I 5)lors de la création du kit, il y une ligne qui code les catégories d'objets utilisables, mais seulement dans celles des kits et classes originales.
Il s'agit de l'unusable variable mais elle reste tributaire de la classe maîtresse
II 1)voilà quelque chose d'intéressant, on pourrait les liés au niveau et/ou à l'alignement et/ou à une quête spécifique ou déjà existante.
Pas aux quêtes, je ne sais pas du tout scripter
II 2)comme pour le traqueur et avec des dialogues spécififiques avec Elminster.
Non, dans le genre seulement, du moins tant que j'ai ce niveau en scripts ... mais oui rajout de sorts de mage un peu comme le justicier, j'ai testé, l'Arkhonte fonctionne aussi sur ce principe
II 3)c'est logique et aurait dû être fait à l'origine.
Disons que ça leur donnerait peut être un petit regain d'intéret vu que tout le monde ne comprend pas exactement comment on les joue
II 4)négotiation et escamotage: Charisme, vol à la tire très augmenté, dispose du sort d'amitié, domination mentale, chance
Un peu oui, mais sans doute modifierais-je ces sorts pour qu'ils soient plus efficace avec lui ...
II 8)2-3 sorts innés dont un qui s'améliore ex: abjurateur niv10:manteau devient niv20:manteau suérieur puis niv30:immunité absolue
L'amélioration niveau est bordélique en inné, ... a priori je pourrais le faire mais le sort n'apparaît pas dans les listes d'innés...
II 9)en kit de rodeur avec race ennemie troll obligatoire? régénération par palier de niveaux, rajoute à toutes ses attaques des dégats de feu en capacités spéciales genre tornade de feu
Non je pensais plutôt à un kit réservé aux demi orcs du genre "Tribu de la griffe du troll", en y incluant un shaman et un guerrier
II 10)le scalde à un tel bonus, il suffit de voir comment il est codé
Je n'ai pas accés à son fichier de progression et pas moyen de l'extraire ...
II 11)un peu trop proche de l'assassin
Pas du tout ... c'est plutôt proche du nécromancien ou du sorcier noir.
D'abord une réponse aux questions. Je ne voudrais pas que tu retardé dans ton travail pour nous tous.
Je sais que je suis impatient mais merci de prendre le temps de me répondre
1) Pendant la phase de création, tu as intérêt à créer ton sort avec IEEP et à ajouter le nom et la description à ce moment-là (sinon, c'est difficile de tester, non ?). Pour diffuser ton mod, il existe dans WeiDU un mécanisme par l'option '--automate' qui permet de générer automatiquement l'extrait de fichier .tp2 nécessaire pour ajouter les sorts, objets, ... que tu lui désignes (ceux que tu as créés donc).
Sinon, pour le faire à la main, le principe consiste à utiliser des commandes SAY avec des intitulés du type NAME ou DESC qui indiquent à quoi le texte correspond. Le plus simple est de regarder dans les exemples de WeiDU.
La procédure Say Name m'était connue mais elle donne juste un nom au sort, comment fait on pour la description? :snif: ... en fait il me faudrait une version WeiDU de TDD :rigoler: mais ça n'existe pas ...
2) On apprend énormément en regardant avec un éditeur comment le jeu ou les autres créateurs ont réalisé des choses comparables. Le meilleur conseil qu'on puisse te donner est donc de regarder dans les fichiers 2DA correspondants à ce kit comment il a réussi à mettre en place cette restriction. Une possibilité est un sort du type SPCLxxx qui implémente le blocage du bouton et qui lui est attribué dès le niveau 1. Ce serait dans ce cas dans son fichier spécifique CLABPAxx.2DA.
Je n'ai pas trouvé l'effet "disable" dans Infinite et je ne trouve pas non plus le CLAB de l'inquisiteur dans mon override, il faut peut être que j'en crée un?
3a) Pour les paladins c'est possible. Pour le reste, c'est codé en dur dans le jeu, donc impossible à contourner simplement. Pour contourner, il faudrait certainement des scripts très lourds (l'ajout de capacités à certains niveaux serait assez chiante à coder et ralentira en plus le jeu puisque ça devra tourner en permanence pour que ça ne manque pas le changement de niveau ; autre souci, comment traiter l'absorption de niveau ?).
Ok, galère ... mais bon ce n'est pas grave ça me fait du travail en moins, et je n'aime pas le boulot
Le barbare est déjà un kit par certains côtés (vu la façon dont le jeu gère certains aspects), de même que le moine.
Bien vu
3b) Là encore, l'exemple est ton meilleur allié. C'est peut-être un sort. Pour les clercs, il y a de bonnes chances que ce soit dans un fichier CLABCLxx.2DA ou CLABPRxx.2DA, je suppose, au niveau 25 si ma mémoire est bonne. Comme le sort n'est utilisé que quand tu obtiens le niveau en question, il n'est utilisé qu'une seule fois.
J'ai zieuté dans divers exemple et j'ai bien trouvé un sort de création de cet objet, mais j'ignore comment ne l'appliquer qu'une seule fois :sad: ... sinon je peux créer un sort de création d'objet pas de soucis
4) La vitesse est gérée par un effet qui soit s'appeler Movement rate dans les listes d'effets. Une valeur positive du paramètre additionnel doit augmenter ta vitesse. Pour plus de détails, charge les bottes de rapidité dans IEEP et regarde les effets (désolé, je ne connais pas le nom utilisé par IEEP pour ça, peut-être extension header ?). Il suffit d'affecter cet effet à un personnage. Shadow Keeper fait exactement ça, sauf qu'il le masque par son IHM.
Dans Oversight il y a un effet qui s'appelle Pied Du vent, je crois que je vais m'en inspirer
5) Un des fichiers 2DA que tu modifies pour le kit gère les types de compétence en arme. Il doit y avoir 17 définitions il me semble (WEAPxxxx.2DA ou quelque chose du même genre). Mais ce n'est qu'une partie du problème. Les restrictions d'utilisation sont également codées dans les objets eux-même. Du coup, pour autoriser les dagues à un kit de clerc, il faudrait modifier toutes les dagues pour les rendre utilisables par les clercs. Il n'est pas possible d'autoriser un truc à un kit et pas à sa classe mère. L'interdiction est par contre possible pour un kit spécifique, mais seulement pour les kits d'origine Bioware à ma connaissance (c'est l'affichage de Near Infinity qui me le fait penser).
En clair un Clerc n'aura jamais de dague ... tant pis :notme:
6) Les classes sont quasiment ce qu'il y a de plus codé en dur dans le programme. Donc il y a très peu d'ouvertures.
TDD code les kits elfe noir comme des kits réservés aux elfes. Les immunités spécificiques sont accordées via des capacités de kit (résistance à la magie notamment). En pratique, un elfe noir de TDD est donc un elfe tout à fait normal, avec des spécificités de kit. Idem pour ses kits gnome, demi-orque, ...
Donc en bidouillant avec les kits c'est faisable, ... tant mieux ça me fera moins de travail en création de race
Merci pour vos avis et ces précieux conseils
