutralise par script python (pas meilleur que ToB)" à la fin du commentaire, il ne conserve également que le premier "Likeliness" pour chaque texte (de toute façon non retenu).
Il faut que je vérifie si les demandes de neutralisation de Freddy dans bgee.tph sont déjà prises en compte par le filtre (j'ai vérifié que c'était le cas jusqu'à 3015 ainsi que pour 25151, il y a de bonnes chances que ce soit le cas pour la plupart des autres), sinon je complèterai à la main à partir du message de Freddy.

Suite à des signalements de cas bizarres par le script (un texte récupéré depuis BGEE mais pas du présent dans tob.tph), j'ai corrigé plusieurs erreurs dans le fichier tob.tph : copier-coller sans modifier le texte entre ~~, des "Text xx not found" retirés. C'est ainsi que j'ai repéré le cas Male005 évoqué ci-dessus (un des textes était concerné). Cela concerne au plus 8 lignes en plus de celles de Male005, que j'ai désactivées. Je m'occuperai de la fusion avec le fichier de Freddy et je ferai une mise à jour de Github, en fin de semaine probablement.
J'ai aussi fait quelques corrections mineures dans le fichier dialogToB.tra à l'occasion de la vérification aléatoire de quelques cas où le texte de BGEE obtenait une meilleure note.

Concernant les autres modifications (majuscule ou minuscule pour le kits et les autres vérifications de textes), je suis preneur des fichiers tph modifiés, ainsi que du fichier tra plus récent. Avec un outil de diff je peux facilement les comparer voire même les fusionner directement plutôt que d'avoir à reporter à la main.
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Message par Graoumf »

Isaya a écrit :Cela dit, sur ce point et sur la mise à niveau des textes de sous-titres par rapport aux voix, je propose de ne rien faire pour l'instant. L'équipe de traduction de BGEE a réalisé ce travail et je ne serais pas surpris qu'ils l'aient fait également pour BG2EE. Graoumf a pris contact avec La Voix pour essayer de regrouper les efforts et intégrer les travaux de relecture déjà menés. Il y a de bonnes chances que cela aboutisse mais il faudra du temps pour s'organiser. Je pense qu'il vaut mieux ne pas dépenser d'énergie sur des travaux qui ont probablement déjà été menés.
Eh oui, j'oeuvre dans l'ombre. :gign:
Il faudra un peu de temps pour organiser les choses en effet, notamment le travail préalable nécessaire sur la matière fournie par La Voix (histoire de ne pas bosser pour des prunes comme l'a souligné Isaya). Et il y aura je pense un brainstorming à mener entre nous avant de poster le ou les sujets cadres.
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Message par Freddy_Gwendo »

Parfait ! Pour tout dire, ça me gonflait un tantinet de vérifier tous ces strings. ;)

Voici donc mes modifs. Dans les fichiers tph, j'ai indiqué en "manual" mes corrections. Par ailleurs, j'indique lorsque j'ai ajouté une traduction au fichier dialogtob.tra ou pour quelle raison je décommente une ligne dans bgee.tph.

Tu trouveras aussi pas mal de corrections orthographiques qui m'ont sauté aux yeux (sans doute l'influence de Graoumf...).

Edit : je serai peu disponible jeudi et vendredi.
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Message par Isaya »

Freddy_Gwendo, j'ai fusionné tes fichiers et les miens et j'ai publié une nouvelle version sur Github. J'ai profité de l'occasion pour mettre à jour le premier message de la discussion afin que toutes les archives utiles soient accessibles sans lire toute la discussion.

Principales modifications :
  • dialogBGEE.tra : report des modifications de la traduction de BGEE (surtout la description des gnomes, pour ce qui nous intéresse)
  • dialogToB.tra : je suis parti de ton fichier et j'ai reporté des corrections que j'avais faites, pour certaines dans le même esprit que toi (race/classe/kit avec la minuscule/majuscule) ainsi que ce que j'avais évoqué il y a quelques jours ; j'ai aussi éliminé des variantes féminines pour de nombreux objets
  • bgee.tph : la plupart des textes que tu avais identifiés avaient déjà été neutralisés par le filtre que j'avais passé ; j'ai complété avec les autres éléments que tu avais signalés
  • tob.tph : j'ai reporté tous les éléments que tu avais identifiés dans ton fichier ; j'ai repéré nos modifications manuelles par des commentaires spécifiques qui signalent la raison de la modification (maj/min, etc.
Voici quelques notes prises :
bgee.tph
seul 1 cas de neutralisation avait échappé à l'algorithme de comparaison des notes avec ToB
report de toutes les corrections de correspondances des nouveaux kits des textes non neutralisés ou validés (moine)

tob.tph
bizarrerie en 7202 et 7204 auxquels tu associais 7002 et 7004 : corrigé après vérification (7202 et 7204)
bizarrerie en 95121 : la ligne apparaît deux fois, à chaque fois avec numéro associé 95122 : corrigé 95121 et 95122 avec numéro identique dans le .tra
bizarrerie juste après 101693 : trois lignes avec STRING_SET ~10169~ @10169, non reprises
J'ai commencé à identifier par des commentaires dans le fichier dialogToB.tra les modifications les plus significatives (bref, pas les espaces ou les +n) en vue d'un recensement de ce que l'on pourrait éventuellement considérer comme des traductions et non comme des textes convenables.

En essayant cette version en jeu, la mauvaise surprise est que, malgré les corrections, les termes chevalier et sorcier sont toujours présents lors du choix de classes et kits à la création. Le fait de privilégier les textes de ToB au détriment de ceux de BGEE a peut-être joué un rôle.
J'ai tout de même décidé de publier en l'état.

Je vais maintenant m'intéresser au contenu déjà relu ou traduit par les bénévoles.
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Message par Freddy_Gwendo »

Désolé pour les bizarreries, ce sont des copier-coller que j'ai oublié de vérifier ou de supprimer (les deux dernières références). :$
Isaya a écrit : - dialogToB.tra : je suis parti de ton fichier et j'ai reporté des corrections que j'avais faites, pour certaines dans le même esprit que toi (race/classe/kit avec la minuscule/majuscule) ainsi que ce que j'avais évoqué il y a quelques jours ; j'ai aussi éliminé des variantes féminines pour de nombreux objets
J'ai repéré quelques versions sexuées des objets qu'il faudrait aussi supprimer.
En essayant cette version en jeu, la mauvaise surprise est que, malgré les corrections, les termes chevalier et sorcier sont toujours présents lors du choix de classes et kits à la création. Le fait de privilégier les textes de ToB au détriment de ceux de BGEE a peut-être joué un rôle.
J'ai tout de même décidé de publier en l'état.
Je pense savoir d'où ça provient. J'avais d'ailleurs hésité à les modifier.

Sinon, je vais passer un peu de temps sur les derniers noms de créatures à vérifier. J'ai aussi quelques projets de traductions d'objets quelque part. Je n'ai renseigné que celles qui correspondaient aux nouveaux noms d'objets.
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