Guildes, yay. L'univers a l'air très cool, avec un tas de cultures diverses et intéressantes.. Bon, je connais hyper mal (J'ai commencé à créer un perso tout à l'heure au café, et j'ai juste lu un doc' d'intro. Ce sera pas moi le MJ, bien entendu, mais un gars qui a déjà de la bouteille en ce qui concerne ce jeu.), donc, voici une présentation toute faite, tirée du document dont je viens de parler (J'aurais bien tout mis en pièce jointe, mais le PDF pèse 300Ko.) :
INTRODUCTION :
"Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, les trois lunes y font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils nommées Feux du Ciel et les étranges franges de lumière mouvante qui s'étendent entre eux en éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de Cosme, les Rivages, en font partie tout comme le nouveau Continent et les océans qui les baignent. Tout cela, terres, habitants, animaux, bâtiments, objets, Loom, c'est Cosme.
On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, de source sûre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le Cataclysme. Alors, les Feux du Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les océans asséchés. Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos ancêtres redevinrent des hommes, et 'Astramance. L'Astramance est une femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.
Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leurs cultures et leurs caractéristiques physiologiques puis formèrent ce qui allait devenir les six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme, étaient de taille trop restreinte… Alors s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles, les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur maîtrise de la forge et des métaux, ce furent les Gehemdals qui en sortirent vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire Métallique. L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la Maison noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes devant les Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune d'elle. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente échéance, le désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes Maisons et, bientôt, le deuxième Empire ne fut plus qu'un souvenir. Plusieurs siècles passèrent. Les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et bientôt chacun des peuples sombra dans l’immobilisme, l'enfermant dans la routine et le conservatisme…A part sans doute les Venn’Dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur Maison pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.
Les conflits et l’immobilisme étaient dus en partie à la lente décroissance du Loom
dans les Rivages. Le Loom est l'énergie, présente dans Cosme, qui permet l'utilisation de la magie. Il se présente sous six formes, désignées par des couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la Maison Felsin, possèdent en eux " l'étincelle de Loom " qui comprend les cinq couleurs de Loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du Loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du Loom dans les plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa forme pure de cristal de couleur. Mais le Loom s'est peu à peu épuisé dans les rivages, ne faisant qu'exacerber la violence des combats pour sa maîtrise, provoquant finalement l’immobilisme lors de sa disparition complète. Les puissants Sorts des anciens disparus, seuls restaient les petits Tours faisant appel à l’étincelle de Loom. Mais le temps du changement arrivait…
Il y a un peu plus de deux cent ans, de mystérieux événements se produisirent. Tout d’abord, un immense raz-de-marée balaya les Rivages, causant d'énormes dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente, annonçant les " poissons morts sur les plages, messagers du retour ". D'autres événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une amnésie collective concernant l’histoire de leur Maison, constatèrent d'étranges incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn’Dys commencèrent à souffrir de la Langueur, une maladie plongeant le malade dans un état de détachement total, jusqu'à sa dissipation pure et simple en un nuage de brume… Suffisament d’évènements majeurs pour que l’on remette le calendrier à l’an 0.
La légende raconte qu'un Venn’Dys nommé Orion partit à l'aventure de l'autre côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur, dont était atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un marin Ulmèque trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une amphore scellée. Ce journal contait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, apparu dans la mer Océane ! Tellement immense, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples, humains et même non-humains, aux civilisations millénaires, alors que le Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes; des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne demandent qu'à être exploitées et… du Loom en quantité !
L'enthousiasme gagna rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers
aventuriers qui entrèrent dans la légende en posant le pied sur le continent, des
nombreuses Guildes furent formées. Leurs objectifs sont l’exploration du Continent,
l’exploitation de ses ressources et du Loom. La prise de contacts avec de nouveaux
peuples est primordiale car elle permet l’ouverture de nouveaux commerces, et
l’acquisition de connaissances dans de multiples domaines, et notamment
l’apprentissage des Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa prophétie la plus
célèbre, décrivant le Continent à la fois comme un bonheur et un malheur pour les
Natifs, et l’endroit où les Felsins trouveraient la réponse à leur malédiction.
Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec les
Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières furent établis. Ils stipulent que seules les guildes sont autorisées à transporter vers le continent plus de cent personnes par an. Le Sénat de la Constellation, où siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes, est chargé de faire appliquer cette décision. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un langage commun, le Guildien, pour faciliter les communications entre Maisons ; et que fut frappé la première monnaie commune, le Guilder d’Ecume. De la même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre Loomique de Twance.
Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse ou de la
célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une formation à l’ académie, peuvent s'engager auprès d’une Guilde et partir à la découverte, par delà la Mer Océane…"
Voilà pour le background. Une brève chronologie ? Si vous voulez :
CHRONOLOGIE :
Les Empires Métalliques :
-4200 : le grand cataclysme provoque un terrible raz de marée qui vient balayer
l'ancien monde, ne laissant que peut de vestiges au milieux des terres désolées.
L'humanité est retournée à l'age de pierre et va oublier beaucoup de son glorieux
passé.
-4000 : les humains commence à se redresser et s'organisent peut à peu pour se
développer et mettre en place un minimum de vie sociale. Des premiers contacts se
nouent entre les divers clans dispersés sur les vestiges des terres de Cosme.
-4000 à -3800 : les ancêtres des Venn'Dys sont les premiers à s'étendre. Ils sortent de leur archipel et colonisent l'Ile de Myrle, proche du Continent des Rivages. Valine, la capitale, est prise également et devient le point de départ de la colonisation du désert de Zar occidental.
-3708 : la future Maison Gehemdale prend modèle sur les futurs Venn'Dys et fait son premier coup d'éclat en envahissant les Monts Toholl. Les légions de l'Empire Métallique balaient tout sur leur passage, asservissant une humanité encore transie par le choc du cataclysme.
-3704 : ne comptant pas en rester là, les Gehemdals déparquent sur Lys pour en
prendre le pouvoir. Dès lors, de grands conflits vont éclater entre Venn'Dys et
Gehemdals.
-3702 : les futurs Venn'Dys rassemblent les plus puissants de leurs élémentalistes
sur les Montagnes Rouges. Les légions Gehemdales sont décimées les unes après les autres grâce à la puissance magique des Venn'Dys. Mais alors que la bataille semble gagnée, les élémentaires se retournent contre leurs invocateurs et les exterminent. Depuis les Venn'Dys rejettent la maîtrise du Loom et brûlent leurs magiciens.
-3700 : les Gehemdals finissent leurs conquêtes et mettent en place le premier Empire Métallique. Les autres Maisons s'inclinent. Dès lors, les Rivages vont se structurer et sortir peu à peu de leur chaos. Les Ashragors ne disent rien mais ruminent leur future vengeance.
-3578 : l'Ashragor Yvagra le Rouge rassemble des forces et reconquiert les Monts
Toholl. Ce nouvel espoir ne durera pas puisqu'ils seront reconquis en -3572 par
l'Empire. Les ancêtres des Venn'Dys profitent de ces conflits pour avancer leur
colonisation.
-3507 : " Invocation " d'Ashragor et de nombreux démons : la Maison des Princes
Mortifères sort de la boue et repousse les légions Gehemdales. Fin du Premier Empire Métallique et début de la Guerre Noire.
-3502 : Massacre des rois : les Ashragors prennent le pouvoir.
-3300 : émergence de la nation Venn'Dys. Le pouvoir est confié au Doge et à un Sénat. Réapparition des sorciers Venn'Dys. Trahison et début de la guerre des Cinq Cités.
-2984 : fondation de la première université magique à Brizio, capitale Venn'Dys.
-2894 : fin de la Guerre des Cinq Cités. Lonaria est rasée.
-2765 : les Ashragors occupent Korlornn pendant 10 ans.
-2500 : fin de la Guerre Noire, début du Deuxième Empire Métallique.
-2123 : les Venn'Dys quittent l'alliance.
-2100 : chute du deuxième Empire.
Les Bouversements :
-1954 à -1949 : les Venn'Dys occupent Scyth.
-1500 : invention de la poudre.
-1150 à -1080 : soulèvement de la noblesse démoniaque Ashragore.
-1000 : le clergé supplante la noblesse Ashragore.
-778 : guerre du Refus, les Venn'Dys massacrent leurs sorciers et interdisent les Arts Etranges.
-775 : Fondation de l'Ordre de la Plume.
-600 : Les Rivages prennent leur forme actuelle.
-500 : Le Déclin.
-300 : Ashragor quitte la scène politique de sa Maison.
-230 : Fondation des Templiers d'Ashragor.
-22 : Construction du premier caravillon.
-5 : Prophétie des Felsins.
0 : Découverte du Continent.
Le jeu se déroule aux environs de 200.
Voilà. En tout cas, ça a l'air passionnant, et j'ai hâte d'y jouer. Si vous voulez en savoir plus sur les différentes cultures, je peux vous envoyer le tout petit PDF d'où sont extraites la chronologie et l'introduction. J'ai aussi une carte des Rivages sur mon disque si vous voulez (Mais tous ces trucs, vous pouvez aussi les trouver sur le Net.).
Edit : Une seconde édition, intitulée El Dorado, est parue en 2000 (La première date de 1996.), mais mon futur MJ m'a dit que ce n'était qu'une resucée des suppléments parus pour la Quête des Origines, sans grand chose de nouveau... Donc, vu son expérience pour ce qui est de ce jeu, je lui fais confiance, et ne prends pas en compte El Dorado.
Mattez-moi cet écran... J'aimerais en avoir un aussi coloré et réputé pratique pour D&D.
Oyez, oyez !
Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !
Merci à toutes et à tous pour votre participation !
N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...
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[Guildes] La Quête des Origines.
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- Maël
- Goule
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Je préfère dire "Culture", quand on parle de Guildes ! Bon, j'arrête de râler... J'vais tenter une Venn'Dys Duelliste... Pas très original, certes... Mon frère aura un Ulmèque Grand Conseiller, et son poteau un Kheyza Centaure...
On appartient à une guilde (Dont le nom n'a pas encore été décidé.) orientée vers la recherche, l'accumulation puis la vente de savoirs en tout genre (Histoire, biologie, physique, géographie, ethnologie...), ce qui l'a conduite bien évidemment à s'intéresser davantage au Loom, mais elle ne dispose que d'un seul mage, approchant les 80 ans.
Bref, notre guilde a ses chapitres Guerre et Loom bien peu développés, problème auquel elle tente de remédier, notamment en engageant des gens comme le Kheyza Centaure et mon propre perso (Camylla de la Roz ! Héhé. Prononcez le 'z' à l'Espagnole, ça fait plus classe. Merci. Ahum.), ainsi qu'un Sorcier Venn'Dys (Vu que le seul et unique mage vivant risque de disparaître dans peu de temps.).
Bon, c'est à développer... Mais je crois que notre MJ s'investit à mort et bosse beaucoup dessus (En plus d'avoir une forte expérience de Guildes.), donc, euh, c'est cool.
C'est un chouette but pour une guilde, pas TROP orienté vers le profit, mais pas non plus démesurément philantrope.
La vache, j'ai vraiment hâte d'essayer...
On appartient à une guilde (Dont le nom n'a pas encore été décidé.) orientée vers la recherche, l'accumulation puis la vente de savoirs en tout genre (Histoire, biologie, physique, géographie, ethnologie...), ce qui l'a conduite bien évidemment à s'intéresser davantage au Loom, mais elle ne dispose que d'un seul mage, approchant les 80 ans.
Bref, notre guilde a ses chapitres Guerre et Loom bien peu développés, problème auquel elle tente de remédier, notamment en engageant des gens comme le Kheyza Centaure et mon propre perso (Camylla de la Roz ! Héhé. Prononcez le 'z' à l'Espagnole, ça fait plus classe. Merci. Ahum.), ainsi qu'un Sorcier Venn'Dys (Vu que le seul et unique mage vivant risque de disparaître dans peu de temps.).
Bon, c'est à développer... Mais je crois que notre MJ s'investit à mort et bosse beaucoup dessus (En plus d'avoir une forte expérience de Guildes.), donc, euh, c'est cool.
C'est un chouette but pour une guilde, pas TROP orienté vers le profit, mais pas non plus démesurément philantrope.
La vache, j'ai vraiment hâte d'essayer...
"THIS IS NO CAVE." -- Han Solo
- Mr Sylvestre
- Basilic mineur
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.
Hé ! Quel plaisir de lire ça ! Il est génial ce jeu de rôle, c'est le seul auquel j'ai jamais vraiment accroché.
Bon, je n'en ai pas essayé beaucoup, non plus.
C'est l'univers dans lequel il se déroule qui me plait beaucoup, l'époque des grandes découvertes, la coexistence des armes à feu, des bateaux à voile, de la magie et des religions, la mise en abime des joueurs avec les dieux qui régissent leur histoire (dieux servant de prétexte au mj pour orienter l'histoire dans le sens qui lui convient). Chaque race, originale, est facile à prendre en main, peut être couplée avec une variété infinie de métiers. Je crois que dans la première version il existait une centaine de professions préprogrammées, mais que le joueur pouvait en créer lui-même à volonté. Ma préférée : révolutionnaire. "maroquinier" aussi était pas mal. J'avais joué un cuisinier de marine spécialisé dans le tir à l'arc et la guitare de poche.
Je n'ai jamais compris les règles de la deuxième version, de toute façon j'adorais les règles de la première. Tout jet de dé se faisait sur un maximum de 24 points : 6 points pour la caractéristique (force, dextérité, charisme...), 6 points pour la compétence (une liste longue comme le bras, allant de canotage à l'énigmatique "art guildien" je crois), et 2 dés à 6 faces pour représenter la part de chance de n'importe quelle décision. Le maitre du jeu fixait un score à attendre pour chacun des "défis" qu'il soumettait à son groupe, ou que son groupe se proposait de tenter.
Je crois avoir perdu le carton de documents que j'avais réuni à propos de ce jeu, dont le livre des règles de la deuxième édition acheté dans un magasin parisien spécialisé. Quand je l'ai découvert, en 2003, il n'était déjà plus très joué.
Depuis, je rêve d'y rejouer Avec mon mj de l'époque, il doit avoir 30 balais maintenant
Bon, je n'en ai pas essayé beaucoup, non plus.
C'est l'univers dans lequel il se déroule qui me plait beaucoup, l'époque des grandes découvertes, la coexistence des armes à feu, des bateaux à voile, de la magie et des religions, la mise en abime des joueurs avec les dieux qui régissent leur histoire (dieux servant de prétexte au mj pour orienter l'histoire dans le sens qui lui convient). Chaque race, originale, est facile à prendre en main, peut être couplée avec une variété infinie de métiers. Je crois que dans la première version il existait une centaine de professions préprogrammées, mais que le joueur pouvait en créer lui-même à volonté. Ma préférée : révolutionnaire. "maroquinier" aussi était pas mal. J'avais joué un cuisinier de marine spécialisé dans le tir à l'arc et la guitare de poche.
Je n'ai jamais compris les règles de la deuxième version, de toute façon j'adorais les règles de la première. Tout jet de dé se faisait sur un maximum de 24 points : 6 points pour la caractéristique (force, dextérité, charisme...), 6 points pour la compétence (une liste longue comme le bras, allant de canotage à l'énigmatique "art guildien" je crois), et 2 dés à 6 faces pour représenter la part de chance de n'importe quelle décision. Le maitre du jeu fixait un score à attendre pour chacun des "défis" qu'il soumettait à son groupe, ou que son groupe se proposait de tenter.
Je crois avoir perdu le carton de documents que j'avais réuni à propos de ce jeu, dont le livre des règles de la deuxième édition acheté dans un magasin parisien spécialisé. Quand je l'ai découvert, en 2003, il n'était déjà plus très joué.
Depuis, je rêve d'y rejouer Avec mon mj de l'époque, il doit avoir 30 balais maintenant
"La stratégie la plus dangereuse consiste à enjamber un précipice en deux sauts." Benjamin Disraeli
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
Allez voir ici si j'y suis, et chantez les louanges du condor, du boxeur, de Cecilia, du gamin à problèmes ou du bébé pilote.
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