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[JDR] Mage : L'Ascension
- Bardamu
- Banni
- Ours des cavernes
- Messages : 1128
- Enregistré le : sam. 21 août 2004, 12:33
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.
J'avais promis à quelques membres du forum de leur parler de ce jeu de rôle qui m'a énormément marqué. Voici donc Mage : L'Ascension (pour les Nuls ). Cette présentation pourra prendre du temps, donc ne vous étonnez pas si je la fais en plusieurs fois .
Note : les mots en gras sont des termes propres au jeu.
L'EVEIL
Dans notre monde, de rares humains ont pu bénéficier d'une expérience particulière, appelée Eveil qui a changé leur perception du monde qui les entoure et leur a fait comprendre qu'ils peuvent agir directement et en profondeur sur la réalité, en bref de faire de la Magie. Ils ne sont plus des Dormeurs - ceux que nous croisons tous les jours dans la rue et qui croient vivre dans le "monde réel" - mais des Eveillés ou des Mages. Qu'importe le nom que l'on donne à l'Eveil, l'être humain ne verra plus le monde de la même façon, il aura franchi une porte qu'il ne pourra plus emprunter en sens inverse, car dès que l'on est éveillé, on ne peut plus revenir en arrière, vous aurez beau le nier de toutes vos forces, "c'est" en vous et "ça" va vous travailler de l'intérieur.
L'AVATAR
Ce "ça" est ce que l'on appelle un Avatar, un fragment d'énergie spirituelle que chacun d'entre nous possède, et qui est plus actif chez les Mages ; certains Avatars viennent justes d'être éveillés, d'autres ont déjà "fait du chemin", c'est à dire qu'ils se sont éveillés dans une vie antérieure, et qu'ils vont de réincarnation en réincarnation afin de pouvoir atteindre l'Ascension, le summum de la Magie.
Les moyens pour atteindre l'Ascension diffèrent d'un Avatar à un autre, mais on peut observer 4 types d'Essences qui ont chacune leur propre façon de factionner et de se manifester au Mage par le biais des rêves et des Quêtes (épreuves personnelles). Plus l'Avatar est puissant, plus il sera exigeant envers le Mage afin de le forcer à aller au-delà de ses limites ; un Avatar "nouveau-né" sera moins puissant, mais d'un autre côté il ne vous poussera pas tout le temps vers l'avant à coups de pied dans le derrière !
L'ENTELECHIE
L'Eveil élargit les perceptions du Mage et lui donne accès à un certain degré de compréhension mystique de l'Univers et par conséquent de la Magie. Ce degré porte le nom d'Entéléchie, plus il est élevé, plus le Mage aura de facilité à faire plier la réalité à ses désirs et à créer des Effets magiques de plus en plus puissants.
La Magie est "fragmentée" en différentes catégories appelées Sphères. Chacune représente un aspect de la réalité. Plus un Mage possède de connaissance dans une Sphère, plus il peut accomplir des Effets puissants en relation avec cette Sphère. Il est possible de créer des Effets en combinant plusieurs Sphères de manière à affecter plusieurs aspects de la réalité.
PARADIGME, RESONANCE, ARCANE ET FOCI
Un Mage fait de la Magie en fonction de ses croyances, de sa perception du monde, de sa sensibilité, de sa personnalité, de ses aspirations, de ses désirs et de sa foi, c'est ce que l'on appelle le Paradigme, il représente pour chaque Mage la façon idéale de faire de la Magie. Même si on peut relever une dizaine de Paradigmes propres à chaque école de pensée magique, on peut dire qu'il y a autant de Mages que de Paradigmes, car chaque être est unique à sa façon. Les lieux n'échappent pas à cette règle et ont également leur Paradigme ; si un Eveillé veut utiliser sa Magie dans un endroit qui est en accord avec son Paradigme, elle sera facilitée, un autre Mage au Paradigme différent pourra voir sa Magie affaiblie voire empêchée.
La Résonance "colore" la Magie de l'Eveillée, elle est la résultante de ses désirs, de ses intentions et de sa personnalité ; c'est une sorte de "signature" magique qui est propre à chaque Mage. Si la Résonance est forte, elle peut même altérer de façon importante la Magie de l'Eveillé, la renforçant ou la diminuant. Ainsi un Mage ayant une Résonance Ardente verra ses Effets basés sur le feu facilités et amplifiés ; par contre il aura de moins bons résultats s'il utilise le froid. Même quand il ne fait pas de la Magie, la Résonance accompagne le Mage en permanence, lui donnant une aura de mystère et d'étrangeté qui intrigue tans les Dormeurs. Un Eveillé doué peut suivre à la trace un autre Mage grâce à sa Résonance ; c'est en quelque sorte une "odeur" mystique.
Certains Mages (mais pas tous) possèdent une Arcane, une sorte de "voile" mystique qui les cache aux yeux des Dormeurs, leur permettant de passer inaperçu parmi eux ; ça ne les rend pas invisibles, cela leur permet de mieux se fondre dans la masse. Même quand il se font remarquer, les Dormeurs ne peuvent fournir qu'une vague description des Mages ayant une Arcane. Bien entendu les Mages peuvent "couper" temporairement cette Arcane, afin de se montrer aux Dormeurs (passer inaperçu ne présente pas que des avantages ! ).
Les foci (focus au singulier), sont les outils qui permettent à l'Eveillé de canaliser l'énergie magique, ils sont un support. Ils peuvent être de toutes sortes : pentacles, prières, méditation, danse, sacrifices, instruments de musique, etc... Au fur et à mesure qu'un Mage élargit sa compréhension de l'Univers qui l'entoure, il comprend en fait que les foci ne sont qu'une extension de sa volonté, et qu'il peut faire de la Magie sans avoir à les utiliser.
LES LIMITES DE LA MAGIE
En théorie, un mage pourrait faire ce qu'il désire : décrocher la lune, bouillir les océans, éteindre le soleil... En théorie seulement. Dans la pratique, ce n'est pas aussi simple que cela : nous l'avons dit précédemment, un mage peut faire plier la réalité à ses désirs, cependant quand il la fait plier trop brutalement et trop rapidement, la réalité elle-même se replie et frappe en retour le mage ; ce phénomène est appelé le Paradoxe. Violer la réalité (faire apparaître une Boule de Feu, invoquer un Dragon en pleine rue) est ce que l'on appele de la Magie Vulgaire. Le mage doit donc s'arranger pour que sa magie passe pour une série de coïncidences de manière à ce que la réalité l'accepte, c'est ce que l'on appele de la Magie Coïncidentale. Le fait que des Dormeurs témoins assistent à de la Magie Vulgaire peut amplifier le Paradoxe qui va frapper le Mage, un tel exploit est tout simplement impossible pour la plupart des Dormeurs.
En règle générale le Paradoxe se manifeste en fonction du Paradigme du Mage ainsi que de l'Effet lancé, et il n'est pas obligé de frapper tout de suite (ainsi le mage ayant lancé une Boule de Feu, peut ne rien avoir sur le coup, mais le lendemain quand il allumera sa voiture, il se pourrait qu'elle lui explose à la figure ! )
Le Paradoxe n'a pas toujours existé, il y a eu une époque où les Mages pouvaient faire ce qu'ils voulaient sans craindre cette Epée de Damoclès sur leur tête, la réalité étant trop malléable pour qu'elle puisse riposter : l'Âge Mythique
Par ailleurs, il est des choses qui ne pourront jamais être affectés par la Magie, et ce malgré la volonté et la puissance de l'opérateur : il ne peut, par exemple, supprimer l'un des 4 Eléments. La Magie a malgré tout des limites. Ceux qui ont voulu les outrepasser ont connu une fin des plus tragiques, tel est le piège de l'orgueil démesuré : l'Hubrys
LES SPHERES
Même si la subdivision de la Magie en 9 Sphères ne permet pas d'embrasser dans sa totalité l'immense complexité que représente l'Univers (appelée également Tellurie ou Tapisserie), elle permet aux mages de travailler sur une base solide et compréhensible.
La Correspondance : Pour un étudiant de cette Sphère, la distance n'existe pas, tout est au même endroit, de ce fait il peut se téléporter, étendre un ou plusieurs de ses 5 sens au-delà des ses limites habituelles, envoyer un Effet à distance, mais il peut également jouer avec les courbes, les angles et les volumes.
L'Entropie : La décrépitude, la malédiction, la mort, mais aussi le renouveau, la chance, le hasard, les probabilités. Le mage doué dans cette Sphère peut mettre fin prématurément à un être, un objet ou une idée, mais il peut aussi faire surgir de nouvelles possibilités là où il y en avait guère, jouer avec les probabilités, jouer avec les fils du destin ; le pouvoir de bénir ou de maudire se trouve dans ses mains.
L'Esprit : La possibilité d'interagir avec les entités spirituelles (Djinns, Fantômes, Démons...) et de pénétrer dans l'Umbra (le Monde Spirituel qui entoure la Terre). Cette Sphère permet en outre de communiquer avec les morts.
Les Forces : Le feu, l'électricité, le son, la radioactivité, la chaleur, le mouvement, la gravité, la lumière l'orage, le vent et toutes les choses qui représentent les énergies dynamiques de la Création. Un mage des Forces peut voler, se rendre invisible, créer des champs de force, envoyer des boules de feu et commander aux éléments : la plupart des Effets liés à cette Sphère ne sont guère discrets mais ils sont efficaces.
La Matière : Tout ce qui n'est pas organique dépend de cette Sphère. Le Mage peut transmuter des métaux, rendre souple du verre, créer un textile aussi solide que de l'acier tout en gardant sa texture et sa souplesse.
Le Prime : La Magie de la Magie. Tout vient du Prime et tout revient au Prime. C'est du Prime que vient la Quintessence, le matériau de base de l'Univers, la petite parcelle d'énergie qui donne forme aux êtres et aux choses.
La Psyché : L'étude du psychisme, de l'inconscient, des pensées, des émotions et des rêves des êtres doués de raison. Cette Sphère est également le domaine des illusions psychiques (pour les illusions physiques comme les hologrammes, utilisez les Forces) et permet de développer les facultés intellectuelles.
Le Temps : Les divinations dans le passé ou le futur sont possibles avec cette Sphère, elle permet par ailleurs de manipuler le flot du temps, soit en l'accélérant, soit en le ralentissant ; à de hauts niveaux le Mage peut voyager dans le Temps ou créer des Contingences (comme le sort de BG2).
La Vie : Tout ce qui est organique est du domaine de cette Sphère. Les soins des blessures et des maladies, les métamorphoses, la croissance des organismes vivants sont accessibles à tout étudiant de cette Sphère, la Vie devenant de la pâte à modeler dans ses mains.
LES TRADITIONS
Les Mages d'aujourd'hui - contrairement aux Mages d'antan - ne sont pas des individus isolés, ils se regroupent sous formes de communautés appelées Traditions. Chacune d'entre elles possède son propre style de magie, son paradigme et ses secrets. Certaines sont très anciennes, d'autres sont plus modernes ; certaines sont très hiérarchisées et organisées, d'autres n'ont pas ou peu de hiérarchie. Mais toutes ont le même but : atteindre l'Ascension, non seulement pour eux, mais pour l'humanité entière.
Les Adeptes du Virtuel : La Tradition la plus récente, ces Mages aiment à combiner Magie et technologie informatique. Ils ont l'habitude de parcourir un domaine virtuel, appelé la Toile Digitale. Leur Sphère de prédilection est la Correspondance.
Le Choeur Céleste : Tradition fortement religieus, son but est de réunifier tous les êtres dans l'Unique, afin de restaurer la paix et l'harmonie dans l'Univers. Les Choristes se spécialisent dans la Sphère du Prime.
Le Culte de l'Extase : Elle est souvent perçue (à tort) comme la Tradition "Sexe, drogue et rock'n roll". Ses membres aiment à outrepasser leurs limites physiques et mentales par le biais de moyens plus ou moins "artistiques" (drogue, danse, musique, etc...). Leur Sphère de spécialité est le Temps.
Les Euthanatos : Pour ces Mages, la mort n'est pas LA fin, mais une fin qui annonce un nouveau commencement. Les autres Traditions les qualifient à tort d'assassin, mais en fait les Euthanatos ne mettent fin à une existence qu'en cas de dernier recours et uniquement pour restaurer l'équilibre. Cette Tradition a beaucoup emprunté à l'Hindouïsme. Elle possède une affinité avec l'Entropie.
Les Fils de l'Ether : Les mages de cette Tradition moderne sont semblables à la plupart des héros de roman de Jules Verne ou d'HG Wells : des scientifiques visionnaires et des inventeurs créatifs qui repoussent sans cesse les limites des théories scientifiques préétablies. Leur spécialité est la Matière
La Fraternité Akashite : Cette Tradition d'Orient est la plus ancienne, ses membres font de la Magie par le biais des arts martiaux et de la méditation, cet ensemble est appelé le Do (la "Voie"). Ils se spécialisent dans la Sphère de la Psyché.
Les Onirologues : Fortement teintée de chamanisme, cette Tradition englobe les Mages qui traitent avec le Monde Spirituel et ses habitants. Ils aiment à vivre dans la nature afin de mieux entrer en contact avec les Esprits ; ceci dit, certains ne négligent pas la vie urbaine. Sans surprise, ils privilégient la Sphère de l'Esprit.
L'Ordre d'Hermès : Cette Tradition qui est l'une des plus anciennes, est la plus vaste et la plus prestigieuse, elle a compté plus de Mages que n'importe quelle autre Tradition. La Magie Hermétique est liée à la puissance des nombres, des symboles, des formules de toutes sortes. Le cliché du magicien à longue robe, chapeau pointu et bâton lumineux est propre à cette Tradition, qui se spécialise dans les Forces.
Les Verbena : Ces mages respectent et vénèrent la Nature. Ils pratiquent une Magie assez primitive et ont tendance à ne pas faire dans la dentelle quand ils déchaînent leur colère contre les ennemis de la Nature. Leur Sphère préférée est la Vie.
L'UNION TECHNOCRATIQUE
Au début du 14ème siècle, un groupe d'Eveillés se rassembla afin de créer l'Ordre de Raison (Le Conseil des 9 Traditions sera instauré un siècle et demi plus tard), leur but était d'offrir aus gens une nouvelle vision du Monde, différente de celle enseignée par l'Eglise, une vision reposant sur l'expérimentation scientifique, la logique et la raison. Ils voulaient protéger, en outre, les Dormeurs de toute manifestation magique pouvant les mettre en danger et de leur apporter en échange paix, sécurité et stabilité. Au fil des siècles, l'influence de l'Ordre - qui sera rebaptisé plus tard la Technocratie ou Union Technocratique - ne cessa de grandir, imposant petit à petit son Paradigme à la Terre entière, créant des machines de plus en plus complexes, repoussant sans cesse les limites de l'Univers connu, permettant l'accès - contrôlé - aux connaissances par le biais de la vulgarisation scientifique et pourchassant les autres Mages, qui seraient susceptibles de gêner l'instauration de cette nouvelle réalité.
A l'heure actuelle, la Technocratie est devenue une organisation structurée, aux nombreuses ramifications à travers le monde, et possédant une influence importante dans de nombreux milieux. La Technocratie est divisée aux Conventions, chacune gère un domaine d'acitivité bien précis. Les inventions de la Technocratie (qui sont officieuses) ont entre 25 et 50 ans d'avance sur les objets technologiques ordinaires (officiels) : les innovations sont écoulées au fur et à mesure, selon un calendrier bien précis.
Le Nouvel Ordre Mondial s'occupe des médias, des communications, de l'information, de l'éducation et de la culture, qui sont les meilleurs moyens de contrôler les masses (les Dormeurs) en vue de leur faire accepter le Paradigme Technocratique. Le N.O.M. s'occupe en outre de traquer et d'intercepter les Déviants de la Réalité (les Mages) qui violeraient le consensus. Leurs agents sur le terrain sont les Men in Black.
Itération X s'occupe des technologies de pointe : cybernétique, informatique, armement, télécommunications, chimie...
Les Progéniteurs s'occupent du clonage et des manipulations génétiques, leur but est de créer des corps humains (ou autres...) parfaits, exempts de tares et de défauts.
Le Syndicat gère les ressources financières de l'Union.
Les Ingénieurs du Vide explorent le vide spatial, recherchant toute forme de vie extra-terrestre et essayant de dessiner la carte de l'Univers.
Tous les Technocrates ne sont pas des Eveillés, la plupart sont des Dormeurs qui ne savent pas vraiment pour qui ils travaillent, mais un gros chèque de fin de mois fait vite taire ce genre de considération... Même s'ils ne l'admettront jamais, les Technocrates Eveillés font de la Magie, la différence avec les autres Mages des Traditions est qu'ils utilisent des procédés purement scientifiques.
Il est faux de croire que les Technocrates sont les "méchants" qui oppriment les "gentils" Mages des Traditions, la réalité est bien plus complexe que cela. Il est vrai que certains Technocrates se sont détournés des idéaux de l'Union, se montrant trop zélés ou pire, recherchant leur profit personnel au détriment du bien-être collectif, mais un arbre ne doit pas cacher la forêt. Le plus gros problème est l'incompréhension mutuelles entre les 2 factions.
Une des erreurs la plus répandue parmi les Mages des Traditions, est qu'ils croient que la Technocratie contrôle le Paradoxe. Rien n'est plus faux. La Technocratie contrôle la réalité, parce qu'elle a su imposer imposer son Paradigme à la Terre entière et de ce fait, mieux faire accepter sa "Magie" aux yeux des Dormeurs, mais elle ne contrôle pas le Paradoxe ; les Technocrates sont sujets au Paradoxe, mais d'une manière différente c'est tout.
LES AUTRES
Les Mages des Traditions et des Conventions ne sont pas les seuls représentants de la société magique, il existe également des factions culturelles de Mages - appelées Corporations - qui sont restées à l'écart de la Guerre d'Ascension, pratiquant leur Art dans leur coin. En voici quelques unes :
Les Taftânis ou Tisseurs sont les Mages des 1001 Nuits, pratiquant une Magie flamboyante, essentiellement basée sur l'interaction avec les Djinns. Ils sont polythéistes, vénérant les anciennes divinités Perses ou Babyloniennes.
Les Templiers sont les ardents défenseurs de la Foi Chrétienne. Même si leur Ordre a été dissout au 14ème siècle, il a survécu jusqu'à nos jours.
Les Soeurs d'Hippolyte pratiquent une Magie basée sur les cycles de la Nature, elles sont pacifistes et utilisent rarement leur Art à des fins destructrices.
Les Ahl-I-Batin ou Subtils sont des Mages que l'on trouve essentiellement au Moyen-Orient, utilisant une Mage discrète et subtile. Ils faisaient autrefois partie du Conseil des Neuf Traditions (ils occupaient le siège de la Correspondance). Ces Mages ne s'entendent pas très bien avec les Taftânis.
Les Solificati ou Enfants de la Connaissance sont des experts en Alchimie. Eux aussi faisait partie du Conseil des Neuf (ils occupaient le siège de la Matière).
Et bien d'autres...
LES ORPHELINS
Certains Eveillés n'ont pas eu la chance (?) de bénéficier de l'enseignement d'une des Traditions - ou aucune ne leur convenait vraiment - ce sont les Orphelins. Ces Mages, qui ne comprennent pas toujours ce qui leur est arrivé, découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure, marchant à tâtons dans un monde devenu subitement trop grand pour eux. Des Orphelins se sont néanmoins regroupés en faction, nés du mouvement gothique-punk ambiant, ce sont les Excavés ; ils otn essayé de se joindre au Conseil des Neuf Traditions, mais ont été rejetés sans autre forme de procès.
NEPHANDI ET MARAUDEURS
Les Nephandi (Nephandus au singulier) sont un groupement de Mages venant de divers horizons, qui sont au service d'entités mystérieuses et ténébreuses, tapies dans quelque recoin de l'Espace. Ces Mages ne cherchent pas à atteindre l'Ascension, mais la Chute. Ils veulent corrompre l'humanité et plonger le monde dans un Chaos tourbillonnant, sans logique ni substance, à l'image de leurs Seigneurs Ténébreux .
Il existe deux sortes de Nephandi :
- Les Barrabi, des Mages qui à un moment donné de leur parcours, ont rejoint le rang des Nephandi, et ont vu leur Avatar corrompu (bien que le terme inversé corresponde mieux) à jamais (?).
- Les Widderslainte sont corrompus dès leur naissance, leur Avatar ayant été inversé dans une vie antérieure.
Les Nephandi utilisent une version inversée des 9 Sphères : Les Sphères Qlippothiques
Les Mages des Traditions et des Conventions laissent de côté leurs griefs quand ils ont affaire aux Nephandi, car ils représentent une menace sérieuse pour le monde.
Le châtiment réservé aux Nephandi est le Gilgul : l'Avatar du Mage est arraché et détruit ! Quant au Mage, s'il n'est pas mort, il ne vaut guère mieux...
Quant aux Maraudeurs, ils ne sont pas maléfiques, ils sont fous :..: . Leur Avatar a été déformé soit pendant l'Eveil, soit après, lors d'un important traumatisme psychologique ou d'un contrecoup sévère du Paradoxe. La conséquence est qu'ils ont la fâcheuse tendance à déformer la réalité partout où ils passent, en d'autres termes ils "extériorisent" leur Paradigme sur leur environnement. En outre, ils sont résistants au Paradoxe, de ce fait ils peuvent lancer des Effets Vulgaires sans trop s'inquiéter des conséquences. Pire, le Paradoxe "rebondit" sur le Maraudeur et va toucher l'Eveillé le plus proche !
On l'aura compris, ils sont de véritables catastrophes ambulantes, ceci dit ils ne sont pas nécessairement hystériques, ils peuvent paraître normaux et l'on peut même discuter avec eux (certains peuvent même s'apercevoir que "quelque chose ne va pas").
La suite au prochain numéro !
Note : les mots en gras sont des termes propres au jeu.
L'EVEIL
Dans notre monde, de rares humains ont pu bénéficier d'une expérience particulière, appelée Eveil qui a changé leur perception du monde qui les entoure et leur a fait comprendre qu'ils peuvent agir directement et en profondeur sur la réalité, en bref de faire de la Magie. Ils ne sont plus des Dormeurs - ceux que nous croisons tous les jours dans la rue et qui croient vivre dans le "monde réel" - mais des Eveillés ou des Mages. Qu'importe le nom que l'on donne à l'Eveil, l'être humain ne verra plus le monde de la même façon, il aura franchi une porte qu'il ne pourra plus emprunter en sens inverse, car dès que l'on est éveillé, on ne peut plus revenir en arrière, vous aurez beau le nier de toutes vos forces, "c'est" en vous et "ça" va vous travailler de l'intérieur.
L'AVATAR
Ce "ça" est ce que l'on appelle un Avatar, un fragment d'énergie spirituelle que chacun d'entre nous possède, et qui est plus actif chez les Mages ; certains Avatars viennent justes d'être éveillés, d'autres ont déjà "fait du chemin", c'est à dire qu'ils se sont éveillés dans une vie antérieure, et qu'ils vont de réincarnation en réincarnation afin de pouvoir atteindre l'Ascension, le summum de la Magie.
Les moyens pour atteindre l'Ascension diffèrent d'un Avatar à un autre, mais on peut observer 4 types d'Essences qui ont chacune leur propre façon de factionner et de se manifester au Mage par le biais des rêves et des Quêtes (épreuves personnelles). Plus l'Avatar est puissant, plus il sera exigeant envers le Mage afin de le forcer à aller au-delà de ses limites ; un Avatar "nouveau-né" sera moins puissant, mais d'un autre côté il ne vous poussera pas tout le temps vers l'avant à coups de pied dans le derrière !
L'ENTELECHIE
L'Eveil élargit les perceptions du Mage et lui donne accès à un certain degré de compréhension mystique de l'Univers et par conséquent de la Magie. Ce degré porte le nom d'Entéléchie, plus il est élevé, plus le Mage aura de facilité à faire plier la réalité à ses désirs et à créer des Effets magiques de plus en plus puissants.
La Magie est "fragmentée" en différentes catégories appelées Sphères. Chacune représente un aspect de la réalité. Plus un Mage possède de connaissance dans une Sphère, plus il peut accomplir des Effets puissants en relation avec cette Sphère. Il est possible de créer des Effets en combinant plusieurs Sphères de manière à affecter plusieurs aspects de la réalité.
PARADIGME, RESONANCE, ARCANE ET FOCI
Un Mage fait de la Magie en fonction de ses croyances, de sa perception du monde, de sa sensibilité, de sa personnalité, de ses aspirations, de ses désirs et de sa foi, c'est ce que l'on appelle le Paradigme, il représente pour chaque Mage la façon idéale de faire de la Magie. Même si on peut relever une dizaine de Paradigmes propres à chaque école de pensée magique, on peut dire qu'il y a autant de Mages que de Paradigmes, car chaque être est unique à sa façon. Les lieux n'échappent pas à cette règle et ont également leur Paradigme ; si un Eveillé veut utiliser sa Magie dans un endroit qui est en accord avec son Paradigme, elle sera facilitée, un autre Mage au Paradigme différent pourra voir sa Magie affaiblie voire empêchée.
La Résonance "colore" la Magie de l'Eveillée, elle est la résultante de ses désirs, de ses intentions et de sa personnalité ; c'est une sorte de "signature" magique qui est propre à chaque Mage. Si la Résonance est forte, elle peut même altérer de façon importante la Magie de l'Eveillé, la renforçant ou la diminuant. Ainsi un Mage ayant une Résonance Ardente verra ses Effets basés sur le feu facilités et amplifiés ; par contre il aura de moins bons résultats s'il utilise le froid. Même quand il ne fait pas de la Magie, la Résonance accompagne le Mage en permanence, lui donnant une aura de mystère et d'étrangeté qui intrigue tans les Dormeurs. Un Eveillé doué peut suivre à la trace un autre Mage grâce à sa Résonance ; c'est en quelque sorte une "odeur" mystique.
Certains Mages (mais pas tous) possèdent une Arcane, une sorte de "voile" mystique qui les cache aux yeux des Dormeurs, leur permettant de passer inaperçu parmi eux ; ça ne les rend pas invisibles, cela leur permet de mieux se fondre dans la masse. Même quand il se font remarquer, les Dormeurs ne peuvent fournir qu'une vague description des Mages ayant une Arcane. Bien entendu les Mages peuvent "couper" temporairement cette Arcane, afin de se montrer aux Dormeurs (passer inaperçu ne présente pas que des avantages ! ).
Les foci (focus au singulier), sont les outils qui permettent à l'Eveillé de canaliser l'énergie magique, ils sont un support. Ils peuvent être de toutes sortes : pentacles, prières, méditation, danse, sacrifices, instruments de musique, etc... Au fur et à mesure qu'un Mage élargit sa compréhension de l'Univers qui l'entoure, il comprend en fait que les foci ne sont qu'une extension de sa volonté, et qu'il peut faire de la Magie sans avoir à les utiliser.
LES LIMITES DE LA MAGIE
En théorie, un mage pourrait faire ce qu'il désire : décrocher la lune, bouillir les océans, éteindre le soleil... En théorie seulement. Dans la pratique, ce n'est pas aussi simple que cela : nous l'avons dit précédemment, un mage peut faire plier la réalité à ses désirs, cependant quand il la fait plier trop brutalement et trop rapidement, la réalité elle-même se replie et frappe en retour le mage ; ce phénomène est appelé le Paradoxe. Violer la réalité (faire apparaître une Boule de Feu, invoquer un Dragon en pleine rue) est ce que l'on appele de la Magie Vulgaire. Le mage doit donc s'arranger pour que sa magie passe pour une série de coïncidences de manière à ce que la réalité l'accepte, c'est ce que l'on appele de la Magie Coïncidentale. Le fait que des Dormeurs témoins assistent à de la Magie Vulgaire peut amplifier le Paradoxe qui va frapper le Mage, un tel exploit est tout simplement impossible pour la plupart des Dormeurs.
En règle générale le Paradoxe se manifeste en fonction du Paradigme du Mage ainsi que de l'Effet lancé, et il n'est pas obligé de frapper tout de suite (ainsi le mage ayant lancé une Boule de Feu, peut ne rien avoir sur le coup, mais le lendemain quand il allumera sa voiture, il se pourrait qu'elle lui explose à la figure ! )
Le Paradoxe n'a pas toujours existé, il y a eu une époque où les Mages pouvaient faire ce qu'ils voulaient sans craindre cette Epée de Damoclès sur leur tête, la réalité étant trop malléable pour qu'elle puisse riposter : l'Âge Mythique
Par ailleurs, il est des choses qui ne pourront jamais être affectés par la Magie, et ce malgré la volonté et la puissance de l'opérateur : il ne peut, par exemple, supprimer l'un des 4 Eléments. La Magie a malgré tout des limites. Ceux qui ont voulu les outrepasser ont connu une fin des plus tragiques, tel est le piège de l'orgueil démesuré : l'Hubrys
LES SPHERES
Même si la subdivision de la Magie en 9 Sphères ne permet pas d'embrasser dans sa totalité l'immense complexité que représente l'Univers (appelée également Tellurie ou Tapisserie), elle permet aux mages de travailler sur une base solide et compréhensible.
La Correspondance : Pour un étudiant de cette Sphère, la distance n'existe pas, tout est au même endroit, de ce fait il peut se téléporter, étendre un ou plusieurs de ses 5 sens au-delà des ses limites habituelles, envoyer un Effet à distance, mais il peut également jouer avec les courbes, les angles et les volumes.
L'Entropie : La décrépitude, la malédiction, la mort, mais aussi le renouveau, la chance, le hasard, les probabilités. Le mage doué dans cette Sphère peut mettre fin prématurément à un être, un objet ou une idée, mais il peut aussi faire surgir de nouvelles possibilités là où il y en avait guère, jouer avec les probabilités, jouer avec les fils du destin ; le pouvoir de bénir ou de maudire se trouve dans ses mains.
L'Esprit : La possibilité d'interagir avec les entités spirituelles (Djinns, Fantômes, Démons...) et de pénétrer dans l'Umbra (le Monde Spirituel qui entoure la Terre). Cette Sphère permet en outre de communiquer avec les morts.
Les Forces : Le feu, l'électricité, le son, la radioactivité, la chaleur, le mouvement, la gravité, la lumière l'orage, le vent et toutes les choses qui représentent les énergies dynamiques de la Création. Un mage des Forces peut voler, se rendre invisible, créer des champs de force, envoyer des boules de feu et commander aux éléments : la plupart des Effets liés à cette Sphère ne sont guère discrets mais ils sont efficaces.
La Matière : Tout ce qui n'est pas organique dépend de cette Sphère. Le Mage peut transmuter des métaux, rendre souple du verre, créer un textile aussi solide que de l'acier tout en gardant sa texture et sa souplesse.
Le Prime : La Magie de la Magie. Tout vient du Prime et tout revient au Prime. C'est du Prime que vient la Quintessence, le matériau de base de l'Univers, la petite parcelle d'énergie qui donne forme aux êtres et aux choses.
La Psyché : L'étude du psychisme, de l'inconscient, des pensées, des émotions et des rêves des êtres doués de raison. Cette Sphère est également le domaine des illusions psychiques (pour les illusions physiques comme les hologrammes, utilisez les Forces) et permet de développer les facultés intellectuelles.
Le Temps : Les divinations dans le passé ou le futur sont possibles avec cette Sphère, elle permet par ailleurs de manipuler le flot du temps, soit en l'accélérant, soit en le ralentissant ; à de hauts niveaux le Mage peut voyager dans le Temps ou créer des Contingences (comme le sort de BG2).
La Vie : Tout ce qui est organique est du domaine de cette Sphère. Les soins des blessures et des maladies, les métamorphoses, la croissance des organismes vivants sont accessibles à tout étudiant de cette Sphère, la Vie devenant de la pâte à modeler dans ses mains.
LES TRADITIONS
Les Mages d'aujourd'hui - contrairement aux Mages d'antan - ne sont pas des individus isolés, ils se regroupent sous formes de communautés appelées Traditions. Chacune d'entre elles possède son propre style de magie, son paradigme et ses secrets. Certaines sont très anciennes, d'autres sont plus modernes ; certaines sont très hiérarchisées et organisées, d'autres n'ont pas ou peu de hiérarchie. Mais toutes ont le même but : atteindre l'Ascension, non seulement pour eux, mais pour l'humanité entière.
Les Adeptes du Virtuel : La Tradition la plus récente, ces Mages aiment à combiner Magie et technologie informatique. Ils ont l'habitude de parcourir un domaine virtuel, appelé la Toile Digitale. Leur Sphère de prédilection est la Correspondance.
Le Choeur Céleste : Tradition fortement religieus, son but est de réunifier tous les êtres dans l'Unique, afin de restaurer la paix et l'harmonie dans l'Univers. Les Choristes se spécialisent dans la Sphère du Prime.
Le Culte de l'Extase : Elle est souvent perçue (à tort) comme la Tradition "Sexe, drogue et rock'n roll". Ses membres aiment à outrepasser leurs limites physiques et mentales par le biais de moyens plus ou moins "artistiques" (drogue, danse, musique, etc...). Leur Sphère de spécialité est le Temps.
Les Euthanatos : Pour ces Mages, la mort n'est pas LA fin, mais une fin qui annonce un nouveau commencement. Les autres Traditions les qualifient à tort d'assassin, mais en fait les Euthanatos ne mettent fin à une existence qu'en cas de dernier recours et uniquement pour restaurer l'équilibre. Cette Tradition a beaucoup emprunté à l'Hindouïsme. Elle possède une affinité avec l'Entropie.
Les Fils de l'Ether : Les mages de cette Tradition moderne sont semblables à la plupart des héros de roman de Jules Verne ou d'HG Wells : des scientifiques visionnaires et des inventeurs créatifs qui repoussent sans cesse les limites des théories scientifiques préétablies. Leur spécialité est la Matière
La Fraternité Akashite : Cette Tradition d'Orient est la plus ancienne, ses membres font de la Magie par le biais des arts martiaux et de la méditation, cet ensemble est appelé le Do (la "Voie"). Ils se spécialisent dans la Sphère de la Psyché.
Les Onirologues : Fortement teintée de chamanisme, cette Tradition englobe les Mages qui traitent avec le Monde Spirituel et ses habitants. Ils aiment à vivre dans la nature afin de mieux entrer en contact avec les Esprits ; ceci dit, certains ne négligent pas la vie urbaine. Sans surprise, ils privilégient la Sphère de l'Esprit.
L'Ordre d'Hermès : Cette Tradition qui est l'une des plus anciennes, est la plus vaste et la plus prestigieuse, elle a compté plus de Mages que n'importe quelle autre Tradition. La Magie Hermétique est liée à la puissance des nombres, des symboles, des formules de toutes sortes. Le cliché du magicien à longue robe, chapeau pointu et bâton lumineux est propre à cette Tradition, qui se spécialise dans les Forces.
Les Verbena : Ces mages respectent et vénèrent la Nature. Ils pratiquent une Magie assez primitive et ont tendance à ne pas faire dans la dentelle quand ils déchaînent leur colère contre les ennemis de la Nature. Leur Sphère préférée est la Vie.
L'UNION TECHNOCRATIQUE
Au début du 14ème siècle, un groupe d'Eveillés se rassembla afin de créer l'Ordre de Raison (Le Conseil des 9 Traditions sera instauré un siècle et demi plus tard), leur but était d'offrir aus gens une nouvelle vision du Monde, différente de celle enseignée par l'Eglise, une vision reposant sur l'expérimentation scientifique, la logique et la raison. Ils voulaient protéger, en outre, les Dormeurs de toute manifestation magique pouvant les mettre en danger et de leur apporter en échange paix, sécurité et stabilité. Au fil des siècles, l'influence de l'Ordre - qui sera rebaptisé plus tard la Technocratie ou Union Technocratique - ne cessa de grandir, imposant petit à petit son Paradigme à la Terre entière, créant des machines de plus en plus complexes, repoussant sans cesse les limites de l'Univers connu, permettant l'accès - contrôlé - aux connaissances par le biais de la vulgarisation scientifique et pourchassant les autres Mages, qui seraient susceptibles de gêner l'instauration de cette nouvelle réalité.
A l'heure actuelle, la Technocratie est devenue une organisation structurée, aux nombreuses ramifications à travers le monde, et possédant une influence importante dans de nombreux milieux. La Technocratie est divisée aux Conventions, chacune gère un domaine d'acitivité bien précis. Les inventions de la Technocratie (qui sont officieuses) ont entre 25 et 50 ans d'avance sur les objets technologiques ordinaires (officiels) : les innovations sont écoulées au fur et à mesure, selon un calendrier bien précis.
Le Nouvel Ordre Mondial s'occupe des médias, des communications, de l'information, de l'éducation et de la culture, qui sont les meilleurs moyens de contrôler les masses (les Dormeurs) en vue de leur faire accepter le Paradigme Technocratique. Le N.O.M. s'occupe en outre de traquer et d'intercepter les Déviants de la Réalité (les Mages) qui violeraient le consensus. Leurs agents sur le terrain sont les Men in Black.
Itération X s'occupe des technologies de pointe : cybernétique, informatique, armement, télécommunications, chimie...
Les Progéniteurs s'occupent du clonage et des manipulations génétiques, leur but est de créer des corps humains (ou autres...) parfaits, exempts de tares et de défauts.
Le Syndicat gère les ressources financières de l'Union.
Les Ingénieurs du Vide explorent le vide spatial, recherchant toute forme de vie extra-terrestre et essayant de dessiner la carte de l'Univers.
Tous les Technocrates ne sont pas des Eveillés, la plupart sont des Dormeurs qui ne savent pas vraiment pour qui ils travaillent, mais un gros chèque de fin de mois fait vite taire ce genre de considération... Même s'ils ne l'admettront jamais, les Technocrates Eveillés font de la Magie, la différence avec les autres Mages des Traditions est qu'ils utilisent des procédés purement scientifiques.
Il est faux de croire que les Technocrates sont les "méchants" qui oppriment les "gentils" Mages des Traditions, la réalité est bien plus complexe que cela. Il est vrai que certains Technocrates se sont détournés des idéaux de l'Union, se montrant trop zélés ou pire, recherchant leur profit personnel au détriment du bien-être collectif, mais un arbre ne doit pas cacher la forêt. Le plus gros problème est l'incompréhension mutuelles entre les 2 factions.
Une des erreurs la plus répandue parmi les Mages des Traditions, est qu'ils croient que la Technocratie contrôle le Paradoxe. Rien n'est plus faux. La Technocratie contrôle la réalité, parce qu'elle a su imposer imposer son Paradigme à la Terre entière et de ce fait, mieux faire accepter sa "Magie" aux yeux des Dormeurs, mais elle ne contrôle pas le Paradoxe ; les Technocrates sont sujets au Paradoxe, mais d'une manière différente c'est tout.
LES AUTRES
Les Mages des Traditions et des Conventions ne sont pas les seuls représentants de la société magique, il existe également des factions culturelles de Mages - appelées Corporations - qui sont restées à l'écart de la Guerre d'Ascension, pratiquant leur Art dans leur coin. En voici quelques unes :
Les Taftânis ou Tisseurs sont les Mages des 1001 Nuits, pratiquant une Magie flamboyante, essentiellement basée sur l'interaction avec les Djinns. Ils sont polythéistes, vénérant les anciennes divinités Perses ou Babyloniennes.
Les Templiers sont les ardents défenseurs de la Foi Chrétienne. Même si leur Ordre a été dissout au 14ème siècle, il a survécu jusqu'à nos jours.
Les Soeurs d'Hippolyte pratiquent une Magie basée sur les cycles de la Nature, elles sont pacifistes et utilisent rarement leur Art à des fins destructrices.
Les Ahl-I-Batin ou Subtils sont des Mages que l'on trouve essentiellement au Moyen-Orient, utilisant une Mage discrète et subtile. Ils faisaient autrefois partie du Conseil des Neuf Traditions (ils occupaient le siège de la Correspondance). Ces Mages ne s'entendent pas très bien avec les Taftânis.
Les Solificati ou Enfants de la Connaissance sont des experts en Alchimie. Eux aussi faisait partie du Conseil des Neuf (ils occupaient le siège de la Matière).
Et bien d'autres...
LES ORPHELINS
Certains Eveillés n'ont pas eu la chance (?) de bénéficier de l'enseignement d'une des Traditions - ou aucune ne leur convenait vraiment - ce sont les Orphelins. Ces Mages, qui ne comprennent pas toujours ce qui leur est arrivé, découvrent leurs pouvoirs au fur et à mesure, marchant à tâtons dans un monde devenu subitement trop grand pour eux. Des Orphelins se sont néanmoins regroupés en faction, nés du mouvement gothique-punk ambiant, ce sont les Excavés ; ils otn essayé de se joindre au Conseil des Neuf Traditions, mais ont été rejetés sans autre forme de procès.
NEPHANDI ET MARAUDEURS
Les Nephandi (Nephandus au singulier) sont un groupement de Mages venant de divers horizons, qui sont au service d'entités mystérieuses et ténébreuses, tapies dans quelque recoin de l'Espace. Ces Mages ne cherchent pas à atteindre l'Ascension, mais la Chute. Ils veulent corrompre l'humanité et plonger le monde dans un Chaos tourbillonnant, sans logique ni substance, à l'image de leurs Seigneurs Ténébreux .
Il existe deux sortes de Nephandi :
- Les Barrabi, des Mages qui à un moment donné de leur parcours, ont rejoint le rang des Nephandi, et ont vu leur Avatar corrompu (bien que le terme inversé corresponde mieux) à jamais (?).
- Les Widderslainte sont corrompus dès leur naissance, leur Avatar ayant été inversé dans une vie antérieure.
Les Nephandi utilisent une version inversée des 9 Sphères : Les Sphères Qlippothiques
Les Mages des Traditions et des Conventions laissent de côté leurs griefs quand ils ont affaire aux Nephandi, car ils représentent une menace sérieuse pour le monde.
Le châtiment réservé aux Nephandi est le Gilgul : l'Avatar du Mage est arraché et détruit ! Quant au Mage, s'il n'est pas mort, il ne vaut guère mieux...
Quant aux Maraudeurs, ils ne sont pas maléfiques, ils sont fous :..: . Leur Avatar a été déformé soit pendant l'Eveil, soit après, lors d'un important traumatisme psychologique ou d'un contrecoup sévère du Paradoxe. La conséquence est qu'ils ont la fâcheuse tendance à déformer la réalité partout où ils passent, en d'autres termes ils "extériorisent" leur Paradigme sur leur environnement. En outre, ils sont résistants au Paradoxe, de ce fait ils peuvent lancer des Effets Vulgaires sans trop s'inquiéter des conséquences. Pire, le Paradoxe "rebondit" sur le Maraudeur et va toucher l'Eveillé le plus proche !
On l'aura compris, ils sont de véritables catastrophes ambulantes, ceci dit ils ne sont pas nécessairement hystériques, ils peuvent paraître normaux et l'on peut même discuter avec eux (certains peuvent même s'apercevoir que "quelque chose ne va pas").
La suite au prochain numéro !
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hmmm, ce jeu a l'air alléchant moi qui adore la magie ...
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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Ah ! Au contraire, il faut être dur. Si on n'a aucune chance de mourir, c'est pas marrant.Originally posted by Bardamu@mardi 09 novembre 2004, 15h30
Mais rassure toi pour le Paradoxe : je le gère d'une autre façon, pour ne pas trop limiter et frustrer les joueurs.
En plus, j'adore les magies à effets compliqués, pasque ca s'accompagne souvent d'une magie diversifiée. Talislanta avait 12 modes de magie, et une vingtaine d'ordres, ce qui donnait, grosso modo, dans les 200 types de sorts minimum. J'étais un as de la magie de mouvement, en enchaînant les paralysies et les téléportations.
Là, j'ai bien envie de tenter la Correspondance, l'Esprit et/ou l'Entropie.
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Ah ! Au contraire, il faut être dur. Si on n'a aucune chance de mourir, c'est pas marrant.Originally posted by Agifem+mardi 09 novembre 2004, 16h24--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Agifem @ mardi 09 novembre 2004, 16h24)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> Bardamu@mardi 09 novembre 2004, 15h30
Mais rassure toi pour le Paradoxe : je le gère d'une autre façon, pour ne pas trop limiter et frustrer les joueurs.
[/b][/quote]
Je dis ça parce que si tu suis à la lettre les règles de base concernant le Paradoxe, tu ne peux pas faire grand chose, et tu t'en prends plein la g*** !!
Avec mon système ce sera plus souple (mais pas nécessairement plus facile ! )
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J'ai toujours trouvé Mage alléchant mais compendre le bouquin m'inspirait autant de courage que traduire le livre de Ars Magica (jeux aussi basé sur la magie à donf)
Je te remercie Bardamu pour ce résumé fort interessant!
J'ai compris avec ce qui a été dit que le paradoxe était bien puissant et que les mages de notre époque (foutue époque) étaient bien limité... Damn! pour un jeu basé sur la magie c'est embêtant! J'ai plusieurs questions:
0 Que peux faire par exemple un mage nouvellement créé, et par la suite?
0 Un mage peut faire quasiment ce qu'il veut si il ne craint pas le paradoxe? du genre, "AAAArrrgh, je suis proche de la fin, il est temps pour moi de tenter mon nouveau sort de changement de couleur du soleil" par exemple... :..: le paradoxe rique d'etre violent mais bon... le personnage est au seuil de la mort (ou autre...)
0 C'est dans le monde des ténébres, donc doit y'avoir une géhenne quelque part? (grand hiver ou autre fin du monde...)
0 Pourquoi les mages n'ont pas conquis la planète quand ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient?
0 Je fourmille de question sur la sphère du temps... :hein: paradoxe temporel! :rigoler: Si j'utilise ma sphère du temps et de l'esprit pour parler au fantome de moi après ma mort?.... que se passe t-il?
j'attend le prochain épisode avec impatience...!!! arf arf...
Je te remercie Bardamu pour ce résumé fort interessant!
J'ai compris avec ce qui a été dit que le paradoxe était bien puissant et que les mages de notre époque (foutue époque) étaient bien limité... Damn! pour un jeu basé sur la magie c'est embêtant! J'ai plusieurs questions:
0 Que peux faire par exemple un mage nouvellement créé, et par la suite?
0 Un mage peut faire quasiment ce qu'il veut si il ne craint pas le paradoxe? du genre, "AAAArrrgh, je suis proche de la fin, il est temps pour moi de tenter mon nouveau sort de changement de couleur du soleil" par exemple... :..: le paradoxe rique d'etre violent mais bon... le personnage est au seuil de la mort (ou autre...)
0 C'est dans le monde des ténébres, donc doit y'avoir une géhenne quelque part? (grand hiver ou autre fin du monde...)
0 Pourquoi les mages n'ont pas conquis la planète quand ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient?
0 Je fourmille de question sur la sphère du temps... :hein: paradoxe temporel! :rigoler: Si j'utilise ma sphère du temps et de l'esprit pour parler au fantome de moi après ma mort?.... que se passe t-il?
j'attend le prochain épisode avec impatience...!!! arf arf...
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Je dis ça parce que si tu suis à la lettre les règles de base concernant le Paradoxe, tu ne peux pas faire grand chose, et tu t'en prends plein la g*** !!Originally posted by Bardamu+mardi 09 novembre 2004, 16h38--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Bardamu @ mardi 09 novembre 2004, 16h38)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>Originally posted by Agifem@mardi 09 novembre 2004, 16h24
Bardamu@mardi 09 novembre 2004, 15h30
Mais rassure toi pour le Paradoxe : je le gère d'une autre façon, pour ne pas trop limiter et frustrer les joueurs.
Ah ! Au contraire, il faut être dur. Si on n'a aucune chance de mourir, c'est pas marrant.
Avec mon système ce sera plus souple (mais pas nécessairement plus facile ! ) [/b][/quote]
Pour avoir joué de nombreuses fois à Mage (aux diverses éditions d'ailleurs), je peux te dire que le système de Paradoxe de la dernière version est assez bien géré. Lorsque les joueurs ne font pas d'effets trop vulgaires, la paradoxe reste relativement gérable et n'est qu'une épine dans leur pied. Par contre quand ils leur arrive de devoir se déchainer, le paradoxe est là pour les rappeler à l'ordre. Mais même là, à moins d'avoir accumulé les fautes, pour moi c'est une faute d'accumuler le paradoxe, et de faire un effet particulièrement voyant et rocambolesque, les joueurs ne sont pas balayés par le paradoxe pour autant. Je considère ça comme une grosse blessure physique obtenue lors d'un combat.
Ce système permet de pouvoir jouer et faire quelques incartades mineures à la Réalité mais celà encourage le joueur à se modérer dans son utilisation de la magie. Ce qui n'est pas plus mal...
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C'est à dire ?Que peux faire par exemple un mage nouvellement créé, et par la suite?
C'est vrai qu'au seuil de la mort, un Mage peut accomplir un Effet héroïque, ou qui en met plein la vue ! En ce qui concerne le changement de couleur du soleil, il faudrait un niveau conséquent dans les Forces, seul un Archimage pourrait accomplir cet exploit.Un mage peut faire quasiment ce qu'il veut si il ne craint pas le paradoxe? du genre, "AAAArrrgh, je suis proche de la fin, il est temps pour moi de tenter mon nouveau sort de changement de couleur du soleil" par exemple... le paradoxe rique d'etre violent mais bon... le personnage est au seuil de la mort (ou autre...)
Exact, je ne l'ai pas précisé mais ce jeu se passe dans le Monde des Ténèbres, mais les autres protagonistes ne m'intéressent pas trop, au pire j'en mets, mais en nombre restreint (genre petit club de Vampires ou Loup-Garou isolé). De toute manière les Mages ne sont pas légion non plus.C'est dans le monde des ténébres, donc doit y'avoir une géhenne quelque part? (grand hiver ou autre fin du monde...)
Les Mages sont les guides de l'humanité, ils sont les garants d'un certain équilibre.Pourquoi les mages n'ont pas conquis la planète quand ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient?
Il y a effectivement un Paradoxe Temporel, mais il se manifeste quand le Mage essaie de modifier le passé en vue de changer le présent ou le futur. Dans Mage le passé est écrit et le futur indeterminé. Jouer avec le Temps est toujours dangereux ! Après ça dépend du MJ...Je fourmille de question sur la sphère du temps... paradoxe temporel! Si j'utilise ma sphère du temps et de l'esprit pour parler au fantome de moi après ma mort?.... que se passe t-il
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Je pense qu'il veut dire : Tu crées un perso de niveau 1 (ou quelle que soit la correspondance pour le terme "niveau"). Ce perso peut-il changer la couleur de l'eau dans sa baignoire ? Dans un petit verre ? Peut-il commander la pluie, un orage, la chute de la foudre ? Ou bien son seul pouvoir est de rallonger les manches de son tee-shirt de 2 centimètres ?Originally posted by Bardamu@mardi 09 novembre 2004, 20h00
Que peux faire par exemple un mage nouvellement créé, et par la suite?
C'est à dire ?
Originally posted by Bardamu+mardi 09 novembre 2004, 20h00--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Bardamu @ mardi 09 novembre 2004, 20h00)</td></tr><tr><td id='QUOTE'>C'est vrai qu'au seuil de la mort, un Mage peut accomplir un Effet héroïque, ou qui en met plein la vue ! En ce qui concerne le changement de couleur du soleil, il faudrait un niveau conséquent dans les Forces, seul un Archimage pourrait accomplir cet exploit.[/b]
J'ai trouvé un perso ! Un gros méchant à la James Bond, dont le seul but est de terrifier l'humanité avec des coups spéctaculaires dans le genre changement de couleur du soleil ou déplacement d'orbite planétaire.
Bardamu@mardi 09 novembre 2004, 20h00
Pourquoi les mages n'ont pas conquis la planète quand ils pouvaient faire ce qu'ils voulaient?
Les Mages sont les guides de l'humanité, ils sont les garants d'un certain équilibre.[/quote]
Oui, enfin, ca c'est ce que tu dis, avant de me connaître ...
Sinon, moi, je suis partant pour ce jeu. Faut voir avec Lothringen et Banshee maintenant, et tous ceux qui veulent nous rejoindre.
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Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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D'accord je comprends mieux. Au début on commence avec 1 en Entéléchie (qui peut aller jusqu'à 10), avec des points bonus on peut l'augmenter jusqu'à 3. Si l'on veut l'augmenter au cours du jeu, on pourra le faire avec l'Expérience. Il faut savoir que le niveau dans une Sphère ne peut dépasser le score d'Entéléchie. Les rangs dans une Sphère sont :Je pense qu'il veut dire : Tu crées un perso de niveau 1 (ou quelle que soit la correspondance pour le terme "niveau"). Ce perso peut-il changer la couleur de l'eau dans sa baignoire ? Dans un petit verre ? Peut-il commander la pluie, un orage, la chute de la foudre ? Ou bien son seul pouvoir est de rallonger les manches de son tee-shirt de 2 centimètres ?
- 1 : Initié
- 2 : Apprenti
- 3 : Disciple
- 4 : Adepte
- 5 : Maître
- 6+ : Archimage
Un Disciple peut accomplir de très bons Effets Magiques avec suffisamment d'astuce. Etre Maître dans une Sphère n'est pas négligeable : le Mage peut fortement altérer la réalité. Le rang 6 (appelé Archi-Sphère permet d'accomplir des exploits incommensurables).
En ce qui concerne les Sphères, le personnage, à la création, peut attribuer 5 points de Sphères avec en plus 1 point dans la Sphère de spécialité (en rapport avec la Tradition choisie)
Attends que je parle des Nephandi...Oui, enfin, ca c'est ce que tu dis, avant de me connaître ...
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Ca reste vague. Il faut être quel niveau pour déclencher un ouragan, commander à la foudre ou changer la couleur du soleil ?Originally posted by Bardamu@mercredi 10 novembre 2004, 18h09
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Un Disciple peut accomplir de très bons Effets Magiques avec suffisamment d'astuce. Etre Maître dans une Sphère n'est pas négligeable : le Mage peut fortement altérer la réalité. Le rang 6 (appelé Archi-Sphère permet d'accomplir des exploits incommensurables).
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Oupss, j'ai du retard de lecture. J'enregistre la page et je fais acte de présence.
Code Couleur : #7AC5CD I Arrivée à Manostet Biographie RP
Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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Merci d'avoir précisé Agifem et effectivement la réponse à cette question reste en suspens, Le reste : très bien :happy:
Ce que je veux dire c'est quand je crée un perso niv 1 (analogie avec ce que l'on connait le mieux :notme: ), je peux :
0 Faire pousser mes cheveux plus vite/faire tomber ceux de mes ennemis/ les transformer en autant de dards empoisonnés
0 changer l'eau en vin/changer le plomb en or/changer ma soeur en crapaud
0 courir 2 fois + vite/10 fois + vite/ 100 fois + vite
0 ect ....
Poursuivons avec mon analogie : à ADD le mage niv 1 est nul (dans ADD2 en tout cas), par contre niv7 ça devient bourrin, et niv 18 c'est ultime.
Quel serait le niv de dépat de newbe de Mage? niv1: super nul, niv5 interessant, niv7 bourrin, au delà : Grob!
Et enfin, les mages expérimentés? niv 18 avec le sort de souhait (toujours pour faire l'analogie...)
Autre question: quels peuvent être les scénar basiques de Mages si ils sont les guides de l'humanité.
Je m'explique. Les garous doivent sauver la terre du vers donc ils doivent lutter contre pollution et sur-industrialisation, ect... mais pour Mage quels sont les scénars- bateau?
Merci d'avance
Ce que je veux dire c'est quand je crée un perso niv 1 (analogie avec ce que l'on connait le mieux :notme: ), je peux :
0 Faire pousser mes cheveux plus vite/faire tomber ceux de mes ennemis/ les transformer en autant de dards empoisonnés
0 changer l'eau en vin/changer le plomb en or/changer ma soeur en crapaud
0 courir 2 fois + vite/10 fois + vite/ 100 fois + vite
0 ect ....
Poursuivons avec mon analogie : à ADD le mage niv 1 est nul (dans ADD2 en tout cas), par contre niv7 ça devient bourrin, et niv 18 c'est ultime.
Quel serait le niv de dépat de newbe de Mage? niv1: super nul, niv5 interessant, niv7 bourrin, au delà : Grob!
Et enfin, les mages expérimentés? niv 18 avec le sort de souhait (toujours pour faire l'analogie...)
Autre question: quels peuvent être les scénar basiques de Mages si ils sont les guides de l'humanité.
Je m'explique. Les garous doivent sauver la terre du vers donc ils doivent lutter contre pollution et sur-industrialisation, ect... mais pour Mage quels sont les scénars- bateau?
Merci d'avance
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Je vais plutôt donner une idée de ce que peut faire un Mage ayant 3 dans une Sphère (le maximum permis à la création) :Originally posted by Alundra Glodar@jeudi 11 novembre 2004, 17h47
Merci d'avoir précisé Agifem et effectivement la réponse à cette question reste en suspens, Le reste : très bien :happy:
Ce que je veux dire c'est quand je crée un perso niv 1 (analogie avec ce que l'on connait le mieux :notme: ), je peux :
0 Faire pousser mes cheveux plus vite/faire tomber ceux de mes ennemis/ les transformer en autant de dards empoisonnés
0 changer l'eau en vin/changer le plomb en or/changer ma soeur en crapaud
0 courir 2 fois + vite/10 fois + vite/ 100 fois + vite
0 ect ....
Poursuivons avec mon analogie : à ADD le mage niv 1 est nul (dans ADD2 en tout cas), par contre niv7 ça devient bourrin, et niv 18 c'est ultime.
Quel serait le niv de dépat de newbe de Mage? niv1: super nul, niv5 interessant, niv7 bourrin, au delà : Grob!
Et enfin, les mages expérimentés? niv 18 avec le sort de souhait (toujours pour faire l'analogie...)
Autre question: quels peuvent être les scénar basiques de Mages si ils sont les guides de l'humanité.
Je m'explique. Les garous doivent sauver la terre du vers donc ils doivent lutter contre pollution et sur-industrialisation, ect... mais pour Mage quels sont les scénars- bateau?
Merci d'avance
Correspondance : Peut se téléporter, créer un "ward" spatial, peut espionner plusieurs endroits à la fois.
Entropie : Manipulation mineure des probabilités, peut protéger une machine des risques de panne ou au contraire la détériorer.
Esprit : Peut pénétrer dans le Monde des Esprits, peut éveiller les Esprits des objets ou des lieux.
Forces : Lancer des boules de feu, des éclairs... Faire de la télékinésie, voler
Matière : peut augmenter la densité d'un objet, le disperser en gaz ou lui faire prendre une autre forme.
Prime : Peut enchanter des êtres vivants temporairement, peut créer des objets magiques mineurs.
Psyché : Peut voyager en Astral (dans les rêves), comprendre les langages, faire de la télépathie.
Temps : Peut accélerer ou ralentir le temps, faire des petits "retour en arrière"
Vie : Modifications physiques mineures (dents pointues, griffes...), peut grandir ou rapetisser une créature vivante, surpasser ses limites physiques.
- Agifem
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Merci, c'est beaucoup plus précis. aussi, d'après ce que j'ai compris de ce que tu m'as expliqué sur MSN, on peut combiner plusieurs magies ensemeble pour faire des trucs de fous, genre combiner Vie, Prime et Correspondance pour faire apparaître une dense forêt sur le boulevard Hausseman. Bon, après, le Paradoxe va faire mal, mais c'est pas la question.
Ma dernière question : imaginons que j'ai un mage qui a 10 dans toutes ses magies. En partant du principe qu'on ne se demande pas pourquoi je ferais ça, y a-t-il quelque chose que je n'ai pas les moyens de faire ? Détruire l'univers ? Echanger mon âme avec celle de quelqu'un d'autre contre sa volonté ? Devenir immortel ? Arrêter définitivement le cours du temps ? Changer tous les oiseaux du monde en hideux ptérodactyles carnivores ? Devenir champion du monde des échecs, d'athlétisme et de char à voile ? Créer un monde comme Toril et en devenir le Dieu ? Apporter la paix, l'amour et supprimer tous les conflits et guerre dans le monde ?
Aussi, un sort qui requiert par exemple 5 dans une magie, puis-je le lancer, avec des risques d'échec ou des paradoxes plus élevés, ou quelque autre malus que ce soit, si je n'ai que 4 dans cette magie ? Puis-je le lancer avec des bonus si j'ai 6 ? Ou bien au contraire 5 est le niveau requis point barre ?
Ma dernière question : imaginons que j'ai un mage qui a 10 dans toutes ses magies. En partant du principe qu'on ne se demande pas pourquoi je ferais ça, y a-t-il quelque chose que je n'ai pas les moyens de faire ? Détruire l'univers ? Echanger mon âme avec celle de quelqu'un d'autre contre sa volonté ? Devenir immortel ? Arrêter définitivement le cours du temps ? Changer tous les oiseaux du monde en hideux ptérodactyles carnivores ? Devenir champion du monde des échecs, d'athlétisme et de char à voile ? Créer un monde comme Toril et en devenir le Dieu ? Apporter la paix, l'amour et supprimer tous les conflits et guerre dans le monde ?
Aussi, un sort qui requiert par exemple 5 dans une magie, puis-je le lancer, avec des risques d'échec ou des paradoxes plus élevés, ou quelque autre malus que ce soit, si je n'ai que 4 dans cette magie ? Puis-je le lancer avec des bonus si j'ai 6 ? Ou bien au contraire 5 est le niveau requis point barre ?
J'aimerais aussi la réponse à cette question. Je comprends mieux la magie de Mage, mais j'ignore quel rôle les joueurs jouent en général.Originally posted by Alundra Glodar@jeudi 11 novembre 2004, 17h47
Autre question: quels peuvent être les scénar basiques de Mages si ils sont les guides de l'humanité.
Je m'explique. Les garous doivent sauver la terre du vers donc ils doivent lutter contre pollution et sur-industrialisation, ect... mais pour Mage quels sont les scénars- bateau?
Agifem, Auteur des Chroniques de l'Age Sombre, mordeur des titreurs négligeants, molosse modérateur du forum NeverWinter Nights 1, et Tyran Suprème du forum NeverWinter Nights 2.
Un dernier merci à Egrevyn, mon ami, pour tout ce que tu as fait pour nous tous.
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C'est grob un mage !
Je piaffe d'impatience... arf arf.... :rigoler: J'attend la réponse d'Agifem avec beaucoup d'impatience et j'en rajoute. Désolé Bardamu de te donner tant à faire...
0 A quel niveau, un joueur peut il escompter voir son personnage monter dans ses sphères?
0 Quel est le plus haut niveau atteint à notre époque? Et que fais ce mage de sa magie? il doit s'ennuyer d'etre aussi puissant et de ne pouvoir que "guider l'humanité"...
0 Quel est le plus haut niveau de magie jamais atteint par un mage? (10 je suppose) et qu'en a t'il fait?
0 Y'a evidemment eu des mages rénégats. Ils ont fait quoi ou ont tenté quoi?
0 Est ce que le monde a vraiment changé à un moment grace à la magie? Quoi!! C'est eux pour les dinosaures!?
Je piaffe d'impatience... arf arf.... :rigoler: J'attend la réponse d'Agifem avec beaucoup d'impatience et j'en rajoute. Désolé Bardamu de te donner tant à faire...
0 A quel niveau, un joueur peut il escompter voir son personnage monter dans ses sphères?
0 Quel est le plus haut niveau atteint à notre époque? Et que fais ce mage de sa magie? il doit s'ennuyer d'etre aussi puissant et de ne pouvoir que "guider l'humanité"...
0 Quel est le plus haut niveau de magie jamais atteint par un mage? (10 je suppose) et qu'en a t'il fait?
0 Y'a evidemment eu des mages rénégats. Ils ont fait quoi ou ont tenté quoi?
0 Est ce que le monde a vraiment changé à un moment grace à la magie? Quoi!! C'est eux pour les dinosaures!?
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Il n'est pas imposible que notre Univers ait été crée par un Mage extrêmement puissant...Est ce que le monde a vraiment changé à un moment grace à la magie? Quoi!! C'est eux pour les dinosaures!?
Regarde la section consacrée aux Nephandi...Y'a evidemment eu des mages rénégats. Ils ont fait quoi ou ont tenté quoi?
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Bon, j'ai lu tout ça et je suis partante pour ce jeu.
Des nouvelles de Banban? sinon, je me charge de la mettre à jour.
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Rp en cours : Les Caprices de Fortune (MJ / Joueur)
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La Cosmologie
La Tellurie
La Tellurie est le nom donné à l’ensemble de la Création par les Mages. Pour mieux comprendre cette notion, les mystiques utilisent une métaphore tout à fait appropriée : la Tapisserie. La réalité est comparable à un gigantesque canevas dont les fils forment les différents motifs physiques, psychiques, spirituels et intellectuels de la réalité. Les Mages ont la capacité de manipuler ces fils afin de les assembler en un motif conforme à leur désirs. D’une certaine manière le Prime est la Tapisserie elle-même, les fils sont la Quintessence (les Technocrates parlent d’Energie Primale). Il arrive parfois que cette Quintessence prenne une forme solide, pouvant être touchée : le Tass.
A certains endroits, la Quintessence jaillit librement de la Tapisserie, comme une fontaine. Ces lieux sont appelés Nodes et sont très prisés, car ils permettent aux Mages de se rafraîchir spirituellement ou de « recharger leurs batteries ». Certains Mages puissants sont capables de faire jaillir des Nodes grâce à leur Art. Un Node peut avoir n’importe quel aspect : une fontaine au sens propre du terme, un arbre, une clairière ou une grotte marine. Les Fondations sont souvent établies près d’un Node.
Certaines périodes bien précises diffusent librement de la Quintessence, c’est ce que l’on appelle des Jonctions. Cela peut être au moment d’une éclipse solaire ou lunaire, au passage d’une comète ou au jour du printemps.
Les Nodes et les Jonctions favorisent l’utilisation de la Magie.
Pour conclure, le Prime - qu’il soit appelé Ether, Plan Astral, Ame du Monde, Noun (le Grand Océan d’Energie Primordiale des Egyptiens) ou Force Odyllique – constitue le support hyperphysique de l’Univers.
La Trinité Métaphysique
Si le Prime est le substrat de toute existence physique et psychique dans l’Univers, trois forces majeures permettent à ce flot de Quintessence de se manifester : le Dynamisme, la Stase et l’Entropie.
Le Dynamisme représente la force de création et d’expansion de la Tellurie, elle est changeante, mouvante et active. Contrairement à ce que croient certaines personnes, cette force n’est pas chaotique, elle est tout simplement la manifestation de l’énergie à l’état pur, le moteur du changement et de la nouveauté.
La Stase donne une forme concrète, logique et stable au Dynamisme. C’est la Stase qui façonne les Motifs de Forces, de Vie et de Matière. Elle ne freine pas l’expansion du Dynamisme, mais l’ordonne en lui donnant une substance.
Enfin, l’Entropie permet aux Motifs de réintégrer le Prime, afin que le Dynamisme puisse à nouveau exprimer sa puissance créatrice. Si l’Entropie représente la décomposition, la décrépitude et la mort, elle est également la régénération, la renaissance et la promesse de nouvelles possibilités. Elle est l’équilibre entre les deux forces précédentes.
Le Dynamisme est lié aux Sphères Dynamiques : Correspondance, Temps et Psyché
La Stase est liée aux Sphères Motivales : Forces, Matière et Vie
L’Entropie est liée aux Sphères Primordiales : Esprit, Prime et Entropie
La Trinité Métaphysique se retrouve également dans les Essences d’Avatars : les Essences Dynamiques sont actives, mouvantes et changeantes, passant sans cesse du coq à l’âne. Les Essences Motivales sont structurées et ordonnées, elles se retrouvent souvent chez les Technocrates. Les Essences Primordiales ne font pas dans la demi-mesure, sont assez extrêmes, et sont assez mal comprises, elles sont symbolisées par des archétypes (Dieux, Esprits Totems). Les Essences Questives sont d’une certaine manière une combinaison plus ou moins équilibrée des trois précédentes. Ces 4 Essences correspondent aux 4 Eléments : Le Feu est Dynamique, la Terre est Motivale, l’Eau est Primordiale, et enfin l’Air est Questif.
Les autres cultures donnent des noms différents aux forces de la Trinité Métaphysique : les Orientaux, par exemple, les nomment respectivement Tigre, Phénix et Dragon.
L’Umbra
Les Mages ont une vision plus large de l’Univers qui les entoure, leur donnant accès à un monde empli de merveilles et de mystères (d’horreurs également), un monde plus vibrant et plus intense que le monde « réel » des Dormeurs.
Ce monde s’appelle l’Umbra (bien qu’il soit connu sous d’autres noms), il est la contrepartie spirituelle et invisible de notre monde matériel et visible. L’un ne peut exister sans l’autre, car les deux mondes forment un tout homogène. Même s’ils sont distincts, ils ne sont pas totalement séparés. Si l’on change quelque chose sur Terre, ce changement se reflètera dans le Monde Spirituel, et vice-versa.
L’Umbra n’est pas vide, elle est peuplée d’entités appelées Umbrassés ; ce nom regroupe les différentes catégories d’esprits de puissance variable, issus des mythes et des légendes : les Fées, les Djinns, les Démons et bien d’autres… On y trouve également les Outrepassés, des créatures de légende qui autrefois arpentaient la Terre et qui se sont maintenant réfugiées dans l’Umbra, tels les Dragons ou les Licornes.
Il n’existe pas vraiment de « géographie » de l’Umbra, par conséquent il est impossible d’en dresser une carte (cela n’empêche pas les Fils de l’Ether ou les Ingénieurs du Vide de se casser la tête à essayer). Se déplacer dans les royaumes spirituels est plus une question de volonté que de motricité : ce sont les désirs (inconscients ou non), qui guident le voyageur vers l’endroit où il veut aller.
Si l’Umbra est prisée des Mages, c’est parce que le poids de la réalité est moins écrasant que sur Terre, de ce fait l’utilisation de la Magie en est facilitée (bien entendu, certains endroits favoriseront plus certains styles de Magie que d’autres).
Un Mage qui vit trop longtemps dans l’Umbra risque d’être « déconnecté » de la réalité. Il ne faut pas oublier que les Mages sont avant tout des humains et que le monde des esprits n’est pas leur monde natal.
La Périphérie
La Périphérie touche directement notre monde, les Eveillés et certains Dormeurs sensibles peuvent la sentir. c’est en quelque sorte le pouls du Monde Spirituel qui bat faiblement dans notre monde matériel . C’est plus un état qu’un endroit.
Le Goulet
Le Goulet est la barrière qui sépare la Terre de l’Umbra, elle empêche les humains de pénétrer dans le monde des Esprits, et inversement les Esprits ne peuvent entrer dans le monde des humains. Si un Mage veut pénétrer dans l’Umbra, il peut soit se faufiler à travers le Goulet (c’est à dire « se décaler ») soit créer une brèche (un Portail), dans les deux cas il doit utiliser la Sphère de l’Esprit. Aux endroits où se trouvent les Nodes, le Goulet est moins épais, de ce fait l’utilisation de la Magie est facilitée. Cependant, dans certains lieux le Goulet est tellement mince, qu’il est possible de passer d’un monde à l’autre, sans avoir à utiliser la Magie. C’est ce que l’on appelle des Creux.
L’Umbra Proche
Passé le Goulet, le Mage entre dans l’Umbra Proche qui comprend la Pénumbra, l’Umbra Haute ou Astale, l’Umbra Médiane et l’Umbra Basse ou Sombre (les 3 derniers sont également appelés les Trois Mondes).
La Pénumbra est le reflet direct de notre monde : cela ressemble à la Terre, mais les bâtiments et la végétation reflètent ce qu’ils sont réellement : les rues qui, sur Terre, sont sans âme, sembleront sinistres et dépouillées dans l’Umbra, un beau bâtiment où un meurtre a eu lieu, sera teinté de violence et de meurtre, un banc public où les amoureux ont coutume de se rencontrer sera chargé d’amour et de tendresse, un arbre malade présentera un aspect torturé. Les autres êtres vivants (humains, animaux) n’arpentent pas la Pénumbra, mais leurs esprits peuvent être perçus ; par ailleurs les autres esprits passent de temps à autre dans cette section de l’Umbra, comme les Fantômes. Un Mage doué peut espionner ce qui se passe sur Terre à partir de la Pénumbra.
Dans l’Umbra Astrale se retrouve les idées, les concepts, les rêves et les croyances à l’état pur (appelées Epiphanies), on y trouve aussi bien les anciennes idées, celles qui ont été perdues, que les nouvelles (ainsi que celles à venir). Certains Mages aiment à venir dans les Epiphanies afin de trouver des réponses aux mystères de l’Univers. Il n’est pas nécessaire d’utiliser la Magie de l’Esprit pour aller dans cette partie de l’Umbra : un Mage peut y voyager en Astral (son âme voyage tandis que son enveloppe physique reste sur Terre) en utilisant la Psyché.
L’Umbra Médiane est en quelque sorte la matérialisation spirituelle des concepts et des croyances de l’Umbra Astrale. On y trouve des paysages similaires à ceux que l’on trouve sur Terre, mais en plus beau, comme si la Nature était magnifiée. D’ailleurs dans certains endroits, la Nature n’est pas belle, elle est la beauté incarnée. En définitive on y trouve ce que l’on désire le plus.
L’Umbra Basse est la Terre des Morts. Les vivants peuvent y pénétrer, mais c’est à leurs risques et périls… Même les Euthanatos y réfléchissent à deux fois avant d’y aller. Les Ombres (les Morts sans Repos) et les Spectres (des Ombres qui ont succombé au Néant) peuplent ce Royaume, ainsi que les Seigneurs de la Mort.
Les Royaumes
Les Royaumes sont des endroits particuliers qui peuvent être trouvés dans l’un des Trois Mondes. Ce sont des « poches de réalité » dues à une réaction à un puissant phénomène terrestre, à une manifestation magique de grande envergure ou alors elles sont le fruit de l’imagination débridée d’un Seigneur Umbrassé. Dans ce dernier cas, ces entités ont le plus souvent une Cour, des serviteurs et édictent leurs lois ; un Mage qui veut traiter avec elles ferait bien d’apprendre ces règles. Les Péricarpes sont des sortes de Goulets qui séparent ces Royaumes du reste de l’Umbra.
L’horizon
L’Horizon est une barrière qui se trouve en deçà de la Lune et qui sépare l’Umbra Proche de l’Umbra Profonde (l’Espace infini), elle ressemble à une aurore boréale. On y trouve les Royaumes d’Horizon. Ils ont été conçus par les Mages des Traditions et des Conventions. A l’intérieur de chaque Royaume, c’est le paradigme du créateur qui prédomine : il peut user de magie vulgaire comme bon lui semble. Créer un Royaume d’Horizon est une tâche colossale mais gratifiante. Ils abritent le plus souvent des Fondations. Comme les Royaumes d’Horizon sont protégés des autres réalités, y pénétrer est difficile sans l’autorisation du créateur ; il existe des portails mais ils sont le plus souvent gardés par des Esprits (ou des systèmes électroniques).
Certains Royaumes sont célèbres, et sont connus de la plupart des Mages :
- Concordia abrite le Conseil des Neuf Traditions. C’est une grande et magnifique cité, aux bâtiments tous plus splendides les uns que les autres.
- MECHA est une horrible prison cybernétique à grande échelle où l’on y enferme aussi bien les Mystiques que les Technocrates en vue de les « rééduquer ».
- Autochtonia est le paradis des Technocrates d’Itération X : tout est ultra-technologique.
Les Fiefs sont l’équivalent des Royaumes d’Horizons, mais à une échelle beaucoup plus réduite. Ce sont des sortes de « Royaumes de Poche » ou « Demi-Royaumes » (ce qui n’empêche pas certains d’être de grande taille) conçus par des Maîtres ou des Archimages.
L’Umbra Profonde
Au-delà de l’Horizon, il y a l’Umbra Profonde. On y trouve les Royaumes Fragments qui correspondent aux planètes de notre système solaire (y compris la Lune). Chaque planète est dirigée par un Céleste (un Dieu). Chaque Royaume Fragment correspond à l’une des Sphères de Magie.
Les Royaumes d’Ombre sont en quelque sorte les Umbras des Royaumes Fragments. Ces Royaumes sont peu habités, les Exemplaires – des Mages qui ont poussé l’étude d’une Sphère à son niveau optimal – peuvent y être trouvés. Par ailleurs, dans le Royaume d’Ombre des Forces se trouve Doissetep, une Fondation Hermétique de taille gigantesque, l’Archimage Porthos Fitz-Empress en est le fondateur, et il est connu pour être l’Eveillé le plus puissant de la société magique. Dans l’Umbra Profonde, se trouvent également des Royaumes construits par des Archimages et des Seigneurs Umbrassés particulièrement puissants.
Autres lieux
Certains endroits de l’Umbra ont certaines particularités qui les rendent uniques en leur genre :
- La Zone Miroir se situerait à l’intérieur du Goulet (un peu comme une tranche de jambon entre les deux morceaux de pain d’un sandwich). Dans cette zone, qui ressemble au paysage terrestre, certaines données sont inversées : les amis du Mage deviennent des ennemis, les personnes décédées sont en vie, et ainsi de suite. Un Eveillé peut se retrouver par accident dans cette zone et être pris au piège.
- La Toile Digitale est comme la Matrice du film Matrix : une sorte d’Internet surnaturel très prisé par les Adeptes du Virtuel et les Mages doués en informatique, où ils ont la possibilité de créer leurs royaumes virtuels. La localisation exacte de la Toile Digitale est assez vague.
- Les Royaumes du Paradoxe sont des poches de réalité temporaires qui se forment lorsqu’un Mage subit un contrecoup sévère du Paradoxe : il est dès lors enfermé dans un de ces Royaumes et doit essayer d’en sortir par ses propres moyens. Parfois le Royaume du Paradoxe est uniquement dans la tête du Mage, c’est ce que l’on appelle une Fuite Mentale. Les Royaumes du Paradoxe se trouvent dans l’Umbra Profonde.
- Dans la Zone Nulle, la Magie - sous toute ses formes - ne fonctionne pas.
- Maya ou le Royaume des Rêves peut être visité en Astral par les Eveillés qui désirent pénétrer dans les rêves des Dormeurs. Les Mages doués en Psyché peuvent même y participer activement au lieu d’être de simples spectateurs. Cette Zone touche les Trois Mondes.
- La Radiance est une zone faite de pure énergie du Prime, son centre « assainit », le Mage qui s’en approche, de toute trace de Paradoxe.
La Tellurie
La Tellurie est le nom donné à l’ensemble de la Création par les Mages. Pour mieux comprendre cette notion, les mystiques utilisent une métaphore tout à fait appropriée : la Tapisserie. La réalité est comparable à un gigantesque canevas dont les fils forment les différents motifs physiques, psychiques, spirituels et intellectuels de la réalité. Les Mages ont la capacité de manipuler ces fils afin de les assembler en un motif conforme à leur désirs. D’une certaine manière le Prime est la Tapisserie elle-même, les fils sont la Quintessence (les Technocrates parlent d’Energie Primale). Il arrive parfois que cette Quintessence prenne une forme solide, pouvant être touchée : le Tass.
A certains endroits, la Quintessence jaillit librement de la Tapisserie, comme une fontaine. Ces lieux sont appelés Nodes et sont très prisés, car ils permettent aux Mages de se rafraîchir spirituellement ou de « recharger leurs batteries ». Certains Mages puissants sont capables de faire jaillir des Nodes grâce à leur Art. Un Node peut avoir n’importe quel aspect : une fontaine au sens propre du terme, un arbre, une clairière ou une grotte marine. Les Fondations sont souvent établies près d’un Node.
Certaines périodes bien précises diffusent librement de la Quintessence, c’est ce que l’on appelle des Jonctions. Cela peut être au moment d’une éclipse solaire ou lunaire, au passage d’une comète ou au jour du printemps.
Les Nodes et les Jonctions favorisent l’utilisation de la Magie.
Pour conclure, le Prime - qu’il soit appelé Ether, Plan Astral, Ame du Monde, Noun (le Grand Océan d’Energie Primordiale des Egyptiens) ou Force Odyllique – constitue le support hyperphysique de l’Univers.
La Trinité Métaphysique
Si le Prime est le substrat de toute existence physique et psychique dans l’Univers, trois forces majeures permettent à ce flot de Quintessence de se manifester : le Dynamisme, la Stase et l’Entropie.
Le Dynamisme représente la force de création et d’expansion de la Tellurie, elle est changeante, mouvante et active. Contrairement à ce que croient certaines personnes, cette force n’est pas chaotique, elle est tout simplement la manifestation de l’énergie à l’état pur, le moteur du changement et de la nouveauté.
La Stase donne une forme concrète, logique et stable au Dynamisme. C’est la Stase qui façonne les Motifs de Forces, de Vie et de Matière. Elle ne freine pas l’expansion du Dynamisme, mais l’ordonne en lui donnant une substance.
Enfin, l’Entropie permet aux Motifs de réintégrer le Prime, afin que le Dynamisme puisse à nouveau exprimer sa puissance créatrice. Si l’Entropie représente la décomposition, la décrépitude et la mort, elle est également la régénération, la renaissance et la promesse de nouvelles possibilités. Elle est l’équilibre entre les deux forces précédentes.
Le Dynamisme est lié aux Sphères Dynamiques : Correspondance, Temps et Psyché
La Stase est liée aux Sphères Motivales : Forces, Matière et Vie
L’Entropie est liée aux Sphères Primordiales : Esprit, Prime et Entropie
La Trinité Métaphysique se retrouve également dans les Essences d’Avatars : les Essences Dynamiques sont actives, mouvantes et changeantes, passant sans cesse du coq à l’âne. Les Essences Motivales sont structurées et ordonnées, elles se retrouvent souvent chez les Technocrates. Les Essences Primordiales ne font pas dans la demi-mesure, sont assez extrêmes, et sont assez mal comprises, elles sont symbolisées par des archétypes (Dieux, Esprits Totems). Les Essences Questives sont d’une certaine manière une combinaison plus ou moins équilibrée des trois précédentes. Ces 4 Essences correspondent aux 4 Eléments : Le Feu est Dynamique, la Terre est Motivale, l’Eau est Primordiale, et enfin l’Air est Questif.
Les autres cultures donnent des noms différents aux forces de la Trinité Métaphysique : les Orientaux, par exemple, les nomment respectivement Tigre, Phénix et Dragon.
L’Umbra
Les Mages ont une vision plus large de l’Univers qui les entoure, leur donnant accès à un monde empli de merveilles et de mystères (d’horreurs également), un monde plus vibrant et plus intense que le monde « réel » des Dormeurs.
Ce monde s’appelle l’Umbra (bien qu’il soit connu sous d’autres noms), il est la contrepartie spirituelle et invisible de notre monde matériel et visible. L’un ne peut exister sans l’autre, car les deux mondes forment un tout homogène. Même s’ils sont distincts, ils ne sont pas totalement séparés. Si l’on change quelque chose sur Terre, ce changement se reflètera dans le Monde Spirituel, et vice-versa.
L’Umbra n’est pas vide, elle est peuplée d’entités appelées Umbrassés ; ce nom regroupe les différentes catégories d’esprits de puissance variable, issus des mythes et des légendes : les Fées, les Djinns, les Démons et bien d’autres… On y trouve également les Outrepassés, des créatures de légende qui autrefois arpentaient la Terre et qui se sont maintenant réfugiées dans l’Umbra, tels les Dragons ou les Licornes.
Il n’existe pas vraiment de « géographie » de l’Umbra, par conséquent il est impossible d’en dresser une carte (cela n’empêche pas les Fils de l’Ether ou les Ingénieurs du Vide de se casser la tête à essayer). Se déplacer dans les royaumes spirituels est plus une question de volonté que de motricité : ce sont les désirs (inconscients ou non), qui guident le voyageur vers l’endroit où il veut aller.
Si l’Umbra est prisée des Mages, c’est parce que le poids de la réalité est moins écrasant que sur Terre, de ce fait l’utilisation de la Magie en est facilitée (bien entendu, certains endroits favoriseront plus certains styles de Magie que d’autres).
Un Mage qui vit trop longtemps dans l’Umbra risque d’être « déconnecté » de la réalité. Il ne faut pas oublier que les Mages sont avant tout des humains et que le monde des esprits n’est pas leur monde natal.
La Périphérie
La Périphérie touche directement notre monde, les Eveillés et certains Dormeurs sensibles peuvent la sentir. c’est en quelque sorte le pouls du Monde Spirituel qui bat faiblement dans notre monde matériel . C’est plus un état qu’un endroit.
Le Goulet
Le Goulet est la barrière qui sépare la Terre de l’Umbra, elle empêche les humains de pénétrer dans le monde des Esprits, et inversement les Esprits ne peuvent entrer dans le monde des humains. Si un Mage veut pénétrer dans l’Umbra, il peut soit se faufiler à travers le Goulet (c’est à dire « se décaler ») soit créer une brèche (un Portail), dans les deux cas il doit utiliser la Sphère de l’Esprit. Aux endroits où se trouvent les Nodes, le Goulet est moins épais, de ce fait l’utilisation de la Magie est facilitée. Cependant, dans certains lieux le Goulet est tellement mince, qu’il est possible de passer d’un monde à l’autre, sans avoir à utiliser la Magie. C’est ce que l’on appelle des Creux.
L’Umbra Proche
Passé le Goulet, le Mage entre dans l’Umbra Proche qui comprend la Pénumbra, l’Umbra Haute ou Astale, l’Umbra Médiane et l’Umbra Basse ou Sombre (les 3 derniers sont également appelés les Trois Mondes).
La Pénumbra est le reflet direct de notre monde : cela ressemble à la Terre, mais les bâtiments et la végétation reflètent ce qu’ils sont réellement : les rues qui, sur Terre, sont sans âme, sembleront sinistres et dépouillées dans l’Umbra, un beau bâtiment où un meurtre a eu lieu, sera teinté de violence et de meurtre, un banc public où les amoureux ont coutume de se rencontrer sera chargé d’amour et de tendresse, un arbre malade présentera un aspect torturé. Les autres êtres vivants (humains, animaux) n’arpentent pas la Pénumbra, mais leurs esprits peuvent être perçus ; par ailleurs les autres esprits passent de temps à autre dans cette section de l’Umbra, comme les Fantômes. Un Mage doué peut espionner ce qui se passe sur Terre à partir de la Pénumbra.
Dans l’Umbra Astrale se retrouve les idées, les concepts, les rêves et les croyances à l’état pur (appelées Epiphanies), on y trouve aussi bien les anciennes idées, celles qui ont été perdues, que les nouvelles (ainsi que celles à venir). Certains Mages aiment à venir dans les Epiphanies afin de trouver des réponses aux mystères de l’Univers. Il n’est pas nécessaire d’utiliser la Magie de l’Esprit pour aller dans cette partie de l’Umbra : un Mage peut y voyager en Astral (son âme voyage tandis que son enveloppe physique reste sur Terre) en utilisant la Psyché.
L’Umbra Médiane est en quelque sorte la matérialisation spirituelle des concepts et des croyances de l’Umbra Astrale. On y trouve des paysages similaires à ceux que l’on trouve sur Terre, mais en plus beau, comme si la Nature était magnifiée. D’ailleurs dans certains endroits, la Nature n’est pas belle, elle est la beauté incarnée. En définitive on y trouve ce que l’on désire le plus.
L’Umbra Basse est la Terre des Morts. Les vivants peuvent y pénétrer, mais c’est à leurs risques et périls… Même les Euthanatos y réfléchissent à deux fois avant d’y aller. Les Ombres (les Morts sans Repos) et les Spectres (des Ombres qui ont succombé au Néant) peuplent ce Royaume, ainsi que les Seigneurs de la Mort.
Les Royaumes
Les Royaumes sont des endroits particuliers qui peuvent être trouvés dans l’un des Trois Mondes. Ce sont des « poches de réalité » dues à une réaction à un puissant phénomène terrestre, à une manifestation magique de grande envergure ou alors elles sont le fruit de l’imagination débridée d’un Seigneur Umbrassé. Dans ce dernier cas, ces entités ont le plus souvent une Cour, des serviteurs et édictent leurs lois ; un Mage qui veut traiter avec elles ferait bien d’apprendre ces règles. Les Péricarpes sont des sortes de Goulets qui séparent ces Royaumes du reste de l’Umbra.
L’horizon
L’Horizon est une barrière qui se trouve en deçà de la Lune et qui sépare l’Umbra Proche de l’Umbra Profonde (l’Espace infini), elle ressemble à une aurore boréale. On y trouve les Royaumes d’Horizon. Ils ont été conçus par les Mages des Traditions et des Conventions. A l’intérieur de chaque Royaume, c’est le paradigme du créateur qui prédomine : il peut user de magie vulgaire comme bon lui semble. Créer un Royaume d’Horizon est une tâche colossale mais gratifiante. Ils abritent le plus souvent des Fondations. Comme les Royaumes d’Horizon sont protégés des autres réalités, y pénétrer est difficile sans l’autorisation du créateur ; il existe des portails mais ils sont le plus souvent gardés par des Esprits (ou des systèmes électroniques).
Certains Royaumes sont célèbres, et sont connus de la plupart des Mages :
- Concordia abrite le Conseil des Neuf Traditions. C’est une grande et magnifique cité, aux bâtiments tous plus splendides les uns que les autres.
- MECHA est une horrible prison cybernétique à grande échelle où l’on y enferme aussi bien les Mystiques que les Technocrates en vue de les « rééduquer ».
- Autochtonia est le paradis des Technocrates d’Itération X : tout est ultra-technologique.
Les Fiefs sont l’équivalent des Royaumes d’Horizons, mais à une échelle beaucoup plus réduite. Ce sont des sortes de « Royaumes de Poche » ou « Demi-Royaumes » (ce qui n’empêche pas certains d’être de grande taille) conçus par des Maîtres ou des Archimages.
L’Umbra Profonde
Au-delà de l’Horizon, il y a l’Umbra Profonde. On y trouve les Royaumes Fragments qui correspondent aux planètes de notre système solaire (y compris la Lune). Chaque planète est dirigée par un Céleste (un Dieu). Chaque Royaume Fragment correspond à l’une des Sphères de Magie.
Les Royaumes d’Ombre sont en quelque sorte les Umbras des Royaumes Fragments. Ces Royaumes sont peu habités, les Exemplaires – des Mages qui ont poussé l’étude d’une Sphère à son niveau optimal – peuvent y être trouvés. Par ailleurs, dans le Royaume d’Ombre des Forces se trouve Doissetep, une Fondation Hermétique de taille gigantesque, l’Archimage Porthos Fitz-Empress en est le fondateur, et il est connu pour être l’Eveillé le plus puissant de la société magique. Dans l’Umbra Profonde, se trouvent également des Royaumes construits par des Archimages et des Seigneurs Umbrassés particulièrement puissants.
Autres lieux
Certains endroits de l’Umbra ont certaines particularités qui les rendent uniques en leur genre :
- La Zone Miroir se situerait à l’intérieur du Goulet (un peu comme une tranche de jambon entre les deux morceaux de pain d’un sandwich). Dans cette zone, qui ressemble au paysage terrestre, certaines données sont inversées : les amis du Mage deviennent des ennemis, les personnes décédées sont en vie, et ainsi de suite. Un Eveillé peut se retrouver par accident dans cette zone et être pris au piège.
- La Toile Digitale est comme la Matrice du film Matrix : une sorte d’Internet surnaturel très prisé par les Adeptes du Virtuel et les Mages doués en informatique, où ils ont la possibilité de créer leurs royaumes virtuels. La localisation exacte de la Toile Digitale est assez vague.
- Les Royaumes du Paradoxe sont des poches de réalité temporaires qui se forment lorsqu’un Mage subit un contrecoup sévère du Paradoxe : il est dès lors enfermé dans un de ces Royaumes et doit essayer d’en sortir par ses propres moyens. Parfois le Royaume du Paradoxe est uniquement dans la tête du Mage, c’est ce que l’on appelle une Fuite Mentale. Les Royaumes du Paradoxe se trouvent dans l’Umbra Profonde.
- Dans la Zone Nulle, la Magie - sous toute ses formes - ne fonctionne pas.
- Maya ou le Royaume des Rêves peut être visité en Astral par les Eveillés qui désirent pénétrer dans les rêves des Dormeurs. Les Mages doués en Psyché peuvent même y participer activement au lieu d’être de simples spectateurs. Cette Zone touche les Trois Mondes.
- La Radiance est une zone faite de pure énergie du Prime, son centre « assainit », le Mage qui s’en approche, de toute trace de Paradoxe.
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