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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Une session assez longue, qui clôt le chapitre 5.

Kaya
- Session 13


Le groupe dormit à la belle étoile à la lisière du bois et rien ne vint perturber leur sommeil.
Le lendemain matin, les aventuriers tuèrent un groupe de tasloïs au petit déjeuner.
Ils trouvèrent dans les maigres possessions de ces misérables créatures une jolie cape de non-détection.
Kaya se souvint alors de Gurke, un gnome rencontré à l'auberge du "jongleur jovial", à Bérégost, qui avait mentionné s'être fait dérobé sa cape magique par une bande de tasloïs.
Voilà donc à qui appartenait cette cape.
Montaron en aurait fait bon usage, mais la cape elfique donnée par le druide Martin dans la forêt de Reddy lui convenait mieux.

Bof, peut-être la revendrons nous tout simplement, songea la gnomette.

Le groupe explora ensuite les environs et rencontra des ours, par dizaines.
Un charmant pavillon se dressait au milieu d'une clairière.
Un homme, Aldeth Sashenstar, se tenait immobile devant le perron.
Kaya s'approcha, et l'homme vint lui demander un service.
Il prétendait remettre une grosse somme d'argent à qui viendrait le protéger de druides hostiles.

Kaya se souvenait de ses déboires précédents avec des druides, notamment à cause de Xzar et sa manie de prélever des échantillons de tout et n'importe quoi, en l'occurrence du sang de dryade...
La gnomette accepta et les druides ne tardèrent pas à venir menacer Aldeth, et le groupe par la même occasion.
Très bien, les ermites ! rétorqua Kaya. Vous allez tous mourir !
Le combat fut bref, les druides se faisant tailler en pièces par la compagnie des morts de soif.
Aldeth fut reconnaissant et fila, ses affaires l'appelant à la ville.

Kaya passa illusionniste niveau 7 (+3 PV)

Le groupe continua de déambuler dans les bois, et ce qui devait arriver arriva.
Ces satanés ours, bruns et noirs, finirent par s'énerver de la présence des aventuriers sur leur territoire et s'énervèrent.
Ils furent abattus par dizaines, péniblement.

Saletés d'ours ! grommela la gnomette. Ils ne pouvaient pas rester tranquilles, le temps qu'on traverse...
Le groupe se rendit ensuite sans tarder au nid de Bois-Manteau.

En chemin, une petite embuscade de deux worgs ne posa aucun problème bien entendu.

Le groupe se retrouva alors dans un morceau de forêt truffé d'araignées.
Tiber et son imbécile de frère Chelak avaient d'ailleurs décidé de nettoyer la zone sous prétexte qu'ils disposaient d'une arme spéciale anti-araignées.
Pfff ! maugréa Kaya. Ce n'est pas l'arme l'important, c'est celui qui la manie.
Chelak d'après les dires de son frangin avait disparu depuis une semaine.
Tiber s'inquiétait... :gign:

Une semaine ?! songea la gnomette. Mais ton frère est mort, archi-mort, imbécile !
Ce fut Viconia qui rompit le silence en exprimant tout haut ce que tout le monde venait de penser tout bas.
C'est la sélection naturelle, dit l'elfe noire. Les plus faibles meurent... C'est comme cela que ma race est devenue tellement supérieure...
Euh ?! commença Kaya, puis elle s'abstint de tout commentaire additionnel.

Le groupe explora les lieux, et quelques pièges furent désamorcés, d'autres furent déclenchés par accident, mais comme Kaya avait mit le groupe sous sphère d'invisibilité, rien de fâcheux n'arriva.
Des arachnides en pagaille furent zigouillés: araignées géantes, araignées éclipsantes, araignées-sabres, ettercaps...
Dans l'antre au centre de la zone, Centéol, un gros tas de viande informe qui semblait diriger toutes les bestioles à huit pattes.
Le groupe ne fit pas de quartier et extermina tout ce petit monde.

Kaya retrouva dans le tas le corps de Chelak (évidemment mort et à moitié dévoré), et une épée à deux mains formidable: le "fléau d'araignées".
Elle s'empara de l'arme et se l'appropria, sans objections de la part des autres.
Avec sa nouvelle arme, la gnomette se mit à massacrer les araignées qui occupaient encore les lieux.

Kagain passa guerrier niveau 8 (+15 PV)
Kaya passa guerrier niveau 7 (+6 PV)

Tiber reçut la nouvelle de la mort de son frère avec tristesse (mais quel con :gign: , il s'attendait à quoi ?), puis la compagnie des morts de soif continua de marcher jusqu'à la zone suivante.

Le groupe élimina quelques druides et quelques ours qui rodaient dans les parages.
Kaya contourna de feu de camp d'un humain qui jouait d'un instrument assez mal.
Le barde, espionné par Montaron s'appelait Eldoth et fomentait un mauvais coup.
La gnomette jugea le personnage sans intérêt et le groupe reprit sa route.

Quatre muloups furent liquidés péniblement par les aventuriers.
Ce fut vraiment une épreuve difficile, car Kaya fut touchée à plusieurs reprises...
Gravement touchée.
Heureusement, elle réussit à attirer deux muloups dans son sillage en prenant la fuite, ce qui permit aux autres de tuer deux muloups sans être trop amochés eux-mêmes.
En revenant vers le groupe, Kaya put compter sur ses compagnons pour venir à bout de ces sales bêtes.
Est-ce qu'il s'agissait de druides métamorphes ? La gnomette ne le saurait jamais, mais elle avait compris qu'ils tapaient dur.

Après un repos à la belle étoile, le groupe poursuivit son exploration.
Toujours pas de traces de la mine de Davaeorn, dont les lettres expédiées à Tazok avaient été découvertes dans les coffres du camp des bandits.
En revanche, le groupe croisa de nombreux druides.
Ces satanés hommes des bois étaient tous hostiles.
Est-ce qu'il s'agissait encore de la bévue de Xzar avec la dryade ? Ou simplement ces druides étaient complètement timbrés et attaquaient à vue ?
Toujours est-il que Kaya décida de ne pas se poser de questions et de tuer tous ces imbéciles au moindre signe d'hostilité.

Beaucoup de druide furent croisés.
Takiyah et ses amis.
Izéfia et ses amis.
Amarande l'archi-druide dans son arbre-maison, et ses amis.
Systématiquement ils mettaient en garde la jeune gnomette de filer d'ici sous peine de représailles.
... et systématiquement elle les envoyait balader en se moquant d'eux...
... et systématiquement ils attaquaient...
... et systématiquement il mouraient.

Montaron passa guerrier niveau 7 (+5 PV)

Kaya se délectait de tuer tous ces druides. Ils l'avaient bien cherché.
Seule Faldorn, une druide de l'ombre, ne semblait pas hostile. Le groupe la laissa tranquille et continua.

Dans une caverne, un type qui se faisait appeler Peter du Nord, prit les aventuriers pour des crétins en inventant le mensonge le plus pitoyable que Kaya eut jamais entendu.
Pour son impertinence, et aussi à cause des bébés wivernes au comportement hostile qui l'accompagnaient, la compagnie des morts de soif massacra tout ce petit monde.
Puis le groupe s'enfonça plus avant dans Bois-Manteau.

Le groupe massacra une hamadryade et ses nombreux compagnons animaux en utilisant une toile d'araignée et deux boules de feu.
La dryade et les quatre loups noirs moururent instantanément. Il fallut achever les deux ours des cavernes à coups d'épées.
Mais Kaya s'en chargea tranquillement.

Ensuite les aventuriers, à l'aide des indications fournies par l'éclaireur Montaron, réussirent à débusquer de nombreuses wivernes et araignées géantes.
Lorsqu'il s'agissait d'araignées, Kaya s'en chargeait seule à l'aide de sa nouvelle arme spécifiquement conçue pour les étriper.
Lorsqu'il s'agissait de wivernes, le groupe y allait au complet, à l'exception d'Edwin qui avait oublié de refaire le plein de fléchettes :gign: .

Un groupe d'orques d'élite fut également abattu, mais ils se montrèrent extrêmement coriaces, bien plus que tout le reste en fait.
Enfin, la compagnie des morts de soif pénétra dans l'antre des wivernes, et massacra les occupants des lieux.
Direction la zone suivante, et Kaya et les siens purent enfin apercevoir les mines de Bois-Manteau, ce qu'ils étaient venu trouver.
La nuit était tombée et le groupe se mit prudemment à l'écart pour bivouaquer. Cette nuit, il faudrait s'abstenir de faire du feu pour éviter d'être repérer.
L'assaut aurait lieu le lendemain.

Le groupe se reposa, mais quelques gardes vinrent fouiner un peu trop près.
Kagain les tua rapidement.
Le lendemain, le groupe entreprit de faire le tour des mines avant de s'y aventurer.
Un certain Lakadaar voulut faire son malin et éliminer les intrus (nous !) qui rôdaient près ds mines, mais fut massacré avec l'ensemble de ses hommes.
La zone était truffée de hobgobelins, par groupes d'une dizaine d'individus comprenant au moins un ou deux shamans et un ou deux magiciens. Plus des capitaines, des gardes d'élite et des tueurs.
Bref, pour ne pas risquer d'une part de donner l'alarme et d'autre part de subir des blessures conséquentes, Xzar et Edwin utilisèrent systématiquement une toile d'araignée pour museler ces racailles.
Le problème, c'est que Kaya et les siens croisèrent un groupe de hobgobelins, puis un deuxième, un troisième, etc, jusqu'à ce que toutes les toiles d'araignées dont les mages disposaient en mémoire aient été consommées.
Certes les ennemis avaient été éliminé sans (trop de) bruit, mais tous ces sorts (pas gaspillés, mais utilisés quand même) allaient manquer lors de l'assaut des mines proprement dits.

Heureusement que le groupe avait songé à acheter les potions de mémoire en vente à divers endroits, ça allait servir !

NB: potion de mémoire, restitue deux sorts de niveau 4 ou moins, les plus hauts possibles.
Fonctionne un peu comme le sort de clerc / druide souvenir merveilleux.
Disponible avec item revision.
Chères, mais pratiques ces potions...

Le groupe élimina les deux gardes à l'entrée des mines et Montaron repéra un groupe de quatre individus très louches et lourdement armés.
La compagnie des morts de soif se prépara sommairement, utilisant notamment une sphère d'invisibilité sur l'ensemble des troupes, ne laissant que Kagain visible, puis avança.
Drasus, Genthore, Rezdan et Kysus était un groupe d'assassins engagé pour empêcher quiconque de pénétrer dans ces mines !

Kagain n'avait pas envie de causer (il le dit souvent d'ailleurs ! ;) ) et le combat s'engagea.
Kysus et Rezdan étaient dotés de nombreux sorts défensifs, notamment peau de pierre, image miroir et globe d'invulnérabilité...
Edwin se chargea de faire sauter le globe de Kysus, et Xzar libéra son séquenceur mineur avec cécité et absorption mineure de Larloch.
Beau travail d'équipe.

Ce mage-là fut mis hors jeu.
Contre toute attente, l'autre ne fut pas très long non plus à neutraliser.
Montaron avait récupéré quelques flèches de dissipation de la magie et Rezdan fut rapidement mis à poil, puis le temps qu'il se remette une image miroir, Edwin le paralysa avec une charge de baguette de paralysie.
Plus beaucoup de charges dans cette baguette, mais elle aura bien servi !

Restaient les deux guerriers, Drasus et Genthore.
Kagain fut sévèrement blessé par Genthore, mais avec les gnolls qu'Edwin avait convoqués précédemment, l'affreux fut finalement abattu.
Kaya s'était chargée presque seule de Drasus.

Rezdan fut massacré dans la foulée.
Par contre, Kysus avait filé :gign: .
Il avait profité de la confusion pour sortir de l'enceinte des mines, s'aidant probablement de ses mains pour "voir" vers où se diriger.
Cela ne plaisait pas à Kaya qu'un type hostile se balade en liberté.
Certes, la cécité provoquée par Xzar durait longtemps, mais il reprendrait tôt ou tard ses esprits et risquait de donner l'alarme, voire de tendre une embuscade aux héros.
La compagnie des morts de soif se mit à sa recherche, et c'est Montaron, au terme d'une traque assez longue, qui finit par mettre la main dessus.
Le groupe encercla Kysus et la mise à mort fut assez rapide, bien que les aventuriers restèrent à distance prudente.
En effet, les mages de haut niveau ont toujours des sorts de type feu solaire sur eux, et pour lancer un tel sort, pas besoin de voir qui que ce soit.
Il eut été ballot qu'un membre du groupe se fasse tuer contre un ennemi impuissant.
Cela prit donc un peu plus de temps que prévu, mais Kaya préférait prendre un peu de temps que de ramener les morts à la vie...

Le groupe ramassa les possessions intéressantes des cadavres (notamment une paires de bottes de rapidité !) et retourna dans l'enceinte des mines.
Derniers gardes éliminés, baraquements nettoyés, puis descente dans les mines.

Edwin passa conjurateur niveau 9 (+6 PV).
Xzar passa nécromancien niveau 9 (+2 PV).

Au premier niveau, rien de bien dangereux.
Quelques gardes un peu zélés, mais vite réduits à l'état de cadavres sanguinolents.

Certains esclaves se montrèrent bavards.
Anderson voulait "casser la tête de Davaeorn"...
Un autre prétendait pouvoir ouvrir le bouchon qui retenait la rivière pour inonder les mines.
Mais la clé était en possession de Davaeorn.

Kaya la trouverait, cette fichue clé !

Ensuite direction le second niveau.
Immédiatement, combat !
Des gardes dans une salle commune, rapidement épaulés par tous les gardes de l'étage qui avaient entendu les bruits de lutte.
Dans le lot, une magicienne pénible; Hareishan.
Ce fut laborieux et de nombreuses potions de son furent consommées. Sans parler de la dernière potino de clarté, de la potion de blocage de la magie trouvée précédemment, etc.
Enfin, combat laborieux mais combat victorieux.
Et sans morts !

Montaron passa voleur niveau 8 (+2 PV, +25% vol à la tire).

Le groupe zigouilla encore deux blèmes à cet étage, fouilla tout, envoya Yeslick balader, refusa de payer Rill, puis descendit au troisième niveau.
Kaya mit out le monde sous sphère d'invisibilité avant de descendre.

Bien lui en prit, car le comité d'accueil était constitué entre autres d'archers hobgobelins, qui se seraient fait plaisir en tuant Xzar et peut-être d'autres membres de la compagnie des morts de soif.
Mais cela ne se passa pas comme ça.
Kagain et Kaya se mirent au travail et taillèrent tout ce petit monde en pièces.

Ensuite, exploration du troisième étage, avec de très nombreux hobgobelins...
Les sorts diminuèrent...
Et d'autres hobgobelins...
Les sorts diminuèrent encore...
Toujours plus de hobgobelins...
Les sorts diminuèrent dangereusement...
Edwin du même se résoudre à deux ou trois reprises à consommer une potion de mémoire pour faire face à ces nombreux adversaires.

NB: ah ! Ces potions made in item revision m'ont bien aidé !
Bien sûr, j'aurais pu faire dormir le groupe, mais d'une part cela ne correspondait pas au cycle des jours et des nuits, le groupe s'étant reposé avant le combat contre Drasus et compagnie, et d'autre part, ce n'est pas logique de dormir DANS les mines de Bois-Manteau.
Fidèle à mon tempérament, je continuais donc jusqu'au bout. A savoir jusqu'à Davaeorn.

Une magicienne du nom de Natasha fut également zigouillée.

NB: et deux crashs du PC juste avant ce combat...
Sur un énième groupe de hobgobelins qui spawne à côté de la porte.
Frustrant. Heureusement j'avais fait une (rare) sauvegarde moins de cinq minutes auparavant.
Mais bon, pénible. J'ai même dû faire une restauration du système :gign: ...
La troisième fois fut la bonne, mais pas de spawn de hobgobelins à côté de la porte...

Pour l'occasion, Kagain avait utilisé un parchemin vert de protection contre la magie, mais si la magicienne fut inoffensive, le groupe de hobgobelins (encore :gign: ) qui partageait son espace vital (sa pièce à vivre) se montra en revanche bien pénible.
Les capitaines hobgobelins tapent vraiment dur ! Et le nain consomma potion de grands soins sur potion de grands soins.
Kaya et les autres étaient en embuscade, mais n'osaient pas trop s'approcher de Natasha.

Et bien leur en prit; la bougresse expédia un sort d'éclair sur Xzar, qui réussit on ne sait comment à plonger derrière une porte et à encaisser des dégâts réduits.

NB: pour être exact, j'ai réussi in extremis à donner au nécromancien suffisamment de résistance à l'électricité pour qu'il tienne le choc.
Déjà il a une robe de protection contre l'électricité, mais Edwin lui a aussi expédié son bâton du dragon, que Xzar a attrapé au vol au moment de l'impact.
Sa résistance à l'électricité montée à 90%, le vieux magicien a quand même encaissé 8 points de dégâts, heureusement qu'il était couvert !

Ensuite le groupe fila au quatrième et dernier étage.
Le garde à l'entrée fut liquidé en silence.
Montaron désamorça quatre pièges en enfilade, puis le groupe se prépara.
Ne disposant plus guère de sorts, la préparation fut sommaire.
Kaya appliqua bouclier, image miroir et invisibilité majeure, Viconia résistance à la peur.
La gnomette mit les autres sous sphère d'invisibilité, absorba des potions de résistance au feu, résistance au froid, résistance l'électricité, absorption, force de géant du feu, puis Kagain et elle se précipitèrent sur Davaeorn.

Le frère du chirurgien était blindé de protections lui aussi, mais il ne pouvait viser Kaya, à cause de l'invisibilité majeure qu'elle s'était appliquée.
Il avait néanmoins expédia un séquenceur avec toile d'araignée et nuage puant dans le couloir, d'où venaient les deux combattants.
Ne sachant pas qu'il y avait quatre autres membres de l'équipe invisibles au fond du couloir, il commença à larguer ses sorts en vain sur le nain.
Kagain et Kaya commencèrent à s'occuper des horreurs guerrières en priorité.
Et là, horreur !? Les horreurs, voyant parfaitement à travers l'invisibilité, se téléportèrent vers le reste du groupe. Ils prirent Viconia pour cible, une chance.
L'elfe noire absorba une potion de résistance à la magie pour booster sa RM naturelle, et fit le dos rond. Elle ne voulait pas attirer l'attention de Davaeorn.
Celui-ci se douta quand même de quelque chose, en voyant ses horreurs guerrières expédier des projectiles magiques contre "le mur".
Xzar, Edwin, Montaron et Viconia s'étaient séparés, et aucun ne bougeait, sauf pour s'éloigner du mage qui risquait à tout moment de larguer un sort de zone mortel.
Davaeorn lâcha d'abord un champ de téléportation, bien pénible pour Kagain et Kaya...
Puis vint un feu solaire, heureusement trop loin pour toucher Kaya ou Viconia. Et Kagain était protégé.
Puis le mage lança un cône de froid.
Kaya encocha vite fait quelques flèches de dissipation de la magie, et élimina le globe d'invulnérabilité de Davaeorn quand celui-ci vit sa protection contre les projectiles expirer.
Il était à poil mais se remit une peau de pierre et une image miroir.
La gnomette vit aussi son propre sort d'invisibilité majeure atteindre son terme.
Elle fut alors prise pour cible et encaissa plusieurs projectiles magiques sans broncher grâce à son bouclier, mais elle prit aussi des orbes chromatiques.
Elle fila derrière un mur se remettre des images-miroirs car les siennes avaient disparu.
Puis la gnomette retourna à la charge.
Un horreur tomba, puis une deuxième.
Les sorts de zone de Davaeorn étaient terminé, et les autres aventuriers entrèrent en action.
Pendant que Kagain et Kaya détournaient l'attention, Xzar lança cécité sur le mage ennemi.
Viconia tenta également immobilisation des personnesn mais sans succès.
Après un bon quart d'heure de combat, Davaeorn succomba, tranché en deux au niveau de la taille par un coup magistral de Kaya !

NB: vidéos disponibles.

"142 - Le pavillon de Bois-Manteau" (17:03)
http://youtu.be/5rRYdh5wJ_A

* Repos à la belle étoile.
* Les tasloïs qui ont volé Gurke sont zigouillés.
* Aldeth, un chasseur a des ennuis avec des druides.
* Seniyad et les druides sont massacrés.
* Kaya passe illusionniste niveau 7 (+3 PV).

"143 - Saletés d'ours kamikazes !" (14:43)
http://youtu.be/7KQIz6x694A

* Les ours, en trop grand nombre, attaquent le groupe.
* Les aventuriers les tuent, non sans mal.
* Direction le nid de Bois-Manteau.
* Embuscade avec deux worgs.

"144 - Le nid de Bois-Manteau" (18:47)
http://youtu.be/sem62aOMa94

* Kaya et ses compagnons partent à la chasse aux arachnides.
* Au menu, araignées géantes...
* ... araignées éclipsantes...
* ... araignées-sabres...
* ... et ettercaps.

"145 - L'antre de Centéol" (18:21)
http://youtu.be/Z023rwTyJxo

* Centéol et ses compagnons à huit pattes sont massacrés.
* D'autres araignées et ettercaps sont zigouillés.
* Kagain passe guerrier niveau 8 (+15 PV).
* Kaya passe guerrier niveau 7 (+6 PV).
* Le corps de Chelak est rendu à son frère Tiber.
* Le groupe se rend dans la zone des druides de Bois-Manteau.

"146 - Les druides de Bois-Manteau" (18:17)
http://youtu.be/TBl-QaopYgc

* Petite exploration avant de dormir...
* Le groupe élimine quelques druides, accompagnés d'ours.
* Un groupe de quatre muloups donne du fil à retordre.
* Repos à la belle étoile.
* De nouveau des druides et des ours sont occis.

"147 - L'arbre-maison de l'archi-druide" (18:07)
http://youtu.be/ud32SvpSV6k

* Le groupe élimine quelques druides, accompagnés d'ours.
* Tekiyah et ses amis crèvent aussi.
* Montaron passe guerrier niveau 7 (+5 PV).
* Amarande l'archi-druide est tué dans son arbre-maison.

"148 - Les animaux de Peter du Nord" (19:21)
http://youtu.be/QQU7AJcqdNg

* L'arbre-maison est fouillé.
* Le groupe élimine quelques druides, accompagnés d'ours.
* Izéfia et ses amis crèvent aussi.
* Peter du Nord et ses wivernes sont massacrés.
* La caverne est fouillée.
* Le groupe se rend plus avant dans Bois-Manteau.

"149 - Les wivernes de Bois-Manteau" (15:13)
http://youtu.be/Eb3ZJpdEpz8

* Elimination de l'hamadryade...
* ... et ses compagnons loups noirs...
* ... et ses compagnons ours des cavernes.
* Massacre de wivernes.
* Un groupe d'orques d'élite se montre pénible.

"150 - La caverne des wivernes" (15:20)
http://youtu.be/NPUKSdM7m6I

* Massacre de wivernes.
* Massacre d'araignées géantes.
* La caverne est fouillée.
* Le groupe atteint enfin la zone des mines.

"151 - Les mines de Bois-Manteau" (19:23)
http://youtu.be/Yt75XrhcEOk

* Repos à la belle étoile.
* ... interrompu par quelques gardes, tués par Kagain.
* Elimination de groupes de hobgobelins.
* Lakadaar et ses hommes tentent de tuer les aventuriers...
* ... mais ils ne font pas le poids.

"152 - Ca grouille de hobgobelins !" (20:16)
http://youtu.be/2PPdyFis_YU

* Elimination de groupes de hobgobelins...
* ... encore...
* ... et encore.

"153 - Drasus, Genthore, Kysus et Rezdan" (20:31)
http://youtu.be/KL_5gEx0jck

* Un comité d'accueil musclé attend le groupe à l'entrée des mines.
* Combat épique pour éliminer Drasus, Genthore et Rezdan.
* Kysus, aveuglé, s'est enfui et reste introuvable...
* ... Montaron tombe dessus après une longue traque.
* Les aventuriers éliminent le dernier mage.

"154 - Dans les mines de Bois-Manteau (1)" (17:14)
http://youtu.be/z-PNClb6Nto

* Baraquements fouillés...
* ... et derniers gardes éliminés.
* Le groupe entre dans le premier niveau des mines.
* Edwin passe conjurateur niveau 9 (+6 PV).
* Xzar passe nécromancien niveau 9 (+2 PV).
* Massacre de gardes.
* Direction le second niveau.

"155 - Dans les mines de Bois-Manteau (2)" (24:40)
http://youtu.be/mq4M-HfRKvE

* Elimination de nombreux gardes.
* Dans le lot, Hareishan, une magicienne coriace.
* Montaron passe voleur niveau 8 (+2 PV, +25% vol à la tire).
* Deux blêmes se font zigouiller.
* Direction le troisième niveau.

"156 - Dans les mines de Bois-Manteau (3)" (24:05)
http://youtu.be/3fBNSEHD6YI

* Elimination de quelques gardes.
* Et à nouveau des hobgobelins en pagaille...
* ... par groupes de dix.

"157 - Dans les mines de Bois-Manteau (4)" (23:55)
http://youtu.be/OKpGeo-ADU4

* Elimination de quelques gardes.
* Et à nouveau des hobgobelins en pagaille...
* ... par groupes de dix.
* Un ogre-mage est également occis.

"158 - Dans les mines de Bois-Manteau (5)" (24:22)
http://youtu.be/Duk0Ert9oa8

* Elimination de hobgobelins...
* ... et de Natasha la magicienne.

"159 - La fin de Davaeorn" (20:17)
http://youtu.be/yi8i84AMnPk

* Le groupe entre au quatrième niveau de la mine.
* Un garde est éliminé.
* Montaron désamorcé quelques pièges...
* ... puis s'ensuit un combat épique avec Davaeorn...
* ... et deux horreurs guerrières.
* Fin du chapitre 5.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/7 87
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
28% 27% 212820 607 N/A
Kagain guerrier 8 113 26% 25% 195477 580 0
Viconia clerc 8 50 9% 9% 72580 202 0
Edwin conjurateur 9 48 12% 10% 94699 246 1
Xzar nécromancien 9 25 7% 6% 53980 151 4
Montaron guerrier/voleur 7/8 52 14% 20% 108590 452 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Yeslick (mines de Bois-Manteau, plus pour longtemps :gign: )

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * image miroir (2)
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * invisibilité majeure (2)
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * flèche acide de Melf
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (3)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (4)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation de monstres III (1)
      * immunité aux sorts (1)
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * détection des illusions
      * dissipation de la magie
      * hâte (2)
      * piège à crâne (2)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      :gign:
A suivre

Haplo74
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Une petite session aujourd'hui, mais qui a connu son lot de morts (stupide pour l'une des deux).

Kaya
- Session 14


Le groupe fouilla de fond en comble les appartements de Davaeorn.
L'assistant Stéphan, fut relâché.
Le type était tellement minable que Kaya n'avait même pas envie de salir son épée pour lui trancher la tête.
Dans les bois, il trouverait bien vite la mort de toute façon...

Parmi les affaires du frère du chirurgien donc, les aventuriers trouvèrent de nombreuses potions et surtout de nombreux parchemins.
La salle au trésor était gardée par une gelée moutarde qui fut bien vite massacrée.
Est-ce que Davaeorn avait eu l'occasion de travailler avec Narcillicus Harwilliger Néen ? Il était vraiment dommage que cet hurluberlu-là n'ait pas donné le secret du contrôle des limons à Kaya, ça aurait pu être utile.

Le groupe redescendit au premier niveau de la mine via le monte-charge, et revint vers les mineur qui prétendait pouvoir noyer la mine.
La gnomette avait bel et bien trouvé la clé du dispositif sur le corps de Davaeorn et elle la remit au mineur.
Celui-ci demanda si les mineurs étaient en lieu sûr.
Oui ! Oui ! balaya Kaya d'un revers de main.
L'autre semblait sceptique, et mit de la mauvaise volonté pour libérer le bouchon, prétendant qu'il était coincé.
Heureusement, Montaron s'impatientait et eut vite fait d'ouvrir le mécanisme. C'est son job habituel après tout que d'ouvrir les serrures récalcitrantes.

La mine fut noyée.
Yeslick fut noyé.
Les esclaves furent noyés.
Le groupe sortit sain et sauf en nageant vers la sortie.

Un des mineurs avait survécu et engueula qui le coupa net dans son élan en lui rétorquant: "parle à ma main, tocard !".
Nul doute que la réputation du groupe allait en prendre un coup, mais la gnomette s'en fichait.

Il était 21 heures et la journée avait été bien remplie.

NB: en une journée chrono, nettoyage des extérieurs de la mine, élimination du groupe de Drasus, descente dans tous les niveaux de la mine, élimination de Davaeorn, et enfin inondation de la mine.
Une sacrément bonne journée même !

Le groupe prit donc un repos bien mérité à l'extérieur, en faisant cette fois un feu de camp bien visible, car de toute façon, la compagnie des morts de soif avait tué tout le monde (sauf Stéphan, mais bon...).
Xzar et Edwin retranscrivirent quelques sorts sur parchemins afin de transmettre leur savoir à Kaya, mais elle en rata quelques uns...

Le lendemain, le groupe repartit à travers Bois-Manteau.
Les aventuriers éliminèrent quelques wivernes et leurs bébés en passant, puis continuèrent leur chemin.
Ils éliminèrent quelques druides, puis poursuivirent leur route.
Ils tuèrent quelques araignées et continuèrent à marcher sans relâche.

Une erreur sans doute de pousser le groupe dans ses derniers retranchements.
Avec le recul, Kaya regrettait son entêtement.
Un peu.
La gnomette voulait retrouver la civilisation au plus vite et quitter ce bois maudit.

Des orques tendirent une embuscade aux aventuriers alors que Kaya ne les avait pas protégé par une sphère d'invisibilité, faute de sort en stock...
Cinq orques, dont trois magiciens.
Un combat intense s'engagea.
Kaya utilisa sa baguette de monstres pour créer des alliés rapidement et faire diversion.
Edwin utilisa son bâton du dragon bleu pour lancer une chaîne d'éclairs.
Les trois orques magiciens étaient bardés de protections, de invisibilité majeure à image miroir en passant par globe mineur d'invulnérabilité et autres sorts défensifs efficaces.
Les aventuriers se dispersèrent pour éviter les ennuis.
Un champ de téléportation fut lancé, créant une confusion incroyable.
Et là, un sort de désintégration fut lancé sur Edwin, qui fuyait à toute jambes... mais pas assez vite pour éviter d'être touché bien sûr.
Le mage réussit son JS... et encaissa 96 points de dégâts.
Montaron renifla de mépris.

L'heure n'était pas aux atermoiements, et les deux orques d'élite furent liquidés.
Pendant ce temps, les hobgobelins convoqués par la gnomette se faisaient massacrer à coups de chaînes d'éclairs...
L'air crépitait.
Les magiciens se rapprochèrent du groupe et Kaya donna ses consignes: planquez-vous !
Les cinq dernières potions d'invisibilité furent absorbées, puis le groupe s'éloigna discrètement panser ses plaies.

Kagain marcha sur un piège en s'éloignant !!!
Le groupe fut alors saucissonné, sauf Kaya qui portait son "fléau d'araignées", mais heureusement les mages orques ne cherchaient pas au bon endroit.
Après une attente interminable, le groupe se libéra de l'étreinte de la toile.
Les magiciens orques s'étaient résolu à laisser filer le groupe et avaient commencer à fouiller le corps d'Edwin.
Kaya crut même entendre qu'ils négociaient les morceaux du mage qu'ils allaient dévorer...
La gnomette alla en repérage et constata que les globes mineurs d'invulnérabilité des affreux avaient expiré.
Contre-attaque !
Xzar expédia une toile d'araignée, Viconia mit Kagain et elle sous action libre, et le groupe au complet partit massacrer les orques.

Une fois le silence retombé, l'elfe noire utilisa un parchemin de rappel à la vie et ressuscita le mage rouge.
Il maugréa, ramassa ses affaires, puis le groupe rejoignit le pavillon de Bois-Manteau.

Avant de dormir, Xzar et Edwin retranscrivirent quelques sorts sur parchemins.
Et contre toute attente, Edwin, le nez dans son grimoire, ne fit pas attention à l'ours noir qui était venu rôder derrière lui, attiré par l'odeur des provisions que le mage transportait.
Le mage rouge fut tué en deux grands coups de patte derrière la nuque.

NB: incroyable ! Alors que je changeais les sorts de mes mages, un ours était venu à proximité et s'était énervé.
Et le jeu ne s'était pas mis en pause avec l'option "pause automatique: ennemi en vue", car j'étais dans l'écran des sorts...
Bien dégoûté sur ce coup là...

J'ai nettoyé toutes les zones de Bois-Manteau, puis les mines, jusqu'à Davaeorn, sans un seul mort.
Et sur le chemin du retour qui ne devrait poser aucune difficulté, Edwin se fait buter deux fois :gign: .
Quelle poisse !

Xzar fit alors une réflexion dont seul lui a le secret: "je devrais sans doute éprouver de la peine, mais en fait, ça m'est complètement indifférent !".
Xzar ! hurla Kaya. Arrête ça tut de suite ! Tu oublies que tu es mort plus souvent qu'à ton tour !
Les ours alentours furent massacrés.
Viconia leva la main quand Kaya s'approcha d'elle: "je sais, j'y vais !".
Et l'elfe noire utilisa (encore) un parchemin de rappel à la vie et ressuscita (encore) le mage rouge.
Il maugréa (encore), ramassa ses affaires (encore), puis le groupe s'endormit.

Et des tasloïs vinrent perturber le repos !
Mais c'est pas bientôt fini cette journée de m...e ! hurla Edwin, les yeux rougis et son bonnet de nuit à la main.
:D
Bientôt, bientôt, dirent en choeur Kagain et Kaya, qui massacraient les bestioles (un peu trop) téméraires.

Le lendemain, le groupe se rendit à la croisée des chemins.
Les aventuriers devaient rejoindre la Porte de Baldur mais Kaya souhaitait d'abord se rendre à Bérégost régler quelques affaires.

NB: récupérer des objets stockés dans un coffre, rendre la cape de Gurke, et terminer son trafic de scalps avec l'officier Vaï.

Les aventuriers burent jusqu'à plus soif !
Xzar, Edwin et Viconia roulèrent sous la table.
Puis un repos royal dans une chambre de standing royal.

NB: entre temps, nouvelle séance de retranscription de sorts sur parchemin, et nouveaux succès pour les apprendre, et nouveaux échecs :gign:

Le lendemain, Kaya et les siens allèrent au jongleur jovial.
Il fourguèrent tous leurs scalps à l'officier Vaï, qui prit alors congé pour rentrer à sa garnison.
Ils voulurent rendre la cape de non-détection à Gurke, mais celui-ci n'en voulait plus.
Le groupe vendit donc tous ses objets précieux, et soulagea grandement son inventaire, et gonfla énormément son porte-monnaie.

Puis retour à Brasamical en traversant une nouvelle fois la croisée des chemins.
Arrivée à l'auberge des gnomes à minuit.
Khalid, Jaheira et Imoen étaient encore là, à abuser de l'hospitalité des deux pauvres gnomes :gign: .
Kaya eut envie d'aller les rabrouer, mais elle n'avait pas envie de leur parler, à ces "balais dans le c.." ! Elle s'abstint donc de leur rendre leur salut, et fila dans sa chambre.

NB: entre temps, nouvelle séance de retranscription de sorts sur parchemin, et nouveaux succès pour les apprendre, et nouveaux échecs :gign:

Le lendemain, le groupe se rendit au village de pêcheurs.
Des pêcheurs sollicitèrent l'aide du groupe, ce qui eut le don d'agacer Edwin.
Ils souhaitaient la mort d'une prêtresse qui commandait à la mer de détruire leur bateaux.
Le groupe accepta, même si la récompense promettait d'être maigre :gign:
Leila, une jeune femme demanda à Kaya de tuer le zombie qui rodait derrière sa maison.
La gnomette le massacra en quelques coups d'épée et revint toucher une autre maigre récompense.
Décidément, ça ne valait pas le coup de se fatiguer ici...

La compagnie des morts de soif eut le déplaisir de voir surgir de terre des ankhegs, à plusieurs reprises.
Bien sûr, les insectes géants ne représentaient plus une menace désormais, mais c'était somme toute assez fastidieux de les tuer.
Apercevant l'entrée du nid, Kaya et ses compagnons décidèrent d'y entrer afin de faire le ménage une bonne fois pour toute.
Le duo de K, Kagain et Kaya, s'en chargèrent seuls.
Le "garde-manger" des bestioles comprenait quelques restes d'aventuriers dont il ne restait que l'équipement.
La gnomette trouva quelques sorts utilisables, et une cotte de maille +1.
Ainsi que le corps d'un bouseux assez jeune.

Elle le prit dans son sac à dos en se doutant que c'était un gars du coin, et que sans doute quelqu'un paierait pour avoir des nouvelles.
Plus loin, le fermier Brun demanda de l'aide à Kaya.
Non ! Non! Non ! hurla Edwin. D'abord les pêcheurs, maintenant les fermiers. Marre d'être indispensable à l'agriculture locale !
Qu'est-ce tu veux, grommela Kaya à l'endroit du fermier.
Mon fils a disparu, bégaya le paysan. Pouvez-vous le chercher pour moi ?
T'as des sous ? demanda la gnomette.
Non, je n'ai rien... pleura Brun.
Mon fils Nathan est tout ce que j'ai.
Pffff ! Kaya avait donc transporté le corps du jeune pour rien.
Elle le déposa devant le fermier et lui souhaita une bonne journée :gign: !

NB: un poil garce sur ce coup-là !

Le groupe croisa Gerde, une forestière qui régulait la population des ankhegs.
Elle demanda au groupe de n'en tuer que quatre.
Ah ?! dit Kaya, Et bien, je crains que nous n'ayons dépassé notre quota...
Gerde prit cela pour une fanfaronnade et sourit.
Puis elle réalisa que Kagain et Viconia étaient tous deux vêtus d'armure en carapace d'ankheg :gign: .
La forestière fusilla la gnomette du regard, puis partit.

Le groupe se reposa à la lisière de la forêt puis prit au nord.
Des trolls du désert furent croisés en chemin, et le groupe en vint à bout difficilement; heureusement que Montaron disposait encore de cinq flèches acides, et qu'il visa juste !
Cinq flèches pour achever trois trolls; facile pour le hobbit !

Le groupe longea la berge de la Chiontar qui donnait sur la Porte de Baldur, mais ne traversa pas le pont.
D'abord, les aventuriers se rendirent chez Tenya, la prêtresse qui ennuyait les pêcheurs.
Elle ne fut pas contente, mais le combat fut bref. Elle mourut en quelques secondes...

NB: sans même pouvoir tenter de se rendre, ce que de toute façon j'aurais refusé avec ce groupe mauvais.

La compagnie tua un ankheg isolé, trouvant la dague de Nester au passage, puis retourna au village de pêcheurs annoncer la nouvelle.
Comme prévu, la récompense fut maigre...
Le groupe se reposa chez les fermiers puis partit le lendemain aux fermes sur la Chiontar, en passant par le travers du ver.

NB: vidéos disponibles.

"160 - L'inondation des mines" (17:12)
http://youtu.be/AlbNvFomAWM

* Le groupe fouille de fond en comble les appartements de Davaeorn.
* Une gelée moutarde est tuée.
* Les aventuriers redescendent au premier niveau...
* ... en possession de la clé du bouchon de la rivière...
* ... et obligent le mineur à noyer les mines (et les esclaves).
* Les aventuriers ressortent sains et saufs.
* Un mineur survivant hurle au scandale !

"161 - Le long chemin du retour" (18:09)
http://youtu.be/2Q0BrmGkAHY

* Repos à la belle étoile.
* Nouveau rêve étrange.
* Pouvoir obtenu: provoquer l'affliction.
* Le groupe rentre sur la zone des wivernes...
* ... et élimine quelques unes de ces bestioles au passage.
* Embuscade par un élémentaire d'eau mineur, qui est tué rapidement.
* Le groupe rentre sur la zone des druides...
* ... et élimine deux d'entre eux au passage.
* Le groupe rentre sur la zone des araignées...
* ... et élimine deux araignées-sabres au passage.

"162 - Une embuscade mortelle" (17:17)
http://youtu.be/pJ8fCrby9FU

* Le groupe se rend au pavillon de Bois-Manteau.
* Embuscade par un groupe d'orques !
* Edwin se fait pulvériser...
* Le combat est péniblement gagné.
* Viconia fait son job et ramène le mage rouge.
* Direction le pavillon donc.

"163 - Belle journée pour mourir, Edwin !" (17:20)
http://youtu.be/vDy7YZg5wfY

* Avant de se reposer, les mages écrivent des parchemins.
* Des ours à proximité s'énervent...
* Edwin se fait tuer bêtement le nez dans son grimoire.
* Viconia fait son job et ramène le mage rouge, encore.
* Repos à la belle étoile...
* Interrompu par des tasloïs.
* Traversée de la zone.
* Direction la croisée des chemins.

"164 - Tournée générale à Bérégost !" (16:38)
http://youtu.be/z0FuSWRgW7M

Episode de transition, avec aucun événement important.
* Le groupe traverse la croisée des chemins...
* ... tuant quelques hobgobelins...
* ... et quelques loups au passage.
* Arrivée à Bérégost en pleine nuit.
* Direction l'auberge pour une tournée générale !
* Xzar, Edwin et Viconia finissent bourrés.
* Repos bien mérité dans une chambre royale.

"165 - C'en est fini des bandits" (14:29)
http://youtu.be/d50JGbx9yqg

Episode de transition, avec aucun événement important.
* Gurke ne veut pas de sa cape de non-détection.
* L'officier Vaï rejoint sa garnison.
* Le groupe fait quelques emplettes.
* Retraversée de la croisée des chemins.
* Arrivée à Brasamical à minuit.

"166 - Le nid des ankhegs" (18:28)
http://youtu.be/XDF8mw2du5o

* Repos à l'auberge de Brasamical.
* Le groupe se rend dans le village de pêcheur au nord.
* Les pêcheurs engagent les aventuriers.
* Leila est débarrassée de son zombie de mari (mod mini-quests and encounters).
* Le groupe descend dans le nid des ankhegs...
* ... et massacre tous les insectes géants.

"167 - En route pour le travers du ver" (19:32)
http://youtu.be/FS_priAVgjo

* Le corps de Nathan est restitué à Brun.
* Des ankhegs sont massacrés.
* Gerde nous y incite d'ailleurs...
* Repos à la belle étoile.
* En direction du travers du ver.
* Embuscade de trolls du désert, tués péniblement.

"168 - Le différend entre Tenya et les pêcheurs" (15:48)
http://youtu.be/SIhHhErSqVQ

* Tenya la prêtresse d'Umberlie est massacrée.
* Le groupe rentre au village de pêcheurs.
* Des ankhegs sont occis au passage.
* Les pêcheurs ne donnent presque rien pour l'élimination de Tenya...
* Repos à la belle étoile.
* Retour vers le travers du ver...
* ... puis les fermes sur la Chiontar.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/7 87
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
29% 27% 234120 642 N/A
Kagain guerrier 8 113 26% 25% 213657 607 0
Viconia clerc 8 50 9% 8% 73580 203 0
Edwin conjurateur 9 48 12% 11% 97454 270 3
Xzar nécromancien 9 25 8% 7% 64030 165 4
Montaron guerrier/voleur 7/8 52 14% 19% 115600 462 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * hâte
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur (1)
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (1)
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction
      * mot secret
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
A suivre

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mirandir
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Message par mirandir »

Haplo74 a écrit :NB: incroyable ! Alors que je changeais les sorts de mes mages, un ours était venu à proximité et s'était énervé.
Et le jeu ne s'était pas mis en pause avec l'option "pause automatique: ennemi en vue", car j'étais dans l'écran des sorts...
Bien dégoûté sur ce coup là...


Le composant "Activer la pause automatique sur tous les écrans" de TobEx peut faire quelque chose pour toi :gign: .
« Pssst. Tu as remarqué comme elle me dévore du regard ? Hein ? Tu as vu ça ? La façon dont elle a regardé la courbe de mon os occipital ? »
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

mirandir a écrit :Le composant "Activer la pause automatique sur tous les écrans" de TobEx peut faire quelque chose pour toi :gign: .
Hum, tu as raison, je n'ai pas installé cette option...
Mon WeiDU.log est disponible [POST=376393]ici[/POST].
Bon cela dit, c'est la première fois où ça aurait pu me servir, et je suis à moitié coupable d'avoir été trop conciliant avec ces #?!§%# d'ours.
Maintenant, j'assainis la zone en tuant tout ce qui se trouve à proximité avant d'étudier mes sorts :gign: .

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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Je joue peu en ce moment (j'ai déjà la tête en vacances).
Prochaine mise à jour pas avant début septembre...
Mais pour le moment, Kaya est bel et bien toujours en vie (et va s'attaquer vite fait à l'île de glace, avant de se rendre à la Porte de Baldur).

Haplo74
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Message par kartan »

Session 4 et 5
Deux session en une, j'ai joue pas mal entre hier et aujourd'hui, et j'ai oublier de noter proprement la limite entre les deux session (tout comme mes passages de niveaux ...)

Nous prenions la route des mines de Nashkel, en chemin des Brigands décident de nous attaquer, ils se nomment Senjak et Dorothéa. Pendant leur discours nous demandant de de ne pas resister, trois de leurs acolytes volent en éclats avant qu'un demi-orque imposant nommé Dorn ne les interrompe. Visiblement il a une dent contre ces deux lascars. S'ensuit un combat bref ou les brigands sont rapidement mis hors d'état de nuire. Dorn m'explique qu'il cherche a se venger de ses anciens comparse, et souhaiterait mon aide. Cependant je refuse, il n'y a pas de place pour des vengeurs fou dans cette équipe.

Direction donc les mines de Nashkel, en chemin nous trouvons un artiste qui souhaite finir son oeuvre mais a les genoux qui s'entrechoque à l'idée qu'un chasseur de prime ne vienne le voir. Nous décidons donc de le protéger le temps qu'il finisse son oeuvre.
Loup gris arrive et annonce qu'il veut récupérer les diamants volés par prisme, nous lui demandons d'attendre que prisme ai fini son oeuvre, mais Loup gris refuse et nous attaque. Il est rapidement aveuglé et mourra sans voir ce qui lui arrive. Le sculpteur se suicidera une fois son chef d'oeuvre terminé.
Direction les mines proprement dites et trouvons une baguette de givre dans une arbre.

En cherchant des informations sur ce qu'il se passe, un mineur nous demande de rendre sa dague à l'un de ses camarades, puis nous descendons un peu plus profondément avant de tomber sur un mineur fuyant un groupe de kobold, malheuresement nous n'arriverons pas a sauver le pauvre homme, quelques groupes de kobold nous attaquent pendant que nous cherchons le poste de garde afin de se renseigner sur la situation, et nous trouvons le propriétaire de la dague. Nous ramassons un échantillon de fer de la mine, Taërom Fuiruim sera probablement intéressé par cet echantillon qui reluis et semble avoir subis un traitement étrange, peut être à l'origine de la friabilité du fer.
En s'enfoncant dans la mine nous trouvons des kobolds en train de verser un liquide étrange dans un chariot de minerai, par chance nous arrivons à les tuer avant qu'ils aient pu terminer leurs méfaits et donc ramasser une fiole de leur liquide étrange.
Plus bas dans les mines la quantité de kobold augmente dangereusement, ils doivent surement proteger quelque chose.
Puis nous tombons sur une grotte dans laquelle un demi-orque semble donner des ordres aux Kobolds. Celui ci nous interpelle et nous demande si Tazok nous envoie. Visiblement son air effrayé indique qu'il a des choses a caché, lorsqu'il se rend compte que nous ne sommes pas sous les ordre de Tazok, il nous attaque en invoquant de nombreux squelettes. Ajantis et Jaheira parviennent à détruire ces constructions maléfiques pendant que les archers tuent les serviteurs Kobold du demi-orc qui observe. Les kobolds endormis par Neera seront massacrés brièvement. Et Ajantis étourdira le demi-orque grâce à sa masse enchantée (stupéfiante). Une fois le demi orque vaincu nous trouvons dans son repaire des documents indiquant que les évènements de la mine de Nashkel son dus à un groupe de bandits menés par un certain Tazok. Il semble qu'un de ses sbires nommés Tranzig attends à Beregost des nouvelles de Mulahey.

Dans la grotte nous trouvons un mage captif, qui semble parfaitement mort intérieurement, nous le libérons et celui ci nous indique qu'il rentre faire son rapport à Everaska, en partant il en oublie sa lame de lune posé dans le coffre de Mulahey.

Nous sortons des mines par un chemin étroit qui s'effondrera derriere nous une fois à l'air libre.
En explorant la région nous rencontrerons un homme effrayé nous demandant de rendre une dague à son propriétaire. Nous pénétrons dans un tumulus, et un Revenant exige que nous lui rendions sa dague. Les mort vivants étant maléfique nous préférons le détruire.
Plus loin un mage nous explique qu'il a appris a contrôler les limons, Neera lui demande s'il serait possible qu'il nous fasse une copie de ce sortilège afin d'apprendre elle aussi a contrôler des limons. Narcilius refusera et tuera Imoen pour l'affront que Neera lui a fait. Neera utilisera la baguette de givre sur lui pour venger Imoen, et Exalya l'achèvera d'une flèche entre les yeux. Jaheira et Ajantis nous débarasserons des gelée moutarde qui étaient venues en renfort du mage.

En rentrant à Nashkel pour annoncer au maire la nouvelle de la deratisation de la mine, un dénommé Nymbul se présente et nous annonce qu'il est là pour nous tuer. Nous parviendrons à l'aveuglé, mais cette ruse ne nous aidera pas car il avalera une potion d'invisibilité à ce moment là. Plus tard il nous attaqua à nouveau et cette fois ci Khalid l'effraya à l'aide d'un sort d'horreur après qu'il ai mis Ajantis et Jaheira au sol, nous donnant le répis nécessaire pour le cribler de flèche.

Le groupe partie explorer le sud de Nashkel afin d'éliminer tout groupe Kobold restant pour s'assurer que ceux ci ne reviendraient pas infester la mine. Sur leur route, ils croisèrent Sammuel, un deserteur gravement malade, Exalya refusant d'abandonner un homme mourrant accepta de l'emmener au temple de l'auberge du Brasamical.
Neera nous explique qu'il y a peu être un homme qui pourrait l'aider à apprendre à contrôle ses pouvoirs entropiques, nous décidons d'aller le voir sur le champ, si un homme peu empêcher notre sorcière d'exploser en voulant réchauffer de l'eau, il faut aller le voir. Approchant de sa retraite, des gobelins nous approches et nous parle de leur dieu, après quelques minutes Exalya demande s'il serait possible de le voir, les gobelins refusent et attaquent. Le groupe se fraye un chemin au milieu des gobelins et trouve un abris de rodeur, un homme présent pleur que sa femme risa n'est pas rentrée et nous demande de la retrouver ou de la venger. nous continuons notre chemin vers la demeure de l'entropiste au milieu des gobelins puis nous tombons sur un hobgobelin qui ordonnent aux gobelins de nous tuer, car il refuse que qui que ce soit puisse accéder à leur dieu. Nous massacrons toutes ces créatures maléfique. Une fois chose faite nous trouvons le corps de Risa, et décidons de l'incénerer pour qu'elle repose en paix, et gardons son anneau pour le rendre à son conjoint.
Nous trouvons Adoy qui nous explique brièvement avoir invoquer ces gobelins en voulant cuisiner à l'aide de sa magie, puis nous sommes interrompu par des mages rouges qui souhaiteraient pouvoir disséquer le cerveau de nos petits camarades entropistes.
Bien évidement nous refusons de laisser notre amie se faire découper, du coup Ekandor invite un ami mage, un berserker ogre et deux gardes sous stéroïdes (potion de force + rapidité) pour nous tuer. Neera et Khalid lance chancun une toile d'araignée sur les ennemis, toiles qui captureront les deux mages et l'ogre. Ajantis et Exalya s'occupent d'un des gardes pendant que les 4 comparses restant mettent hors d'état de nuire le second, une fois chose faite, il ne reste plus qu'a faire en sorte qu'Ekandor ne vienne plus jamais embêté Neera en le transformant en porc-épic.
LE combat s'achevant un petit ecureuil sort de sous le lit avant de reprendre sa forme humaine, Adoy nous remercie de l'avoir sauvé mais s'excuse de ne pouvoir aider Neera davantage, car ne maitrisant pas lui même sa propre magie. Neera est dévastée car pensait pouvoir résoudre ses tracas grâce à Adoy. En repartant nous rendont l'anneau de risa au rodeur, et lui permettont de démarrer son deuil.

Nous rentrons a Beregost afin de faire des emplettes, et trouvons le dénommer tranzig qui se mit gentillement a table avant de succomber de ses blessures., puis à la haute haie afin d'acheter quelques objets magiques et sort bien utiles.
Une fois les emplettes terminés la companie part explorer la côte, en chemin nous sommes assailli par un groupe d'amazone voulant ma peau (encore), les deux voleuses sont mise hors d'état à l'aide d'une detection des invisibilités et d'un sort d'horreur, puis le groupes executes les deux clerc, et parviendra à empêcher le lancement du moindre sort. Les deux voleuses serviront de cibles d'entrainement pour mes archers qui les abattront.

Une fois sur la côte Neera voit une nymphe et souhaite aller la voir, celle ci la tue lors d'un baiser. Le groupe tape légèrement sur la nymphe afin qu'elle rende a la vie Neera et nous explique cette folie, qui est en réalité l'oeuvre d'un ogre-mage que nous allons occire rapidement afin de libérer la nymphe de son emprise. Direction le sud avec un groupe d'ogre en chemin, et trois sirène qui charmeront Ajantis, celui ci sera aveuglé et errera sans but le temps que le reste du groupe tue les sirenes.
Le groupe continue vers le sud et trouve un phare abandonné, une meute de worg semblant roder autour de la tour abandonnée, le groupe tue les bêtes et libère un enfant qui était pris au piège. Nous rencontrons pas la suite une voleuse nommée Safana qui nous indique que le trésor d'un pirate est non loin. Direction la grotte, trois sirène nous donne du fil à retordre, Ajantis et Jaheira son confus, Neera est charmée, Imoen se voient donc contraint d'aller au contact pour tuer ces sirenes soutenue par les tirs d'Exalya. A la mort des sirenes une unique flèche mordante sera ramassée. Aucun mort à déplorer chez nous, Khalid ayant mis Neera dans une toile d'araignée.
Une fois que tout le groupe a repris ses esprit, Ajantis deviendra invisible grâce à Neera, et ira se placer au milieu des trois sirènes suivantes dont la reine Sil. Lorsque nous approchons, celles ci nous attaques et Ajantis apparait en donnant un grand coup de pommeau dans la bouche de la reine, leur incantation seront mise à mal et les sirènes décéderont rapidement.
Le groupe pénètre dans la grotteet désarme les pièges petit a petit en tuant les golems de chair se présentant. Nous obtenons le trésor, et Exalya étudiera le compendium de constitution.

Cette partie de la région ayant été netoyée, direction l'est, passage par le temple de Beregost afin d'acheter un parchemin de resurection (ca commence à couter un poil cher), on nettoie la zone dont une grosse meute de loup bien agressive. A l'est une goule nous viens en aide, Exalya et Korax netoierons la totalité de la région à l'aide de deux sort de protection contre la pétrification , qui sera renouvelé lorsque le mage fou Mutamin nous agressa avec son basilic supérieur. Dans la région nous croisons un groupe d'aventurier nous manquant quelque peu de respect, le ton monte et ils nous attaque, une toile d'araignée, quelques échanges de coup d'épée avec leur guerrier hors de la toile et quelques flèches plus tard le groupe adverse finit au sol. nous trouvons un ceinturon qui sera parfait pour obtenir le ceinturon de courage lorsque nous aurons trouver une potion de force de géant des nuages pour compléter la formule (ceinturon CA -3 F +1 regen 1pv par round grace a thalantyr item upgrade).

Puis direction Ulcaster au Sud, Icharyd le chevalier mort vivant manque d'enfoncer sérieusement la tête d'ajantis au niveau de son abdomen, mais il finit par tomber. nous descendons dans les ruines, qui seront vidée assez aisément, jusqu'a loup d'ulcaster qui hurlera pour nous effrayer, mais deux sort de résistance à la peur permettront à l'équipe de tenir bon. Toute l'équipe tue les goules le plus vite possible lors de leurs apparitions, une toile d'araignée est lancée au niveau de l'entrée pour retenir les loups effrayant le temps qu'Exalya les tue et que le reste du groupe s'occupe du loup d'ulcaster. Le fantome d'ulcaster nous remercie pour le livre que nous avons récupérer.

Une fois ce fantome apaisé nous nous dirigeons au pont de flammevin, ou un barde nous compte une agréable histoire. De l'autre côté du pont un homme se présente comme le plus grand épéiste du monde, il semble assez arrogant et cela en fini aux mains.
Nous descendons dans le lit de la rivière, et une sorcière nous interpelle, nous cherchons à l'aider mais elle meurt et un ogre mage aparait. Pour le combat nous nous placons en haut du lit de la rivière, Khalid invoque des monstres grâce à une baguette pour retenir l'ogre le temps que son globe mineur se dissipe et que nous puissions enfin lancer des dissipations de la magie sur cet ogre mage. Les invocations seront rapidement réduites à l'état de poussière a cause d'un feu solaire. Ajantis venant rapidement les remplacer pour tenter de retenir un maximum de temps ce monstre afin que ces camarades puissent le mettre hors d'état de nuire. Malheuresement deux pieges à crâne ont eu raison de lui (le feu solaire n'ayant fait que très peu de dégat grâce à un sort de protection contre le feu ainsi que la bague de résitance au feu et au heaume de gloire). Jaheira prendra donc la place d'Ajantis qui vient de tomber. Le globe disparait, Jaheira et Neera lance chacune une dissipation de la magie, puis Khalid lance une cécité. Le demi ogre résistera aux 3 première cécité, la quatrième parviendra à l'aveugler, mais trop tard pour sauver Jaheira. Une fois l'ogre mage aveule le groupe le placarde de flèche pour venir à bout de ses images miroirs et peau de pierre succéssive. L'ogre mage tombera.
Du coup on file au temple pour ramener à la vie nos deux valeureux guerriers qui se sont sacrifier.

Puis retour au pont de flammevin pour faire le donjon, Ajantis avance lentement suivi d'Imoen pour désamorcer les pièges, les quelques 40 commando kobold croisés n'opposeront aucune résistance (-7 de CA, botte -5projectile, ceinturon perceur, 2* en épée et bouclier, seuls les coups critiquent touchants). Nous tueront également un mage qui nous attaqua avant même de se présenter, puis un deuxieme ogre mage bien moins puissant que son confrère Kahrk. Nous trouvons une porte menant à la demeurre de Jenkal qui filera a l'anglais une fois démasqué. Les villageois nous remercie d'avoir nettoyer les ruines des kobolds.


Du coup sur l'ensemble de ces deux session on aura eu un total de 4 mort (mieux que d'habitude donc vu la durée de jeu) et Neera ne mourrant qu'a cause de la nymphe
Et voici donc le résumé de la situation au moment de la fin de la session


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Exalya Archer 6 84 61% 58% 113554 595 N/A
Ajantis Paladin 6 78 7% 9% 14230 102 3
Jaheira Guerrier/Druide 5/5 60 9% 12% 18309 123 1
Khalid Guerrier/Mage 5/5 50 14% 12% 26648 133 1
Imoen Bretteur 6 48 5% 5% 9531 54 1
Neera Entropiste 5 20 0% 1% 963 18 4
[/i]



Personnages utilisés mis de côté :
* Xzar/Montaron (Brasamical)


Personnages non utilisés disponibles :
* Kagain (Brasamical)
* Garrick (Jongleur jovial)
* Branwen (Jongleur jovial)
* Minsc/Dynaheir (jongleur jovial)
* Kivan (Jongleur jovial)
* Safana (phare

Personnages perdus pour toujours :
* Edwin (parti de Nashkel mécontent)
* Xan (retourné chez lui)

Ma sélection de sorts du moment:

Jaheira
niveau 1:
* Soins léger (3)
* Bédiction (1)
* Armure de la foi (1)
* Sanctuaire (1)
niveau 2:
* Cantique (1)
* Ralentissement du poison (2)
* Resistance au feu/froid (1)
niveau 3:
* dissipation de la magie (1)
* Elimination des invisibilités (1)


Neera : (anneau des arcanes)
niveau 1 :
* Absoption mineur de larloch
* Amitié
* Armure
* bouclier (1)
* Charme-personne (1)
* Cécité (3)
* Familier(2)
* Glisse (1)
* Identification (1)
* Orbe chromatique
* Projectile magique (2)
* Protection contre la prétrification
* Rupture hasardeuse de Nahal
* sommeil (2)

niveau 2:
* Bouclier du chaos
* Détection de l'invisibilité (1)
* Flèche acide de Melf
* Horreur
* Image miroir (1)
* Invisibilité
* Nuage Puant
* Résistance à la peur
* Toile d'araignée (1)

niveau 3:
* Boule de feu
* Dissipation de la magie (1)
* Détection des illusions
* Flèche enflammée
* Immobilisation des personnes
* Pièges à crâne (1)

niveau 4:
* Peau de pierre

niveau 5:
* Nuage Mortel

niveau 7:
* Bouclier majeur du Chaos



Khalid :
niveau 1 :
* Absoption mineur de larloch
* Armure
* bouclier (1)
* Cécité (1)
* Identification
* Image réfléchie
* Infravision
* Main ardente
* Projectile magique (1)
* Protection contre la prétrification
* sommeil (1)

niveau 2:
* Chance
* Horreur
* Image miroir (1)
* Invisibilité
* Poussière scintillante
* Toile d'araignée (1)
* Toucher de la goule

niveau 3:
* Charme néfaste
* Flèche enflammée
* Pièges à crâne (1)
* Eclair

niveau 5:
* Nuage Mortel

Contrairement aux stats, Neera est un personnage clé du groupe vu que sans elle je serais incapable d'incapacité la majorité des adversaires et de protéger mon équipe.
Prochaine session j'irais nettoyer Valped, le bois de lars et la troisieme zone boisée avant d'aller me frotter au camp des bandits après avoir fait le plein de potion explosive pour netoyer ca proprement.
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Courte session aujourd'hui, mais pour signifier que le run a repris, maintenant que les congés sont finis.
kartan a écrit : Deux session en une, j'ai joue pas mal entre hier et aujourd'hui, et j'ai oublier de noter proprement la limite entre les deux session (tout comme mes passages de niveaux ...)
...
C'est clair que si tu ne notes pas tes progrès régulièrement dans un fichier local, il est impossible de tout se souvenir ensuite avec précision.
kartan a écrit : ...
Contrairement aux stats, Neera est un personnage clé du groupe vu que sans elle je serais incapable d'incapacité la majorité des adversaires et de protéger mon équipe.
...
Bah ! Le nombre de tués est indicatif, mais pour un mage ou un clerc pur, ça ne représente pas grand chose. Ou un barde !
Leur utilité est ailleurs, c'est de permettre aux autres (les combattants notamment) de tuer plus vite, et avec moins de risques.

On peut très bien avoir un personnage avec 0 tués avec un peu de malchance, et que ce soit lui qui ait permis de liquider les ennemis les plus retors...

Kaya
- Session 15


Le groupe arriva en début d'après-midi aux fermes sur la Chiontar.
La zone était infestée de zombies, que Xzar trouvait charmants.
Ils essayaient pourtant de nous tuer :gign: ...
Xzar leur trouva des excuses, mais pas Kaya, ni Kagain.
Les deux combattants éliminèrent les macchabées fissa, au grand dam du nécromancien.
Wenric, un des fermiers alentour, fut soulagé et se montra peu généreux.
Kaya alla directement se servir dans ls coffres du fermier, qui disposait d'une cape +1 !

Ensuite direction la Barbe d'Ulgoth.
Le groupe rencontra un nain du nom de Hurgan Stoneblade à l'auberge.
Le nabot (oh ! Pardon Kagain !?) cherchait à récupérer une dague qui appartenait à son grand-père.
La dite dague se trouvait dans la tour de Durlag, rien que ça !
Kaya n'avait peur de rien, et accepta de retrouver la dague, quand on lui parla récompense.
A l'extérieur, un certain Ike organisait justement des visites guidées de la tour, la gnomette prit donc rendez-vous avec le guide.

Plus loin dans la petite bourgade, Shandalar, un mage apparemment très puissant, cherchait une bande d'aventuriers pour récupérer un de ses objets qu'il avait égaré "non loin".
Il parla trésor et Kagain leva la main.
Le groupe fut téléporté sur une île perdue au fin fond de nulle part...
C'est donc ça qu'il sous-entendait en disant "non loin" ! pesta Kaya.
Et en plus on se caillait par ici...
Les aventuriers liquidèrent vite fait bien fait un ours polaire et entrèrent dans une grotte, qui s'avéra être un labyrinthe taillé dans la roche.

Prudence, souffla, la gnomette.
Les sorts de protection des mages furent revêtus, puis le groupe avança à petits pas.
Deux loups des glaces furent taillés en pièce, mais Kaya fut blessée.
Montaron repéra des individus louches non loin, en robes.

La gnomette mit tout le monde sous sphère d'invisibilité, et le hobbit se chargea d'explorer la zone intégralement, désamorçant les pièges au passage.
Kaya se buffa copieusement, et Kagain utilisa un parchemin vert de protection contre la magie, puis les deux combattants avancèrent.
Les trois zigotos, Andris, Beyn et Marcellus se déclarèrent rapidement hostiles.
Viconia avait aussi convoqué trois squelettes pour faitre diversion mais ils se firent dégommer en un rien de temps.
Kaya perdit le contrôle face à un sort de hantise (je pensais à tort que ordres chaotiques protégeait de ce sort), mais réussit à survivre.

Heureusement que Kagain, invulnérable aux attaques magiques, fit le ménage.
Et les autres vinrent en renfort quand seul Andris resta debout.

Le groupe continua ensuite d'avancer dans le labyrinthe, Kagain en tête.

Ce satané labyrinthe était truffé de mages, qui rapidement devenaient tous hostiles.
Probablement l'isolement les avait tous rendus fous.
Quand ils apprenaient que Kaya n'était que de passage pour retrouver la cape de Shandalar, ils perdaient tous leurs moyens et cherchaient inévitablement à occire la gnomette, détentrice de la pierre-sésame confiée par Shandalar, et qui permettait de sortir sain et sauf de l'endroit.

Les premiers rencontrés furent donc Andris, Marcellus et Beyn.

Le suivant fut Garan, qui était accompagné de quatre ankhegs.
Kagain avait une protection super efficace et se chargea du gars rapidement, aidé tout de même des autres qui faisaient tomber les défenses du mage.

Le troisième fut Cuchol, qui s'était lié d'amitié avec un loup des glaces.
Lui non plus ne fit pas le poids.

Le quatrième s'avéra coriace: c'était Tellan, un gnome.
Sur lui, une belle robe des arcanes qui fut donnée à Xzar, Edwin ayant déjà la sienne.

A la fin du labyrinthe, un énorme para-élémentaire de glace et trois loups des glaces.
Kagain, Kaya et Viconia se chargèrent de tout ce petit monde.
Un escalier descendait dans les ténèbres, et le groupe l'emprunta.

Deuxième niveau de l'île de glace.
Cette fois, pas grand monde.
Des loups des glaces en pagaille, et les aventuriers firent le ménage.
Tout au fond, enfin, Dezkiel, un dernier mage qui possédait la fameuse cape de Shandalar.
Kaya lui demanda poliment de la donner.
Dezkiel refusa.
Kaya s'énerva.
L'autre aussi.
Edwin intervint avec une charge de baguette de paralysie qui fit mouche.
Dezkiel fut massacré, et les deux ours polaires non loin aussi.
Le groupe ressortit à l'air libre, et la pierre-sésame ramena la compagnie des morts de soif devant Shandalar.

Kaya lui dit ses quatre vérités, mais avant qu'elle ne puisse le secouer durement, il avait déjà repris son bien et s'était enfui.

Il était tard, et le groupe avait bien mérité du repos à la Barbe d'Ulgoth...
Le groupe se reposa donc à l'auberge, après avoir fait un tour de la ville.
Au passage, Kaya avait accepté de dérober les cartes maritimes de la ligue des marchands pour le compte d'un certain Mendas.
Le type ne semblait pas très honnête, mais elle saurait lui faire payer la somme promise s'il se montrait récalcitrant.

Le lendemain, les aventuriers se rendirent au travers du ver, où le commandant du poing enflammé en personne, un homme nommé La Balafre, vint leur demander de l'aide.
Viconia n'était pas très chaude (pour travailler pour le poing enflammé, sinon, hum :gign: ) mais le son de 2000 pièces d'or avait convaincu Kagain.

Les aventuriers croisèrent un gnome du nom de Quayle, mais Kaya le trouva un peu minable et passa son chemin.
Une guerrière accompagnée de plusieurs loups attendait à l'écart.
Une certaine Imanel Lame d'Argent...

NB: un ajour de BG1 NPC Project, lié à Kivan le rôdeur.


Kaya n'aimait pas voir ces loups dangereux traîner non loin d'elle.
Elle ordonna le massacre de la troupe, et ce fut très rapide, Edwin avec sa toile d'araignée ayant réussi à coincer tout le monde, y compris quelques poules.

Puis les aventuriers entrèrent dans la ville, et Elminster vint adresser la parole à la gnomette une fois de plus.
Et une fois de plus elle l'envoya balader.
Edwin trouvait d'ailleurs surprenant de croiser deux fois le même idiot en si peu de temps d'intervalle...

NB: vidéos disponibles.

"169 - Des zombies à la ferme" (16:17)
http://youtu.be/UP5XmRZqZXs

* Le groupe se rend aux fermes sur la Chiontar.
* Une vingtaine de zombies est zigouillée.
* Wenric se satisfait de ce massacre de morts-vivants.
* Direction la Barbe d'Ulgoth !

"170 - Shandalar et l'île de glace" (12:24)
http://youtu.be/UzIwpuwlblM

* Shandalar téléporte le groupe sur l'île de glace !
* Les aventuriers tuent un ours polaire...
* ... puis deux loups des glaces dès l'entrée du labyrinthe.
* Montaron explore et désamorce tous les pièges.
* Puis le groupe se prépare aux ennuis qui vont suivre...

"171 - Andris, Beyn et Marcellus" (18:43)
http://youtu.be/MbpIcOXSEbg

* Trois zigotos deviennent hostiles.
* Ce sont les mages Andris, Beyn et Marcellus.
* Le groupe les tue difficilement.

"172 - Garan et Cuchol" (16:04)
http://youtu.be/QnPWD7n3Gjc

* Garan et ses ankhegs sont occis.
* Puis vient le tour de Cuchol et son loup des glaces.
* Le groupe continue l'exploration du labyrinthe.

"173 - Tellan et Dezkiel" (18:03)
http://youtu.be/fksWEVASz_s

* Tellan est buté péniblement.
* Trois loups des glaces suivent...
* ... et un redoutable para-élémentaire de glace (ATweaks).
* Le groupe se rend au niveau inférieur (Unfinished Business).
* Des loups des glaces sont massacrés.
* Puis vient le tour de Dezkiel.
* Retour à la Barbe d'Ulgoth...
* ... où Shandalar reprend sa cape puis file.

"174 - Baldur's Gate nous voilà !" (24:01)
http://youtu.be/2RypDNfmdv0

Un épisode de transition.
* Visite de la Barbe d'Ulgoth.
* Repos à l'auberge.
* Le groupe se rend au travers du ver.
* Rencontre avec La Balafre, le commandant du poing enflammé.
* Imanel Lame d'Argent et ses loups sont massacrés (BG1 NPC Project).
* Le groupe entre dans la ville de Baldur's Gate.



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/7 87
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
30% 27% 261100 672 N/A
Kagain guerrier 8 113 26% 25% 227627 624 0
Viconia clerc 8 50 10% 8% 86530 206 0
Edwin conjurateur 9 48 11% 11% 100105 275 3
Xzar nécromancien 9 25 8% 7% 69456 170 4
Montaron guerrier/voleur 7/8 52 13% 19% 118575 464 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (2)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * hâte
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur (1)
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (1)
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction
      * mot secret
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
A suivre

Haplo74
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Kaya
- Session 16


Le groupe fut accosté dès les premiers mètres par un individus qui s'avéra par la suite faire partie de la guilde des voleurs de l'ombre.
Les nouvelles allaient vite par ici.
Kaya accepta de rencontrer le chef puisqu'on lui promettait 50 PO rien que pour écouter.

Alatos le ravagé avait un petit travail à confier au groupe: dérober des éléments permettant la construction d'un bateau aérien.
Les éléments en question étaient planqués chez Obéron, sous la garde de trois magiciennes, les filles de Shandalar.
Tiens, tiens, se dit la gnomette. Le même Shandalar qui leur avait joué un tour pendable en les expédiant récemment sur une île glacée pour récupérer une cape magique.
Elle se ferait un plaisir de lui nuire, et accepta donc sans rechigner.

Un autre voleur, Narlen Marchombre, souhaitait entraîner Montaron dans des activités nocturnes peu recommandables.
Kaya ferma les yeux car elle s'en fichait complètement et laissa le hobbit décider: il accepta évidemment.

Le voleur du groupe fouilla la guilde et trouva un beau tome d'agilité qui permit à Kaya de gagner 1 point de dextérité.

Puis le groupe vendit et acheta quelques objets chez Toubazar Drin.
Xzar négocia la fabrication d'un bel objet magique avec un anneau de mithril et le sang de la dryade qu'il avait prélevé précédemment.

En sortant, le groupe fut surpris par Shargrailar et ses hommes, venu une nouvelle fois récupérer "son" bâton du dragon bleu.
Une nouvelle fois, le loustic s'éclipsa dès le début du combat, et la compagnie des morts de soif massacra ses mercenaires aisément.

Comme le soir tombait, le groupe se rendit au poing de rendez-vous avec Narlen Marchombre, et se cacha.
Montaron s'adressa à Narlen et accepta de faire le guet pour un vol.
Un officier du poing enflammé trouva très louche la présence du hobbit dans ce quartier à cette heure avancée, d'autant plus qu'il faisait les cent pas...
Monty prévint Narlen pour qu'il puisse fuir puis fila à son tour.
Le garde fut charmé par Xzar pour éviter de se mettre tout le quartier à dos.

Ensuite, direction la maison des merveilles où un télescope fut dérobé pour le compte d'un nabot du nom de Brevlik.
Alora, une hobbit voleuse, était sur le coup, mais le groupe la chassa promptement.

Ensuite, deuxième contrat établi par Narlen: voler une esseulite chez Gantolondan, un noble du quartier sud-est.
Monty fit le job sans trembler, bien qu'il faillit se faire prendre.
Il miaula la première fois que le type marmonna dans son sommeil, puis la deuxième fois lui suggéra qu'il était un animal errant.
Quand Gantolondan se réveillerait le lendemain, il serait soulagé d'une gemme esseulite, et ne se souviendrait que d'un chat qui parle !
Travail facile, que Narlen apprécia.

Direction le manoir d'Obéron en cette heure avancée de la nuit.
Kaya lança une invisibilité majeure sur le hobbit, pour qu'il puisse dérober les éléments du bateau aérien en toute discrétion.
Malheureusement, Montaron se fit repérer.

NB: ??????
Je crois que le fait d'avoir fouillé une étagère au premier étage a désactivé l'invisibilité majeure de Monty.
Bizarre quand même...

Bon, tant pis, soupira Kaya.
Le vol qui devait se faire en toute discrétion se termina en massacre des trois magiciennes.
Alatos en fut contrarié, mais laissa Rezar le commanditaire exprimer son opinion.
Le gars voulut éliminer le groupe, qui avait attiré l'attention !!
Kaya s'apprêtait à se défendre quand Narlen Marchombre intervint et zigouilla lui-même Rezar.
Le groupe avait désormais ses entrées dans la guilde des voleurs, et aucun étranger (ce Rezar donc) ne pouvait décider de tuer l'un des leurs !
Merci Monty de t'être si bien distingué.

Après une bonne nuit de sommeil, le groupe récupéra sa récompense auprès de Brevlik, en refourguant le télescope volé.
Le groupe se rendit au bureau des comptes pour récupérer les cartes maritimes pour Mendas.
Kaya tenta de justifier sa présence dans les lieux auprès du gardien Ulf avec un gros mensonge, mais la ruse ne prit pas.
Les aventuriers massacrèrent donc les matelots devenus hostiles.
A l'étage de la ligue, le capitaine Kieres cuvait son vin et n'avait rien entendu.
Kaya négocia les cartes maritimes contre un pichet de tord-boyaux de De'Trannion, l'aubergiste de la Sirène Rougissante.

Le groupe s'y rendit donc.
En chemin, la compagnie des morts de soif fut accosté par deux individus, Marek et Lothandre qui leur donna un avertissement: ne plus enquêter sur le Trône de Fer.
Il s'avéra bientôt que Kaya et ses compagnons avaient été sournoisement empoisonnés !
Lothandre prit contact avec le groupe et promut de les aider, car lui-même n'avait pas agi de son plein gré.
Il fallait donc trouver un sort de libération de quête pour ce Lothandre afin qu'il consente à aider le groupe.

Kaya accepta, mais elle se promit de ne pas laisser passer l'affront.
D'abord, direction la Sirène Rougissante donc, où un ogre lourdaud du nom de Larze voulut tuer Kaya.
Ce Larze était beaucoup plus stupide que le gardien du bureau des comptes, et la gnomette réussit à le berner.
Pendant qu'il regardait à nouveau l'avis de recherche et le portrait de Kaya qu'il avait en sa possession, Edwin le paralysa, et le groupe le massacra ensuite tranquillement.

Kaya récupéra la bouteille de vin pour le capitaine, en épongeant ses dettes auprès de l'aubergiste, puis les aventuriers repartirent de bon train pour s'occuper de cette histoire d'empoisonnement.
La reine des eaux Jalantha Mistmyr avait le pouvoir de fournir un parchemin d'annulation de quête, mais elle exigeait en retour un livre de la sagesse.
Elle donna des indications pour se procurer le livre.
Kaya n'aimait pas faire les commissions des uns et des autres et tout cela commençait à furieusement l'agacer.

Le groupe se rendit au manoir de la dame et se procura le bouquin, contre finances une nouvelle fois...
Et un gamin l'accosta dans la rue, car son père avait des problèmes avec la reine des eaux Jalantha Mistmyr.
Son fils avait été capturé et tué par la reine garce.
Rien que pour cela, elle aurait presque accepter d'aider le gars. La forte somme d'argent promise la convainquit en revanche sans réserve.

Retour chez la reine des eaux.
Kaya jugea inutile de troquer le livre de la sagesse contre le parchemin, d'autant que l'elfe noire semblait très intéressée par la lecture du tome de compréhension/
La gnomette fit donc ce qu'elle faisait le mieux: elle blousa d'abord la grande prêtresse, qui donna gentiment le parchemin d'annulation de quête, puis engagea le combat.
Jalantha Mistmyr et ses servantes furent massacrées sans pitié.
Le sang, il n'y avait que cela de vrai !

Les aventuriers rejoignirent Lothandre à l'auberge de la Lame et des Etoiles, et fournit le parchemin d'annulation de quête.
Le gars donna une moitié d'antidote !?
Quoi ?? Une moitié seulement hurla Kaya.
Oui, il faudra se procurer l'autre partie auprès de Marek, bredouilla Lothandre.
N'aimant pas se faire blouser elle-même par les autres, et n'appréciant pas non plus la participation de Lothandre à cet empoisonnement (on a toujours le chois d'agir autrement, comme la néréide Shoal l'avait précéemment appris à ses dépens), la gnomette décida de tuer ce pleutre.
Il tenta de fuir avec ses bottes de rapidité, mais l'endroit était trop exigu et Lothandre périt, ainsi que tous les aventuriers présents et le roturier.

NB: un malheureux dommage collatéral suite à un incinérateur d'Aganazar qui s'était prolongé plus longtemps que nécessaire...

Le groupe se rendit ensuite à l'auberge de la Sirène Rougissante (encore) et débusqua Marek qui prenait du bon temps aux tables de jeu.
Edwin le paralysa avec sa baguette et il fut massacré comme son compère quelques minutes plus tôt.
Les aventuriers mirent la main sur l'antidote et se soignèrent.

Enfin le corps du fils de Tremain fut restitué, et Kaya se retrouva en possession d'un magnifique bouclier.

Le groupe se rendit ensuite dans le quartier sud-ouest, pour enquêter sur les sept soleils comme l'avait demandé La Balafre.
En chemin, la compagnie des morts de soif croisa à nouveau Aldeth, le chasseur qu'ils avaient sauvés des druides sanguinaires quelques temps auparavant.
L'homme était un businessman et avait semble-t-il quelques problèmes avec ses associés, qu'il estimait "transformés" depuis son retour de vacances.
Kaya accepta d'enquêter pour lui, car elle connaissait la générosité de l'individu et comptait bien faire remonter les finances de la compagnie des morts de soif.
A la ligue des marchands, l'enquête ne traîna pas.
Montaron en ouvrant "par accident" quelques coffres des associés, découvrit une correspondance bien compromettante.
Le chef des gardes, un certain Brandilar, ordonna au groupe de s'occuper de tous les métamorphes qui avaient vraisemblablement pris la place des marchands originaux.
Le nettoyage fut de courte durée, mais une bonne dizaine de dopplegangers fut massacrée.
Aldeth comme prévu se montra généreux, avec notamment une belle épée bâtarde magique, qui se revendrait un bon prix.

Ensuite, direction les sept soleils. Là encore un consortium de marchands. Et là encore des métamorphes avaient infiltré les lieux.
Kaya en informa La Balafre, qui demanda le service supplémentaire de les tuer.
Pas de souci, déclara Kaya, si vous payez !
On paiera, acquiesça le commandant du poing enflammé.
La compagnie des morts de soif repartit donc au pas de course aux sept soleils, élimina les dopplegangers qui s'étaient installé, libéra Jhasso le véritable propriétaire des lieux, puis revint toucher sa récompense auprès de La Balafre.
Celui-ci était impressionné par la rapidité avec laquelle la gnomette et ses troupes avaient réglé le problème.

Il demanda une nouvelle faveur: enquêter sur des disparitions de personnes la nuit.
Les indices menaient vers les égouts.
Pas de souci, déclara Kaya, si vous payez, encore !
On paiera, acquiesça le commandant du poing enflammé, encore.

Kaya passa illusionniste niveau 8 (+4 PV)

Le groupe comptait s'occuper de cela plus tard, et Montaron avait repéré une belle bâtisse dans le quartier.
Surement des choses à voler.
Le groupe y entra et tomba sur le propriétaire, ce qui n'était pas prévu.

NB: bon, en fait, si, c'était prévu.
Avec en ligne de mire, un bel anneau pour magicien...

Un certain Sunin, mage de son état.
Il rameuta ses copains Maka et Joular, et engagea le combat avant que Kaya n'ait pu inventer une excuse bidon.
Le combat ne fut pas trop rude, et les trois zigotos mordirent la poussière.
Sur Sunin, un anneau des arcanes !!
Kaya l'enfila celui-là, Xzar ayant déjà le sien, et Edwin ayant son amulette.

Ensuite, direction la lanterne assourdie, sur les docks.
Brielbara, une femme rencontrée peu avant la série de cambriolages, avait promis de payer pour qu'on s'occupe d'un mage du nom de Yago.
Au premier pont du navire transformé en auberge, deux femmes voulaient titiller les mâles du groupe.
Même Edwin semblait prêt à offrir son corps à la science aux deux femmes (et en même temps) !
Kaya ne l'entendait pas de cette oreille, et il s'avéra que les femmes avaient d'autres intentions, peu amicales.
Desreta, une combattante, fut massacrée rapidement.
En revanche Vaï-Va la magicienne s'avéra coriace, et avec un feu solaire dégomma Viconia d'un seul coup !
Edwin et Xzar utilisèrent des charges de baguettes de paralysie, et l'un d'eux réussit son coup.
Vaï-Va fut abattue comme une chienne ((non Edwin, pas ce genre de chienne !) et l'elfe noire fut vengée !

Kagain récupéra une belle paire de gants de force d'ogre.

Le groupe descendit au pont inférieur et régla le compte de Yago rapidement; de nouveau la baguette de paralysie fit le plus gros du travail.
Brielbara remercia le groupe chichement, avec une misérable récompense de 200 PO.
Ensuite, Kaya s'arrêta à la maison des merveilles, pour y consulter un prêtre de Gond qui eut l'amabilité de remettre Vicky sur pied.
Une amabilité qui coûta quand même 1200 PO. A ce prix-là, il pouvait se montrer aimable, songea la gnomette.
Retour rapide à la lanterne assourdie pour redonner à Viconia ses vêtements son équipement.

NB: vidéos disponibles.
"175 - La guilde des voleurs de l'ombre" (16:32)
http://youtu.be/2CgR9g1NH9Y

* Le groupe est contacté par les voleurs de l'ombre.
* Visite de la guilde.
* Narlen Marchombre a un petit travail à faire...
* ... et Alatos également.
* Achats divers chez Toubazar Drin.

"176 - Le retour de Shargrailar [SoBH]" (16:09)
http://youtu.be/Ktqtbntsi7c

* Shargrailar et ses hommes attaquent le groupe.
* Combat laborieux...
* ... mais victorieux.
* Direction le quartier central.

"177 - Une série de cambriolages audacieux" (23:27)
http://youtu.be/3_S7nP2Q2v0

* Montaron monte le guet pour Narlen...
* ... et un mercenaire du poing enflammé vient perturber le vol.
* Le télescope est subtilisé dans la maison des merveilles...
* ... avec quelques gemmes très précieuses.
* Narlen a d'autres projets pour la nuit.
* Le hobbit s'empare d'une esseulite chez Gantolondan.
* Narlen est satisfait du butin dérobé.

"178 - Un vol discret... qui tourne au fiasco" (16:32)
http://youtu.be/-Nr4pVvayYo

* Montaron tente de dérober les éléments du bateau aérien...
* ... et se fait repérer, malgré son invisibilité.
* Les filles de Shandalar sont donc tuées.
* Alatos le ravagé est moyennement satisfait...
* ... Rezar le commanditaire veut tuer les aventuriers...
* ... mais Narlen Marchombre intervient.

"179 - Du rififi au bureau des comptes" (20:00)
http://youtu.be/bmp2neLrJKE

* Marek et Lothandre menace les aventuriers.
* Le groupe se rend au bureau des comptes.
* Le gardien n'est pas dupe, et le combat s'engage.
* Les matelots sont massacrés.
* Du vin pour le capitaine Kieres !
* Lothandre souhaite une annulation de quête.
* L'ogre Larze est tué.

"180 - Massacre chez la reine des eaux" (20:31)
http://youtu.be/T_76flhRNIA

* Les cartes maritimes de Mendas sont récupérées.
* Le groupe se rend chez la reine des eaux...
* ... puis au temple de la dame.
* Le retour chez Jalantha Mistmyr...
* ... se transforme en massacre en règle.

"181 - L'antidote de Marek et Lothandre" (19:07)
http://youtu.be/mygbBOkVOQU

* Lothandre récupère le parchemin d'annulation de quête...
* ... puis le groupe le massacre...
* ... ainsi que tout le monde à l'étage.
* Marek son complice est retrouvé.
* Lui aussi est occis.
* L'empoisonnement cesse à cet instant.
* Tremain Beldear retrouve son fils.

"182 - Un terme à l'invasion des dopplegangers" (25:18)
http://youtu.be/qYQ7nBVNAsM

* Direction le quartier sud-ouest.
* Elimination de dopplegangers à la ligue des marchands.
* Aldeth est satisfait de cette action rondement menée.
* Elimination de dopplegangers aux sept soleils.
* La Balafre se montre reconnaissant pour le travail effectué.
* Nouvelle mission confiée par le commandant du poing enflammé.

"183 - Sunin, Maka et Joular" (16:00)
http://youtu.be/MHPAKVfIiyw

* Kaya passe illusionniste niveau 8 (+4 PV).
* Le groupe se rend dans un belle bâtisse.
* Sunin, le propriétaire, n'est pas content de l'intrusion...
* ... et convoque ses copains Maka et Joular.
* Les aventuriers les tuent.
* Puis direction l'auberge de la lanterne assourdie, sur les docks.

"184 - Grabuge et entropie à la lanterne assourdie" (21:12)
http://youtu.be/2r3kZANdohs

* Le groupe combat deux adeptes de l'entropie.
* Desreta est tuée rapidement...
* ... mais Vaï-Va tue Viconia !
* Les aventuriers vengent l'elfe noire en massacrant Vaï-Va.
* Yago le mage est démoli peu après.
* Brielbara est contente de récupérer le livre de malédictions de Yago.
* Vicky est ramenée à la vie au temple de Gond.
* Retour à la lanterne assourdie pour qu'elle se rhabille...




Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/8 91
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
30% 27% 277850 690 N/A
Kagain guerrier 8 113 25% 25% 233057 637 0
Viconia clerc 8 50 9% 8% 89225 209 1
Edwin conjurateur 9 48 11% 11% 102945 284 3
Xzar nécromancien 9 25 8% 7% 73891 173 4
Montaron guerrier/voleur 7/8 52 13% 19% 123885 475 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification (5)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * poussière scintillante
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (1)
      * sanctuaire
      * soins mineurs (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel (1)
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (3)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * horreur
      * image miroir (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * toile d'araignée (2)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur (1)
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résilente d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * feu solaire
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification (1)
      * projectile magique (5)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar
      * nuage puant (1)
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu (2)
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (1)
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * contagion (1)
      * grande malédiction
      * mot secret
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Haplo74
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.

Message par Haplo74 »

Bonjour,

La Porte de Baldur est presque entièrement nettoyée...

Kaya
- Session 17


Le groupe avait passé une journée épuisante et partit se reposer dans le magasin de Silence.
Le lendemain, direction le quartier nord-ouest, que les aventuriers n'avaient pas encore visité.
Quinn, le pote de Nester, fut content de retrouver la dague de ce dernier, dévoré par les ankhegs.
Ca c'est c'est vraiment un bon pote, songea Kaya.
Nester meurt, et tout ce qui l'intéresse, c'est de récupérer sa dague... C'est bien un nain.

Plus loin, une bâtisse imposante semblait attendre que Montaron fasse son travail pour dévoiler tous ses trésors.
Le hobbit crocheta la serrure et la compagnie des morts de soif entra.
Ouch, que de monstres présents.
Kaya et ses compagnons tuèrent des gardes noirs, des horreurs casquées et quelques rôdeurs invisibles également.
Le propriétaire des lieux, un certain Degrodel, ne semblait pas furieux que ses "mais" se soient fait occire. En fait, il était même satisfait d'avoir trouvé un groupe pour faire un travail pour lui.
Viconia était tentée, car qui disait mage puissant disait grande récompense.
Kaya écouta: le type voulait que l'on récupère pour lui le heaume de Baldurien; il donna les informations nécessaires au groupe pour les mettre sur la piste.
Kaya accepta, puis zigouilla le mage.
Un artefact aussi puissant devait lui revenir !!

Les aventuriers se rendirent donc ensuite chez Felonius Gist le collectionneur et payèrent pour examiner ses statues.
Degrodel avait fourni des parchemins pour retransformer ces "statues" en êtres de chair et de sang, comme ils l'étaient à l'origine.
Sans doute avaient-ils croisé le chemin d'un basilic sans y être préparés.
Les cinq statues furent dépétrifiées, puis l'un d'entre eux révéla connaître effectivement l'emplacement du heaume de Baldurien. Et de la cape également !
Mais les aventuriers statufiés étaient têtus. Bien que provisoirement morts, ils préféraient garder leur trésor et risquer de mourir à nouveau plutôt que de le céder à leurs sauveurs.
Kaya n'apprécia pas.
La gnomette ordonna leur exécution également.
Ce fut rapide.
Felonius Gist prit peur et s'enfuit.

NB: comme la dernière fois, le filou est devenu hostile et s'est aventuré dans la rue.
Plus moyen de passer ici désormais sans contaminer l'ensemble de la zone avec l'hostilité des roturiers.

Kaya mit donc le groupe sous sphère d'invisibilité puis les aventuriers se rendirent au bordel des caves souterraines en passant par l'auberge de la Sirène Rougissante.
En effet, avant de mourir, l'un des aventuriers avait laissé des indices.
La cape était sur Quenash, une prostituée.
Et le heaume dans un endroit au nom adéquat.

Kaya parvint sans mal à convaincre Quenash de lui remettre la cape de Baldurien.
Celle-ci fut confiée à Viconia, pour ses propriétés de résistance à la magie.

Ensuite retour dans le quartier nord-ouest.
La compagnie des morts de soif entra dans l'auberge du heaume et de la cape.
Un nom approprié en effet.
Gorpel Hind et ses troupes prenaient du bon temps au bar, et demanda au groupe de se joindre à eux pour trinquer.
Bien entendu, le groupe accepta.

C'est alors que surgirent six maroufles qui se faisaient appeler les démolisseurs de Montprofond, et qui voulaient squatter le bar en éjectant Kaya et ses compagnons.
Le ton monta, et le combat s'engagea.
Les démolisseurs furent allègrement démolis.
Gorpel Hind salua bien bas Kaya et prit congé.

Le groupe venait de se faire respecter une fois de plus.
Montaron entreprit de fouiller les chambres de l'auberge et mit finalement la main sur le heaume de Baldurien, dans une cache piégée derrière un tableau.
Ce heaume fut aussi confié à Viconia, pour les mêmes raisons que la cape.

La compagnie des morts de soif entra dans une deuxième grande bâtisse du quartier.
Deux jumelles, Louise et Laerta, semblaient effrayées par ce qu'elles qualifiaient de croque-mitaine.
Gervisse, un mage et Voltine, une druidesse, étaient les deux suspects.
Un vieux pervers, se dit Kaya.
Mais aucun moyen d'en être sûre... Pile ou face, se dit-elle en jetant une pièce.
La gnomette buta le mage.
Et elle eut raison, car c'était bel et bien un vieux pervers.
Voltine remit à Kaya une baguette de métamorphose.
Génial, se dit-elle, je pourrais toujours transformer les ennemis récalcitrants.

Ensuite direction la plus grande demeure de la Porte de Baldur. Après le palais ducal bien entendu.
Il s'agissait de la résidence d'Entar Ecudargent, dont le fils Eddar avait trouvé la mort dans le convoi que Kagain avait organisé.
Hum, le nain regardait ses chaussures. Il n'était pas fier d'avoir perdu ce convoi.
Kaya mit le groupe sous sphère d'invisibilité puis les aventuriers pénétrèrent dans cette grande maison.
Il filèrent à l'étage et Kaya confia la broche d'Eddard et les nouvelles de sa mort à sa mère.
Elle fut très peinée.
Le groupe ne s'éternisa pas dans cette grande bâtisse.

Dans le quartier nord, le groupe rencontra un mage du nom de Ramazith, qui souhaitait engager une équipe de mercenaires pour un boulot peu recommandable.
Viconia était toute ouïe. Elle argua que mage puissant égal récompense intéressante.
Hum, oui, tu l'as déjà dit avec Degrodel, songea Kaya.

Le gars confia donc sa mission, qui fut promptement exécutée.
Le groupe se rendit donc chez Ragevite, un rival, tua ce dernier et captura Abela la nymphe.
Retour chez Ramazith, qui fournit une récompense pas à la hauteur du travail fourni selon la gnomette.
Comme avec Degrodel, il y eut trahison.
Kaya retourna sa veste et tua le vieux grippe-sou.

La tour de Ramazith, comme espérée, fourmillait de trésors de grande valeur, sous formes d'objets magiques.
Kaya trouva d'ailleurs un livre qui améliora sa compréhension des choses.

Ensuite les aventuriers se rendirent à l'auberge du chant de l'elfe, où séjournait une noble qui répondait au nom de Dame Aréana.
Elle cherchait une bande de mercenaires pour supprimer un certain Cyrdemac, qui la faisait chanter.
Kaya vit une occasion de se faire de l'argent.
Le groupe retrouva le sieur Cyrdemac, le tua, puis revint auprès de Dame Aréana pour la faire chanter !!

NB: on est des salauds ou on ne l'est pas, hein ?

Ensuite, le groupe explora le quartier nord.
Rinnie cherchait des renseignements sur un sujet pointu: les licornes.
Kaya lui donna un bouquin prélevé dans la tour de feu Ramazith, il il fut satisfait.
Pétrine, une gamine, voulait retrouver son chat, enfermé dans la maison d'en face chez son oncle.
Comme Monty avait prévu de visiter chaque maison de la ville, libérer le chat fut facile.
Un paladin qui avait tué une enfant et que la foule voulait lyncher, fut convaincu de poursuivre sa croisade contre un démon qui se cachait en ville.

NB: petite quête du mod mini-quests and encounters.

En visitant une maison cossue, les aventuriers tombèrent nez à nez avec un valet vêtu de façon colorée.
La gnomette se moqua de lui et l'individu, Drelik, s'énerva. C'était un magicien, mais il fut vite tué.
Son maître, Jardak, se trouvait à l'étage, et le groupe dut aussi le tuer pour fouiller la maison tranquillement.

Les aventuriers se rendirent alors sur les docks et flânèrent un peu.
Noralee retrouva ses gantelets égarés.
Ghorak fut soigné de sa malédiction en donnant le crâne de son frère Kereph, caché à l'auberge des trois vieilles chopes, à une prêtresse de Tymora, dans la maison de la dame.
Cordyr voulait se débarrasser de quelques sirènes, ce que le groupe avait déjà fait.
Enfin un basilic fut liquidé dans un entrepôt pour le compte de Nadarin.

Puis direction le quartier sud-est, où Gaxir l'augure mit la main sur une gemme sphène.
Et Euric, le fils de Nadine retrouva son talisman préféré.

La récompense de Nadine en valait la peine: un collier de projectiles.
Malheureusement, le quartier central se montra hostile quand Felonius Gist pointa du doigt les aventuriers...

NB: tout le quartier est hostile, ça craint...

Les aventuriers patientèrent jusqu'à tard dans la nuit pour se faufiler discrètement jusqu'au magasin de Silence.

NB: apparemment, les roturiers disparaissent la nuit.
Je me demande s'ils reviendront hostiles en journée la prochaine fois ?!

Un repos bien mérité les attendait.

Le lendemain, ils se rendirent chez Toubazar Drin pour faire des affaires.
Ils croisèrent un client, un dénommé Ordulinien, qui leur raconta des histoires sur deux de ses collègues nécromanciens.
Xzar tendit l'oreille évidemment.
Il s'agissait de leur dérober deux babioles, un anneau et une amulette, pour qu'ils cessent de se chamailler.

A l'étage, Xzar et Montaron rencontrèrent leurs supérieurs du Zhentraim: Niemain, Oulam, Wheber Ott et William Garst.
Les quatre mages n'étaient pas de très bonne humeur.
Ce qui eut le don d'énerver Kaya.
Pourtant, elle laissa Xzar mener la conversation, et contre toute attente, c'est lui qui suggéra d'éliminer ces malotrus.
La sentence fut rapidement appliquée.
Xzar se rendit compte de ce qu'il avait fait, ou tout du moins de ce qu'il avait orchestré (car tout le boulot fut fait par Kagain et Kaya) et se sentit coupable...
Pas bien longtemps, il reprit aussitôt du poil de la bête en imaginant transmettre un message au Zhentarim: c'est lui qui avait découvert les corps sans vie des quatre mages, et il avait la preuve que les coupables n'étaient autres que les dirigeants du Trône de Fer.
Ha ! Ha ! Son génie était sans limite...
Hum, soupira Kaya. Il ne faut rien exagérer non plus :gign: .

Le groupe se rendit chez Arkion, l'un des deux nécromanciens mentionnés par Ordulinien.
Il souhaitait qu'on lui procure un cadavre; qu'on le trouve ou qu'on le "fabrique" lui importait peu.

Le groupe se rendit donc dans les égouts.
La compagnie des morts de soif entreprit de nettoyer cet endroit, entièrement, avant de remonter.
Dans les égouts est, ils croisèrent des rats, des gelées moutardes, et aussi un ogre-mage qui avait dressé des vers charognards pour enlever des passants innocents.
C'était donc eux qui semaient la terreur, et ce pour quoi La Balafre avait demandé une enquête rapide
La gnomette et ses amis éliminèrent tout ce petit monde, et ils retrouvèrent par la même occasion Jenkal, le hobbit de Gullykin qui avait trahi les siens en permettant aux kobolds de pénétrer dans le village via sa maison.
Kaya ramassa un corps pour Arkion et le groupe continua son exploration.

Ensuite le groupe se rendit dans les égouts du centre. Quelques rats et gelées supplémentaires passèrent de vie à trépas, et un groupe de commandos kobolds emmenés par un leader du nom de Momerat fut liquidé promptement.
Ceci-dit, le fameux Momerat avait eu le temps de blesser Vicky, Monty et Xzar avec une glyphe de garde expédiée en plein milieu du groupe.
Aucun mort à déplorer, mais ce fut limite.

Direction les égouts ouest ensuite.
Quelques araignées furent massacrées, ainsi que quelques gelées moutardes.
Le principal ennemi dans cette zone s'avéra être Schlumpsa, le roi des égouts, une sorte de gelée verdâtre qui contrôlait l'esprit d'un groupe de pauvres hères.
Kaya et ses compagnons ne se firent pas prier pour expédier tout ce petit monde en enfer.
Xzar ramassa des morceaux de Schlumpsa dans une fiole, pour ses expériences avoua-t-il.

Le groupe ressortit ensuite à la surface, du côté du bâtiment du Poing Enflammé.
La Balafre écouta le récit de la gnomette, et remercia pour l'enquête avec une belle somme d'argent.

Plus loin dans le quartier général des officiers, Fergus, un des soldats, se lamentait car il cherchait à acheter en vain un anneau de peau d'ange pour sa tendre fiancée.
Kaya en avait un sur elle et le lui donna. Ca pourrait toujours servir de soudoyer un des membres de ce groupe lourdement armé.

Retour chez Arkion, qui apprécia le côté "juteux" du macchabée que la gnomette lui apporta.
Ensuite petit saut chez Nemphré, sa consoeur nécromancienne, qui voulait que le groupe dérobe l'amulette d'Arkion.
Le groupe se rendit chez le mage, et le tua.
C'est plus facile de voler un mort, justifia Montaron.

De retour chez Nemphré, celle-ci fut radieuse en voyant l'amulette, mais elle s'oublia en insultant Edwin, le traitant d'idiot.
Le mage rouge de Thay n'apprécia pas, et ce qui devait arriver arriva. Le combat s'engagea, et Nemphré fut exécutée.
Son anneau et l'amulette d'Arkion furent confiées à Ordulinien, qui était content d'avoir joué un tour à ses deux amis.
Hum, songea Kaya, on y est allé un peu fort pour leur dérober leur matériel.
Elle passa sous silence ce genre de détail.

Le groupe flâna encore dans la ville, tuant des limons verts dans la vieille auberge, tuant Wiven, Dirk, Meakin et Seth dans une nouvelle maison imposante, puis liquidant Phandalyn, un paladin qui cherchait querelle.

NB: vidéos disponibles.

"185 - La maison des horreurs de Degrodel" (17:51)
http://youtu.be/rt249kfH-4s

* Repos dans le magasin de Silence.
* Le groupe se rend dans le quartier nord-ouest.
* Quinn récupère la dague de Nester.
* Les aventuriers pénètrent dans une bâtisse imposante...
* ... qui grouille de monstres.
* Une fois ceux-ci éliminés, Degrodel le mage confie une mission.
* Kaya accepte puis se ravise en le tuant.

"186 - A la recherche du heaume et de la cape" (16:10)
http://youtu.be/_FtUsS41wDg

* Le groupe se rend chez Felonius Gist le collectionneur.
* Les statues sont dépétrifiées...
* ... puis exécutées.
* Direction le bordel des caves souterraines.
* Kaya convainc Quenash de céder la cape de Baldurien.

"187 - Les démolisseurs de Montprofond" (11:16)
http://youtu.be/vjgRXkrOeDM

* Le groupe se rend à l'auberge du heaume et de la cape.
* Les démolisseurs de Montprofond cherchent les ennuis.
* ... et sont tranquillement démolis.
* Kaya met la main sur le heaume de Baldurien.

"188 - Le croque-mitaine" (16:27)
http://youtu.be/T1LWXkJQ8Fc

* Le groupe entre chez Louise et Laerta qu'un croque-mitaine effraie.
* Kaya décide de tuer Gervisse, pas Voltine.
* Visite du manoir d'Entar Ecudargent.
* La mort d'Eddard, le fils, chagrine la famille (BG1 NPC Project).
* Ramazith engage le groupe pour s'introduire chez Ragevite.

"189 - Ramazith, Ragevite et Abela la nymphe" (20:17)
http://youtu.be/KbggTGXxu-U

* Le groupe entre chez Ragevite...
* ... et le tue rapidement.
* Ramazith récupère Abela.
* Kaya trahit le mage.
* La tour de Ramazith est nettoyée.

"190 - Le chantage de Dame Aréana" (25:09)
https://youtu.be/CvcQGLeQzTQ

Un épisode de transition avec quelques quêtes mineures.
* Le groupe accepte d'aider Dame Aréana.
* Cyrdemac le maître-chanteur est éliminé...
* ... puis le groupe trahit Dame Aréana.
* Rinnie est inspiré par l'histoire de la licorne.
* Pétrine retrouve son chat.
* Sire Dauron tente de se racheter (mini-quests and encounters).
* Drelik et Jardak sont massacrés.

"191 - Personna non grata" (22:44)
https://youtu.be/q8ZJXNjqGyA

Un épisode de transition avec quelques quêtes mineures.
* Cordyr est satisfait de l'élimination de sirènes.
* Le groupe tue un basilic dans un entrepôt.
* Noralee retrouve ses gantelets.
* Ghorak est soigné de sa malédiction.
* Euric, le fils de Nadine, hérite d'une amulette +1.
* Le quartier central devient entièrement hostile.

"192 - Niemain, Oulam, Wheber Ott et William Garst" (13:39)
https://youtu.be/UHbaxlHXpRU

* Repos dans le magasin de Silence.
* Le groupe se rend chez Toubazar Drin...
* ... et Xzar croise ses supérieurs du Zhentarim à l'étage.
* Niemain, Oulam, Wheber Ott et William Garst sont massacrés.

"193 - Dans les égouts de Baldur's Gate (1)" (17:23)
https://youtu.be/AbxZfQnZVlM

* Les aventuriers descendent dans les égouts.
* Des gelées moutardes sont éliminées.
* Des vers charognards également.
* L'ogre-mage qui les dirige est occis.
* Jenkal, le traître hobbit de Gullykin est retrouvé et tué.

"194 - Dans les égouts de Baldur's Gate (2)" (13:41)
https://youtu.be/vq81SJC6kLo

* Des rats sont éliminés.
* Des gelées moutardes également.
* Momerat et ses commandos kobolds sont massacrés.

"195 - Dans les égouts de Baldur's Gate (3)" (12:38)
https://youtu.be/79Wch7vAMo0

* Quelques araignées sont tuées.
* Rencontre avec Schlumpsa, le roi des égouts.
* Lui et ses ouailles sont éliminées.
* Sortie vers la surface.
* La Balafre est satisfait de l'enquête menée dans les égouts.
* Fergus se voit offrir un anneau de peau d'ange.

"196 - Une histoire de nécromanciens" (17:16)
https://youtu.be/B4c_tq45wK8

* Arkion est content du cadavre remis.
* Nemphré veut l'amulette d'Arkion.
* Le groupe tue Arkion pour piquer son amulette.
* Nemphré est satisfaite...
* ... mais insulte Edwin, qui n'apprécie pas.
* La nécromancienne est zigouillée.
* L'anneau de Nemphré et l'amulette d'Arkion sont remis à Ordulinien.
* Massacre de limons verts à la vieille auberge.
* Elimination rapide de Wiven, Dirk, Meakin et Seth.
* Phandalyn le paladin est aussi occis dans la foulée.




Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/8 91
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
30% 27% 310683 721 N/A
Kagain guerrier 8 113 28% 27% 288359 688 0
Viconia clerc 8 55
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
9% 8% 93370 214 1
Edwin conjurateur 9 48 10% 13% 109101 341 3
Xzar nécromancien 9 25 7% 6% 74791 174 4
Montaron guerrier/voleur 7/8 52 12% 18% 129605 481 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification (5)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * séquenceur mineur
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (1)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (1)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair (2)
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résiliente d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * débilité mentale
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * surdité
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair (1)
      * hâte (2)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * contagion (1)
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
      * sphère résiliente d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Kaya
- Session 18


Les aventuriers avaient bien arpenté les rues de la ville ces derniers jours.
Ils auraient souhaité se reposer davantage, mais leurs caractères bien trempés et les aléas des rencontres avaient mis sur leur chemin de nombreux ennemis.
Néanmoins, ils se sentaient plus forts que jamais et allaient s'occuper de leur objectif: détruire e Trône de Fer.
Il leur restait donc à s'entretenir une dernière fois avec La Balafre, qui souhaitait leur présenter le duc Eltan.
Kaya et ses compagnons y allèrent donc en début de soirée, trois ou quatre jours à peine après avoir pénétré pour la première fois dans l'immense ville.
La Balafre les conduisit auprès du duc, et c'est donc une bande de six mercenaires lourdement armés qui pénétra dans les appartements du duc, salopant la moquette avec leur bottes crottées par les nombreux voyages...

Le duc demanda sans détour à la gnomette d'enquêter sur le Trône de Fer, qu'il jugeait dangereux pour les affaires de la ville.
Un homme intelligent, pensa Kaya.
Il ne se laisse pas influencer par l'image de marque que peut projeter le Trône de Fer sur la ville, par le rayonnement de son activité, et a su distinguer le vrai du faux au sein de cette organisation.
Si jamais il se trouvait en difficulté dans le futur, c'est quelqu'un à qui je pourrais venir en aide, se dit Kaya.
Elle ne se laissait pourtant pas facilement guider par de tels sentiments de bonté.
Mais c'est plus par respect que réellement par bonté que la gnomette se fit cette réflexion.
Au moins, le gars ne se laissait pas influencer non plus par la mauvaise réputation (justifiée parfois) que le groupe avait pu traîner derrière lui.

Les aventuriers acceptèrent donc la mission qui leur était confiée (d'autant plus facilement que c'est de toute façon ce qu'ils avaient l'intention de faire, et là ils recevraient en prime 2000 PO) puis partirent se coucher.
Au matin, ils entrèrent dans le bâtiment gigantesque du Trône de Fer, avec la ferme intention de massacrer tous ceux qui se mettraient en travers de leur chemin.

Le groupe progressa rapidement dans les étages, tuant de nombreux gardes.
A l'avant-dernier étage, un brouhaha important émanait des escaliers au dessus.
Montaron s'avança en éclaireur et repéra six ou sept individus.
Il redescendit et tint informé le reste de la troupe.
La compagnie des morts de soif s'attendait à ce comité d'accueil musclé.
Kaya ordonna une préparation minutieuse avant de monter au dernier étage de l'édifice.

De nombreux sorts de buff furent utilisés. En plus des sorts d'armure et des peaux de pierre revêtus dès le matin, les mages du groupe utilisèrent bouclier, image miroir, immunité aux sorts (abjuration) et immunité aux sort (enchantement).
Viconia y alla de sa touche personnelle avec résistance à la peur, harmonie défensive, bénédiction, etc.
Et pas mal de potions furent consommées. Des résistances diverses, des potions de force, etc.

Le groupe monta, et rapidement la foule présente devint hostile.
Edwin, Kagain et Montaron étaient montés du côté droit.
Kaya, Viconia et Xzar du côté gauche.

Kaya et Kagain se lancèrent au coeur de la mêlée.
Edwin lança son séquenceur de toiles d'araignées et ligota un doppleganger et Diyab, mais Aasim avait action libre et se faufila.
De l'autre côté, Viconia faisait quelques dégâts en balançant une charge de collier de projectiles tandis que Xzar aveuglait Alaï avec son propre séquenceur.
Ensuite rapidement, Kaya faisait sauter le globe mineur d'invulnérabilité de Naaman, et Xzar l'aveuglait également.
Les deux mages étant hors jeu, le groupe se concentra sur Aasim, le clerc, qui avait tenté de faire rôtir Edwin, heureusement protégé par ses images miroirs.
Diyab et le doppleganger tombaient rapidement.
Gardush se faisait tuer peu après par Kagain.
Aasim rejoignait les autres dans la tombe sans traîner car Edwin lui lançait ses sorts offensifs sans interruption.
Les deux mages s'étaient enfui dans le fond de l'étage, mais les deux K les traquèrent et les tuèrent sans sourciller.
Enfin Zhalimar Nuageloup, le chef, fut retrouvé tremblant sur le toit du bâtiment.
Il creva sans tarder également.

Un des responsables du Trône de Fer, Thaldorn, se terrait dans son bureau. Il implora la pitié de Kaya. Elle ne connaissait pas ce sentiment.
Pas de preuves récupérées, mais beaucoup de matériel. Et l'assurance de retrouver les leaders de l'organisation à Châteausuif.

Le groupe revint faire son rapport au duc Eltan qui s'en satisfait.
Celui-ci confia à la gnomette un livre précieux, qui permettrait à la bande de rentrer dans la forteresse de Châteausuif.
Kaya savait donc ce qui lui restait à accomplir. Traquer et tuer tous ces salopards...

Le groupe rencontra en flânant une dernière fois dans les rues de la capitale le général Jedyan, qui les héla.
Le bonhomme avait entendu parler des exploits de la compagnie des morts de soif et menait lui aussi une croisade contre le Trône de Fer, mais aussi contre une autre menace connue sous le nom de Clan Gris.
Il demanda à la gnomette de contacter Jusam, un de ses agents qui patrouillait près de la maison des merveilles, et promit de l'or à la clé.
Kagain n'avait retenu que la dernière partie d'ailleurs. De l'or à la clé.

Le groupe se rendit donc dans le quartier ouest et trouva Jusam.
Ils discutèrent brièvement du Clan Gris quand un homme tatoué fit irruption, avec des mercenaires.
L'ordre fut donné de tuer tout le monde.
Kaya n'était pas d'accord pour mourir.
Le groupe massacra les mercenaires, mais le tatoué réussit à filer.
Ce n'est que partie remise, songea la gnomette.

Jusam continua donc la conversation débutée un peu plus tôt.
Une espionne de la section d'élite du poing enflammé avait été capturée.
Il fallait la sauver.
Cela n'intéressait pas Kaya...
Il y aura de l'or, fut la phrase qui dérida Kagain.
Le groupe se rendit donc dans le quartier nord-ouest, là où l'espionne avait disparu et était vraisemblablement retenue prisonnière, et torturée.
Les aventuriers trouvèrent rapidement la maison, car un roturier ensanglanté avait réussit à indiquer la fameuse maison, avant de rendre l'âme.
Le groupe s'y engouffra, et massacra tous les occupants.
Jusam et ses acolytes vinrent prêter main forte.
L'espionne fut sauvée, et elle révéla les plans du Clan Gris: s'emparer de l'auberge de Brasamical, véritable carrefour obligatoire entre le nord et le sud du pays. Ainsi en prenant le contrôle de la forteresse reconvertie en auberge, le Clan Gris aurait les moyens de couper toute forme de ravitaillement pour la capitale.
Kaya s'en moquait, même si l'auberge était tenue par des gnomes, mais Kagain souriait en entendant le cliquetis de pièces d'or.
OK, on y va, déclara-t-elle en soupirant.

Le groupe prit du repos d'abord dans le village de pêcheurs massacrés par la troupe.
Personne n'avait repris possession de leurs maisons, et la nature n'avait pas encore repris ses droits non plus.
Le lendemain, direction Brasamical.
Etrange spectacle auquel assistèrent les aventuriers en arrivant; un golem de mousse explosait à la tête de brigands du Clan Gris.
Apparemment ils avaient tenté d'introduire une série de clés dans le mauvais ordre, et le golem avait lâché une boule de feu, selon les ordres qui lui avaient été donnés.

La compagnie des morts de soif fut prise pour cible sans sommation, et massacra donc tous les brigands de la zone.
Hertuk et Tergius, deux membres de l'équipe du général Jedyan étaient sur place, mais ils n'aidèrent pas beaucoup.
Le groupe nettoya l'intérieur de l'enceinte de l'auberge, et finit par récupérer toutes les clés du golem de mousse.
Mais Kaya n'avait pas l'intention d'essayer une combinaison au hasard, compte tenu de ce qu'elle avait vu précédemment.
Plusieurs ogres et même un ogre-mage furent zigouillés.
Quand le groupe tenta d'entrer dans l'auberge, il tomba dans une pièce étrange; l'entrée de l'auberge avait été verrouillée magiquement et seul un cristal spécifique permettrait de passer outre cette protection magique.
Malheureusement, la gnomette n'avait trouvé aucun cristal. Tergius fit son entrée dans la pièce avec sa puissante magie et réussit à téléporter le groupe à l'extérieur.
Ouf, Kaya et ses compagnons n'étaient plus prisonniers de ce sas sans issue.
Mais où pouvait donc se trouver le cristal ?
Cherchez encore ! intima Tergius.
Kaya n'aimait pas beaucoup le ton employé, mais le mage les avait tiré d'un mauvais pas. Aussi s'abstint-elle de répondre de façon cinglante.

Le groupe retourna donc dans l'enceinte de l'auberge et Montaron repéra l'homme tatoué au seuil des marches. Et accompagné de créatures bizarres.
Un combat nous attend, déclara Kaya.
Une séance de buff eut lieu non loin des marches. Du même type que pour le Trône de Fer.
Puis le groupe chargea !!
Des morts vivants, des horreurs venteuse, des horreurs lunaires, ...
Bref, de belles bestioles à dézinguer. Le groupe y parvint relativement facilement.
Mais Gracchus, l'homme tatoué, se révéla coriace.
Ses tatouages renfermaient de puissants sortilèges et la gnomette fut même mise à nue par l'un d'eux !
Heureusement, Kagain, ayant absorbé une potion de force de géant des nuages, réussit deux ou trois coups d'estoc avec sa hache et réussit à le tuer !
Sur lui, le cristal tant convoité. Ainsi que le heaume d'un nain au nom imprononçable rencontré un peu auparavant.

Viconia passa clerc niveau 9 (+7PV)
Montaron passa voleur niveau 9 (+3PV, +15% vol à la tire, +10% se cacher)

Edwin avait protégé Kaya de la pétrification, car les survivants qui se terraient dans le temple de la sagesse avaient mentionné un mage qui aimait transformer les gens en pierre.
Puis la gnomette avait mis tout le monde sous sphère d'invisibilité.
En possession du cristal, le groupe entra dans l'auberge...
Reufasio, le mage qui aimait les pierres, fut dézingué rapidement par Kaya.
Puis vont le tour de quelques demi-ogres et quelques brigands.
Charles, le frère de Félicia, une des survivantes, fut autorisé à fuir.
A l'étage, d'autres brigands furent éliminés; l'un d'eux notamment avait son caleçon sur les chevilles et s'apprêtait à prendre du bon temps avec deux courtisanes.
Mary, la femmme de Damien fut retrouvée pétrifiée. Encore l'oeuvre de feu Reufasio.
Le groupe avait toutefois récupéré quelques parchemins de transformation de la pierre en chair et la délivra, ainsi qu'un garde et un gamin.
Au deuxième étage, un gros comité d'accueil.
La haute sorcière Linda, ainsi que quelques chefs du Clan Gris bien entraînés.
Le combat fut rude, Kaya et Kagain perdant notamment le contrôle de leurs actes, mais Edwin et Viconia firent le ménage et personne ne fut tué.
De nombreuses gemmes très précieuses furent récoltées.
Le groupe ressortit de l'auberge.

Ayant trouvé les indications concernant l'ordre des clés à introduire dans le golem de mousse, Kaya tenta de l'activer, pour voir ce qu'il adviendrait.
Celui-ci s'autodétruisit... car il manquait visiblement une clé de diamant.
La gnomette se consola en récupérant un traité de claire pensée qui la rendit une nouvelle fois plus intelligente.
Jérémias, un marchand du groupe du général Jedyan, se montra généreux et racheta l'intégralité des objets que le groupe souhaitait vendre.
Kaya racheta également les potions qui l'intéressaient, et le pactole du groupe se monta à plus de 100 000 PO !!

Le nain Fundor Balorslayer récupéra son heaume doré.
Et damien retrouva son épouse Mary.
Il s'énerva quand Kaya tenta de lui racketter toutes ses possessions, et donc Damien, John et Ernest furent massacrés pour manque de coopération.

Le groupe se reposa au temple de la sagesse avant d'entreprendre le voyage vers Bérégost.
Aucune mauvaise rencontre en chemin.
Parvenus devant l'auberge de Feldpost, les aventuriers furent approchés par Dervanto, un sorcier.
Visiblement il les prenait pour d'autres personne, et sans leur laisser le loisir de parler, les téléporta devant Teven.
Teven devrait être mort, songea Kaya.
Je le sais bien, c'est moi qui l'ai tué !

Le dénommé Teven n'était pas très content de la méprise de Dervanto, et engueula copieusement ce dernier, qui fila aussitôt.
Les six gardes du corps de Teven firent de même, et le brigand se retrouva seul devant la compagnie des morts de soif.
Il tremblait de peur et commença à bredouiller quelques mots quand une sorcière fit irruption dans la pièce.
Une certaine Monica, une sorcière visiblement, qui mentionna les noms de seigneur Desider et du château de Legencase.
Tout cela était confus, mais la gnomette comprenait que le Clan Gris avait donc de gros moyens.
Et tout cela ne la concernait que moyennement, mais elle était désormais embarquée dans cette galère et comptait bien faire le ménage rapidement.
La fameuse Monica convoqua deux sorcières, Octavia et Petrarca, puis fila en lançant un sort puissant sur le groupe.
Les aventuriers furent projetés à l'autre bout de la pièce.
Ils se relevèrent et se préparèrent pour affronter le trio infernal.
De nombreux buffs furent utilisé, puis le groupe fonça.
Petrarca, la sorcière la moins puissante apparemment, fut rapidement contrôlée avec un sort de cécité opportun, après qu'Edwin ait fait sauté son globe mineur d'invulnérabilité via un mot secret.
Octavia en revanche s'avéra coriace, et le pauvre Xzar en fit les frais.
Elle lança sur lui un mot de pouvoir: mort !!

NB: avec ses malheureux 25 PV, il n'avait aucune chance et mourut immédiatement bien entendu.

Kaya et Kagain se précipitèrent sur la donzelle et la frappèrent durement jusqu'à ce qu'elle succombe.
Restait Teven, qui bien qu'il se soit entraîné durement visiblement, ne faisait toujours pas le poids face au groupe. Surtout maintenant qu'il était seul contre six cinq (pardon Xzar ?!).

Viconia fit son office et ramena une nouvelle fois Xzar d'entre les morts.
Le vieux nécromancien n'était pas perturbé plus que cela de son voyage dans l'au-delà (enfin, pas plus perturbé que d'habitude s'entend :gign: ).
La compagnie des morts de soif ramassa les objets des cadavres, puis sortit de la pièce maintenue fermée hermétiquement par magie grâce à une pierre gardienne trouvée sur l'une des sorcières.
Les membres des troupes d'élite du poing enflammé étaient arrivés et félicitèrent le groupe, puis partirent.

NB: vidéos disponibles.

"197 - L'assaut du Trône de Fer" (20:11)
https://youtu.be/ASUKt4sy7-s

* La Balafre conduit le groupe au duc Eltan.
* Celui-ci demande aux aventuriers de réunir des preuves contre le Trône de Fer.
* Repos dans une suite royale.
* L'assaut du bâtiment est donné au petit matin.
* De nombreux gardes sont liquidés.
* Préparation pour le combat au dernier étage...

"198 - Le dernier combat du Trône de Fer" (20:29)
https://youtu.be/Ea1SBqqdGSU

* Gros combat au dernier étage.
* Un gros groupe de mercenaires s'attaque aux aventuriers.
* Un doppleganger meurt en premier...
* ... suivi de Diyab, Gardush, Aasim, Naaman et Alai.
* Zhalimar Nuageloup est traqué sur le toit...
* ... puis éliminé.
* Enfin Thaldorn, un pleutre, est liquidé.
* Le groupe retourne annoncer sa victoire au duc Eltan.
* Fin du chapitre 6.

"199 - Rencontre avec le général Jedyan [Grey]" (14:10)
https://youtu.be/9VoDTCZvSf8

* Vente de matériel.
* Les voleurs Taxek et Michaël sont éliminés.
* Massacre de poulets enragés.
* Rencontre avec le général Jedyan.
* Rencontre avec Jusam.
* Les mercenaires de l'homme tatoué sont occis.

"200 - Le sauvetage de l'espionne [Grey]" (13:54)
https://youtu.be/G5Q-xqrBb4U

* Le groupe se rend dans le quartier nord-ouest.
* Dans l'une des maisons, des bandits sont zigouillés.
* L'espionne est sauvée.
* La prochaine destination est connue: l'auberge de Brasamical.
* Uguth est rassuré (mini quests and encounters).
* Le groupe se rend au village de pêcheurs...
* ... et tue quelques ankhegs.

"201 - A l'assaut de Brasamical [Grey]" (19:02)
https://youtu.be/0h6B5pDx194

* Repos à la belle étoile.
* Nouveau rêve étrange et capacité courroux divin.
* Direction l'auberge de Brasamical.
* Massacre de bandits...
* ... et de loups...
* ... et de golems...

"202 - Les clés du golem sont réunies [Grey]" (19:58)
https://youtu.be/lpqxdImWE8Y

* Des brigands sont massacrés...
* ... et des loups...
* ... et des morts-vivants...
* ... et des ogres...
* ... et un ogre-mage...
* Lucy est sauvée d'un brigand.
* Le groupe a trouvé les six clés du golem de mousse.

"203 - La mise à mort de Gracchus [Grey]" (22:54)
https://youtu.be/iCZLYivdaUk

* Le groupe tente d'entrer dans l'auberge, sans succès.
* Tergius intervient et libère les aventuriers.
* Enorme combat contre l'homme tatoué...
* ... et ses compagnons.
* Des morts-vivants périssent.
* Des horreurs venteuses sont liquidées.
* Des horreurs lunaires sont tuées.
* Enfin Gracchus meurt !
* Quelques rôdeurs invisibles survivants sont occis.

"204 - Le nettoyage de l'auberge de Brasamical [Grey]" (19:01)
https://youtu.be/lkCoPZgA7v8

* Viconia passe clerc niveau 9 (+7PV).
* Montaron passe voleur niveau 9 (+3PV, +15% vol à la tire, +10% se cacher).
* Le groupe entre dans l'auberge cette fois.
* Reufasio le mage est éliminé rapidement.
* Une demi-douzaine de bandits meurent également.
* Charles, le frère de Félicia, est libéré.
* Mary, l'épouse de Damien est dépétrifiée...
* ... ainsi qu'un garde et un gamin.
* A l'étage, gros combat.
* La haute sorcière Linda trépasse...
* ... le commandant Poing Gris aussi...
* ... et quelques chefs du Clan Gris.
* Les aventuriers ressortent de l'auberge.

"205 - L'activation du golem de mousse [Grey]" (16:46)
https://youtu.be/lqQ1n_3T9qo

* Le golem de mousse est activé...
* ... mais il s'autodétruit.
* Vente de matériel auprès de Jérémias.
* Fundor Balorslayer retrouve son heaume doré.
* Damien retrouve son épouse Mary...
* ... mais le groupe tente de les rançonner.
* Damien, John et Ernest meurent.

"206 - La bataille de Feldpost [Grey]" (27:29)
https://youtu.be/cr6MlnU4Vjo

* Repos au temple de la sagesse.
* Le groupe se rend à Bérégost.
* Dervanto téléporte les aventuriers auprès de Teven.
* Gros combat à l'auberge de Feldpost.
* Les hautes sorcières Octavia et Petrarca sont tuées.
* Xzar meurt encore une fois malheureusement...
* Teven est occis peu de temps après.
* Viconia ressuscite Xzar.
* Le groupe ressort de l'auberge...
* ... et reçoit les félicitations des forces spéciales du poing enflammé.



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 7/8 91
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre)
31% 27% 352985 770 N/A
Kagain guerrier 8 113 31% 26% 354357 746 0
Viconia clerc 9 62
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
8% 7% 97385 218 1
Edwin conjurateur 9 48 10% 13% 113080 370 3
Xzar nécromancien 9 25 6% 6% 74936 177 5
Montaron guerrier/voleur 7/9 55 12% 17% 137355 490 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification (5)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (2)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (2)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (1)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * soins de masse
      * vision véritable
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair (2)
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * débilité mentale
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * surdité
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair (1)
      * hâte (2)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * contagion (1)
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
A suivre

Haplo74
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Message par kartan »

Plutôt interessant ce mod grey clan, il faudrait peut être que je le teste (voir si il est compatible BGEE ou peut être repasser plus simplement sur une installation BGT qui m'épargnerais probablement des soucis).
Ta méthode pour le combat du trone de fer est assez étrange pour moi, j'ai plutôt l'habitude de faire monter tout le monde par le meme escalier, mais effectivement elle fait montre d'efficacité. Une raison particuliere à ce dispatchement?

Sinon au niveau de tes sorts je me demande pourquoi tu en prend certain (vapeur colorée, pousière scintillante vu que tu as déjà detection des invisibilités, tout comme éclair avec lequel j'ai beaucoup de mal), et surtout quels sont les mods t'ajoutant certains sort (zone d'invisibilité / invocation d'ombres) qui sont des sorts qui me sont parfaitement inconnu.


De mon côté ma partie est en pause, j'ai vidé la carte avec les mages rouges, la grande majorité du bois de Lars mais mon jeu bug en chaine sur Osmadi, et j'aimerais en trouver la cause (chose faite c'est stratagem visiblement) mais surtout la corriger avant de poursuivre (autrement qu'en rechargeant en chaine jusqu'a ce qu'il foire sont jet de sauvegarde contre cécité pour pouvoir le tuer ou lui faire avoir une crise cardiaque via ctrl-Y afin de le tuer).
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Message par Haplo74 »

Bonjour,
kartan a écrit : Plutôt interessant ce mod grey clan, il faudrait peut être que je le teste (voir si il est compatible BGEE ou peut être repasser plus simplement sur une installation BGT qui m'épargnerais probablement des soucis).
...
C'est un mod très axé combats.
http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... e-1-a.html

Je doute fortement qu'il soit compatible BGEE et même qu'il le soit jamais car l'auteur est retiré des affaires.
A moins qu'une tierce personne reprenne à son compte le mod.
kartan a écrit : ...
Ta méthode pour le combat du trone de fer est assez étrange pour moi, j'ai plutôt l'habitude de faire monter tout le monde par le meme escalier, mais effectivement elle fait montre d'efficacité. Une raison particuliere à ce dispatchement?
...
J'explique dans la vidéo pourquoi je sépare les troupes.

Ce combat au dernier étage du Trône de Fer est très compliqué.
Les adversaires sont nombreux (six avec un niveau élevé + un doppleganger, qui est le cadet de nos soucis) et surtout les lieux se prêtent mal à un assaut rapide avec un groupe comportant beaucoup de membres.
En effet, on arrive par des escaliers (gauche ou droite) qui font face au mur.
Et il me semble d'ailleurs que le groupe arrive "à l'envers" par rapport à la formation sélectionnée.
Je place bien sûr les combattants devant, et les jeteurs de sorts divins ensuite, puis en dernier mages et voleurs.
En arrivant à l'envers, on se retrouve avec les mages qui sont les seuls à même de bouger les premiers. Suivis des jeteurs de sorts divins. ET en dernier les combattants, coincés dans la structure même des escaliers.
Et après il faut encore faire le tour des-dits escaliers, ce qui laisse le temps aux combattants adverses de bloquer le passage, laissant ainsi le champ libre aux mages ou clercs adverses pour lancer des sorts de zone comme chaos ou horreur ou immobilisation des personnes...
Bref, c'est très difficile d'agir vite à six dans ces escaliers de m...e.

Mon jeu est beaucoup basé sur le mouvement.
Avec un personnage solo ou un binôme, il est assez aisé de se prémunir contre toutes sortes de trucs.
Avec un groupe au complet (i.e. six personnages), il faut faire des choix, et tout le monde ne sera pas protégé contre tout.
Il est donc primordial de rapidement occuper le terrain en séparant les troupes, de façon à rendre les sorts de zone adverses moins efficaces.
Ainsi on peut très bien se concentrer sur un ennemi à la fois pour le tuer plus rapidement (car il vaut mieux un ennemi mort et un ennemi en pleine santé que deux ennemis blessés), tout en se gardant des possibilités de se disperser en cas de sort de zone, surtout ceux qui font perdre le contrôle.

En entrant par les deux escaliers, je n'ai plus un groupe de six à gérer (avec tous les problèmes de pathfinding dus à l'étroitesse de l'escalier) mais deux groupes de trois.
En séparant équitablement combattants, mages, etc, je me retrouve avec directement de chaque côté un combattant à même de plonger au coeur de la bataille avant d'être bloqué entre les escaliers et un adversaire. Et de chaque côté un mage (j'en ai toujours au moins deux, dont au moins un monoclassé) capable de lancer un séquenceur de toiles d'araignées ou horreur ou chaos etc.
Quant aux lanceurs de sorts divins et autres voleurs, il peuvent aussi agir vite avec un collier de projectiles (j'ai pris soin d'immuniser mes combattants au feu).

Bref, cela donne beaucoup plus de souplesse dans le combat à venir.
kartan a écrit : ...
Sinon au niveau de tes sorts je me demande pourquoi tu en prend certain (vapeur colorée, pousière scintillante vu que tu as déjà detection des invisibilités, tout comme éclair avec lequel j'ai beaucoup de mal), et surtout quels sont les mods t'ajoutant certains sort (zone d'invisibilité / invocation d'ombres) qui sont des sorts qui me sont parfaitement inconnu.
...
Il faut savoir que j'aime bien que mes spécialistes aient au moins un sort de leur spécialité par niveau, par souci de cohérence (et respect des règles papier).
Mëme si parfois c'est contraignant.
Et j'aime bien aussi avoir un vaste éventail de sorts.

Je prends avec Edwin poussière scintillante car le mage rouge n'a pas accès aux sorts de divination (et donc à détection des invisibilités) et il se peut très bien qu'in ait besoin de faire apparaître un adversaire invisible et que Xzar soit hors de contrôle (ou mort, connaissant le PNJ). Il me faut donc une solution de remplacement.
En outre ce sort donne des malus au toucher aux adversaires en cas de JS raté (propre à spell revision ou de base ?).

Pour vapeur colorée, je ne m'en sers quasiment jamais. Mais Kaya est au coeur des combats avec son profil de guerrier-illusionniste.
Je prends donc des sorts à incantation courte et courte portée qui pourront servir en cas de gros pépin.
Il y a bien sûr hantise (qui en plus fait partie de sa spécialisation) mais je garde sous le coude un vapeur colorée, qui a été amélioré avec ATweaks (c'est l'un des rares sorts de mon installation qui est affecté par un autre mod que spell revision) car son efficacité dépend du niveau du lanceur.

Pour éclair, je dois dire que c'est plus pour remplir qu'autre chose. De plus en plus souvent j'utilise hâte à ce niveau de sort.
Les sorts offensifs comme boule de feu et éclair sont disponibles en baguette.
A noter que la version vanilla de éclair, qui rebondit contre tous les obstacles est effectivement ridiculement difficile à utiliser correctement, et souvent le lanceur de sort se suicide par la même occasion avec un retour imprévu.
Avec spell revision, c'est juste une décharge à destination de la cible et basta. Potentiellement beaucoup moins mortel pour la cible, mais aussi moins mortel pour le lanceur !

Le sort sphère d'invisibilité existe dans le jeu de base sous un autre nom: invisibilité sur trois mètres.
C'est juste un renommage made in spell revision.
J'aime beaucoup ce sort. D'une part ça donne à mes illusionnistes un sort de l'école d'illusion (toujours suivant les contraintes que je m'impose) mais il sert bien pour les voyages, en cas d'embuscade. Le groupe se retrouve alors moins exposé.

Quant à convocation d'ombresn c'est du pur spell revision.
Ce mod essaye d'équilibrer les sorts (améliorant certains, détériorant d'autres) et de donner à tous une certaine utilité.
De par le fait, il élimine des sorts inutiles (en l'occurrence convocation de vers charognards) et en rajoute d'autres plus susceptibles d'être utilisés.
J'ai donné ce sort à Xzar le nécromancien tout simplement parce que c'est un sort de nécromancie (toujours mes contraintes auto-imposées) et au cinquième niveau, il n'y en a pas des masses.
Honnêtement, je ne crois pas l'avoir lancé une seule fois dans cette partie en cours. Mais on ne sait jamais. Ca peut servir pour faire diversion, surtout que les ombres sont immunisées aux armes non-magiques.
kartan a écrit : ...
De mon côté ma partie est en pause, j'ai vidé la carte avec les mages rouges, la grande majorité du bois de Lars mais mon jeu bug en chaine sur Osmadi, et j'aimerais en trouver la cause (chose faite c'est stratagem visiblement) mais surtout la corriger avant de poursuivre (autrement qu'en rechargeant en chaine jusqu'a ce qu'il foire sont jet de sauvegarde contre cécité pour pouvoir le tuer ou lui faire avoir une crise cardiaque via ctrl-Y afin de le tuer).
Je pense que la première chose à faire est déjà de déterminer ce qui ne va pas.
Ouvre le fichier de la créature Osmadi avec EEKeeper, et note tous les sorts dont il dispose.
Et teste ensuite avec un personnage ces sorts un par un.
SI rien ne merde, crée une nouvelle partie et convoque Osmadi à Châteausuif.
C'est peut-être lié aussi à la carte, qui sait ?
Des tests empiriques, il n'y a plus que ça pour déterminer ce qui cloche.
Car si tu laisses en plan, tu t'exposes à des bugs plus loin. Et plus fréquents. Jusqu'à ce que ça devienne injouable en fait.
Alors autant être fixé dès maintenant.

Bon, sur ce, mon récit de Kaya, avec la tour de Durlag en intégralité.
En gros 5h30 de vidéos.
Ca peut paraître peu compte tenu du temps qu'il m'a fallu depuis le dernier message, mais c'est éprouvant.
Et j'étais occupé surtout.

Kaya
- Session 19


Le groupe prit du repos à l'auberge de Feldpost, et la compagnie des morts de soif renoua avec une tradition qu'elle n'avait pas pu respecter depuis quelques temps: boire !
Boire ! Et boire encore ! JUsqu'à ce que les six aventuriers soient totalement saoûls, et aillent se coucher dans la meilleure chambre !

Le lendemain, Montaron absorba une potion de maître-voleur et une potion de pouvoir et entreprit de dérober la cape d'Algernon.
Ce fut fait en toute discrétion.

NB: pour une fois !
Oh, la cape n'est pas difficile à voler et généralement cela se passe bien, mais le vol chez Obéron devait aussi se passer en toute discrétion, et on se souvient de ce qu'il arriva: les trois filles de Shandalar furent exécutées !

Le groupe vendit quelques bricoles à l'aubergiste, puis partirent au temple de Lathandre
Là, Kaya racheta un parchemin de rappel à la vie et deux de soins critiques pour Viconia.
Cela pourrait toujours servir...

NB: mais si on pouvait s'abstenir d'utiliser le parchemin de rappel à la vie, ce serait encore mieux !

Ensuite, tout le monde fut mit sous sphère d'invisibilité et le groupe se rendit à la tour de Durlag !
Un vendeur ambulant, Erdane, traînait à l'écart de la tour.
Le pleutre, il n'osait pas s'approcher...
Le groupe vendit encore quelques babioles puis décida de monter le bivouac près du vendeur, car il était déjà minuit !

Le lendemain matin, le groupe s'avança en direction de la tour menaçante.
En chemin, deux horreurs guerrières furent éliminées.
Plus loin, Ike, le guide, attendait.
Comment était-il passé au nez et à la barbe des horreurs guerrières, Kaya l'ignorait.
Elle se doutait qu'il devait y avoir un raccourci, mais le groupe ne l'avait pas trouvé...

Kagain et elle se chargèrent d'explorer les remparts avant d'entrer dans la tour.
Sur ces fameux remparts, des squelettes, et d'autres horreurs guerrières ou gardes noirs.
Les combats furent tendus.

Enfin les aventuriers entrèrent dans la tour de Durlag !
Ike continua son speech comme le guide expérimenté qu'il était.
Des touristes arpentait la pièce du rez-de-chaussée et l'un d'eux eut la malchance de marcher sur un piège.
Il mourut rapidement en hurlant de douleur après qu'une colonne de feu lui soit tombée dessus.

Kaya songea qu'il fallait se montrer prudent ici.
Tous les sens du hobbit se mirent aussitôt en éveil, mais Montaron ne détecta pas d'autre piège à cet étage.
Kagain se mit à papoter avec Ike quand un chevalier de la mort fit son apparition et expédia une boule de feu, massacrant Ike et plusieurs touristes.
Heureusement, malgré ses courtes jambes, Kagain avait eu le temps de plonger derrière un mur et d'éviter tout dégât.
Le groupe se retrouvait seul, et récupéra une pierre-sésame, qui d'après Ike ouvrait les plus sombres couloirs de la tour...

Les aventuriers montèrent dans les étages supérieurs.
Au premier, quelques blêmes furent massacrées.
Monty désamorça un paquet de pièges puis le groupe se rendit sur le toit.
Auparavant, la gnomette avait pris soin de mettre tout le monde sous sphère d'invisibilité.
Et bien lui en pris, car des basilics rôdaient sur le toit.
Edwin protégea Kaya avec un sort de protection contre la pétrification puis celle-ci élimina les basilics tranquillement.
Le groupe trouva dans une cache piégée un beau cimeterre +2.
Ensuite retour dans la tour.

Au deuxième étage, Riggilo, un voleur, se montra fort discourtois et égoïste quand il insista pour piller la tour seul.
Kaya ne fit pas dans le détail et lui trancha la tête.
Un fantôme errait aussi à cet étage.
Il semblait déboussolé et pris Kagain pour Durlag, le tueur de trolls.
Rapidement il comprit son erreur et attaqua.
Kaya et Kagain se chargèrent de le renvoyer dans le néant.

Au troisième et dernier étage de la tour, le groupe croisa Kirinhale, une succube prisonnière.
Ce genre de créature était maléfique et plein de malice.
Kaya et Kagain se regardèrent et décidèrent de l'éliminer promptement.
Malheureusement Kirinhale charma Kaya ! Et elle commença à s'approcher d'elle !!!
Catastrophe, son baiser mortel pouvait fonctionner sur une femme ?
Viconia lança une dissipation de la magie et rendit ses esprit à la gnomette, mais la mit à poil en même temps.
Kaya ne demanda pas son reste et partit à l'écart revêtir des sorts de protection.
Kagain fit le job en attendant et commença à ferrailler avec la succube.
Celle-ci s'évapora dans le plan éthéré et revint vers le groupe.
Là, les six aventuriers unirent leurs efforts et tuèrent Kirinhale avant qu'elle ne fasse un mort ou davantage encore.

Le groupe redescendit au sous-sol et massacra quelques blêmes supplémentaires, puis parla brièvement avec Bayard, un aventurier apeuré.
Il semblait avoir exploré plus loin la tour et était blanc comme un linge.
Kaya n'était pas du genre à trembler et ordonna au groupe de continuer.

Kaya passa guerrier niveau 8 (+6 PV)

La gnomette se sentit suffisamment forte désormais pour utiliser les tomes de santé corporelle trouvés il y avait pas mal de temps désormais.

NB: celui de la caverne d'Alraic le noir et celui de SoBH
Ainsi en temporisant au maximum pas de problème d'arrondi pour un multi-classé comme Kaya

Les aventuriers entrèrent dans le labyrinthe grâce à la pierre sésame de feu Ike le guide touristique.
Montaron détecta immédiatement un piège.
Il s'avança en premier...
Le hobbit transpirait à grosses gouttes.
Les lieux étaient truffés de pièges et il savait qu'il n'aurait pas droit à l'erreur.
Une erreur et c'était la mort assurée.
Des pièges, partout.
Au sol.
Au plafond.
Sur les coffres.
Sur les tonneaux.
Sur les étagères.
Sur les portes.
Montaron travaillait sans relâche pour désamorcer toutes les mauvaises surprises qui pouvaient décimer le groupe.

La compagnie des morts de soif rencontra quatre nains qui chacun leur tour posèrent une énigme.
Ces nains ne semblaient pas normaux, et Kagain le confirma.
Sans doute quelques entités surnaturelles dont il faudrait résoudre les énigmes pour passer au niveau suivant.
En effet, si la porte menant au niveau 2 était visible et à portée, l'accès semblait en revanche interdit pour le moment.
Et Kaya savait qu'aucune magie ne serait assez puissante pour forcer la porte.
Pas en tout cas avec les mages du groupe (et elle connaissait leur valeur, cela n'avait rien de péjoratif).

Les aventuriers explorèrent les lieux et durent se débarrasser de quelques momies, et quelques grands dopplegangers.
Des squelettes et combattants squelettes furent aussi liquidés.
Et des gelées moutarde.
Et des golems de chair !
Une vraie ménagerie dans ce labyrinthe.
Progressivement, les énigmes de nains furent résolues.
Pour Peur, faire résonner le gong.
Pour Fierté, lire les exploits de Durlag.
Pour Avarice, récupérer une pierre précieuse.
Enfin pour Amour, fabriquer du vin à l'aide du pressoir approprié.

Kagain passa guerrier niveau 9 (+13 PV, hache *****)
Montaron passa guerrier niveau 8 (+3 PV)

Les aventuriers revinrent vers les quatre gardiens nains tous fiers d'eux, et les quatre saligauds devinrent hostiles !!
Kaya et ses compagnons taillèrent en pièce Amour, puis Peur et enfin Fierté.
Avarice s'était enfui au deuxième niveau...
Les héros entrèrent donc dans le deuxième niveau du labyrinthe et Avarice lança un nuage mortel pour les accueilir dès leur arrivée !
Xzar manqua succomber une fois de plus !
Heureusement, le groupe parvint à s'enfuir dans une pièce adjacente et Avarice fut mis à mort.
Ouf, c'était moins une ! N'est-ce pas Xzar ?
Il était tard, aussi Kaya décida de faire souffler le groupe.

Edwin passa conjurateur niveau 10 (+6 PV)
Xzar passa nécromancien niveau 10 (+3 PV)

NB: hé, mais c'est la fête du slip cette tour !
Cinq passages de niveau en l'espace de quelques minutes.

Après un repos sans interruption dans une salle parée de statues, le groupe commença à explorer le niveau.
Dans une pièce à gauche, des mannequins d'entraînement.
Durlag le tueur de trolls fit son apparition.
Mais cela ne pouvait être lui, car Durlag était mort depuis longtemps.
Les aventuriers éliminèrent le grand doppleganger qui avait pris les traits du concepteur de la tour.

A droite, une chambre.
Celle d'Islanne à priori, l'épouse de Durlag.
A nouveau Durlag le tueur de trolls fit son apparition.
Et à nouveau les aventuriers éliminèrent le grand doppleganger qui se cachait derrière ce visage.

Droit devant, une grande salle du trône.
Cette fois, ce sont trois grands dopplegangers qui vinrent à la rencontre du groupe.
Sous les traits de Durlag et de ses deux fils.
La compagnie des morts de soif massacre les trois andouilles, qui se révélèrent coriaces puisqu'ils avaient pris soin de lancer des nuages puants et un nuage mortel au beau milieu de la pièce.

Plus loin, une salle de torture, où deux autres grands dopplegangers tentèrent de massacrer le groupe.
Mais ce fut le contraire qui se passa.

Le groupe progressait rapidement.
Dans un long couloir piégé (Montaron était extrêmement sollicité depuis que les aventuriers avaient pénétré dans le labyrinthe de la tour et le hobbit avait désamorcé déjà une trentaine de pièges au bas mot), de nouvelles blêmes furent éliminées.

Kaya aperçut la sortie et le groupe s'avança vers l'escalier qui devait les conduire au niveau suivant.
C'était un piège !!
Trois combattants squelettes firent leur apparition au moment même où un nuage puant atterrissait au beau milieu de la pièce.
Le groupe s'était reculé précipitamment et les combattants squelettes furent éliminés sans trop de casse.
Mais en entrant de nouveau dans la pièce, rebelote !
Trois combattants squelettes additionnels, et un nuage puant supplémentaire.
Et cette fois, Kagain et Kaya tombèrent inconscients...
Xzar s'approcha (mais pour quoi faire, andouille !?) et tompba dans les pommes à son tour.
Viconia, Edwin et Montaron redoublèrent d'efforts pour sauver leurs trois copains, mais ils subirent les assauts des squelettes géants et durent reculer.
Xzar fut tué (encore) dans la confusion (et la panique) la plus totale.
Kagain et Kaya étaient vraiment mal en point quand le nuage puant cessa et ils réussirent à se mettre à couvert le temps de se soigner partiellement.
Les trois combattants squelettes furent péniblement zigouillés, et le groupe souffla.
Enfin sauf Xzar, qui ne respirait plus :gign: ...

Viconia grommela et sortit un parchemin de rappel à la vie.
Et le nécromancien fut ressuscité, encore une fois.
Kaya n'avait pas assisté à la scène et le corps du nécromancien était positionné de telle façon qu'il semblait avoir couru vers les combattants squelettes pour faire diversion et ainsi sauver Kaya et Kagain qui étaient à terre.
Acte stupide mais courageux.
Aussi la gnomette ne dit rien cette fois.
Xzar ne tenta pas de détromper Kaya, car son attitude avait juste été stupide, mais certainement pas dictée par le courage.
Viconia, Edwin et Montaron ne dirent rien, même s'ils n'en pensaient pas moins.

La compagnie des morts de soif dut tuer quatre nains gardant des coffres (et qui n'avaient pas apprécié que Monty y jette un oeil).
Enfin ils tuèrent trois grands dopplegangers supplémentaires dans une salle avec des ponts suspendus.Le groupe avait exploré toute la zone et se décida à entrer dans le troisième niveau du labyrinthe (via la bonne sortie cette fois !).

Une grande salle circulaire faisait face aux aventuriers.
A intervalles de temps réguliers, une boule de feu explosait dans cette salle.
Kagain, fort de sa constitution exceptionnelle et chaussant l'anneau de résistance au feu, partit pour une fois en éclaireur, laissant Montaron à l'écart.
Il repéra trois sorties possibles.
La plus proche était à sa droite, aussi il s'y rendit et n'eut pas besoin de forcer la porte pour qu'elle s'ouvre.
Un par un, les aventuriers lui emboîtèrent le pas, laissant exploser une boule de feu puis se pressant pour rejoindre la porte ouverte par le nain grognon.

Le groupe referma alors prudemment la porte et continua.

NB: c'est important de refermer cette porte, on ne sait jamais si on ne va pas perdre le contrôle d'un PNJ (chaos, peur, etc) et que l'imbécile décide évidemment d'aller se faire rôtir par les boules de feu à répétition.

Un squelette héla Kaya, en tête du groupe et l'avertit de la présence de wivernes ainsi que d'aventuriers statufiés qui pourraient servir d'alliés une fois libérés.
Viconia jugea ces aventuriers bien peu fiables s'ils s'étaient fait capturer aussi facilement et conseilla de les utiliser puis de les tuer.
Kaya avait eu la même idée et sourit à l'elfe noire.

Les wivernes qui occupaient la grande salle dans laquelle la compagnie des morts de soif errait étaient en réalité des wivernes majeures, bien plus dangereuses que leurs congénères normales.
La gnomette et le nain l'apprirent à leur dépens et reculèrent vivement.
Kaya décida donc d'appliquer son plan à la lettre.
Envoyer un aventurier déstatufié se prendre les coups, et tuer les wivernes majeures à distance, puis achever l'aventurier agonisant.
Un plan qui fonctionna à merveille.
Les trois wivernes majeures furent liquidées.
Puis Hack l'ogre, Moorlock le guerrier mort-vivant, Bullrush le hobgobelin, Tarnor le nain et Meiala la sirène.

Le groupe continua son chemin et sortot de la salle gigantesque.
Un couloir continuait sur la gauche.
Kaya et ses compagnons tuèrent deux seigneurs goules et Montaron désamorça un piège.
Dans la pièce qui correspondait à la sortie du devant de la salle circulaire où explosaient les boules de feu, des squelettes attendaient sur des plateformes.
Ils étaient bien armés.
Kaya mit le groupe sous sphère d'invisibilité puis le hobbit partit désamorcer tous les pièges des lieux.
A son retour, Viconia entra en jeu avec un joli vadé rétro qui convertit les squelettes en masse.
Malheureusement cela lui prenait du temps, et sur la vingtaine de squelettes présents sur les plateformes, l'elfe noire ne réussit à en conserver que sept, les autres s'étant entre-tués.
Avec son armée de minions, Vicky revint vers le groupe et demanda la suite du programme.

Direction la salle qui se trouvait sur la sortie gauche de la pièce circulaire où les boules de feu explosaient à la chaîne: un jardin nauséabond.
Une ashirukuru, qui se cachait sans arrêt via son pouvoir d'invisibilité, fut démolie par les squelettes et Kagain.
Comme toujours Montaron, toujours invisible, se chargea de désamorcer tous les pièges de la zone.
Ensuite le nain et les squelettes guidés par l'elfe noire massacrèrent un par un les seigneurs goules qui habitaient les lieux.

De retour dans le couloir, le groupe avait la possibilité d'emprunter quatre portes.
Des indications sur des sculptures en forme de têtes géantes apprirent à Kaya qu'il fallait occire les gardiens élémentaires derrière chacune des portes, avant d'être "transporté" sur un "jeu d'échecs".
Des indications fort sibyllines, mais la gnomette avait compris ce qu'il y avait à comprendre.
Derrière chacune des quatre portes se trouvaient des ennemis qu'il fallait tuer.
OK! ça suffisait comme indication.
Le groupe se prépara copieusement puis enchaîna les salles sans s'arrêter.

Dans celle qui se situait le plus au nord, un ours polaire et des loups des glaces.
Ce fut rapide.
Mais Kagain se fit immobiliser par Kaldran l'ours. Heureusement que Viconia l'avait immunisé au froid !

Dans la salle suivante, un limon à fission.
Kagain avec sa hache enduite d'huile enflammée et Kaya avec ses flèches de feu en vinrent à bout en quelques secondes.

Dans la troisième salle, une apparence de l'air et quelques rôdeurs invisibles.
La gnomette utilisa à bon escient un sort de détection des invisibilités et les rôdeurs ne furent plus un problème sérieux.
Les deux combattants se concentrèrent sur l'apparence de l'air, puis une fois mort, sur les autres.
Edwin vint prêter main forte avec un incinérateur d'Aganazar lancé depuis baguette particulièrement réussi, brûlant les trois rôdeurs invisibles.

Dans la quatrième et dernière salle, des phénix.
Kagain, immunisé au feu pour l'occasion, s'en chargea seul rapidement.

Le groupe fut alors téléporté sur un jeu d'échecs géants.
Les règles furent énoncées par une voix éthérée, puis le jeu commença.
Toutes les pièces adverses foncèrent sur Kaya !!!
Mais ?! Mais ?!!! Mais ça triche hurla la gnomette.
Je connais le jeu, on doit jouer chacun son tour !!!

Ni une ni deux, Xzar et Edwin lancèrent leurs séquenceurs mineurs avec double toile d'araignée sur le gros des troupes qui courraient vers eux.
Kagain lança une potion d'explosion, Kaya une boule de feu via baguette, et enfin Viconia et Montaron utilisèrent une charge de collier de projectiles.
Les fantassins (les pions) furent tués instantanément. Les cavaliers furent grièvement blessés.
Les autres n'avaient pas bronché.
Suivit alors un combat confus, et Kagain et Kaya se montrèrent intraitables et démolirent toutes les pièces, achevant le roi en dernier.

Le groupe ramassa quelques trésors intéressants, puis sortit dans le quatrième niveau du labyrinthe.
Deux araignées éclipsantes les accueillirent pour l'occasion mais les groupe disposait encore de nombreux buffs et les massacra sans trembler une seconde.

Le groupe rencontra le fantôme de Durlag qui donna à Kaya des indications peu claires sur la suite du programme.
Il s'agissait de suivre les trois chemins empruntés par Durlag lui-même.
????
La gnomette ne comprenait pas trop ce qu'il entendait par là.
Elle aviserait le moment venu.

Le groupe continua par un chemin au sud et tomba sur un nid d'arachnides en tous genres.
Araignées-sabres, araignées éclipsantes, ettercaps.
Tous se firent tailler en pièces.
Même l'araignée éclipsante astrale, dont Montaron se souvient encore de la morsure !

Kaya fut questionnée par un golem de pierre à propos de la vie de Durlag.
Elle n'était pas très concentrée et fit plusieurs erreurs, mais le golem ne rigolait pas.
A chaque erreur, il sanctionnait avec une boule de feu ou un éclair.
Tout à coup, la gnomette fut beaucoup plus attentive à ses réponses :gign: .

Après avoir répondu correctement à cette première série de questions, le groupe fut téléporté près du fantôme de Durlag à nouveau.
Celui-ci opina du chef.
La compagnie des morts de soif était donc sur la bonne voie.
Et entendait le rester.

Le groupe continua par un autre chemin et liquida deux horreurs casquées.
Puis Kagain désactiva une machine mystérieuse et le le groupe fut à nouveau en présence d'un golem de pierre.
Nouvelle série de questions et Kaya se trompa une nouvelle fois.
Cela faisait mal, et elle se jura d'étudier à l'avenir davantage l'histoire des bâtisseurs de tours piégées.

Après avoir répondu correctement à cette deuxième série de questions, le groupe fut téléporté près du fantôme de Durlag à nouveau.
Il souriait. Bon signe donc.

Ensuite Kaya et les siens explorèrent une immense caverne où sol et plafond dégageaient une odeur acre.
De l'acide, songea la guerrière-illusionniste.
Les membres de la petite troupe firent bien attention où ils posaient les pieds et allèrent de l'avant.
De nombreux seigneurs goules et des vers de crypte infestaient les lieux.
Et quelques méphites aussi.
Dans un recoin de ce labyrinthe de cavernes, Grael, une goule loquace.
C'était un aventurier autrefois. Avant de croiser le regard d'un tanarii.
Hum, tout cela est très intéressant, mais les goules doivent mourir l'informa Kaya.
Tu sais, il y a des exceptions, rétorqua Xzar.
Pas cette fois dit la gnomette.
Grael attaqua et fut éliminée aussi facilement que ses congénères.
La goule avait sur elle une pierre gardienne qui permit au groupe d'accéder à une nouvelle salle.
Et un autre golem de pierre posa des questions...
J'espère que c'est la dernière fois, s'énerva Kaya.
Silence femme ! tonna le golem. Et il posa ses questions.

Après avoir répondu correctement à cette troisième et dernière série de questions, le groupe fut téléporté près du fantôme de Durlag à nouveau.
Cette fois, le fantôme raconta que la troupe devait se débarrasser d'un mal puissant.
Oui, oui, on sait dit Kaya. Le chevalier de la mort.
On l'a croisé en arrivant. Et on a pas aimé son accueil...

Le groupe suivit le fantôme qui déverrouilla une ultime salle.
Claire DeLean attendait à l'intérieur, terrorisée.
Encore une aventurière. La compagne de Bayard, le peureux qui se terrait au sous-sol.
Kaya et Claire bavardèrent un peu, le temps que l'humaine explique à la gnomette ce qui l'attendait en bas des escaliers qui plongeaient dans les ténèbres.

Le groupe se prépara donc sommairement, et Kaya mit le groupe sous sphère d'invisibilité.
Puis hop, direction l'antre du chevalier de la mort.
Il n'était pas si terrible que cela et fut juste massacré par Kagain et Kaya de concert.

Le groupe ressortit ensuite de la tour de Durlag avec l'aide du fantôme d'Islanne puis se dirigea à grands pas vers Erdanne le vendeur ambulant.
Quelques dopplegagners furent liquidés en chemin et enfin Kaya et ses compagnons purent libérer de la place dans leur inventaire !

NB: vidéos disponibles.
"207 - En route pour la tour de Durlag !" (16:04)
https://youtu.be/KdchlQHgnEE

Un épisode de transition...
* Repos à l'auberge de Feldpost.
* Montaron dérobe la cape d'Algernon.
* Quelques achats de parchemins au temple de Lathandre.
* Puis direction la tour de Durlag !
* Repos à la belle étoile.

"208 - La visite guidée tourne court" (17:17)
https://youtu.be/-F9Q7l2KSyk

* Elimination de quelques horreurs guerrières...
* ... et quelques squelettes.
* ... ainsi qu'un garde noir.
* Le groupe suit Ike le malpoli à l'intérieur.
* Kagain papote avec Ike...
* ... quand un chevalier de la mort débarque...
* ... et tue le guide et quelques visiteurs.

"209 - Les étages supérieurs de la tour" (23:31)
https://youtu.be/L_yJFeMiuZ0

* Le groupe explore les étages supérieurs.
* Quelques blêmes sont massacrées.
* Sortie sur le toit.
* Quelques basilics sont occis.
* Retour à l'intérieur.
* Riggilo le voleur est tué.
* Le fantôme est tué aussi.

"210 - Kirinhale la succube" (16:25)
https://youtu.be/1NyIGcd3u2s

* Au dernier étage, rencontre avec Kirinhale.
* Kaya ne rentre pas dans son jeu...
* ... et l'affreuse est tuée péniblement.
* Exploration du sous-sol...
* ... en éliminant quelques blêmes supplémentaires...
* ... puis sortie à l'air libre.

"211 - Dans le premier niveau du labyrinthe" (17:25)
https://youtu.be/7NHK2xDGo9E

* Kaya passe guerrier niveau 8 (+6 PV).
* Le groupe entre dans le labyrinthe.
* Quatre nains posent des énigmes.
* Trois grands dopplegangers sont liquidés.
* Elimination de quelques momies.
* Kagain passe guerrier niveau 9 (+13 PV, hache *****).
* Montaron passe guerrier niveau 8 (+3 PV).

"212 - Résolution des énigmes" (19:04)
https://youtu.be/3iEiwn33pQs

* Des combattants squelettes sont éliminés.
* Des squelettes sont massacrés...
* ... et des gelées moutardes aussi.
* Le groupe résout les énigmes des nains.

"213 - Peur, Avarice, Fierté et Amour" (18:14)
https://youtu.be/rFUQVweo9hM

* Massacre de gelées moutardes.
* Elimination de golems de chair...
* ... et de plusieurs momies.
* Les énigmes des quatre nains sont résolues.
* Les nains attaquent !
* Amour, Peur et Fierté succombent.
* Avarice s'enfuit au niveau inférieur.
* Le groupe entre dans le deuxième niveau du labyrinthe...
* ... et achève Avarice.

"214 - Dans le deuxième niveau du labyrinthe" (17:47)
https://youtu.be/uOUGWc410pY

* Edwin passe conjurateur niveau 10 (+6 PV).
* Xzar passe nécromancien niveau 10 (+3 PV).
* Le groupe se repose.
* Exploration de la zone .
* Un grand doppleganger est tué dans la salle aux mannequins d'entrainement.
* Un autre dans la chambre d'Islanne.

"215 - Beaucoup de portes à ouvrir !" (19:28)
https://youtu.be/zJBtes6-0GA

* Trois grands dopplegangers occis dans la salle du trône.
* Deux autres dans la chambre de torture.
* De nombreux pièges sont désamorcés par le hobbit.

"216 - Une voie sans issue" (18:44)
https://youtu.be/e8BqZcu1NZA

* Des blêmes sont éliminées dans un couloir.
* Le groupe tente de rejoindre la sortie...
* ... mais c'est un piège !
* Trois combattants squelettes sont tués...
* ... puis trois autres...
* ... mais Xzar trépasse (encore).

"217 - La véritable sortie" (15:59)
https://youtu.be/67prF-rgR_g

* Viconia ressuscite Xzar (encore).
* Quatre gardiens nains sont démolis.
* Trois grands dopplegangers également.
* Dernières visites de salles piégées.
* Le groupe entre dans le troisième niveau du labyrinthe.

"218 - Dans le troisième niveau du labyrinthe" (17:35)
https://youtu.be/iHgUC2ZkY9k

* Le groupe élimine trois wivernes majeures...
* ... avec l'aide de combattants statufiés.
* Hack, Moorlock, Meiala, Tarnor et Bullrush...
* ... sont ensuite successivement mis à mort.

"219 - Plateformes et jardins" (16:32)
https://youtu.be/gDReoQ1cvJA

* Montaron désamorce les pièges des plateformes...
* ... puis Viconia se crée sa petite armée de squelettes.
* Les jardins sont nettoyés.
* Une ashirukuru est éliminée.
* Plusieurs seigneurs goules également.

"220 - Les plans élémentaires" (16:58)
https://youtu.be/P-iJE-5OOvU

* Elimination de Kaldran l'ours...
* ... avec ses quatre loups des glaces.
* Massacre du limon à fission.
* Elimination de l'apparence de l'air...
* ... avec ses trois rôdeurs invisibles.
* Enfin, élimination des gardes phénix.


"221 - Le jeu d'échecs" (12:29)
https://youtu.be/Z6hrT3TpbBw

* Le groupe est téléporté sur le jeu d'échec.
* Un par un, les pions et pièces sont liquidés.
* Les aventuriers entrent dans le quatrième niveau du labyrinthe...
* ... et se débarrassent de deux araignées éclipsantes.

"222 - Dans le quatrième niveau du labyrinthe" (23:34)
https://youtu.be/7G_aJWOP5O8

* Les aventuriers éliminent des arachnides.
* Araignées-sabres.
* Araignées éclipsantes.
* Ettercaps.
* Et même une araignée éclipsante astrale.
* Kaya répond à une première série de questions à propos de la vie de Durlag.
* Quelques horreurs casquées sont liquidées.
* Kaya répond à une seconde série de questions à propos de la vie de Durlag.

"223 - Grael la goule" (19:34)
https://youtu.be/yj_0cAULMvk

* Le groupe explore les cavernes acides.
* Elimination de seigneurs goules.
* Massacre de vers de crypte.
* Liquidation de méphites.
* Grael la goule est tuée elle aussi.

"224 - Les cavernes acides" (19:29)
https://youtu.be/tJhOMeP_l4U

* Le groupe continue à avancer dans les cavernes acides.
* Elimination de seigneurs goules.
* Massacre de vers de crypte.
* Liquidation de méphites.
* Kaya répond à une troisième série de questions à propos de la vie de Durlag.

"225 - Dans l'antre du chevalier de la mort" (16:12)
https://youtu.be/ONOQN3g6fX8

* Le groupe se prépare copieusement...
* ... puis entre dans le repaire du chevalier de la mort.
* Quelques adversaires mineurs sont éliminés...
* ... puis vient le tour du chevalier.
* Sortie de la tour de Durlag.
* Vente de matériel auprès d'Erdanne.



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 8/8 105
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre,
constitution augmentée à 20)
33% 28% 493585 832 N/A
Kagain guerrier 9 126 33% 28% 503867 831 0
Viconia clerc 9 62
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
6% 7% 103435 226 1
Edwin conjurateur 10 54 9% 12% 143595 384 3
Xzar nécromancien 10 28 5% 6% 84356 180 6
Montaron guerrier/voleur 8/9 58 10% 16% 160060 501 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification (5)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles:
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * feu solaire
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (2)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (2)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (1)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * soins de masse
      * vision véritable
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair (2)
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * domination
      * feu solaire (1)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * surdité
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair (1)
      * hâte (2)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * contagion (1)
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Petite session car peu de temps de jeu ces derniers temps.
En attendant que je me motive pour la deuxième partie de Secret of Bone Hill.

Kaya
- Session 20


Les aventuriers revendirent des tonnes de matériel à Erdanne avant de passer la nuit à ses côtés.

Kaya passa illusionniste niveau 9 (+3 PV)

Le lendemain matin, Kaya ordonna le retour à Bérégost.
Les aventuriers passèrent au temple de Lathandre acheter quelques potions et un parchemin de rappel à la vie (on pense à Xzar !!) puis se rendirent directement à l'auberge de Feldpost vu l'heure avancée.
L'aubergiste n'était pas très content de les voir.
D'autant plus que la compagnie des morts de soif se saoula copieusement (Kagain avait insisté pour qu'il y ait une tournée mémorable après le nettoyage de la tour de Durlag).

Le lendemain, Montaron acheta chez Taerom Fuiruim l'armure d'ombre qu'il convoitait depuis longtemps puis le groupe partit vers la croisée des chemins.

NB: je ne sais pas pourquoi je n'ai pas acheté avant cette armure idéale pour mon voleur.

En chemin, quelques bandits et quelques loups furent massacrés.
Puis direction le chemin du lion.

Embuscade !
Quatre seigneurs goules se dressaient en travers de la route des aventuriers.
Rien de bien dangereux a priori.
Mais quand Kaya se fit paralyser par l'une des créatures, la tension monta d'un cran.

NB: gloups, j'ai bien flippé là.
Heureusement, Edwin et Xzar disposent de leurs baguettes de foudre et s'en servent !
Et Vicona a aussi de quoi lancer des sorts offensifs, la meilleure méthode pour être sûr de toucher un ennemi !

La gnomette eut une belle frayeur, mais plus de peur que de mal en fin de compte.
Le groupe se rendit ensuite vers Châteausuif, car Kaya avait des comptes à régler avec le Trône de Fer...

Parvenus devant l'enceinte de la citadelle, les aventuriers furent pris dans une nouvelle embuscade !
Cinq ogres-mages, préparés copieusement, tombèrent sur les six héros.
Devant le combat compliqué qui s'annonçait, Kaya ne se fit pas prier.
Elle ordonna la prise de six potions d'invisibilité, et les ogres-mages n'eurent plus rien à attaquer.
Immédiatement, avant que les ogres ne réagissent avec un sort de type détection des invisibilités, les aventuriers s'éloignèrent au nord.
Les ogres ne voyaient plus leurs ennemis, mais ils les entendaient (surtout que Xzar sifflotait, l'imbécile inconscient).
Du coup Kagain prit ses responsabilités et attaqua, redevenant visible et condensant sur lui les attaques des ogres-mages.
Pendant ce temps, les mages se buffèrent avec des sorts défensifs, sauf Xzar qui tenta une toile d'araignée.
Il fut interrompu par l'un des ogres-mages qui lui expédia un séquenceur mineur de flèches acides de Melf...
Le nécromancien souffrait et était à deux doigts de la mort une nouvelle fois.
Viconia fulminait, et menaça de ne pas gaspiller un autre parchemin de rappel à la vie pour cet idiot !
Xzar but plusieurs potions de soins à la suite et réussit on ne sait trop comment à rester en vie.
Edwin se chargea de lancer le sort de toile d'araignée que son confrère n'avait pas réussi à achever, et trois ogres-mages furent ensuite rapidement abattus.

NB: ah! Edwin objecte que Xzar n'est pas son "confrère".
C'est d'après lui juste un illluminé qui maîtrise vaguement les arcanes de la magie, quand lui est un puissant sorcier à même de faire plier le monde !
Hum, oui, oui, nous verrons cela...

Les deux derniers étaient restés en retrait mais furent liquidés promptement.

Enfin, en possession du livre donné par le duc Eltan, Kaya et ses compagnons entrèrent dans Châteausuif.
Cela faisait des mois que la gnomette avait quitté les lieux et que Gorion avait trouvé la mort cette nuit-là...

Le groupe n'avait pas dormi depuis un moment et était fatigué.
Aussi Kaya et ses compagnons se rendirent illico à l'auberge pour y dormir.
Winthrop ne l'entendait pas de cette oreille et ses bavardages durèrent un moment.
Edwin, Xzar et Viconia étaient assez irrités par ce flot de paroles stupides.
Kagain et Montaron étaient plus tolérants car la bière coulait à flots en même temps ;)
Kaya quant à elle ne l'écoutait pas et son esprit vagabondait ailleurs; elle se souvenait de tout le chemin parcouru jusqu'à maintenant et envisageait de supprimer purement et simplement les pontes du Trône de Fer pour mettre un terme aux tentatives d'assassinat à son endroit.

Le sommeil vint rapidement cette nuit-là: sa décision était prise.
Le lendemain, le groupe se rendit dans dans la grande bibliothèque de Châteausuif.
Le groupe fouilla longuement les étagères et mit la main sur de nombreux parchemins pour magiciens.
Edwin et Xzar connaissait déjà ces sorts et ils ne leur furent donc d'aucune utilité.
Les quelques sorts que Xzar ou Kaya ne connaissaient pas furent cramés :gign: ...

Un certain Koveras les informa que les leaders du Trône de Fer étaient présents, et qu'ils étaient plus vulnérables que jamais en ces lieux...
Kaya sourit, car elle avait justement prévu de les éliminer.
Edwin, lui, n'était pas dupe et se doutait que ce Koveras jouait double jeu, mais la gnomette ne tint pas compte de ses avertissements.

Dans les étages, Kaya trouva la chambre de Gorion et une correspondance qui lui était destinée.
Dans la lettre de Gorion, celui-ci révélait que son père n'était autre que Bhaal. Le dieu Bhaal. Le dieu mort.
Ceci expliquait sans doute ses pouvoirs grandissants.
Intéressant, se dit la jeune femme.

Au deuxième étage, les leaders du Trône de Fer étaient en réunion.
Quatre individus qui demandèrent à Kaya de quitter les lieux.
Elle refusa et leur dit qu'elle allait les tuer.
Droit au but, hein ?!
Oui mes cocos ! répondit-elle.
Et maintenant, place au carnage !
Ce fut rapide et sans douleur (enfin sans douleur côté de la compagnie des morts de soif, car le Trône de Fer dégusta...).
A peine le combat terminé, les gardes rappliquaient.
Quelqu'un les avait prévenus.
Koveras. Koveras. Oui, je vois, Sarevok !

Les membres du groupe furent arrêtés et placés en cellule dans le quartier des soldats.
Kaya ne regrettait pas son geste, ce qui ulcéra Ulraunt, le directeur de la forteresse.
Téthoril se montra plus compréhensif et en mémoire de feu Gorion décida de libérer les aventuriers en les téléportant dans les catacombes de Châteausuif.

Le groupe avança prudemment dans les catacombes, car il y avait de nombreux pièges au sol.
Quelques araignées éclipsantes passèrent de vie à trépas.
Et quelques blêmes également (quoi que l'expression de vie à trépas ne soit pas trop appropriée ici :gign: ).

Viconia bénéficia d'un nouveau tome de compréhension et sa liste de sorts appris augmenta.
Et Kaya bénéficia d'un manuel utile d'exercices et se sentit considérablement plus forte !

Le groupe descendit dans le niveau inférieur des catacombes.
Ici l'endroit était truffé de dopplegangers, arborant les visages de tous les membres connus de la forteresse de Châteausuif.
La gnomette mit de l'ordre là-dedans en exterminant tout le monde.

Puis le groupe entra dans un réseau de cavernes.
Prat et ses deux élémentaires de l'air furent massacrés.

NB: aucune trace des autres membres du groupe tendant l'embuscade.
Un bug sans conséquences (mais assez fréquent je trouve dans mon installation).

De nouveaux arachides en tous genres furent éliminés, ainsi que deux basilics majeurs plus loin.
Puis le groupe ressortit à l'air libre.
Les aventuriers étaient vivants.
En grand danger car toutes les forces de l'ordre de la Côte des Epées les recherchaient pour le meurtre des dirigeants du Trône de Fer, mais vivants.

NB: vidéos disponibles.
"226 - Retour vers Châteausuif" (17:17)
https://youtu.be/oTYb-s2Lgqc

Un épisode de transition...
* Kaya passe illusionniste niveau 9 (+3 PV).
* Repos à la belle étoile.
* Retour à Bérégost.
* Nuit confortable à l'auberge.
* Direction la croisée des chemins...
* ... où le groupe élimine quelques loups...
* ... et quelques bandits.
* Direction le chemin du lion.
* Quatre seigneurs goules sont liquidés lors d'une embuscade.

"227 - Les ogres-mages assassins" (18:06)
https://youtu.be/KHnkEF8DZsE

* Direction Châteausuif.
* Cinq ogres-mages tendent une embuscade devant l'enceinte de la forteresse...
* ... mais le groupe s'en occupe s'en trembler.
* Repos chez Winthrop.
* Le groupe entre dans la bibliothèque.

"228 - La grande bibliothèque de Châteausuif" (27:01)
https://youtu.be/tMkkkZJi48c

* Exploration de la bibliothèque.
* Un grand doppleganger est démasqué et tué.
* Les leaders du Trône de Fer sont massacrés.
* Les aventuriers sont arrêtés pour meurtre...
* ... mais Tethoril leur vient en aide...
* ... et les téléporte dans les catacombes.

"229 - Dans les catacombes de Châteausuif (1)" (18:59)
https://youtu.be/P0RdF17GlZQ

* Nettoyage du premier niveau des catacombes.
* Des blêmes sont liquidées.
* Des araignées éclipsantes également.

"230 - Dans les catacombes de Châteausuif (2)" (22:44)
https://youtu.be/-Bg49ggeyS0

* Nettoyage du deuxième niveau des catacombes.
* Des dopplegangers sont massacrés.
* Nettoyage du troisième niveau des catacombes.
* Prat est liquidé avec ses deux élémentaires de l'air.
* Des araignées de tous types sont démolies.
* Sortie des catacombes.
* Fin du chapitre 7.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 8/9 108
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre,
constitution augmentée à 20)
32% 28% 511850 870 N/A
Kagain guerrier 9 126 34% 28% 533417 864 0
Viconia clerc 9 62
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
6% 7% 106555 230 1
Edwin conjurateur 10 54 9% 12% 148415 387 3
Xzar nécromancien 10 28 5% 6% 92776 183 6
Montaron guerrier/voleur 8/9 58 11% 16% 173710 506 1
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification (5)
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités (1)
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * feu solaire (1)
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (2)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * soins de masse
      * vision véritable
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * glisse
      * hantise
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * dissipation de la magie
      * éclair (2)
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (1)
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur (1)
      * sphère résistante d'Otiluke (1)
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche (1)
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * domination
      * feu solaire (1)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts (1)
      * nuage mortel
      * porte d'ombre
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair (1)
      * hâte (2)
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * contagion (1)
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret (1)
      * peau de pierre (1)
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
A suivre

Haplo74
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Message par Xann »

NB: aucune trace des autres membres du groupe tendant l'embuscade.
Un bug sans conséquences (mais assez fréquent je trouve dans mon installation).
Tu as essayé un sort de détection de l'invisibilité ou équivalent? Juste pour vérifier qu'ils ne sont pas présents, invisibles et non-hostiles?

Bon sinon ce run avance bien, pas de difficultés majeures jusque la. Ca devrait aller dans BG2. L'équipe mauvaise est quand même sacrément costaud je trouve par rapport à la "bonne" (Kagain vs Khalid, Montaron vs Minsc, plus de magie profane, etc). Ton impression la dessus, tu en trouves une plus "forte" que l'autre pour ces no-reload?
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit :Tu as essayé un sort de détection de l'invisibilité ou équivalent? Juste pour vérifier qu'ils ne sont pas présents, invisibles et non-hostiles?
...
Oui il me semble.
Mais je pense qu'ils ne sont simplement pas générés.
Oh, rien de grave finalement, mais c'est censé être plus difficile avec les élémentaires de l'air, or cela ne l'est pas si les autres sont absents.
Xann a écrit : ...
Bon sinon ce run avance bien, pas de difficultés majeures jusque la. Ca devrait aller dans BG2. L'équipe mauvaise est quand même sacrément costaud je trouve par rapport à la "bonne" (Kagain vs Khalid, Montaron vs Minsc, plus de magie profane, etc). Ton impression la dessus, tu en trouves une plus "forte" que l'autre pour ces no-reload?
Si Kagain est supérieur à Khalid et Kaya en tant que guerrier-illusionniste est très solide (et donc rend le run plus serein), les autres membres du groupe ne sont pas si puissants qu'il n'y paraît.

Certes Edwin est un super-magicien et Viconia un excellent clerc, mais les deux sont relativement fragiles en difficulté maximale (i.e. peuvent mourir en un coup, notamment sur un critique ou sur un violent sort offensif).
Bien sur Edwin est protégé par ses sorts et Viconia à une CA de malade, mais le danger reste présent, donc je reste attentif.

Quant à Montaron, il n'est pas supérieur à Minsc à mon avis. Il dispose de capacités de voleur et donc d'une attaque sournoise intéressante, mais il n'a pas eu de très bons tirages et ses PV sont à la traine, fait encore accentué par son biclassage.

Enfin Xzar est vraiment le maillon faible en ce sens qu'il ne peut quasiment encaisser aucuns dégâts (même maintenant qu'il est nécromancien niveau 10), car avec moins de 30 PV, il ne peut survivre à un seul coup ou un seul sort offensif en général.

Je pense que c'est juste l'expérience qui parle et que le run paraît plus simple parce que je suis plus aguerri (sans pour autant tomber dans la facilité et la négligence fatale).

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Message par Xann »

En repartant sur une nouvelle partie après une réinstallation, je me suis dit que j'allais la commencer en no-reload autant que possible. Ainsi ma charmante équipe (1 G/M, 1 R/C, 1 G/V, 1 Archer, 1 Scalde, 1 Sorcier) s'est promenée tranquillement, retardant les mines de Naskel un bon moment (niv5, après avoir nettoyé une bonne partie des cartes en laissant de coté les plus compliquées: la cote(2), ulcaster, flamevin, passe de naskel en gros). Ensuite une fois les mines passées (en ayant laissé le mage au limon de coté pour le moment), je me suis endormi sur mes lauriers (pas eu de soucis majeurs depuis le début, 1 mort face à Bassilius (double critique de squelettes) et un autre par excès de témérité de mon G/V sur un couple de loup des glaces) et n'ai plus pensé suffisamment aux chasseurs de primes ... j'ai croisé les amazones et j'ai mal joué le coup en étant un peu trop confiant: J'ai mis le scalde et le sorcier sous image miroir mais pas mon PJ le G/M (bougre d'idiot!) lui faisant lancer horreur en pensant que les 2 voleuses paniqueraient ... manque de bol elles n'ont pas paniqués et l'une d'elle m'a entamé juste ce qu'il fallait pour qu'ensuite l'influence maléfique qui me ciblait directement m'achève. Evidemment en rechargeant et en mettant mon PJ sous image miroir j'ai explosé le groupe en prenant juste l'influence maléfique, mais le mal était fait. Voila voila, c'était juste en passant :)

Haplo, tu en es ou? Une semaine sans nouvelles, il t'es arrivé quelque chose? ^^
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit : ...
Haplo, tu en es ou? Une semaine sans nouvelles, il t'es arrivé quelque chose? ^^
Quand mon PJ meurt, je le signale toujours.

Non, c'est juste que la deuxième partie du mod Secret of Bone Hill n'est pas ma préférée et que je ne joue pas tous les jours en ce moment (déjà que je joue rarement plus d'une heure d'affilée)...

J'ai fait quelques sessions déjà, à savoir aller à Garrotten, interroger les trois suspects, prendre contact avec la guilde d'assassins pour organiser la (fausse) suppression de Pelltar, liquider les contact et nettoyer la caverne des orques.
Ça je l'ai publié sur Youtube.
Je suis en train de compresser la partie où le groupe nettoie la grotte des hommes lézards, pour publication dans la journée à priori.

Il me reste je pense une voire deux sessions pour boucler le mod, et je raconterai ensuite.

Je ne sais pas si j'aurai le temps de boucler BG1 après cela avant mon absence au mois de novembre (indisponible du 7 au 26), on verra bien.

Haplo74
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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Et voilà, la deuxième partie de Secret of Bone Hill est bouclée.

Kaya
- Session 21


Le groupe rencontra Fabio à la sortie des catacombes.
Il informa Kaya que le baron Grellus avait été assassiné.
La gnomette s'en souciait peu.
Pelltar avait besoin des aventuriers pour enquêter sur l'île de Lendore.
Là encore, Kaya n'était pas trop partante.
Ca paye bien, fut la phrase magique pour Kagain.

Tout bien réfléchi, voilà qui permettrait peut-être aux tensions actuelles de retomber, car le groupe était accusé, à juste titre d'ailleurs, d'avoir éliminé les dirigeants du Trône de Fer.
Les forces de l'ordre étaient à la poursuite des aventuriers.
Ces imbéciles du poing enflammé ne se rendaient pas compte du service rendu par la jeune femme et ses compagnons.

Kaya accepta l'offre de Fabio et le groupe fut téléporté devant Pelltar, à Restenford.
Il expliqua les conditions de l'assassinat du baron telles qu'il les avait reconstitué en interrogeant l'esprit du défunt Grellus, puis informa la gnomette que trois suspects avaient été aperçus la veille à Restenford.
Les trois suspects venaient de Garrotten et tous les trois s'étaient bien fait remarqués la veille, avant comme par hasard de laisser des indices compromettant près de la victime.
Ca sentait le coup monté à plein nez.

Pelltar souhaitait donc que le groupe enquête à Garrotten, découvre qui avait tué le baron, et prouve l'existence de la guilde d'assassins au passage.

Kaya était d'accord mais elle passa d'abord chez le marchand d'objets magiques.
Edwin se gava de nouveaux sorts en utilisant la potion rouge achetée à Nashkel.

NB: il fallut le mettre à poil pour gérer ensuite son manque de force, cette caractéristique étant descendue à 3...

Puis le groupe se rendit à Garrotten.

Montaron passa voleur niveau 10 (+3 PV, +15% se cacher, +10% furtivité)

Les aventuriers explorèrent rapidement la petite bourgade et interrogèrent les trois suspects.
Harper, le grand prêtre, était complètement sénile.
Quant à Balmorrow le barde et Abraham l'aubergiste, ils semblaient être au fond de braves types.
Ils avaient visiblement tous trois attiré l'attention de la guilde d'assassins en essayant de prouver son existence et de d'identifier certains de ses membres.
Le druide Martin (pas le même que le protégé d'Almax, mais surement son cousin) qui partageait les mêmes desseins était aussi sur la sellette.

Pendant sa visite de la bourgade de Garrotten, Kaya apprit de Bess et ensuite Quenex que les pêcheurs disparaissaient.
La gnomette se promit d'enquêter là-dessus aussi, car elle aurait certainement une récompense.

Kaya finit par prendre contact avec la fameuse guilde au travers de trois gredins qui attendaient à l'auberge: Oscar, Philmar et Basmar.
Ils convinrent d'un rendez-vous au sud de la ville afin de parler "affaires".

Le groupe s'y rendit et la gnomette commandita l'assassinat de Pelltar.
C'était une ruse (encore que l'élimination du vieux mage ne lui posait pas de problèmes si ça venait à tourner mal) et cela sembla fonctionner.

La compagnie des morts de soif rentra ensuite à l'auberge pour trinquer, se reposer et attendre que la guilde d'assassins reprenne contact avec eux.
Le lendemain matin, le capitaine de la garde de la maire Arness fit irruption.
La maire convoquait les aventuriers au château de Garrotten.
Cela ne sentait pas très bon...

Le groupe fut téléporté devant l'édile et elle les menaça clairement de représailles s'ils ne cessaient d'enquêter dans sa ville.
Kaya accepta... en croisant les doigts.
Sur le chemin qui les ramenait à Garrotten, Kaya rassembla ses indices et tous menaient jusqu'à la maire Arness.
En effet, il était impossible qu'une telle guilde puisse s'établir sans que les autorités locales en aient vent, et elle devait donc plus ou moins tremper dans ces affaires.
Au pire elle fermait les yeux et était aux ordres de la guilde avec sa minable tentative d'intimidation, et dans le cas le plus probable, c'est elle qui dirigeait cette guilde.

Kaya et ses compagnons retrouvèrent Oscar, Philmar et Basmar à l'auberge.
Un nouveau rendez-vous fut pris au même endroit que la dernière fois, pour y rencontrer un contact.
Hum, cela sentait le piège à plein nez. Mais Kaya accepta malgré tout.

Elle qui avait appris qu'elle était la fille du seigneur du meurtre n'allait certainement pas trembler devant une bande de vulgaires brigands.
Les aventuriers se rendirent donc une nouvelle fois à la grotte de l'assassin et comme prévu, cette rencontre se transforma en guet-apens.
Mais Kaya et les siens avaient été prévoyants et le combat tourna au massacre.
Oscar, Philmar, Basmar et le nouveau venu Sangster furent liquidés, ainsi qu'une demi-douzaine d'autres roublards, comprenant deux magiciens.

Bon, c'était raté pour le faux assassinat, il faudrait donc y aller en force pour éradiquer la guilde d'assassins.
Kaya n'avait pas de problème avec cette méthode...

Pour passer le temps, la compagnie des morts de soif décida d'explorer la zone.
Celle-ci était infestée d'orques en tous genres.
Archers orques, chefs orques, magiciens orques et prêtres orques.
Quelques loups des glaces furent également au menu.
Ainsi que trois ours des cavernes.
En parlant de caverne, Kaya en repéra une au sud.

Le groupe entra.
C'était visiblement le repaire des orques, et il fallut une nouvelle fois se débarrasser de ces saletés en grand nombre.

NB: les magiciens orques se montrèrent particulièrement coriaces, l'un deux expédiant une désintégration sur Viconia.
Heureusement, j'ai eu le réflexe de lui faire prendre une potion de résistance à la magie afin de monter à 100% de résistance avec sa RM naturelle et celle conférée par les objets de Baldurien, et elle ne fut donc pas affectée.

Une fois la caverne péniblement nettoyée, le groupe rentra sur Garrotten.

Quatre seigneurs goules tendirent une embuscade qui fut vite expédiée avec quelques charges de baguettes de feu.
Un repos bien mérité attendait les aventuriers.
Demain, il faudrait aller enquêter au château, et la maire Arness allait probablement être mécontente...

Après une bonne nuit de sommeil, le groupe se rendit au lac des lézards, pour se détendre un peu et enquêter sur les disparitions de pêcheurs au passage.
Quatre trolls du désert tendirent une embuscade aux aventuriers et le payèrent de leur misérable vie.
Kaya et ses compagnons explorèrent les environs et éliminèrent quelques hobgobelins, quelques sirènes et quelques trolls des mers mais rien de tout cela n'était responsable des problèmes des pêcheurs.
Toutefois, lors d'un combat contre un groupe de hobgobelins, l'un des marauds s'enfuit dans une cavité rocheuse qui révéla l'entrée d'une grotte.
La gnomette s'y aventura et la caverne était immense... et habitée apparemment.
Le groupe suivit.

La compagnie des morts de soif tomba sur une horde d'hommes-lézards, accompagnés de shamans de la même espèce.
Le groupe nettoya l'endroit rapidement.
Le roi homme-lézard, rencontré au deuxième niveau de la grotte, était même décidé à offrir Kaya et les siens en sacrifice à un dieu reptilien quelconque.
La gnomette décida de passer tout l'endroit au peigne fin et de massacrer toutes ces créatures mi-homme mi-lézard au fil de l'épée.
Quatre pêcheurs furent ainsi délivrés alors qu'ils allaient être vraisemblablement dévorés le soir même par cette engeance reptilienne.
Kaya n'avait pas vraiment pitié d'eux mais n'aurait pas aimé être à leur place, et les libérer ne lui prenait pas de temps puisqu'elle avait décidé de tout fouiller !
Une fois l'endroit nettoyé, le groupe rentra sur Garrotten pour se reposer à nouveau.

Une bonne nuit de sommeil plus tard, Kaya se réveilla avec un pressentiment désagréable.
Son intuition ne la trompait pas.
Abraham l'aubergiste avait disparu.
Il avait été emmené pendant la nuit par les hommes de main de la maire Arness pour être interrogé.
Pas la peine de faire le déplacement chez Harper le prêtre ou Balmorrow le barde. La gnomette savait qu'ils avaient aussi été emmenés.
Elle sortit faire la leçon à Falpir, le garçon d'écurie qui avait malgré lui contribué à aire accuser Abraham.

Bess et Quenex furent ravis d'apprendre que les hommes-lézards avaient été éliminés, quoique Bess aurait préféré une issue moins radicale.

Le groupe se rendit ensuite au château de Garrotten sur les conseil de Martin le druide.
Camouflés par un sort de sphère d'invisibilité lancé par Kaya, les aventuriers se faufilèrent au premier étage au nez et à la barbe des gardes.
Une fois parvenus à l'étage, le groupe liquida tout le monde et finit par mettre la main sur les preuves compromettantes contre la maire Arness.
La gnomette délivra aussi Locinda, l'aventurière croisée il y avait pas mal de temps dans la forêt de Reddy, et qui était tombée entre les mains de la guilde d'assassins...

Le groupe redescendit au rez-de-chaussée et se prépara à la confrontation avec dame Arness et ses hommes de main.
Le combat fut violent et bref.
Kaya commençait à aimer voir le sang gicler et s'en était donnée à coeur joie. Ses compagnons n'étaient pas en reste d'ailleurs.
Le château fut ainsi nettoyé, et les prisonniers délivrés.
Il y avait donc Abraham, Harper et Balmorrow et aussi un pauvre bougre du nom de Priska.

Dans l'une des pièces annexes du château, Montaron trouva bêtement la mort en ratant le désamorçage d'un piège.

NB: mais quelle mort stupide !
Le pire est qu'il a survécu à la première boule de feu qu'il s'est prise dans la tronche... mais les trois ou quatre suivantes ont été fatales.
D'ailleurs, comme ça n'en finissait pas, j'ai même cru devoir envoyer un personnage immunisé au feu uniquement pour ramasser le matériel de Monty.

Viconia le ramena à la vie en râlant, utilisant une fois de plus un précieux parchemin de rappel à la vie et le groupe continua.

NB: plus que deux parchemins de ce type...
Espérons qu'on n'en aura plus besoin.

De retour sur Garrotten, Locinda fut confiée au temple pour y être soignée.
Balmorrow se vit confier les rênes de la ville et le groupe repartit au pas de course sur Restenford.
Une lettre trouvée sur Tellish, le conseiller de la maire Arness, impliquait Qualton, un des abbés.

Kaya et ses compagnons se rendirent directement au temple et le confondirent puis l'éliminèrent sans traîner.
Enfin la compagnie des morts de soif fit son compte rendu à Pelltar, qui fut satisfait et téléporta les aventuriers au Travers du Ver, le grand pont menant à la cité de la Porte de Baldur...

NB: vidéos disponibles.

"231 - Pelltar a de nouveau besoin d'aide [SoBH]" (20:07)
https://youtu.be/-jDqdrAQBqI

* Fabio contacte le groupe à la sortie des catacombes.
* Les aventuriers sont téléportés à Restenford auprès de Pelltar.
* Il s'agit d'enquêter sur le meurtre du baron Grellus.
* Apprentissage de sorts en masse.
* Montaron passe voleur niveau 10 (+3 PV, +15% se cacher, +10% furtivité).
* Direction Garrotten.
* Le groupe commence à visiter la ville.

"232 - Les trois suspects interrogés [SoBH]" (19:54)
https://youtu.be/V4f5lqxAwMs

* Les aventuriers interrogent Harper, le grand prêtre.
* Martin le druide confirme l'existence d'une guilde d'assassins.
* Le groupe rencontre Balmorrow le barde...
* ... puis Abraham l'aubergiste.
* Le groupe prend contact via Oscar avec la guilde d'assassins...
* ... pour supprimer quelqu'un.

"233 - Organisation d'un assassinat [SoBH]" (15:47)
https://youtu.be/peN6hOnvbFk

* Le groupe se rend à la grotte de l'assassin.
* Kaya commande à la guilde la suppression de Pelltar.
* La ruse semble fonctionner.
* Retour à Garrotten.
* Repos à l'auberge.
* La maire Arness convoque les aventuriers au château de Garrotten...
* ... et les dissuade de poursuive leur enquête.
* Retour à Garrotten, encore...

"234 - La ruse est éventée [SoBH]" (13:16)
https://youtu.be/EXCwIt0NWWA

* Le groupe se rend à la grotte de l'assassin.
* Basmar, Oscar et Philmar ont amené leur contact, Sangster.
* Le piège est éventé, baston générale.
* Tous les roublards sont occis.

"235 - La grotte de l'assassin [SoBH]" (20:07)
https://youtu.be/bMY7Zu_GZhU

* Le groupe nettoie la zone de la grotte de l'assassin.
* Sont massacrés des orques, des chefs orques, des prêtres orques, des magiciens orques...
* ... ainsi que quelques ours des cavernes...
* ... et plusieurs loups de glaces.

"236 - Dans le repaire des orques (1) [SoBH]" (16:07)
https://youtu.be/fnzmmYyOrbo

* Quelques loups de glaces supplémentaires sont occis.
* Les aventuriers entrent dans la caverne...
* Sont massacrés des orques, des chefs orques, des prêtres orques, des magiciens orques...

"237 - Dans le repaire des orques (2) [SoBH]" (23:50)
https://youtu.be/bYJIkaKgRgk

* Et le massacre des orques, des chefs orques, des prêtres orques, des magiciens orques continue.
* Le groupe ressort de la caverne et rentre sur Garrotten.
* Embuscade avec quatre seigneurs goules...
* ... qui sont vite éliminés.

"238 - Le lac des lézards [SoBH]" (23:13)
https://youtu.be/LcPppzD6Rao

* Repos à l'auberge.
* Le groupe se rend au lac des lézards.
* Embuscade avec quatre trolls du désert...
* ... promptement éliminés.
* Parvenus au lac, les aventuriers nettoient la zone.
* Des groupes de hobgobelins sont zigouillés.
* Des sirènes également.
* Quelques trolls des mers aussi.

"239 - Dans la grotte des hommes-lézards (1) [SoBH]" (14:48)
https://youtu.be/rrnWIKdAp-8

* Le groupe entre dans la grotte.
* Des hommes-lézards sont abattus.
* Des shamans hommes-lézards aussi.
* Quatre prisonniers sont libérés.

"240 - Dans la grotte des hommes-lézards (2) [SoBH]" (19:19)
https://youtu.be/AU1AIbp7ErE

* Les aventuriers s'engagent dans le deuxième niveau de la grotte.
* Des hommes-lézards sont massacrés.
* Des shamans hommes-lézards sont éliminés.
* Et le roi homme-lézard est occis également.

"241 - Dans la grotte des hommes-lézards (3) [SoBH]" (14:20)
https://youtu.be/0t9EyjyNzTE

* D'autres hommes lézards sont massacrés...
* ... et d'autres shamans encore.
* Le groupe ressort de la grotte...
* ... et rentre sur Garrotten.

"242 - Escarmouche à Garrotten [SoBH]" (19:39)
https://youtu.be/8GqZewlrtJE

* Repos à l'auberge.
* Des roublards tombent sur le groupe à l'improviste...
* ... et sont éliminés péniblement.
* Le jeune Falpir avoue ses fautes.
* Bess est mécontente de l'éradication des hommes-lézards.
* Quenex est quant à lui satisfait.

"243 - Les preuves contre dame Arness [SoBH]" (17:15)
https://youtu.be/WV3z5_1ybLA

* Le groupe se rend au château de Garrotten...
* ... et se faufile discrètement au premier étage.
* Le grand nettoyage commence.
* Les preuves sont trouvées dans un coffre.

"244 - La libération des prisonniers [SoBH]" (16:17)
https://youtu.be/2X-ESWZK0PI

* Les aventuriers présentent les preuves à dame Arness...
* ... puis le carnage commence.
* Tous les membres du château sont liquidés.
* Les prisonniers Abraham, Harper, Balmorrow et Priska sont libérés.

"245 - Le nettoyage du château de Garrotten [SoBH]" (18:31)
https://youtu.be/4zx7spmCPsM

* Le groupe liquide toutes les troupes à l'extérieur du château.
* Les quatre salles "secrètes" sont fouillées.
* De nombreux e'nnemis sont tués...
* ... et Montaron également, échouant à désamorcer un piège.
* Viconia ressuscite le hobbit...
* ... et les aventuriers se préparent à rejoindre Garrotten

"246 - Le meurtre du baron est élucidé [SoBH]" (10:50)
https://youtu.be/1kIJ7UohM3Y

* Le groupe rentre sur Garrotten...
* ... et dépose Locinda au temple pour y être soignée...
* ... puis rejoint Balmorrow pour lui confier la gestion de la ville.
* Retour sur Restenford.
* Qualton est confondu et tué.
* Pelltar est satisfait de l'enquête...
* ... et renvoie le groupe au Travers du Ver.



Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 8/9 108
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre,
constitution augmentée à 20)
33% 29% 592040 993 N/A
Kagain guerrier 9 126 32% 28% 574458 940 0
Viconia clerc 9 62
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
6% 7% 109315 241 1
Edwin conjurateur 10 54 9% 12% 168365 408 3
Xzar nécromancien 10 28 3% 6% 110281 202 6
Montaron guerrier/voleur 8/10 62 11% 15% 192655 530 2
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (5)
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (3)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * feu solaire (1)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * protection contre les armes magiques
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * invisibilité de masse
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * protection contre l'énergie
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (2)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * soins de masse
      * vision véritable
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * familier
      * glisse
      * hantise
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
      * vocalisation
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (4)
      * immobilisation des mots-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * arme enchantée
      * armure spirituelle
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * champ de téléportation
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (2)
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * cone de froid
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire (4)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * immunité aux sorts: abjuration
      * immunité aux sorts: altération
      * immunité aux sorts: conjuration
      * immunité aux sorts: divination
      * immunité aux sorts: enchantement
      * immunité aux sorts: évocation
      * immunité aux sorts: illusion
      * immunité aux sorts: nécromancie
      * nuage mortel
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * détection faussée
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques
      * transformation de la chair en pierre
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * invisibilité de masse
      * souhait mineur
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * force
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée
      * vocalisation
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * confusion
      * contagion (1)
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
A suivre

Haplo74
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Message par kartan »

Pas de récit cette fois-ci, ceux qui ont suivi mes déboires de bug ont dû comprendre que le bug était enfin résolé, c'était le composant de rééquilibrage du métamorphe de BG2tweak qui ne marchait pas, avec uniquement celui de Stratagems ca marche nickel pour Osmadi.

Par contre dans l'histoire j'y ai perdu ma sauvegarde qui s'en est retrouvé corrompue. Donc Exalya est morte comme une roturiere d'un simple rhume dans le bois de Lars.

Du coup Je compte bien recommencer une partie en no-reload, le défi étant vraiment plus agéable que de recharger, ou pire abuser du Ctrl-R.

J'ai bien aimer l'usage de la magie dans cette partie et ai découvert son utilité, je vais donc orienté l'équipe que je recrute dans ce sens, je vais jouer un Guerrier/illusionniste qui jouera à l'épée longue, et je pense que je vais partir sur ca.
Niveau alignement ce sera du bon, et pour mon équipe ce sera : Moi, Imoen (bretteuse dans mon install)qui sera jumelée Mage plus tard, Garrick (Scalde), Minsc et Dynaheir et Branwen.

Par contre je ne sais pas comment faire pour pouvoir tout de même récupéré l'armure de maille elfique pour garrick du combat contre Simeon dans la quête de Dorn sans mettre à la porte quelqu'un pendant un temps pour que le dialogues se fassent (cette est une cotte de maille CA5 permettant le lancement de sort), je pense mettre Garrick de côté et abusé légèrement du CTRL-I pour cela. Et du coup si je fais ca je vais probablement faire la même pour la quête de rasaad donnant une ceinture de Force 19 mais réduisant l'intel à 8 ou 6 (pour branwen donc avec son intel de 9 de base). Je ne sais pas encore si je vais faire ca vu que c'est tout de même un peu de la triche pour accelérer la venue des dialogues.

Création du personnage, j'ai passé 25 minutes a appuyer sur relancer pour réussir a passer de 89 à 94 pour avoir un charisme décent et ne pas être comparable à un roturier de ce point de vue là. Voici donc Kartan :
Le fichier joint Baldr000.jpg n’est plus disponible.
niveau compétence, deux étoile en épée longue, une en dague (pour utiliser une dague de jet de retour grace a thalantyr item upgrade) et une en deux armes.
Au niveau des stats un maximum possible dans ce qui est utile, Dex a 17 vu qu'on aura un +1 plus tard j'aurais donc ma CA de 6 a partir de la ville de baldur. Intel à 16 pour avoir 14 sort au lieu de 11 possible une fois le tome lu, en attendant j'userais des potions d'intelligence quand je voudrais dépasser la limite.

Et zou je me lance dans l'aventure.

Haplo j'avais plusieurs questions, a progression équivalente j'ai l'impression que tu as bien plus d'XP que moi l'apprentissage des sort te rapporte 100xp par niveau du sort? De même pour crochetage et piege? De mon côté c'est 10xp par niveau de sort et les pieges/crochetage entre 10 et 75 xp.

Quel mod utilises tu qui permet le pop de monstre tel que la bébé wywerne au début du jeu?
Fichiers joints
Baldr000.jpg
Xann
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Message par Xann »

Je pense pouvoir répondre à ta dernière question au moins. C'est le super mod "BG Spawn", qui fonctionne particulièrement bien avec SCS, je te le recommande plus que chaudement, c'est vraiment bien fait et bien équilibré et c'est ce mod notamment qui contribue à augmenter l'XP (en gros le mod se propose à chaque point de spawn de te donner des créatures en rapport avec l'endroit où tu es, ton niveau et le nombre de perso de ton groupe: morts-vivants la nuit, des trucs faciles au début puis de plus en plus dur ensuite). Du coup après avoir monté les premiers niveaux, tu prends ensuite plus d'XP que si tu continuais à affronter les créatures "classiques" générées sur les différentes cartes. (Pour plus d'info, Haplo a fait un sujet de présentation du mod, cherche sur le bazar)

Pour l'XP des crochetage/désamorçage, c'est en fonction du niveau dans nos install je crois (50 crochetage, 100 désamorcage pendant longtemps je crois. Vers niveau 9-10 ca doit doubler), et pour les sorts ca donne ca: lvl1 50xp, lvl 100xp, lvl3 200xp, lvl4 500xp, lvl5 1000xp, lvl6 3000xp, lvl7 5000xp, lvl8 7000xp, lvl9 9000xp(?). Donc en gros faut juste éviter d'apprendre des sorts de lvl5-8 très tôt dans la partie (ceux récupérer sur un gnoll ou un scribe kobold par exemple, ou le nuage mortel de la cache des astuces, etc). Haplo a je crois un mod ou un programme qui a enlevé ces sorts de ces créatures, mais ce n'est pas le cas automatiquement.

Enfin pour ton équipe, juste une remarque pour te dire que tu risques d'avoir un peu de mal à encaisser de gros cogneurs (berserker ogre, combattant squelette, etc), surtout au début: Minsc a une dextérité pas au top, donc même si il tape dur, il encaisse "mal", et ton guerrier/illusioniste risque de se balader à poil au début si tu veux utiliser la magie ce qui lui confère plutôt un rôle à distance (Arc long? 2* et c'est quand même mieux qu'une dague de jet+1 qu'il faut transformer et qui n'arrive pas tout de suite). A la limite, au début, tu devrais mettre tout le monde à distance au maximum: Minsc et toi arc long, imoen arc court, branwen fronde, dynaheir fronde ou fléchette (je suis devenu adepte des fléchettes perso et la fléchette glacée de retour de la barbe d'Ulgoth est très bien) et garrick arbalète ou arc mais de toute façon son truc ce sera le chant.

édit: pour la cotte de maille elfique pour garrick, il y en a une (2 en fait si on en vole une à un personnage du mod) qu'on peut obtenir dans le mod "Secret of Bonehill", qui est aussi un mod sympa si tu ne l'as jamais essayé (on récupère juste un peu trop d'objets intéressants et d'argent, dont une ceinture de force 19).
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Message par kartan »

Merci des réponses, je vais regarder tout ca mais je pense clairement que ce ne sera pas disponible pour mon installation vu que j'utilise BGEE.

Pour Minsc avec sa dex a 16 et sa constitution à 16 il encaisse plutôt bien je trouve, mais oui pour les ogres je compte éviter de trop m'approcher au départ, et plus tard ca devrais tourner surtout avec garrick qui améliore la CA via son chant.

Dommage que BGspawn ne soit pas compatible avec BGEE c'eut été sympatique effectivement de ne pas combattre de hobgobelin une fois niveau 3. Plus ca va et plus je me dis qu'une installation BGT serait probablement plus profitable que BGEE, mais c'est long à installer et j'aurais envie de mettre encore plus de mod.
Et pour l'xp effectivement rien qu'avec les pieges/sort vous gagnez déjà bien plus d'xp, du coup j'ai un peu moins de réticence à tricher avec ctrl-i pour faire rapidement les quetes de rasaad et dorn pour les objets (la quete de neera ne donnant qu'une ceinture +5 aux jet contre métamorphose, le reste étant quelconque).
Par contre un truc que je ne comprend pas avec les gnome male, pourquoi quand ils sont mage (d'apparence) ils sont chauve? ils peuvent pas garder leurs cheuveux!!!
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Message par valandil »

kartan a écrit :
Haplo j'avais plusieurs questions, a progression équivalente j'ai l'impression que tu as bien plus d'XP que moi l'apprentissage des sort te rapporte 100xp par niveau du sort? De même pour crochetage et piege? De mon côté c'est 10xp par niveau de sort et les pieges/crochetage entre 10 et 75 xp.
Haplo a personnalisé lui même l'expérience pour l'apprentissage de sorts, le crochetage de serrures et le désamorçage de pièges puisqu'il est possible de les modifier soi-même.

Pour ce qui est de ces points d'expériences voici la subtilité : Si tu installes BGT mais pas le composant d'aTweaks "Recompenses en XP alterees pour le crochetage de serrures, le desamorcage des pieges et l'apprentissage des sortileges" que tu peux choisir de supprimer ou diminuer, ou encore le composant de BGT Tweak "Restauration de l'XP de BG2 pour les pieges, serrures et parchemins" tu n'auras effectivement que 10xp par niveau de sort soit 90xp pour les sorts de niveau 9.

Pour aTweaks, tu peux voir sur le forum http://avenger981.github.io/doc/readme_atweaks.html les xp associés. Avec BGT Tweak tu récupères les XP de BG2 Vanilla.

Le Big World English évoque en partie cette notion de points d'expérience à la différence qu'il ne mentionne pas le nombre d'xp gagnés si l'on installe BGT sans les mods que j'ai mentionnés précédemment. Je m'en suis rendu compte en testant.
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Message par Haplo74 »

Bonjour,
kartan a écrit :Pas de récit cette fois-ci, ceux qui ont suivi mes déboires de bug ont dû comprendre que le bug était enfin résolé, c'était le composant de rééquilibrage du métamorphe de BG2tweak qui ne marchait pas, avec uniquement celui de Stratagems ca marche nickel pour Osmadi.

Par contre dans l'histoire j'y ai perdu ma sauvegarde qui s'en est retrouvé corrompue. Donc Exalya est morte comme une roturiere d'un simple rhume dans le bois de Lars.
...
Oui c'est ballot, mais mieux vaut s'en apercevoir maintenant que bien plus tard dans le jeu.
kartan a écrit : ...
Par contre je ne sais pas comment faire pour pouvoir tout de même récupéré l'armure de maille elfique pour garrick du combat contre Simeon dans la quête de Dorn sans mettre à la porte quelqu'un pendant un temps pour que le dialogues se fassent (cette est une cotte de maille CA5 permettant le lancement de sort), je pense mettre Garrick de côté et abusé légèrement du CTRL-I pour cela. Et du coup si je fais ca je vais probablement faire la même pour la quête de rasaad donnant une ceinture de Force 19 mais réduisant l'intel à 8 ou 6 (pour branwen donc avec son intel de 9 de base). Je ne sais pas encore si je vais faire ca vu que c'est tout de même un peu de la triche pour accelérer la venue des dialogues.
...
Honnêtement, je ne vois pas pourquoi tu t'embêtes avec une armure pour Garrick.
Bon, j'aurais même tendance à dire: je ne vois pas pourquoi tu t'embêtes avec Garrick, vu que c'est un mauvais barde et (surtout) qu'il est d'une niaiserie sans nom.
Enfin, bon, c'est ton choix.
Et dans ce cas le sort de niveau 1 armure dure huit heures et confère une CA de 6.
De toute façon au début Garrick sera joué comme "un mage" qui utilise une arbalète, donc à l'arrière sans protection mais sans être pris pour cible non plus.
Plus tard il utilisera les baguettes (genre baguette de foudre trouvée dans le manoir à Bérégost ou baguette de givre dans la souche d'arbre vers les mines de Nashkel).
Quand Garrick sera plus performant (mais crois moi, ça n'arrivera pas réellement) il pourra avoir deux sorts de niveau 1 consacrés à armure et tout le reste aux sorts que tu jugeras utiles.
kartan a écrit : ...
Création du personnage, j'ai passé 25 minutes a appuyer sur relancer pour réussir a passer de 89 à 94 pour avoir un charisme décent et ne pas être comparable à un roturier de ce point de vue là. Voici donc Kartan :
[ATTACH=CONFIG]10126[/ATTACH]

niveau compétence, deux étoile en épée longue, une en dague (pour utiliser une dague de jet de retour grace a thalantyr item upgrade) et une en deux armes.
Au niveau des stats un maximum possible dans ce qui est utile, Dex a 17 vu qu'on aura un +1 plus tard j'aurais donc ma CA de 6 a partir de la ville de baldur. Intel à 16 pour avoir 14 sort au lieu de 11 possible une fois le tome lu, en attendant j'userais des potions d'intelligence quand je voudrais dépasser la limite.

Et zou je me lance dans l'aventure.
...
Bonne chance
Ton personnage de guerrier-illusionniste ressemble beaucoup au mien du coup...
kartan a écrit : ...
Haplo j'avais plusieurs questions, a progression équivalente j'ai l'impression que tu as bien plus d'XP que moi l'apprentissage des sort te rapporte 100xp par niveau du sort? De même pour crochetage et piege? De mon côté c'est 10xp par niveau de sort et les pieges/crochetage entre 10 et 75 xp.
...
Xann a écrit : ...
Pour l'XP des crochetage/désamorçage, c'est en fonction du niveau dans nos install je crois (50 crochetage, 100 désamorcage pendant longtemps je crois. Vers niveau 9-10 ca doit doubler), et pour les sorts ca donne ca: lvl1 50xp, lvl 100xp, lvl3 200xp, lvl4 500xp, lvl5 1000xp, lvl6 3000xp, lvl7 5000xp, lvl8 7000xp, lvl9 9000xp(?). Donc en gros faut juste éviter d'apprendre des sorts de lvl5-8 très tôt dans la partie (ceux récupérer sur un gnoll ou un scribe kobold par exemple, ou le nuage mortel de la cache des astuces, etc). Haplo a je crois un mod ou un programme qui a enlevé ces sorts de ces créatures, mais ce n'est pas le cas automatiquement.
...
Comme le dit Xann, cela dépend de l'installation.
Mais pour parler technique, il faut savoir que l'XP st gérée dans le fichier XPBONUS.2da
J'ai personnalisé le mien (et je l'ai mis en PJ, ça s'édite avec un fichier texte si tu veux voir la tête du fichier.

Je suis parti du principe que je n'allais pas changer les valeurs en cours de jeu, suivant que je suis sur la partie BG1 ou BG2 du jeu.
Dans BG1 on ne gagne RIEN, que ce soit en crochetage des serrures, désamorçage des pièges ou apprentissage des sorts.
NB: je parle de BG1, pas de BG1EE.

Dans BG2 on gagne 400 / 1650 XP en crochetage des serrures (fonction du niveau du voleur), 1750 / 3250 en désamorçage des pièges (idem) et 1000 XP par niveau de sort pour l'apprentissage des sorts.

Bref, la version BG2 fausserait complètement BG1.
La version BG1 n'est pas trop logique car c'est l'utilisation d'une compétence réussie et ça doit être récompensée (à plus forte raison en no-reload où l'erreur ne peut pas être rectifiée: demande à Montaron qui dans la session précédente des aventures de Kaya a échoué à désamorcer un piège et l'a payé de sa vie).

J'ai donc choisi un niveau intermédiaire.

Voleur niveau 1-3 : 20XP pour ouvrir une serrure, 50 XP pour désamorcer un piège.
Voleur niveau 4-6 : 50XP pour ouvrir une serrure, 100 XP pour désamorcer un piège.
Voleur niveau 7-9 : 100XP pour ouvrir une serrure, 200 XP pour désamorcer un piège.
Voleur niveau 10+ : 200XP pour ouvrir une serrure, 400 XP pour désamorcer un piège.

Pas beaucoup pour BG1 au fond (mais un peu quand même) et sur l'ensemble de BG2, largement moins que le jeu original.

Pour l'apprentissage des sorts, 100 XP par niveau de sorts.
Beaucoup moins que dans BG2, et ça ne déséquilibre pas BG1.
kartan a écrit : ...
Et pour l'xp effectivement rien qu'avec les pieges/sort vous gagnez déjà bien plus d'xp, du coup j'ai un peu moins de réticence à tricher avec ctrl-i pour faire rapidement les quetes de rasaad et dorn pour les objets (la quete de neera ne donnant qu'une ceinture +5 aux jet contre métamorphose, le reste étant quelconque).
...
Ne crois pas cela, c'est très peu d'XP au final.
Pour les sorts, mon installation ne me permet plus de disposer de potions de génie ou autres potions de focalisation mentale permettant de booster temporairement l'intelligence et donc d'une part de s'affranchir de la limite de sorts à apprendre et d'autre part d'augmenter le % de réussite vers 100% (c'est item revision qui supprime ces potions, les remplaçant par d'autres effets).
Donc en no-reload, c'est assez fréquent d'échouer à retranscrire un sort.
Sachant que c'est très cher et que j'ai en général trois jeteurs de sorts profanes dans mon équipe, l'apprentissage de sorts en masse n'a pas lieu avant le niveau 5-6 des fameux mages, soit avec une équipe de 6 personnages 120 000 XP.
Ce n'est pas quelques sorts à 100XP multiplié par le niveau de sort qui vont changer quoi que ce soit.
kartan a écrit : ...
Quel mod utilises tu qui permet le pop de monstre tel que la bébé wywerne au début du jeu?
Xann a écrit :Je pense pouvoir répondre à ta dernière question au moins. C'est le super mod "BG Spawn", qui fonctionne particulièrement bien avec SCS, je te le recommande plus que chaudement, c'est vraiment bien fait et bien équilibré et c'est ce mod notamment qui contribue à augmenter l'XP (en gros le mod se propose à chaque point de spawn de te donner des créatures en rapport avec l'endroit où tu es, ton niveau et le nombre de perso de ton groupe: morts-vivants la nuit, des trucs faciles au début puis de plus en plus dur ensuite). Du coup après avoir monté les premiers niveaux, tu prends ensuite plus d'XP que si tu continuais à affronter les créatures "classiques" générées sur les différentes cartes. (Pour plus d'info, Haplo a fait un sujet de présentation du mod, cherche sur le bazar)
...
Oui, c'est bien BG Spawn qui te donne des embuscades un peu ardues parfois.
Le lien dont parle Xann: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... spawn.html
Xann a écrit : ...
Enfin pour ton équipe, juste une remarque pour te dire que tu risques d'avoir un peu de mal à encaisser de gros cogneurs (berserker ogre, combattant squelette, etc), surtout au début: Minsc a une dextérité pas au top, donc même si il tape dur, il encaisse "mal", et ton guerrier/illusioniste risque de se balader à poil au début si tu veux utiliser la magie ce qui lui confère plutôt un rôle à distance (Arc long? 2* et c'est quand même mieux qu'une dague de jet+1 qu'il faut transformer et qui n'arrive pas tout de suite). A la limite, au début, tu devrais mettre tout le monde à distance au maximum: Minsc et toi arc long, imoen arc court, branwen fronde, dynaheir fronde ou fléchette (je suis devenu adepte des fléchettes perso et la fléchette glacée de retour de la barbe d'Ulgoth est très bien) et garrick arbalète ou arc mais de toute façon son truc ce sera le chant.
Il n'y aura pas de combattant squelette de sitôt.
Et pour les berserkers-ogres, une seule solution: courir vite.
En outre, il ne joue peut-être pas en "très difficile", donc les dégâts infligés par les ennemis permettent de tenir un coup sans mourir même au début du jeu.

Bon, sur ce, la suite des aventures de Kaya (et la prochaine fournée aura lieu au mois de décembre vu que je m'absente pas mal de temps, sans possibilité de jouer).

Kaya
- Session 22


C'en était fini de l'île de Lendore et de Pelltar le mage fainéant qui faisait faire ses corvées par l'enfant de Bhaal !
Au pied du pont qui enjambait la rivière pour entrer dans la cité de la Porte de Baldur, Kaya se rappela qu'un certain Shilo Shen avait promis une récompense pour liquider quelques ogres-mages dans le bois des dents acérées.
D'après les indications du gars, cela devait se situer près du camp des bandits.

Les aventuriers firent le trajet en vitesse, zigouillèrent fissa les fameux ogres-mages, puis revinrent au Travers du Ver sans s'arrêter.
Le groupe poussa même jusqu'aux fermes sur la Chiontar, avant que Xzar ne s'écroule, mort de fatigue.
La gnomette fit donc faire une halte, et chacun se massa les pieds endoloris par presque deux jours de marche ininterrompus.

Après une bonne nuit de sommeil à la belle étoile, la compagnie des morts de soif se rendit à la Barbe d'Ulgoth pour rendre la dague à Hurgan Stoneblade et les cartes maritimes à Mendas.
Ensuite seulement ils pourraient se faufiler dans la ville de Baldur's Gate et tenter de retrouver et liquider Sarevok...

A peine arrivés en vue de la Barbe d'Ulgoth, les aventuriers furent pris à partie par une bande de fanatiques, qui exigeait la dague voleuse d'âme pour un rituel.
Exiger ? Rien que ça ?
Kaya n'aimait pas du tout ce genre de ton. Et ça la rendait agressive.
La réplique cinglante fusa, et les types devinrent hostiles.
Montaron avait pris soin de chuchoter à l'oreille de la gnomette qu'il sentait la présence d'assassins cachés dans l'ombre.
Elle aussi les "sentait", à l'odeur.
Mais même "repérés", ils n'en restaient pas moins dangereux et pouvaient à tout moment tuer d'un coup d'un seul Monty, Vicky ou un des deux mages. Kagain et elle survivraient peut-être à une attaque sournoise, mais pas les autres...
Aussi cria-t-elle illico à Edwin: "séquenceur de toiles d'araignées! Sur moi!".
Le mage rouge ne se fit pas prier et expédia son sort préparé, pendant que Montaron et Xzar absorbaient une potion d'invisibilité puis se carapataient, et que Viconia et Kagain absorbaient tous deux une potion de liberté.
Le plan fonctionna à merveille.
Deux assassins furent rapidement pris dans les toiles.
Viconia et Kagain s'étaient prémunis contre les effets néfastes du sort. Kaya était immunisée grâce à son épée "fléau d'araignée" et enfin Edwin l'était grâce à son anneau d'action libre.
Montaron et Xzar avaient tous deux réussis à se mettre hors d'atteinte.
La nécromancien utilisa une détection des invisibilités, révéla les deux assassins qui furent tués par Edwin et Montaron.
Kagain, Viconia et Kaya se chargèrent rapidement des autres fanatiques et le calme retomba bien vite.

Damned! jura Kaya. Les bougres lui avaient fauché "sa" dague voleuse d'âmes.
Le groupe se précipita à l'auberge et annonça la mauvaise nouvelle au nain qui les avait engagés.
Hurgan Stoneblade expliqua qu'il s'agissait des membres d'un culte démoniaque qui allaient libérer un puissant tanarii emprisonné dans la dague, grâce à un rituel quelconque.
Ils étaient cachés dans le grand entrepôt à l'ouest de la ville.

Kaya et ses compagnons s'y rendirent sans tarder et liquidèrent les fanatiques qui gardaient l'entrée sans aucun souci. Puis les autres membres à l'intérieur. Kaya et Viconia avaient perdu le contrôle d'elles-mêmes suite à un sort de chaos et il fallut patienter pour enfin entrer dans le repaire de la bête.
Le groupe se prépara copieusement.
Les mages notamment se lancèrent (en plus de leurs sorts d'armures et de peaux de pierre) les sorts suivants: image miroir (sauf Xzar naturellement), bouclier et hâte et l'elfe noire agrémenta le tout avec bénédiction, cantique et harmonie défensive.
Pour finir, les trois jeteurs de sorts profanes utilisèrent des parchemins pour se lancer immunité aux sorts: abjuration, histoire de ne pas subir de dissipation de la magie.

NB: ça partait pourtant d'un bon sentiment !
Mais cette plaisanterie a bien failli me coûter le run !!

Le groupe descendit les escaliers qui menaient à la cave.
Tracea Carol, une magicienne complètement timbrée, achevait le rituel.
Trop tard, dirent en choeur Tracea Carol d'un côté et Kaya de l'autre.
Le démon était libéré.
Aec'Letec rugit de colère et se mit à fixer Kaya, l'identifiant comme une ennemie...

Kaya utilisa sa baguette de monstres pour convoquer quelques loups noirs, histoire de distraire le tanarii.
Les loups bien vite fuirent la queue entre les jambes :gign:
Et pire que tout, la bête expédia son regard mortel sur Kaya qui fut maudite !

NB: et maintenant, Kaya n'avait plus que 5 rounds à vivre.
Il fallait soit lever la malédiction qui l'affligeait, soit tuer le tanarii dans les 5 rounds.
Passé ce délai, elle mourrait en se transformant en goule comme Grael avant elle.

Pendant ce temps, Kagain et Viconia commençaient à liquider les membres du culte tandis qu'Edwin faisait sauter le globe mineur d'invulnérabilité de Tracea Carol avec un mot secret bien ajusté.
Xzar voulait utiliser son séquenceur avec cécité et rayon débilitant sur la magicienne, mais elle était sous invisibilité majeure, aussi il lui fallut d'abord utiliser détectino des invisibilités.
Le nécromancien s'approcha de Tracea Carol, et lui expédia ensuite son séquenceur, qui n'eut pas l'air de faire trop d'effets.

NB: JS réussis sans doute.

Et Edwin utilisait un parchemin d'annulation d'enchantement sur Kaya...
... en vain.

NB: gloups ! What ! Sort inefficace, pouvais je lire dans la fenêtre de dialogue.
???
Je regardais vite fait la description du sort annulation d'enchantement... Argh ! Ecole d'abjuration ! La seule contre laquelle Kaya s'était volontairement immunisée.
Au secours ! Plus que 5, probablement 4 voire 3 maintenant rounds à vivre !!!
Et son sort immunité aux sorts: abjuration durerait de toute façon plus longtemps :gign: .
Que faire ?!

Et là, Xzar, tel un superman, vint à la rescousse !
Il vit Kaya chancelante, délaissa Tracea Carol et traversa le champ de bataille en passant devant le démon, et sans se soucier non plus des acolytes agressifs qui auraient pu le tuer...
Le nécromancien utilisa un mot secret sur Kaya pour faire sauter son immunité aux sorts.

NB: mot secret avec spell revision est de l'école d'enchantement !

Puis il utilisa à son tour un parchemin d'annulation d'enchantement et leva la malédiction qui pesait sur la gnomette.

NB: pfou, c'est pas passé loin ! Heureusement que j'avais pris soin d'écrire quelques uns de ces parchemins.

Kaya avait encore les jambes flageolantes, mais elle se ressaisit vite fait.
Elle se rua sur les membres du culte et les tailla en pièces. Tracea Carol fut quant à elle expédiée par Kagain.
Une nouvelle charge de baguette de monstres permit de convoquer quelques ogres pour faire à nouveau diversion.

Edwin avait lancé, encore une fois en vain, un sort sur Aec'Letec, à savoir sphère résistante d'Otiluke.
Le démon était seul désormais, aussi Kagain et Kaya absorbèrent des potions de force, et se précipitèrent sur lui.
Il fut massacré en quelques rounds !

NB: incroyable, il n'a même pas eu le temps de partir dans le plan éthéré pour se soigner dans ce run !

La bête était morte, et le groupe revint à l'auberge, victorieux.
Une bonne petite tournée s'imposait.
Et Xzar avait mérité de rester dans le groupe, malgré toutes ses morts précédentes.
Kaya ne lui en voudrait plus désormais.
Même s'il était cinglé. Et crétin parfois.

La compagnie des morts de soif se rendit ensuite chez Mendas pour remettre les cartes maritimes dérobées tout en subtilité aux marchands.
Le gars fut satisfait et déclara avoir affrété un navire pour se rendre sur une île perdue qui devait être celle sur laquelle le légendaire Baldurien avait échoué plusieurs siècles auparavant.
Kaya et ses compagnons prirent donc la mer en quête d'aventures et (surtout) de trésors anciens ayant appartenu au fondateur de la capitale.
Après presque trois semaines de navigation, le bateau se rapprochait de sa destination quand une terrible tempête s'abattit !!
Le navire résista tant bien que mal mais finit par sombrer...

La gnomette ouvrit les yeux lentement et fut prise de vomissements.
Elle recracha de l'eau salée et observa autour d'elle. Kaya était vivante. Ses compagnons étaient mal en point mais étaient aussi vivants, éparpillés sur la même plage qu'elle.
Même Xzar avait survécu ! ET elle se demandait comment Kagain avait réussi à flotter avec tout son attirail; même si son armure d'ankheg était légère, il portait aussi un grand bouclier, de nombreuses potions, etc.
Peu importait au fond. Tout le monde était là, et elle ne comptait pas traîner dans ce trou perdu.

Le groupe se remit debout péniblement et commença à explorer les environs.
Il y avait des autochtones, qui sentaient bizarre...
Leur chef s'appelait Kaishas Gan, et c'était une femme, comme Kaya.
Après une rapide discussion, la gnomette comprit vite à qui elle avait affaire.
Visiblement les habitants étaient effrayés par des "monstres" de l'autre côté de l'île, précisément là où se trouvait l'épave du navire qui avait conduit Baldurien ici.
La gnomette accepta d'aider les habitants du coin à les débarrasser des monstres, car elle comptait bien dérober tout ce qu'elle trouverait dans le bateau.
En échange, les habitants avaient promis de l'aider à rentrer chez elle, puisqu'ils avaient construit un navire flambant neuf.
Kaya ne dit pas qu'elle comptait 'emparer du navire quoi qu'il arriverait, et que seul son groupe partirait d'ici...

En interrogeant les habitants, elle accepta quelques menues corvées: retrouver Evan, le frère d'Evalt qui s'était laissé embobiner par une bande de sirènes, récupérer le fils de Maralée capturé par les "monstres" d'en face, retrouver la poupée de Farthing...
Les aventuriers firent donc leurs paquetages et se rendirent de l'autre côté de l'île.
Il éliminèrent des tas de muloups, les fameux monstres dont parlaient les habitants.
Certains étaient particulièrement vicieux et tendaient des embuscades au groupe en se faisant passer pour des habitants normaux.
Le chasseur, qui avait sur lui la poupée de Farthing fit cela. Il le paya de sa vie avec ses quatre complices muloups.
Jondal et Kryla également.

NB: avec un groupe mauvais, j'adore répliquer à Kryla que Jondal était un faible et qu'il méritait de mourir quand celle-ci essaye d'attendrir le groupe avec son histoire à deux sous.

Plus loin, un groupe de sirènes, celles avec lesquelles Evan avait fricoté et trouvé la mort.
Kaya et les siens massacrèrent les femmes à peau bleue et ramassèrent le corps d'Evan.

Encore plus loin, un certain Dradeel se terrait dans une cabane minable.
C'était apparemment un mage âgé qui avait voyagé avec Baldurien. Il voulait récupérer son livre de sorts, malheureusement enfermé dans un coffre dans l'épave. Et l'épave était le repaire des muloups...
Pfff. Cela ne découragea pas Kaya.
Le groupe se buffa copieusement et entra dans l'épave.

Ca grouillait de muloups et de loups en tous genres.
Mais ils ne faisaient pas le poids et furent promptement massacrés.
Au niveau du dernier pont du navire, Karoug, le chef, et sa compagne Daese.
Le muloup semblait vouloir discuter un peu, mais Montaron l'insulta en lui disant que c'était un bon chien chien et qu'il allait lui trouver un os.
Le combat s'engagea et fut violent.
Mais les aventuriers étaient trop forts et liquidèrent tous les affreux sans trop de difficultés.

Peladan, le fils de Maralée était là. Et le livre de Dradeel fut bel et bien retrouvé dans un coffre piégé de la cabine.
Les trésors étaient maigres et Kagain comme Kaya furent déçus. Tout ce voyage pour cela...

Le grimoire fut rendu à Dradeel, qui s'éclipsa avec une porte dimensionnelle.

Edwin passa conjurateur niveau 11 (+1 PV)

Il était tard et le groupe se reposa dans la cabane du vieux mage qui de toute façon n'était plus là pour se plaindre de l'odeur de pieds de Monty.
Le lendemain, le groupe retourna au village, triomphant.

Evalt fut peiné de voir le corps sans vie de son frère Evan et partit sans un mot.
Farthing fut toute contente, et Maralée se prosterna aux pieds de Kaya.
Durlyle, avec qui Kaya avait un peu flirté récupéra sa cape sainte et un peu de fleurs de belladone.

Kaishas Gan était aussi ravie de savoir ses ennemis morts. Mais elle avait quand même fomenté un sale coup.
Les habitants étaient des loups-garous et la lycanthropie avait été inoculée aux membres du groupe.
Kaya n'était pas spécialement contente. Elle connaissait un moyen de régler le problème: zigouiller les loups-garous.
Et la grande purge commença, les habitants de l'île se transformant sur le passage des aventuriers, et Kaya les massacrant.
Durlyle avait noué de véritables sentiments d'amitié avec la gnomette et ne se montra pas hostile. Au contraire, il indiqua au groupe comment s'échapper.
Kaya n'était pas sûre de vouloir s'échapper d'ailleurs, elle aurait bien occis tous les habitants du village, mais tout retard risquait de voir Kaishas Gan s'emparer de son navire et quitter l'île...
Elle resterait alors coincée ici un moment.
L'enfant de Bhaal ne discuta pas et suivit Durlyle jusqu'à un souterrain qui la conduirait vers le navire.
Le groupe traversa le souterrain au pas de course et finit par rejoindre Kaishas Gan sur le navire au moment où celle-ci levait les voiles.
Kaya ne tenta pas de discuter et lui trancha la tête d'un seul coup d'épée.

Le groupe prit ensuite le large et repartit en direction de la Barbe d'Ulgoth.
Presque trois semaines plus tard, ils débarquaient dans la bourgade de Mendas.
Un certain Baresh les accueillit froidement.
D'après l'odeur, un autre loup-garou. Et Kaya comprit aussi que Mendas, de son vrai nom Sélaad, en était un aussi.
Les aventuriers se buffèrent, et entrèrent pour se confronter à l'instigateur de tout ce cirque.
Sélaad et Baresh étaient effectivement des loups-garous, mais ils étaient très puissants.
Kaya faillit y laisser la vie dans le feu de l'action. Kagain, Viconia et Montaron prirent aussi de méchants coups. Curieusement, seuls les mages humains du groupe avaient réussi à se maintenir relativement à l'abri.
Finalement Baresh trépassa, et Sélaad connut le même sort quelques instants plus tard.
Le groupe pouvait souffler: la malédiction de la lycanthropie était levée.

Un petit tour à l'auberge s'imposait, pour boire un coup et prendre un peu de repos.

NB: vidéos disponibles.

"247 - Retour à la Barbe d'Ulgoth" (15:02)
https://youtu.be/Ftm8zPE7EtE

* Le groupe fait un aller-retour vers le camp des bandits...
* ... et élimine les ogres-mages de Shilo Shen (Unfinished Business).
* Direction les fermes sur la Chiontar...
* ... pour un repos à la belle étoile.
* Les aventuriers se rendent au petit matin à la Barbe d'Ulgoth...
* ... et sont assaillis par des membres d'un culte démoniaque.
* Après un gros combat, tous les ennemis sont tués.

"248 - Le culte démoniaque" (16:59)
https://youtu.be/CRnf4rPhrCo

* La dague voleuse d'âmes a été volée...
* Hurgan Stoneblade explique qu'il faut liquider le culte.
* Therella remercie Kaya pour son fils Dalton, retrouvé vivant.
* Les aventuriers se chargent d'éliminer les membres du culte.
* ... puis s'apprêtent à descendre combattre le démon lui-même !

"249 - La mort du tanarii Aec'Letec" (20:56)
https://youtu.be/L7PUQnwcBM4

* Le groupe descend dans la grande salle de cérémonie...
* ... élimine Tracea Carol et ses acolytes...
* ... avant de terrasser Aec'Letec.
* Retour à l'auberge pour une tournée bien méritée !

"250 - Le naufrage sur l'île perdue" (25:32)
https://youtu.be/xlJPDEzSVcg

* Mendas reçoit les cartes maritimes...
* ... et affrète un navire pour se rendre sur l'île perdue.
* L'embarcation subit une terrible tempête et coule...
* ... et le groupe se retrouve coincé sur l'île.
* Rencontre avec Kaishas Gan et les siens...
* ... et visite du village.

"251 - Sus aux muloups !" (19:39)
https://youtu.be/Wk-vy89JXa0

* Le groupe explore la partie nord de l'île.
* De nombreux muloups sont tués.
* Quelques sirènes également...
* ... avec deux néréides.
* Rencontre avec Dradeel, un compagnon du légendaire Baldurien.

"252 - L'épave du navire de Baldurien" (19:17)
https://youtu.be/vy2GmaCK5VQ

* Le groupe entre dans l'épave...
* ... et massacre tous ses occupants.
* Muloups, loups vampiriques et loups effrayants...
* ... et pour finir Karoug et Daese.
* Dradeel récupère son livre de sorts et s'enfuit.

"253 - Le retour à la Barbe d'Ulgoth" (17:37)
https://youtu.be/L7DpihHnE80

* Edwin passe conjurateur niveau 11 (+1 PV).
* Repos dans la cabane de Dradeel.
* Retour au village...
* ... contrarié par un élémentaire d'eau mineur, occis rapidement.
* La cape sainte est rendue à Durlyle...
* ... ainsi que quelques fleurs de belladone.
* Evan reprend le cadavre de son frère.
* Farthing retrouve sa poupée.
* Maralée récupère son fils Peladan.
* Kaishas Gan a contaminé les aventuriers avec la lycanthropie.
* Le groupe massacre les loups-garous...
* ... puis filent via le souterrain...
* ... et tuent la meneuse pour s'emparer du navire...
* ... et rejoindre la Barbe d'Ulgoth.

"254 - Sélaad et Baresh les loups-garous" (20:45)
https://youtu.be/4G9IDljFb1Y

* Le groupe raconte son histoire à Mendas...
* Sélaad (Mendas) et Baresh sont mécontents.
* Les aventuriers les éliminent difficilement.
* Retour à l'auberge.


Equipe:
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 8/9 108
(inclus +12 de familier,
+10 de robe de mage de guerre,
constitution augmentée à 20)
34% 30% 647870 1036 N/A
Kagain guerrier 9 126 33% 28% 624633 983 0
Viconia clerc 9 62
(inclus +5 du heaume de Baldurien)
5% 7% 111135 243 1
Edwin conjurateur 10 54 9% 12% 173266 413 3
Xzar nécromancien 10 28 5% 5% 111256 204 6
Montaron guerrier/voleur 8/10 62 10% 15% 197880 536 2
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :
* Imoen (auberge de Brasamical)
* Khalid (auberge de Brasamical)
* Jaheira (auberge de Brasamical)

Personnages non utilisés disponibles :
* Kivan (Haute-Haie)
* Branwen (pétrifiée au Festival)
* Safana (phare)
* Shar-Teel (jardins de Mutamin)
* Coran (pavillon de Bois-Manteau)
* Eldoth (druides de Bois-Manteau)
* Faldorn (druides de Bois-Manteau)
* Quayle (travers du ver)
* Tiax (quartier sud-ouest de la Porte de Baldur)
* Skie (quartier nord-ouest de la Porte de Baldur)

Personnages perdus pour toujours :
* Garrick (parti de Bérégost)
* Minsc (parti de Nashkel)
* Xan (parti des mines de Nashkel)
* Yeslick (noyé dans les mines de Bois-Manteau)
* Alora (chassée de la maison des merveilles)

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (2)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (5)
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (3)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * feu solaire (1)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * protection contre les armes magiques
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * invisibilité de masse
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * protection contre l'énergie
  • Viconia (avec anneau de sainteté, sagesse augmentée à 19)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * armure de la foi (1)
      * bénédiction (2)
      * détection du mal
      * fatalité (1)
      * injonction (1)
      * pierre magique
      * protection contre le mal (1)
      * résistance à la peur (2)
      * sanctuaire
      * soins mineurs
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * aide
      * cantique (1)
      * détection des pièges
      * immobilisation des personnes (2)
      * marteau spirituel
      * puiser dans la puissance divine
      * ralentissement du poison
      * résistance au feu/froid (2)
      * silence (2)
      * soins modérés
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * animation des morts (3)
      * blessures graves
      * bourrasque
      * contagion
      * délivrance des enchantements
      * délivrance de la paralysie (1)
      * dissipation de la magie (1)
      * élimination des invisibilités
      * force d'un seul (1)
      * glyphe de garde
      * guérison des maladies
      * influence maléfique
      * soins majeurs
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * action libre (2)
      * blessures critiques
      * domination mentale (1)
      * harmonie défensive (1)
      * manteau de terreur
      * neutralisation du poison
      * poison
      * protection contre la mort
      * protection contre le mal sur 3 mètres
      * protection contre la plan négatif
      * puissance sacrée (1)
      * restitution mineure
      * soins critiques
      * vision lointaine
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * colonne de feu
      * force de champion
      * injonction majeure
      * magie des vertueux
      * mise à mort
      * ordres chaotiques (2)
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * rappel à la vie
      * résistance magique
      * soins de masse
      * vision véritable
  • Edwin (avec amulette personnelle)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité
      * charme-personne
      * familier
      * glisse
      * hantise
      * image réfléchie
      * orbe chromatique (1)
      * projectile magique (4)
      * protection contre la pétrification
      * sommeil
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * déblocage
      * flèche acide de Melf (1)
      * flou
      * force
      * horreur
      * image miroir (2)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * invisibilité
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante (1)
      * rayon débilitant
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée (1)
      * vocalisation
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * convocation de monstres I (1)
      * délivrance de la magie (1)
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * hâte (4)
      * immobilisation des mots-vivants
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * non-détection
      * piège à crâne
      * protection contre les projectiles
      * sphère d'invisibilité
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * annulation d'enchantement
      * arme enchantée
      * armure spirituelle
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * champ de téléportation
      * convocation de monstres II (1)
      * contagion
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * invisibilité majeure
      * peau de pierre (2)
      * mot secret (2)
      * métamorphose
      * métamorphose d'autrui
      * porte dimensionnelle
      * progéniture d'araignée
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brèche
      * chaos
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres
      * convocation de monstres III (1)
      * cone de froid
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire (4)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * immunité aux sorts: abjuration
      * immunité aux sorts: altération
      * immunité aux sorts: conjuration
      * immunité aux sorts: divination
      * immunité aux sorts: enchantement
      * immunité aux sorts: évocation
      * immunité aux sorts: illusion
      * immunité aux sorts: nécromancie
      * nuage mortel
      * porte d'ombre
      * protection contre l'acide
      * protection contre l'électricité
      * protection contre le feu
      * protection contre le froid
      * protection contre les armes non-magiques
      * renvoi de sorts mineur
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * contingence
      * convocation de rôdeur invisible
      * détection faussée
      * globe d'invulnérabilité
      * hâte améliorée
      * protection contre les armes magiques
      * transformation de la chair en pierre
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * boule de feu à retardement
      * contrôle des morts-vivants
      * invisibilité de masse
      * souhait mineur
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
      * manteau amélioré
      * perce-bouclier
      * protection contre l'énergie
  • Xzar (avec anneau des arcanes)
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * absorption mineure de Larloch (1)
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * cécité (1)
      * glisse
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (6)
      * sommeil
      * toucher glacial
      * vapeur colorée
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * chance
      * détection des invisibilités (2)
      * flèche acide de Melf
      * force
      * horreur (1)
      * incinérateur d'Aganazar (1)
      * mot de pouvoir: sommeil
      * nuage puant
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant (1)
      * résistance à la peur
      * surdité
      * toile d'araignée
      * vocalisation
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections (1)
      * boule de feu
      * charme néfaste
      * détection des illusions
      * délivrance de la magie
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte (2)
      * immobilisation des personnes
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * piège à crâne (1)
      * protection contre les projectiles
    • niveau 4:
      sorts disponibles:
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * confusion
      * contagion (1)
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * métamorphose d'autrui
      * mot secret
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
      * tempête de glace
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * brèche
      * chaos (1)
      * convocation d'élémentaire d'air mineur
      * convocation d'élémentaire de feu mineur
      * convocation d'élémentaire de terre mineur
      * convocation d'ombres (1)
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * domination
      * feu solaire
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * convocation de rôdeur invisible
      * création de morts-vivants
A suivre

Haplo74
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Xann
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Message par Xann »

Hahaha, je me suis bien marré sur tes vidéos du Tanaari et de Mendas. Le nombre de fois où tu as dis "Je vais mourir" "Je vais mourir si je ne fais rien" "on a un problème" on aurait dit des répliques de PNJ ^^

Le moment où tu te rends compte que l'annulation d'enchantement est de l'école d'abjuration est assez génial aussi ^^ Mais tu t'en es bien sorti après ;)

Enfin je te rappelle quand même que les muloups majeurs régénèrent (et pas qu'un peu), c'est pour ca que tu galérais autant sur Baresh et Sélaad je pense (même si y a effectivement eu un bug bizarre de réapparition aussi), tu lui faisais pas assez de dégâts assez vite. Moi souvent dans ce combat je peux pas toucher Sélaad avec des armes (même +3), y a que la magie qui le touche, donc c'est pas évident de l'achever. (A ce sujet d'ailleurs, tu cherchais des armes+3 pour le Tanaari mais je suis quasi sur qu'il y en a pas besoin, d'ailleurs c'est Kagain qui lui a fait les dégâts et il en avait pas je crois)

Sinon le dialogue de Xzar à la fin de Mendas était génial, après cette partie (j'en suis au même niveau que toi, je vais partir poursuivre Sarevok et ensuite BG2) faut absolument que je me teste l'équipe type de méchants avec BG1 NPC + banter pack. Reste plus qu'à choisir le PJ: guerrier/mage ou rôdeur/clerc probablement, un cogneur de toute façon vu qu'il y a que Kagain et éventuellement Montaron (mouais ...) pour taper.
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit :Hahaha, je me suis bien marré sur tes vidéos du Tanaari et de Mendas. Le nombre de fois où tu as dis "Je vais mourir" "Je vais mourir si je ne fais rien" "on a un problème" on aurait dit des répliques de PNJ ^^

Le moment où tu te rends compte que l'annulation d'enchantement est de l'école d'abjuration est assez génial aussi ^^ Mais tu t'en es bien sorti après ;)
...
Oui, ben, tu imagines bien que je flippai sévèrement, alors je ne me suis pas retenu dans les commentaires et je disais tout ce que je ressentais ;)
Je trouve que je m'en suis effectivement bien sorti, car ça pouvait tourner au désastre.
Xann a écrit : ...
Enfin je te rappelle quand même que les muloups majeurs régénèrent (et pas qu'un peu), c'est pour ca que tu galérais autant sur Baresh et Sélaad je pense (même si y a effectivement eu un bug bizarre de réapparition aussi), tu lui faisais pas assez de dégâts assez vite. Moi souvent dans ce combat je peux pas toucher Sélaad avec des armes (même +3), y a que la magie qui le touche, donc c'est pas évident de l'achever. (A ce sujet d'ailleurs, tu cherchais des armes+3 pour le Tanaari mais je suis quasi sur qu'il y en a pas besoin, d'ailleurs c'est Kagain qui lui a fait les dégâts et il en avait pas je crois)
...
Oui mais Karoug a été massacré, alors je ne pensais pas peiner autant contre Baresh et Sélaad.
Enfin, ils sont morts quand même mais c'était chaud pour Kaya, malgré plus de 100 PV et des protections en tous genres.
Xann a écrit : ...
Sinon le dialogue de Xzar à la fin de Mendas était génial
...
Ce saligaud m'a bouffé 10 PV. Si mon PJ avait été agonisant, Xzar m'aurait tué le run ?!!
Xann a écrit : ... après cette partie (j'en suis au même niveau que toi, je vais partir poursuivre Sarevok et ensuite BG2) faut absolument que je me teste l'équipe type de méchants avec BG1 NPC + banter pack. Reste plus qu'à choisir le PJ: guerrier/mage ou rôdeur/clerc probablement, un cogneur de toute façon vu qu'il y a que Kagain et éventuellement Montaron (mouais ...) pour taper.
Shar-Teel aussi sait cogner.

Haplo74
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kartan
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Message par kartan »

C'est pas dramatique que mon archère ne soit plus jouable, ca me permet de tester des choses pour lesquelles je suis moins à l'aise, les multi classé et surtout des lanceurs de sort nombreux.
Honnêtement, je ne vois pas pourquoi tu t'embêtes avec une armure pour Garrick.
Bon, j'aurais même tendance à dire: je ne vois pas pourquoi tu t'embêtes avec Garrick, vu que c'est un mauvais barde et (surtout) qu'il est d'une niaiserie sans nom.
Enfin, bon, c'est ton choix.
Et dans ce cas le sort de niveau 1 armure dure huit heures et confère une CA de 6.
De toute façon au début Garrick sera joué comme "un mage" qui utilise une arbalète, donc à l'arrière sans protection mais sans être pris pour cible non plus.
Plus tard il utilisera les baguettes (genre baguette de foudre trouvée dans le manoir à Bérégost ou baguette de givre dans la souche d'arbre vers les mines de Nashkel).
Quand Garrick sera plus performant (mais crois moi, ça n'arrivera pas réellement) il pourra avoir deux sorts de niveau 1 consacrés à armure et tout le reste aux sorts que tu jugeras utiles.
La niaiserie de garrick me gène beaucoup moins depuis que je joue en anglais via BGEE. Pour la partie mauvais barde, dans la mesure ou je modifie très légèrement la majorité des NPC Garrick deviens tout a fait correct.
Les modifications apporté sont : Kit de scalde et j'augmente sa Dex à 17, et son intelligence à 15. Il n'a pas de bonus PV mais le petit point de dextérité aide bien pour la CA. Et avec ces petites modifications je rends des perso que je ne jouais jamais parfaitement viable (montaron en tant qu'assassin voit les points qu'il avait (pose de piege, vola a la tir detection d'illusionà transferé en furtivité/desamorcage de piege), et tout les perso qui sont à la fois dans BG1 et 2 ont d'office les stats de BG2.
J'aime bien les armures sur les bardes, ca permet d'économiser quelques sort c'est toujours sympa et ca évite de leur donner des bracelets.
Mais oui la facon de le jouer sera globalement ce que tu décris, derrière à chanter et utiliser des baguettes.

Oui effectivement je viens de regarder ta Kaya et effectivement les deux se ressemblent enormement. Je m'étais dis que je voulais faire un mix combattant- lanceur de sort. Du coup je vais me lancer dans un rôdeur/clerc pour que nos aventures soient tout de même assez différentes (je me garde le guerrier/illusioniste ou le kensai//mage pour plus tard), je n'avais pas encore commencer la partie, juste créé le perso avant de partir dans la belle famille.
Pour les stats ca va être assez similaires, il me faut 9 en intel pour utiliser parchemins et baguettes, 18 en sagesse et de quoi taper comme un gros lourdeau. Reste plus qu'a le créé.

Merci pour l'information pour pouvoir modifier les valeurs des XP des pieges/crochetage/sort, je pense les modifier pour que les bonus ne soit plus négligeable (10xp le piege, 25 le crochetage jusqu'au niveau 5 inclus et 10xp par niveau de sort), du coup je pense probablement mettre des valeurs plus élevé (et inverser piege/crochetage, je trouve plus gratifiant de desamorcer un piege que de crocheter une serrure).


Pour l'apprentissage des sorts j'ai mis 100%, parce que en général ca a tendance a vite m'énerver de devoir recharger toute les 5s ma partie a cause de ca, et au final ca me servira également en no-reload pour ne pas cramer 5 milliards de po là dedans, surtout que les vendeurs ont des stocks plus que limités de parchemin je trouve.

Je ne joue effectivement pas en très difficile mais en difficile, donc dégâts augmentés de 50% au lieu de doublés. Ca a tendance a déjà bien piquer de pouvoir perdre jusqu'a 18point de vie sur un coup d'épée de xvart ou de kobold.

NB: et maintenant, Kaya n'avait plus que 5 rounds à vivre.
Il fallait soit lever la malédiction qui l'affligeait, soit tuer le tanarii dans les 5 rounds.
Passé ce délai, elle mourrait en se transformant en goule comme Grael avant elle.
Tu peux éviter ces problèmes en buvant des potions de rétrovision avant le combat, en effet ce pouvoir est une attaque de regard (regard mortel d'ailleur de nom si je ne m'abuse).

Sur ce les aventures de Athiel
Présentation du personnage : Rodeur/clerc
Le jet initial:
Baldr002.jpg
Le personnage final obtenu:
Baldr002.jpg
Fichiers joints
Baldr004.jpg
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Message par Haplo74 »

kartan a écrit : ...
La niaiserie de garrick me gène beaucoup moins depuis que je joue en anglais via BGEE. Pour la partie mauvais barde, dans la mesure ou je modifie très légèrement la majorité des NPC Garrick deviens tout a fait correct.
Les modifications apporté sont : Kit de scalde et j'augmente sa Dex à 17, et son intelligence à 15. Il n'a pas de bonus PV mais le petit point de dextérité aide bien pour la CA.
...
Évidemment vu sous cet angle.
Mais je persiste: Garrick est niais (et le BG1 NPC Project appuie sur ce point), et mauvais.
Ton Garrick n'est plus Garrick. C'est un barde avec le même nom.
kartan a écrit : ...
Et avec ces petites modifications je rends des perso que je ne jouais jamais parfaitement viable (montaron en tant qu'assassin voit les points qu'il avait (pose de piege, vola a la tir detection d'illusionà transferé en furtivité/desamorcage de piege), et tout les perso qui sont à la fois dans BG1 et 2 ont d'office les stats de BG2.
...
Arf. Et Montaron n'est plus Montaron.
Mais je comprends le principe, même si je n'adhère pas moi-même.
kartan a écrit : ...
Merci pour l'information pour pouvoir modifier les valeurs des XP des pieges/crochetage/sort, je pense les modifier pour que les bonus ne soit plus négligeable (10xp le piege, 25 le crochetage jusqu'au niveau 5 inclus et 10xp par niveau de sort), du coup je pense probablement mettre des valeurs plus élevé (et inverser piege/crochetage, je trouve plus gratifiant de desamorcer un piege que de crocheter une serrure).
...
C'est le cas dans le fichier que j'ai fourni (crochetage < désamorçage), même si je pense qu'il y a inversion dans le commentaire.
kartan a écrit : ...
Pour l'apprentissage des sorts j'ai mis 100%, parce que en général ca a tendance a vite m'énerver de devoir recharger toute les 5s ma partie a cause de ca, et au final ca me servira également en no-reload pour ne pas cramer 5 milliards de po là dedans, surtout que les vendeurs ont des stocks plus que limités de parchemin je trouve.
...
Ah! Ah! On aime la difficulté mais pas trop ;)
Les potions de génie servent à s'affranchir de ces inconvénients et ça oblige à bien gérer les parchemins le reste du temps. Mais là encore, je comprends. Et puis c'est parfaitement accepté dans les règles du no-reload.
kartan a écrit : ...
Tu peux éviter ces problèmes en buvant des potions de rétrovision avant le combat, en effet ce pouvoir est une attaque de regard (regard mortel d'ailleur de nom si je ne m'abuse).
...
Oui je sais que les potions de rétrovision peuvent éviter ces soucis. Le problème est que ces potions sont rares et que je garde les quelques unes que j'ai trouvées/achetées en réserve en cas de rencontre inter-carte avec un basilic.
Je préfère ne pas consommer 6 potions de rétrovision (d'ailleurs je n'en ai pas autant) et utiliser un parchemin d'annulation des enchantements (ça, c'est le nom avec spell revision, dans le jeu de base c'est annulation des malédiction). J'ai juste été surpris par le fait que ce soit de l'école d'abjuration (ce qui est pourtant logique) et que comme un âne je m'étais immunisé contre cette école.
Et puis d'habitude c'est le guerrier du groupe (Khalid ou Kagain) qui subit le regard... Première fois sur le PJ en ce qui me concerne.

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Message par Xann »

Bon avec tout ca, tu me donnes envie de rejouer un sorcier
C'est un peu off-topic mais vu que tu m'avais donner envie de rejouer un sorcier, c'est ce que j'ai fais au sein de mon équipe personnalisée ces derniers temps en partant de BG1 et je viens de finir TOB et Ascension hier soir (difficulté max, SCS/BP/Atweaks installés). J'ai bien du recharger 6/7 fois quand même pour en finir, mais à part ce final (et celui juste avant avec Bodhi+Irenicus+2planétaires déchus+une flopée de démons) j'ai pas vraiment eu de problèmes de tout BG2 (Kangax et la Rune Tordue m'ont un peu résisté, mais rien d'insurmontable).

Du coup je voulais revenir sur ce post:
► Afficher le texte
Mon avis après une partie entière avec un sorcier:

Déjà une petite chose:
- me passer des sorts détection de l'invisibilité car ils sont disponibles chez beaucoup d'autres PNJ (j'ai pris une alternative quand même).
Je suis d'accord avec tout le reste, mais ça j'ai été frustré tout le long de la partie à cause d'un manque qui aurait pu être facilement comblé. Je vais y revenir plus loin.

Lvl1: J'ai pris la même sélection et j'ai jamais eu l'impression d'avoir fait d'erreur ou d'avoir envie d'avoir autre chose. Sommeil ne m'a jamais manqué et absorption (tout comme orbe chromatique si on préfère) c'est vraiment du domaine de l'utilisation anecdotique.

Lvl2: C'est la que le bat blesse le plus sur toute la sélection ... Je me suis maudit de t'avoir suivi sur poussière scintillante plutôt que détection de l'invisibilité ^^
En effet poussière scintillante du fait du JS possible est très rapidement dépassé et franchement moyen (voir pire en fait) même au début même si son utilisation est plus large. De fait, une fois dans BG2, j'avais un sorcier sans aucun moyen de gérer l'invisibilité (ce qui implique de déranger le G/M, le R/C ou le barde pour ça alors qu'ils ont potentiellement autre chose à faire: taper et chanter ^^ ) et c'est franchement chiant de temps à autre. Donc clairement sur ce Lvl je pense qu'il faut privilégier détection de l’invisibilité, pour moi y a pas photo. Pour le reste du Lvl, ça m'allait, si vous avez très peur de silence vous pouvez sacrifier la flèche acide sans problème, le lvl2 est un niveau utilitaire, ça a pas franchement vocation a faire de gros dégâts et j'ai de nouveau trouvé que flèche acide c'était limité (mais on a pas mieux).

Lvl3: La aussi j'ai fais un choix différent mais qui m'a semblé salutaire tout au long de la partie. J'ai choisi délivrance de la magie plutôt que convocation de monstre I au niv11 (et pourtant je l'avais aussi sur mon scalde en plus efficace). En effet, déjà au niv11 on est soit en toute fin de BG1 soit au tout début de BG2, donc en fait convoquer des archers hobgobelins et même un shaman ça a un intérêt limité (et encore plus à plus long terme où l'intérêt est nul), mais en plus de cela délivrance de la magie est le seul moyen de débuffer des groupes rapidement et/ou un bon moyen de tenter de faire sauter certaines protections dans des situations autrement compliqué (au hasard: invisible + immunité Divination + immunité Abjuration). Donc encore une fois, dans l'optique d'une partie jusqu'au bout et avec des sorts qui servent le plus longtemps possible, pour moi le choix est vite fait. Pour le reste du niv j'ai choisi pareil.

Lvl4: RAS, j'ai choisi la même chose sauf au niv23 où j'ai pris grande malédiction (dans l'optique de passer grande malédiction + émotion + éventuellement lenteur sous enchaînement) plutôt que champ de téléportation que je laissais en one slot sur un mage d'appoint. A noter que tempête de glace que j'aimais pas sans spell revision est absolument génial avec, l'effet lenteur fait toute la différence. Je me suis fait plaisir à coup de quadruple tempête (R/C+G/M+Scalde+Sorcier) à certains endroits.

Lvl5: La étrangement j'ai été déçu d'une chose: feu solaire. Je ne l'ai ... jamais utilisé. Ca implique de dégager les autres persos avant ou de les protéger du feu en amont, bref ça demande trop de microgestion à mon gout dans un groupe de 6 (et ca me rebute pas pourtant en temps normal). C'est clairement un must-have en solo voir en équipe réduite (2/3), mais la j'en avais jamais besoin/envie. Et les elfes noirs m'ont jamais vraiment embêté, je me contente de les cogner au contact. A l'inverse un sort m'a un peu manqué (rien de dramatique mais quand même): abaissement de la résistance. C'est bien beau d'avoir des sorts de dégâts ou des MdP un peu partout, mais contre les "boss" qui ont souvent une bonne RM on se retrouve souvent le bec dans l'eau ... du coup avoir abaissement de la résistance à utiliser sous enchaînement ou à stocker dans un séquenceur m'a un peu manqué (je l'ai pris au niv 28 en fait à la place de domination). Du coup ca peut sembler une hérésie mais je crois que je prendrais abaissement de la résistance au niv15 et je sais pas quoi niv28 (feu solaire, domination, une convoc, autre chose). Les sorts précédents sont des choix évidents et incontournables à mon sens.

Lvl6: Le Lvl6 est ... compliqué. Y a une flopée de très bons sorts et des choix à faire. Je t'ai suivi sur ta sélection à part au niv30 où j'ai pris désintégration (gros dégâts directs avec spell revision, pour les boss) plutôt que contingence (j'aime pas contingence, chaine de contingence à haut niveau me suffit perso). Mais en fait y a un choix sur lequel j'ai eu envie de revenir et dont on avait déjà discuté: protection contre l'énergie magique. Son grand frère de niv8 protection contre l'énergie est infiniment supérieur et absolument excellent (un vrai must have, ca sauve des vies) et on peut à mon sens le sélectionner dès le niv17 (à la place de séquenceur de sort qu'on prendra au niv19), donc attendre 2niv pour prendre seulement le grand frère me semble être un bon choix, parce qu'une fois le grand frère arrivé le premier de niv6 ne sert plus à rien, clairement (et en cas de besoin urgent, les mages d'appoint peuvent le prendre). Du coup au niv15 on peut prendre perce-magie tout de suite et comme cela, cela nous libère un choix au niv 21 où les possibilités ne manque pas: globe majeur, hâte amélioré, désintégration, sort de mort, etc, etc, chacun faisant son choix.

Lvl7: La je t'ai suivi sauf sur le séquenceur que j'ai évité pour prendre à la place fouet protecteur. J'aime être polyvalent en debuff et le séquenceur de niv8 est meilleur et un seul suffit. Mais c'est une question de gout j'imagine. Dans le même genre, bien que j'en comprenne l'utilisation et la puissance, j'ai jamais utilisé image renforcée, tout simplement parce qu'on a déjà du mal à épuiser tout ses sorts chaque jour et que ca implique d'avoir une zone bien remplie à vider puisque l'image ne peut pas changer de zone. Donc bien que ça soit très puissant, je pense qu'il est également envisageable de s'en passer (on peut y avoir recours via parchemin en cas de réel besoin par exemple), le soucis c'est que le niv7 est pas très convaincant en terme d'alternative. A noter qu'on obtient un autre sort de niv7 au niv31 de sorcier (ça a été mon cas juste avant d'entrer cogner Balthazar), j'ai du coup choisi doigt de mort (dégâts direct et surtout une chance de tuer des planétaires ou démons pénibles en un seul coup). Y a le MdP sinon ...

Lvl8: Je t'ai suivi mais en inversant l'ordre: Flétrissure, puis protection contre l'énergie (vraiment l'un de mes sorts de protection favoris), déclencheur de sort et enfin MdP. J'ai quasiment jamais utilisé le MdP faut avouer (contre les boss, ça implique de diminuer la RM et le temps de faire ça les guerriers ont "entamé" le boss et donc ça va plus vite d'essayer de le finir que de l'aveugler) et j'avais beaucoup hésité à prendre nuage incendiaire qui en plus des dégâts et de la visibilité limité fait baisser l'amure et l'attaque (ce qui aurait été sympa avec mon archer). 2 autres alternatives envisageables: symbole d'étourdissement (faut vérifier qu'il y ait pas trop de boss immunisé au stun, mais sinon ça parait intéressant) ou poing serré de Bigby (une seule créature mais ça l'occupe un bon moment en faisant pas mal de dégâts: une moyenne de 9 par round pendant 8 rounds (soit 72) avec paralysie possible à chaque round avec JS à -6). Je testerai probablement l'un des 2 derniers la prochaine fois, le stun c'est très fort.

Lvl9: J'ai suivi sauf au niv25 où j'ai pris assaut (une fois viré l'immunité abjuration ou quand il y en a pas, ça fait gagner un temps fou en debuff ^^ ). Souhait c'est vraiment foireux je trouve et des parchemins suffisent (j'ai par exemple eu le droit à hâte améliorée sur toute l'équipe juste avant mon combat final contre la main et le boss de fin). J'ai jamais utilisé emprisonnement, même sur les planétaires car ils utilisent beaucoup l'invisibilité donc ils sont difficiles à cibler. Du coup je me demande si prendre assaut avant et libérer le slot du niv25 n'est pas intéressant. Du coup j'opterai probablement pour nuée de météores ( ^^ ) que j'ai très envie de tester (100pt de dégâts de moyenne) ou alors la main de Bigby mais ca fait doublon avec la précédente (110pt de dégâts cumulés).


Voila je suis désolé pour la taille du post et sa difficulté de lecture potentielle :)

Off-topic: Ca ne serait pas intéressant de déplacer les posts très complets sur l'utilisation du sorcier et plus généralement de la magie dans le/les sujets appropriés? (ou plutôt de les copier plutôt que de les déplacer)
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Haplo74
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Message par Haplo74 »

Xann a écrit :C'est un peu off-topic mais vu que tu m'avais donner envie de rejouer un sorcier, c'est ce que j'ai fais au sein de mon équipe personnalisée ces derniers temps en partant de BG1 et je viens de finir TOB et Ascension hier soir (difficulté max, SCS/BP/Atweaks installés). J'ai bien du recharger 6/7 fois quand même pour en finir, mais à part ce final (et celui juste avant avec Bodhi+Irenicus+2planétaires déchus+une flopée de démons) j'ai pas vraiment eu de problèmes de tout BG2 (Kangax et la Rune Tordue m'ont un peu résisté, mais rien d'insurmontable).

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Mon avis après une partie entière avec un sorcier:
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Xann a écrit : ...
Lvl1: J'ai pris la même sélection et j'ai jamais eu l'impression d'avoir fait d'erreur ou d'avoir envie d'avoir autre chose. Sommeil ne m'a jamais manqué et absorption (tout comme orbe chromatique si on préfère) c'est vraiment du domaine de l'utilisation anecdotique.
...
Bien sûr, certains sorts servent juste à compléter, dans des niveaux où il n'y a pas de "bousculade" entre un paquet de bons sorts quasi incontournables.
Xann a écrit : ...
Lvl2: C'est la que le bat blesse le plus sur toute la sélection ... Je me suis maudit de t'avoir suivi sur poussière scintillante plutôt que détection de l'invisibilité ^^
En effet poussière scintillante du fait du JS possible est très rapidement dépassé et franchement moyen (voir pire en fait) même au début même si son utilisation est plus large.
...
Tu n'as pas précisé, et moi si: joues tu avec Speel Revision ?
C'est important car certains sorts sont plus intéressants avec SR que sans.
Notamment le JS de poussière scintillante ne s'applique que sur le fait que le gars puisse retourner invisible aussitôt (cas des voleurs par exemple), mais pas sur le fait qu'il soit révélé la première fois.
Xann a écrit : ...
De fait, une fois dans BG2, j'avais un sorcier sans aucun moyen de gérer l'invisibilité (ce qui implique de déranger le G/M, le R/C ou le barde pour ça alors qu'ils ont potentiellement autre chose à faire: taper et chanter ^^ ) et c'est franchement chiant de temps à autre. Donc clairement sur ce Lvl je pense qu'il faut privilégier détection de l’invisibilité, pour moi y a pas photo.
...
Là encore, j'ai toujours un mage d'appoint (bi-classé, souvent Jan Jansen) et je pense que c'est son rôle de faire ce type de tâches de lever les invisibilités.
Où un Keldorn qui a des visions véritables en pagaille.
Ou encore Vicky (moins justifié pour elle) car vision véritable est un sort de niveau 5 pour les clercs, contre 6 pour les mages.
(de la même façon je préfère animation des morts version clerc, de niveau 3 contre 5 pour les mages).
Xann a écrit : ...
Lvl5: La étrangement j'ai été déçu d'une chose: feu solaire. Je ne l'ai ... jamais utilisé. Ca implique de dégager les autres persos avant ou de les protéger du feu en amont, bref ça demande trop de microgestion à mon gout dans un groupe de 6 (et ca me rebute pas pourtant en temps normal). C'est clairement un must-have en solo voir en équipe réduite (2/3), mais la j'en avais jamais besoin/envie. Et les elfes noirs m'ont jamais vraiment embêté, je me contente de les cogner au contact.
...
Mais comment t'es tu débarrassé des défenses améliorées d'Ust Natha sans feu solaire ? A moins que tu n'aies pas installé le composant ou que tu n'aies pas tué tous les ennemis (c'est moins sport) ?
Ceci dit, une protection contre le feu sur les combattants de première ligne et tu joues avec tes feux solaires aussi bien, sans toucher tes troupes.
Xann a écrit : ...
Off-topic: Ca ne serait pas intéressant de déplacer les posts très complets sur l'utilisation du sorcier et plus généralement de la magie dans le/les sujets appropriés? (ou plutôt de les copier plutôt que de les déplacer)
Ben, j'avais déjà ajouter un lien direct sur mon message dans ce topic: http://www.baldursgateworld.fr/lacouron ... sorts.html
Tu peux faire la même chose, en utilisant la balise [NOPARSE][POST][/POST][/NOPARSE], plus précisément avec la syntaxe [NOPARSE][POST=[/NOPARSE]n° du post]lien[NOPARSE][/POST][/NOPARSE], et tu trouves le n° du post en passant ta souris au dessus du bouton "répondre avec citation".

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Message par Haplo74 »

Bonjour,

Suite et fin de la première partie de BG.
En route pour BG2 !

Kaya
- Session 23


Le groupe, épuisé par les derniers rebondissements de ses aventures, se reposa à l'auberge de la Barbe d'Ulgoth alors qu'il était à peine midi passé.

Xzar passa nécromancien niveau 11 (+1 PV)

Après un sommeil réparateur, les aventuriers se rendirent à la Porte de Baldur.
En chemin, des trolls de mer tendirent une embuscade, mais la sphère d'invisibilité lancée par Kaya permit de passer non loin des trois créatures sans s'arrêter.
Sans même jeter un regard.

Parvenus à la Porte de Baldur, la gnomette remit une sphère d'invisibilité et le groupe poursuivit son chemin.
Toubazar Drin avait confectionné l'anneau pour Xzar, qui fit l'imbécile aussitôt avec en charmant Montaron.

NB: séquence liée au BG1 NPC Project.
Très drôle d'ailleurs.

Le groupe vendit les items inutiles et régla quelques histoires courantes.
Shilo Shen apprit donc que les ogres-mages avaient été éliminés et récompensa avec une paire de gants de pickpocket.
Et Pheirkas récupéra la cape d'Algernon.

Le groupe fut alors arrêté par des membres du poing enflammé.

NB: Kaya était visible suite aux divers dialogues.

La Balafre était mort et le nouveau commandant du poing enflammé, un certain Angelo, était un vrai abruti.
Le groupe fut jeté au trou !
Mais Neb, un gnome également, avait les moyens de faire évader tout le monde.
Il posa une énigme qui consistait à trouver combien de gamins il avait tués.
La réponse dépendait d'une suite logique et Kaya trouva sans mal la réponse: 33

Une sacrée ordure ce Neb, songea Kaya.
Mais elle avait d'autres chats à fouetter et la compagnie des morts de soif sortit des cellules du poing enflammé sans demander son reste.
Une fois dehors, Kaya fut hélée par Tamoko.
C'était l'amante de Sarevok, mais elle désapprouvait la conduite du malandrin.
Elle révéla des informations utiles, notamment à propos du duc Eltan qui était gravement malade, et à propos de Cythandria au Trône de Fer, et enfin à propos de SLythe et Krystin dans le bordel des caves souterraines.

La gnomette en avait assez entendu.
Le groupe entra dans le QG du poing enflammé et massacra tout le monde.
Le duc Eltan fut libéré de son médecin geôlier et conduit auprès du maître du port, son meilleur ami.

Ensuite le groupe se rendit au Trône de Fer et élimina Cythandria et ses deux golems de pierre, puis récupéra le journal de Sarevok.
Voilà qui se révélerait utile le jour où il faudrait démasquer le salopard...
Kaya jubilait. Elle sabotait le plan de Sarevok, son demi-frère comme lui avait appris Tamoko.
En effet, lui aussi était un enfant de Bhaal...

Le groupe se rendit ensuite dans le bordel des caves souterraines.
Zizi d'amour la prostituée fit des avances à Xzar...
Le nécromancien refusa en regardant ses pieds.
La donzelle insista !
Le cinglé se tortilla sur place et bredouilla quelques excuses bidons !
Zizi lui mit la main à l'entrejambe et lui promit de bien s'occuper d'un grand gaillard comme lui.
C'en était trop pour Xzar, qui sortit sa fiole contenant des extraits du cadavre de Schlumpsa le roi des égouts et l'expédié sur la catin.
Elle se transforma illico en limon !

NB: du pur BG1 NPC Project !

Avant que cela ne dégénère, Kaya emmena le groupe plus loin, tandis que gentilshommes et courtisanes se démenaient avec un limon vert furieux.
Slythe et Krystin, deux assassins bras droits de Sarevok, attendaient la venue de la compagnie.
Après quelques buffs mineurs, le groupe attaqua !
Ce fut un vrai massacre, même si Kagain ne participa pas, vu qu'il s'était enfui la queue entre les jambes suite à un sort de hantise de la part de Krystin.
La gnomette récupéra les invitations pour la cérémonie de couronnement de Sarevok qui aurait lieu (bien entendu) au palais ducal.

Le groupe s'y rendit donc immédiatement.
Après avoir montré patte blanche aux gardes, les aventuriers entrèrent dans la grande salle de réception.
De nombreux courtisans étaient présents.
Après un bref speech de Belt et Liia, Sarevok prit à son tour la parole et harangua les invités. Il les exhorta à prendre les devants et à déclarer la guerre à l'Amn !
Les motivations du demi-frère de Kaya étaient obscures pour le moment, mais il était clair que cela ne pouvait conduire qu'à un bain de sang, avec de nombreuses victimes dans les deux camps.
Belt et Liia semblaient désapprouver la conduite du nouveau duc, mais Sarevok cria alors : maintenant !
Et aussitôt, tous les invités ou presque se transformèrent en dopplegangers.
Edwin et Xzar protégèrent les ducs à l'aide chacun d'un sort de sphère résistante d'Otiluke.
Kagain et Kaya se chargèrent de massacrer les dopplegangers, qui malgré leur surnombre ne faisaient clairement pas le poids face aux deux combattants enragés.
Les ducs furent aisni sauvés, et le complot de Sarevok en prit un coup à nouveau.
Le gredin tenta de jeter le discrédit sur Kaya et les siens, mais son comportement suspect pendant le combat et (surtout) son journal furentassez de preuves pour convaincre Belt de la traîtrise de l'homme en armure.
Il s'enfuit alors à l'aide de son complice Winski Perorate avant que Kaya et son groupe n'aient le temps de lui régler son compte.
Belt utilisa sa magie et le localisa dans la guilde des voleurs.
Le groupe s'y rendit illico.

Sarevok s'était éclipsé via le labyrinthe des voleurs de l'ombre !
Il n'était plus utilisé depuis longtemps et grouillait de monstres sanguinaires.
Les voleurs eux-mêmes n'osaient plus s'y aventurer...
Kaya n'avait pas peur, et sa soif de vengeance la poussait à poursuivre et à massacrer son demi-frère.
Elle se précipita dans les couloirs...
Montaron la rattrapa et la calma, et lui dit qu'il passerait devant, pour désamorcer les pièges.
Et de fait, il y avait beaucoup de pièges.
Des gelées moutardes, des gelées ocres et des limons verts furent zigouillés.
Puis des combattants squelettes.
Et enfin des rôdeurs invisibles.
Le groupe retrouva Winski Perorate à la sortie du labyrinthe, agonisant.
Son acolyte Sarevok s'était débarrassé de lui comme un malpropre car il le ralentissait.
Cela fit sourire Kaya. Son frangin se comportait comme un vrai salaud, mais au fond elle avait beaucoup de points communs avec lui.
La principale différence est qu'elle respectait ses coéquipiers.
Bon, peut-être pas Xzar ! Même si il lui avait sauvé la vie, elle n'hésiterait pas une seconde à le sacrifier pour survivre :gign: ...

Le groupe entra dans la cité d'Ombreville.
La ville était depuis longtemps désertée et seuls les fous et les morts-vivants s'aventuraient en ces lieux.
La compagnie des morts de soif entra aussi.

Ombreville était l'ancienne cité sur les runes desquelles la Porte de Baldur avait été construite.
Kaya utilisa un parchemin de protection contre les morts-vivants et Kagain un parchemin de protection contre la magie, puis les deux combattants entreprirent d'éliminer toutes les saletés de morts-vivants qui hantaient les lieux.
Des ombres, des nécrophages, des combattants squelettes et même des vampires furent zigouillés.

Ensuite le groupe arpenta l'allée centrale et tomba sur un groupe de six mercenaires.
Ils cherchaient querelle et furent reçus comme il se devait.
Si Rahvin, Haséo, Wudei, Carston et Gorf furent rapidement éliminés, la magicienne Shaldrissa se montra coriace.
Mais Edwin finit par lui porter le coup de grâce avec une charge de baguette de foudre.

Plus loin, Shargrailar, avec une horde de mercenaires.
Le vieux mage répétait sa rengaine habituelle: il voulait récupérer son bâton du dragon bleu.
Un combat féroce s'engagea.
Tamoko, l'ancienne amante de Sarevok, décida de participer à la fiesta par la même occasion :gign: .
Les aventuriers en vinrent à bout et se préparèrent à entrer dans le temple de Bhaal.

Comme il était tard, le groupe se reposa à l'abri sur le côté du temple.
Le lendemain, Kaya et ses compagnons entrèrent dans le temple de Bhaal et inspirèrent un grand coup avant de se lancer à corps perdu dans cette ultime bataille.
De nombreux buffs furent appliqués, puis le combat commença.

Diarmid, Tazok, Angelo puis Semaj furent liquidés, ainsi que chaque combattant squelette qui se relevait à partir de leur cadavre.
Enfin Sarevok fut éliminé, et ce fut encore Edwin qui donna le coup fatal !

Le groupe repartit chez les ducs et fit son compte-rendu.
Une missive devait être expédiée au plus vite en Amn, et les duc comptaient sur Kaya pour se charger de la tâche.
En fait, tout le monde souhaitait que la gnomette débarrasse le plancher car elle faisait peur aux honnêtes gens.
Kaya s'en amusait mais elle accepta pour se changer les idées.

En chemin vers l'Amn, le groupe fut vraisemblablement neutralisé et Kaya se réveilla dans une cage, prisonnière d'un sadique qui passait son temps à la torturer.
Un jour cependant, un incident retint l'attention de son geôlier, qui dît partir, et Imoen entra quelques minutes plus tard dans la pièce pour délivrer Kaya.
Une nouvelle aventure commençait...

NB: vidéos disponibles.

"255 - Arrestation et évasion" (19:35)
https://youtu.be/r_bk0p5QkkQ

* Xzar passe nécromancien niveau 11 (+1 PV).
* Repos à l'auberge de la Barbe d'Ulgoth.
* Direction les fermes sur la Chiontar.
* Embuscade de trolls de mer sur le chemin, évitée.
* Direction la Porte de Baldur.
* Shilo Shen est satisfait de l'élimination des ogres mages (unfinished business).
* Pheirkas reprend la cape d'Algernon.
* Le groupe est arrêté par le poing enflammé...
* ... mais s'évade grâce à Neb le tueur d'enfants.

"256 - Le sauvetage du duc Eltan" (21:05)
https://youtu.be/rlzKIP13U-k

* Les aventuriers entrent à nouveau dans le QG du poing enflammé...
* ... et massacrent les occupants.
* Le duc Eltan est libéré puis conduit au maître du port.
* Le groupe pénètre dans le Trône de Fer...
* ... élimine Cythandria et ses deux golems...
* ... puis récupère le journal de Sarevok.

"257 - Un beau bordel dans les caves souterraines" (17:44)
https://youtu.be/fsEGX1GqYKY

* Le groupe se rend dans les caves souterraines.
* Xzar est accosté par "Zizi d'amour" la prostituée...
* ... et la transforme en limon ! (BG1 NPC Project)
* Slythe et Kristin sont ensuite éliminés.
* Les aventuriers s'emparent des invitations pour le palais ducal.

"258 - Le sauvetage de Belt et Liia au palais ducal" (16:09)
https://youtu.be/QKY85GlDEDM

* Le groupe se rend au palais ducal.
* Des dopplegangers tentent de liquider les ducs...
* ... mais le groupe s'interpose...
* ... et ce sont les métamorphes qui sont tués.
* Le complot de Sarevok est dévoilé !
* Le gredin s'enfuit dans le labyrinthe des voleurs de l'ombre.
* Kaya et ses compagnons le poursuivent.

"259 - Le labyrinthe des voleurs de l'ombre" (21:34)
https://youtu.be/3BpjuC2jTas

* Le groupe traverse le labyrinthe.
* Montaron est très sollicité et désamorce de nombreux pièges.
* Des gelées diverses sont liquidées.
* Des combattants squelettes sont éliminés.
* Des rôdeurs invisibles sont occis.
* Kaya et les siens parviennent à l'entrée d'Ombreville...

"260 - Ombreville, ville morte" (18:25)
https://youtu.be/glUujQA6XNE

* Kaya et ses compagnons explorent Ombreville...
* ... et nettoient les côtés, hors allée centrale.
* Des ombres sont liquidées.
* Des nécrophages sont liquidés.
* Des vampires sont liquidés !

"261 - Rahvin, Haséo, Wudei, Carston, Gorf et Shaldrissa" (17:05)
https://youtu.be/9Q-Z5Vv8yug

* Le groupe tombe sur six chasseurs de primes.
* Un gros combat s'en suit...
* Rahvin, Haséo, Wudei, Carston et Gorf sont éliminés rapidement.
* La magicienne, invisible, reste introuvable...
* Shaldrissa se montre enfin et finit par être tuée.

"262 - La fin de Shargrailar [SoBH]" (15:26)
https://youtu.be/0ym1tZ_xXSE

* Le groupe tombe sur Shargrailar et quelques mercenaires.
* Un nouveau gros combat s'en suit...
* Tamoko patientant non loin se joint à la fête !
* Tous les ennemis se font trucider, non sans mal.
* Quatre combattants squelettes sont occis aussi.

"263 - La chute de Sarevok" (34:56)
https://youtu.be/fMckPDfB5AE

* Repos dans Ombreville.
* Le groupe entre dans le temple de Bhaal...
* ... et se buffe copieusement.
* Le combat final s'engage !
* Les alliés de Sarevok sont éliminés successivement.
* Dans l'ordre Diarmid, Tazok, Angelo puis Semaj...
* ... ainsi que les combattants squelettes qui réapparaissent avec leurs cadavres.
* Enfin, Sarevok est vaincu !

"264 - Voyage vers l'Amn (transition de BG1 vers BG2)" (17:29)
https://youtu.be/Jgf8pdxohPo

Un épisode de transition.
* Le groupe quitte le temple de Bhaal...
* ... et rentre sur la Porte de Baldur.
* Repos chez Silence.
* Compte-rendu auprès du duc Belt.
* Transition vers BG2.


Equipe:
[/tr]
Nom Classe Niveau PV % de tués en XP % de tués en nombre XP tués Nombre de tués Décès
Kaya guerrier/illusionniste 8/9 98
(inclus +12 de familier,
constitution augmentée à 20)
100% 100% 753200 1090 N/A
[/i]

Personnages utilisés mis de côté :

Personnages non utilisés disponibles :

Personnages perdus pour toujours :

Ma sélection de sorts du moment:
  • Kaya
    • niveau 1:
      sorts disponibles (et pris):
      * amitié
      * armure (1)
      * bouclier (1)
      * frappe précise
      * glisse
      * hantise (1)
      * identification
      * mains brûlantes
      * orbe chromatique
      * projectile magique (1)
      * vapeur colorée (1)
    • niveau 2:
      sorts disponibles (et pris):
      * détection des invisibilités
      * flèche acide de Melf
      * flou (1)
      * image miroir (3)
      * incinérateur d'Aganazar
      * invisibilité
      * poussière scintillante
      * rayon débilitant
      * toile d'araignée
    • niveau 3:
      sorts disponibles (et pris):
      * annulation des protections
      * armure fantomatique
      * boule de feu
      * délivrance de la magie
      * déviation de sorts mineure
      * dissipation de la magie
      * éclair
      * flèche enflammée
      * hâte
      * lenteur
      * minuscules météores de Melf
      * protection contre les projectiles (1)
      * sphère d'invisibilité (3)
    • niveau 4:
      sorts disponibles (et pris):
      * arme enchantée
      * bouclier de feu bleu
      * bouclier de feu rouge
      * champ de téléportation
      * émotion: désespoir
      * globe mineur d'invulnérabilité
      * grande malédiction
      * mot secret
      * invisibilité majeure (1)
      * peau de pierre (2)
      * porte dimensionnelle
      * séquenceur mineur
      * sphère résistante d'Otiluke
    • niveau 5:
      sorts disponibles (et pris):
      * abaissement de la résistance
      * brêche
      * chaos
      * convocation de monstres III
      * débilité mentale
      * feu solaire (1)
      * immobilisation des monstres
      * immunité aux sorts
      * nuage mortel
      * porte d'ombre (1)
    • niveau 6:
      sorts disponibles:
      * protection contre les armes magiques
      * vision véritable
    • niveau 7:
      sorts disponibles:
      * invisibilité de masse
      * souhait mineur
      * vaporisation prismatique
    • niveau 8:
      sorts disponibles:
      * bouclier contre les sorts
      * protection contre l'énergie
A suivre

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
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