les terres du chaos.
Un vent lugubre souflait dans la plaine vide et desolée,l'air y était rare et peu respirable, la vegetation,au couleur terne et maladive, etait parsemée par-ci par-là dans la vaste étendue chaotique.Néanmoins,au coeur méme de ce paysage cauchemardesque,une forme se meuvait doucement mais surement.C'était un homme,aux traits indistincts ,dut aux rafales de poussiéres dont il fut l'objet.Il s'arrêtit un moment et leva ses yeux,recouverts parfois par les mêches de sa chevelure sombre, vers le ciel rouge-sang.De sa gorge sêche sortit des sons à la limite de l'inaudibilté:
_"Suis-je arrivé au bout du chemin? Estce ainsi que les dieux veulent abreger ma vie jonchée de massacres et de destructions"
Le ciel s'assombrit et le vent se fit plus rude, plus violent,c'était les prémisces d'une tempête.Il courba sa haute stature et se mit à avancer inéxorablement,vers un but qui était probablement la mort.Un éclair déchira le ciel, le bruit sourd du tonnerre se fit entendre au loin et l'humain dut jouer de ses dernières forces pour resister aux térribles rafales de vent:
_"Je sens la prodigieuse force du seigneur des tempêtes dans l'air"
Un deuxiéme eclair se dessina, éclairant le visage du mortel, laissant voir pendant un bref instant son implacable regard de braise:
_"Je vois....tu vas m'honorer d'une mort rapide,pour toutes ses années passées à semer le chaos!"
Il leva les mains vers le ciel,le coeur nu,attendant à étre frappé à tout moment par la foudre.L'éclair n'apparut jamais,peu de temps aprés, le temps se calma,une douce pluie fraiche vint répandre le visage de l'homme,éffaçant la poussière accumulée depuis des lustres,laisant découvrir des traits jeunes et réguliers.Ses lèvres séches et craquelées par les terribles chaleurs prêcedentes, humectèrent les rares gouttes de pluie qui commencait à tomber.Il ouvrit la bouche grande ouverte,avalant goulument le maximun d'eau possible, ses forces éffacées par la terrible deshydratation,revenant peu à peu.L'atmosphére se fit sensiblement plus clémente, le soleil,qu'il n'avait pas vu depuis fort longtemps, pointait derrière les nuages noirs.L'air frais et doux vint rendre vie à ses muscles fatigués et endoloris, il avancait sans toutefois savoir son but:
_"Ah! vas-tu pousser tes caprices divins et me torturer indéfiniment?"
Ses interrogations ne demeurèrent pas longtemps sans reponses, car peu de temps aprés, il vit au loin des formes humaines se dessiner à l'horizon.C'étaient des soldats arborant le symbole de Talos seigneur de la force destructrice de la nature:
_"Hola manant,halte la!" s'écria l'un d'eux,l'humain agacé qu'on lui parle de la sorte ne retint pas ses mots:
_"Vulgaires amas de chairs putrides, je ne suis pas venu de la frontière de la mort, pour qu'on me parle de la sorte"
Les soldats furent frappés par le ton arrogant et le regard tranchant du voyageur.Malgré la fatigue apparente de leur interlocuteur, les soldats se ravisèrent d'ouvrir les hostilités au vu de son accoutrement.En effet l'homme portait une armure sombre recouverte de sang seché,à sa ceinture pendait une gigantesque et redoutable épée à deux mains.Un long silence se fit puis un des soldats reprit:
_"Votre histoire est inquiétante,c'est pour ca que notre supérieur doit étre mit au courant"
_"Ceci ne regarde que vous,j'ai besoin, j'ai besoin de repos et de nourriture,je ne peut m'attardé ici"
_"Si vous nous accompagniez chez le grand Sarevok,vous aurez ce que vous voulez"
En temps normal,l'homme n'aurait jamais accepté les ordres d'hommes armés,mais le nom de Sarevok l'intrigua,il avait entendu bien des rumeurs sur cet homme
_"Bien!,je vous suivrai jusqu'à ce Sarevok"
Aprés plusieurs heures de route, ils arrivèrent devant d'imposants remparts fières et solides,c'etait Mélandis,le fief de Talos.On l'emmena à un imposant batiment militaire,où devait se trouver l'homme denommé Sarevok.Aprés l'avoir laissé dans le hall,la plupart des soldats rejoignèrent leurs appartements tandis que le dernier s'approcha du jeune homme:
_"Veuillez attendre ici,je vais voir si le respecté Sarevok peut vous recevoir"
il attendit un moment, puis on lui fit signe de venir, il arpenta de nombreux couloirs pour arriver devant de lourdes portes richement décorés.Il entrit à l'interieur d'une vaste salle, où se trouvait à fond,assis sur un fauteuil,un homme à la solide constitution, au teint sombre et aux yeux étranges,vides,à la limite du surnaturel.Il se leva et s'approcha du jeune homme,dans sa démarche,dans ses gestes,on pouvait sentir une aura qui inspire crainte et respect:
_"Salutation, alors est-ce vrai,venez-vous des landes de la mort?"parla Sarevok d'une voix grave et forte.
_"Si ces terres lugubres et désertiques auquel j'ai erré sont les landes de la mort, alors c'est exact"
_"Je vois donc je suis impressioné,vous m'avez l'air d'un bon guérrier,ca vous direz de rentrer à mon service"
Un silence tomba puis l'homme reprit:
-"Je n'ai pas d'objectif précis,Mélandis m'intrigue, je pense rester un moment ici, j'accepte votre offre:
Sarevok se dirigea vers un bureau et se mit à écrire sur un registre, puis il se mit à regarder le jeune homme:
_"Quel est votre nom?officier!"
Il semblait étre brusqué par cette question:
_"Il y a tellement longtemps qu'on ne m'a pas appelé ou demandé mon nom,je l'ai presque oublié..."
il s'arrétit, respira lentement, les yeux fixant une époque lointain:
_"Il me semble que je me nomme Dragum"
_"Dragum!,c'est noté,vous ètes dorénavant un officier de l'armée impêriale talosienne,n'oubliez pas que je suis votre supérieur et que vous me devez des comptes,
vous pouvez disposer!"
Dragum acquiesca et partit à la recherche d'un gîte et d'un couvert dans l'immense ville de Mélandis.Au fils du temps, il connaissait les moeurs et les moindres nouvelles qui courait dans la ville,malgré les apparences,Mélandis était une ville delaissé de ces dirigeants en proie à l'écroulement et à la désolation:
_"Talos,pourquoi me montrer un telle spectacle,pourquoi m'arracher de la mort pour m'emmener ici?"
Le temps passa,mais c'était de pire en pire,rien ne bougeait en Mélandis,c'etait une ville fantome.Jusqu'au jour où Sarevok decida de quitter la ville en laissant son poste à Dragum qui portait dorénavant de lourdes responsabilités.
Oyez, oyez !
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[BIOGRAPHIE] DRAGUM
-
- Statut : Hors ligne
.
Asharoth, ce nom qui inspirait peur et respect aussi bien chez mes fréres baaetzus, que ces chiens de Tanar'ris ou autres fiélons.Baator l'infernal est composés de neufs strates commandés par autant d'Archi-diables qui dirigent les armées des enfers.Aprés des siécles de souffrances et d'efforts, j'était l'un de ces géneraux qui conduisaient les forces baaetzus contre nos ennemis de toujours, les tanar'ris!Des siecles, non des milliers d'années de guerre, et nous étions au méme point, aucun des deux camps n'avaient l'avantage, je soupconne ces rats de Yugoloth de mettre tout en oeuvre pour éterniser ce conflit à leurs profits.Mes soupçons furent fondés quand ils retournérent mes fréres contre moi car je gagnais trop de batailles à leurs gouts.Aprés une rude bataille, je repoussa avec mes sujets fidéles la premiére charge, mais ce n'était qu'une question de temps avant qu'ils recommencent et de m'éliminer complétement.Mon unique chance de survie etait de m'enfuir, mais où? Aucun plan m'étant accessible ne pourrait me proteger contre le courroux de mes anciens alliés..J'élabora un plan de la derniére chance, une idée extrement dangereuse mais qui serait efficace si ca fonctionnait.Il es courant dans notre guerre , que des étres du plan primaire soit engagés en tant que mercenaires.L'un d'eux, un puissant guerrier, accepta l'offre que je lui fit et le rituel debuta.A l'aide de la nécromancie, j'avais pour but de faire entrer mon essence diabolique dans le corps de l'humain, me servant ainsi de sa chair pour pénetrer le plan primaire qui m'était interdit à défaut d'étre conjurer.le rituel debuta et etait sur le point de finir quand j'entendis les bruits d'une bataille, mes ennemis étaient revenus et le rituel non terminé.A ce moment ce fut le trou noir, perdu dans le corps du mercenaire, la suite ce sera Vaelan qui me la racontera........
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Les Diables:
Les diables sont des fïélons natifs du plan infernal de Baator, aligné avec la Loi et le Mal. Les plus nombreux d'entre eux sont les baatezus, tristement célèbres pour leur puissance, leur tempérament malfaisant et leur organisation aussi efficace qu'impitoyable.
Les baatezus se sont dotés d'un système de castes extrêmement rigide, au sein duquel l'autorité découle du poste occupé et de ta puissance personnelle. Ils s'occupent principalement à étendre leur influence dans lesautres plans en corrompant les mortels. Ceux qui réussissent dans cette entreprise sont généralement récompensés sous la forme d'un poste plus important.
Pour les humains, la plupart des baatezus sont aussi grotesques que terrifiants. Sauf précision contraire, tous les diables parlent l'infernal, le céleste et le draconien.
Les diables adorent tourmenter les plus faibles qu'eux. Bien souvent, ils attaquent les créatures d'alignement bon dans le seul but de ramener un ou plusieurs trophées supplémentaires dans leur plan.Contrairement aux Tanar'ris, qui exploitent les appétits charnels des hommes, les baaetzus préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition. La plupart d'entre eux sont entourés d'une aura de terreur, dont ils font usage pour rompre les formations ennemies et affaiblir sérieusement l'opposition. Ils utilisent leurs illusions pour semer le trouble et la confusion, aimant particulièrement faire apparaître de faux baatezus arrivant à la rescousse. De cette manière, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s'il s'agit d'une illusion ou de démons convoqués.
Convocation de baatezus (Mag): La plupart des baatezus peuvent s'appeler mutuellement, comme s'ils lançaient un sort de type convocation de monstres, mais leurs chances de succès sont limitées. Jetez 1d1OO. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au pourcentage indiqué, l'appel est entendu. Les baatezus convoqués retournent automatiquement d'où ils viennent au bout d'une heure. Un baatezu qui vient d'être appelé doit attendre ce même laps de temps (1 heure) avant d'utiliser son propre pouvoir de convocation.
La plupart des baatezus rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d'eux les obligés du ou des baatezus qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s'en servent que quand leur vie est en jeu.
PARTICULARITÉS DES BAATEZUS
Immunités (Ext): Les baatezus sont immunisés contre le
poison.
Résistance (Ext): Ils bénéficient d'une résistance de 20 points au froid et à l'acide.
Vision dans les ténèbres (Sur): Ils voient dans toutes les formes
d'obscurité, même celles créées par les sorts ténèbres et ténèbres profondes.
Télépathie (Sur): Exception faite du lémure, ils peuvent communiquer.
télépathiquement dans un rayon de 30 mètres avec toute créature
quelque langue que ce soit.
Diantrefosse (baatezu):
Ce monstre est sans conteste le plus puissant de tous les diables. Sa forme est celle d'un humanoïde terrifiant de 3,50 mètres de haut dont le corps est généralement cerné de flammes.
Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu'il ramené souvent
autour de lui telle une cape grotesque. Une immonde substance
verdâtre suinte en permanence de ses crocs et son corps est couvert d'écailles rouges.
Combat
Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d'invisibîlité suprême pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l'ont pas détecté. Il n'hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et s'entoure souvent d'un ou plusieurs murs de feu afin de se protéger.
Pouvoirs magiques: Animation des morts, aura maudite, blasphéme, boule de feu, cercle magique contre le Bien, charme-personne, création de mort-vivant, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, flammes, image accomplie, immobilisation de personne, invisibilité
suprême, métamorphose, mur de feu, profanation, pyrotechnie, sanctification infernale, suggestion et téléportation sans erreur (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui) à volonté; nuée de météores et symbole (au choix) 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 17 mr (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Une fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort souhait comme un ensorceleur de niveau 20.( ici pour en savoir un peu plus sur certains sorts))
Aura de terreur (Sur): A tout moment, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 6 mètres de rayon (action libre). Exception faite de la zone d'effet, ce pouvoir est similaire au sort terreur, lancé par un ensorceleur de niveau 15 (DD 19). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres baatezus sont immunisés contre cet effet.
Venin (Ext):Morsure, jet de Vigueur (DD 21) ; effet initial: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : mort.
Maladie (Sur): Même si un adversaire mordu par le diantrefosse réussit son jet de sauvegarde contre le venin, il lui faut réussir un second jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d'incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force).
Étreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, le diantrefosse doit réussir une attaque de queue sur une créature de taille M ou moins. S'il parvient à maintenir sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Constriction (Ext): Chaque fois que le diantrefosse remporte un jet de lutte contre un adversaire de taille M ou moins, il lui inflige 2d4+10 points de dégats.
Convocation de baatezus (Mag): Deux fois par jour le diantrefosse peut appeler automatiquement 2 lémures, osyluths ou barbazus, ou encore 1 érinye, 1 cornugon ou 1 gélugon.
Régénération (Ext): Les armes saintes ou bénites affectent normalement le diantrefosse, pour peu qu elles soient au moins +3.
CARACTERISTIQUES DU DIANTREFOSSE
FOR: 25
DEX: 13
CON: 21
INT: 20
SAG: 20
CHA: 16
--------------------------------------------------------------------------------------------
Dés de vie: 13d8+65 (123 pv)
Initiative: +5 (+1 dex, +4 science de l'initiative)
Vitesse de déplacement: 12m, vol 18m (moyenne)
CA: 30 (-1 taille, +1 dex, +20 naturelle)
Attaques: 2 coups de griffes (+19 corps à corps), 2 ailes (+14 corps à corps), morsure (+14 corps à corps), queue (+14 corps à corps)
Dégats: griffes: 1d6+7, aile 1d4+3, morsure 2d6+3 et venin et maladie, queue 2d4+3 (Ils sont considerés comme des armes +3)
Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m
Constriction: dégats 2d4+10
Réduction des dégats: 30/+3
Résistance magique: 28
Compétences: Bluff +17, concentration +19, connaissance des sorts +21, connaissances (mystères) +20, déguisement +17, déplacement silencieux +17, détection +17, discrétion +4, escalade +20, fouille +21, perception auditive +21, saut +19
Dons: Attaque en puissance, enchainement, science de l'initiative, succession d'enchainements
(Cette partie hrp de ma bio servira à éclaircir l'émergence d'Asharoth afin d'eviter que certains crient au scandale :oops: .Ce n'est qu'à des buts Rp que j'incarne un demon du noyau, en effet j'étais limité en tant que simple guerrier humain qui avait sous le poids la gestion de la ville.Pourquoi un Archidiable, la raison est qu' un étre puissant avec tant d'opportunité sera capable d'entrainer d'autre dans un Rp serieux comme l'as demontré Alchra la demiliche.De plus dans le court terme, je n'utiliserai que les capacités d'un diantrefosse et pas d'un demon du noyau (il y en a pas l'utilité dans l'immédiat).Maintenant je vais vous expliquer le rp que j'entreprends et pour cela je vais vous expliquer un peu plus clairement les points sombres de ma bio:
Quand l'enveloppe physique du mercenaire atterrit sur Toril, l'étre était completement amnésique, ni le diable ni l'humain était conscients à cette époque, de son passé, seul sa nature mauvaise subsista, qui le poussa à commettre des crimes, à propager le mal...En verité la conscience de cett homme, est le melange du subconscient du baaetzu et du mercenaire, ce qui expliquerai beaucoup de choses!C'est grace au baaetzu que le futur Mélandien survit aux landes de la mort (terres fictives je précise), c'est grace à ce dernier (dont la nature de diriger prédomine) que le talosien se hisse dans les hautes sphéres de Mélandis, enfin nous pouvons noter que la façon de diriger du Mélandien est plus à caractére loyale que Chaotique.Toutes ces indices montre que le diable a inconsciemment fait le géneral talosien.A son réveil, son but sera de rester général aux yeux de tout le monde (Hormis Alchra et Vaelan), afin de mieux frapper ses ennemis et mieux diriger.Il feindra d'adorer Talos et agiras en tout point comme l'ancien géneral ( chose facile car il fesait partie de la conscience du dirigeant).
Donc mon Rp se basera sur deux éléments:
_La puissance du baaetzu, pour entrainer les autres dans un Rp serieux
_Le double jeu géneral/diable, nul ne dois savoir que l'archidiable et le général sont la méme personne, le diantrefosse a bien assez de pouvoir pour se dissimuler, surtout que l'enveloppe du géneral est differente d'un simple "deguisement" et qu'il es quasi impossible de detecter le fiélon qui est enfouis dans le corps du mercenaire qui a pervertis.
Bref j'ai fais tout ceci pour avoir un Rp plus poussé et entrainé les gens interessé dans du Rp serieux, si vous avez la moindre remarque à faire, n'hesitez pas à me Mp)
P.S.: Merci à Alchra (pour les informations sur les diantrefosses entr'autres) et Vaelan pour m'avoir aider à mettre au point ce Rp)
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Les Diables:
Les diables sont des fïélons natifs du plan infernal de Baator, aligné avec la Loi et le Mal. Les plus nombreux d'entre eux sont les baatezus, tristement célèbres pour leur puissance, leur tempérament malfaisant et leur organisation aussi efficace qu'impitoyable.
Les baatezus se sont dotés d'un système de castes extrêmement rigide, au sein duquel l'autorité découle du poste occupé et de ta puissance personnelle. Ils s'occupent principalement à étendre leur influence dans lesautres plans en corrompant les mortels. Ceux qui réussissent dans cette entreprise sont généralement récompensés sous la forme d'un poste plus important.
Pour les humains, la plupart des baatezus sont aussi grotesques que terrifiants. Sauf précision contraire, tous les diables parlent l'infernal, le céleste et le draconien.
Les diables adorent tourmenter les plus faibles qu'eux. Bien souvent, ils attaquent les créatures d'alignement bon dans le seul but de ramener un ou plusieurs trophées supplémentaires dans leur plan.Contrairement aux Tanar'ris, qui exploitent les appétits charnels des hommes, les baaetzus préfèrent encourager les déviations intellectuelles de l'humanité, comme la vanité et l'ambition. La plupart d'entre eux sont entourés d'une aura de terreur, dont ils font usage pour rompre les formations ennemies et affaiblir sérieusement l'opposition. Ils utilisent leurs illusions pour semer le trouble et la confusion, aimant particulièrement faire apparaître de faux baatezus arrivant à la rescousse. De cette manière, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s'il s'agit d'une illusion ou de démons convoqués.
Convocation de baatezus (Mag): La plupart des baatezus peuvent s'appeler mutuellement, comme s'ils lançaient un sort de type convocation de monstres, mais leurs chances de succès sont limitées. Jetez 1d1OO. Si vous obtenez un résultat inférieur ou égal au pourcentage indiqué, l'appel est entendu. Les baatezus convoqués retournent automatiquement d'où ils viennent au bout d'une heure. Un baatezu qui vient d'être appelé doit attendre ce même laps de temps (1 heure) avant d'utiliser son propre pouvoir de convocation.
La plupart des baatezus rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d'eux les obligés du ou des baatezus qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s'en servent que quand leur vie est en jeu.
PARTICULARITÉS DES BAATEZUS
Immunités (Ext): Les baatezus sont immunisés contre le
poison.
Résistance (Ext): Ils bénéficient d'une résistance de 20 points au froid et à l'acide.
Vision dans les ténèbres (Sur): Ils voient dans toutes les formes
d'obscurité, même celles créées par les sorts ténèbres et ténèbres profondes.
Télépathie (Sur): Exception faite du lémure, ils peuvent communiquer.
télépathiquement dans un rayon de 30 mètres avec toute créature
quelque langue que ce soit.
Diantrefosse (baatezu):
Ce monstre est sans conteste le plus puissant de tous les diables. Sa forme est celle d'un humanoïde terrifiant de 3,50 mètres de haut dont le corps est généralement cerné de flammes.
Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu'il ramené souvent
autour de lui telle une cape grotesque. Une immonde substance
verdâtre suinte en permanence de ses crocs et son corps est couvert d'écailles rouges.
Combat
Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d'invisibîlité suprême pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l'ont pas détecté. Il n'hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et s'entoure souvent d'un ou plusieurs murs de feu afin de se protéger.
Pouvoirs magiques: Animation des morts, aura maudite, blasphéme, boule de feu, cercle magique contre le Bien, charme-personne, création de mort-vivant, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, flammes, image accomplie, immobilisation de personne, invisibilité
suprême, métamorphose, mur de feu, profanation, pyrotechnie, sanctification infernale, suggestion et téléportation sans erreur (en n'emportant pas plus de 25 kilos avec lui) à volonté; nuée de météores et symbole (au choix) 1 fois par jour. Tous ces pouvoirs sont lancés comme par un ensorceleur de niveau 17 mr (DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). Une fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort souhait comme un ensorceleur de niveau 20.( ici pour en savoir un peu plus sur certains sorts))
Aura de terreur (Sur): A tout moment, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 6 mètres de rayon (action libre). Exception faite de la zone d'effet, ce pouvoir est similaire au sort terreur, lancé par un ensorceleur de niveau 15 (DD 19). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l'aura de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres baatezus sont immunisés contre cet effet.
Venin (Ext):Morsure, jet de Vigueur (DD 21) ; effet initial: affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : mort.
Maladie (Sur): Même si un adversaire mordu par le diantrefosse réussit son jet de sauvegarde contre le venin, il lui faut réussir un second jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d'incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force).
Étreinte (Ext): Pour utiliser ce pouvoir, le diantrefosse doit réussir une attaque de queue sur une créature de taille M ou moins. S'il parvient à maintenir sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Constriction (Ext): Chaque fois que le diantrefosse remporte un jet de lutte contre un adversaire de taille M ou moins, il lui inflige 2d4+10 points de dégats.
Convocation de baatezus (Mag): Deux fois par jour le diantrefosse peut appeler automatiquement 2 lémures, osyluths ou barbazus, ou encore 1 érinye, 1 cornugon ou 1 gélugon.
Régénération (Ext): Les armes saintes ou bénites affectent normalement le diantrefosse, pour peu qu elles soient au moins +3.
CARACTERISTIQUES DU DIANTREFOSSE
FOR: 25
DEX: 13
CON: 21
INT: 20
SAG: 20
CHA: 16
--------------------------------------------------------------------------------------------
Dés de vie: 13d8+65 (123 pv)
Initiative: +5 (+1 dex, +4 science de l'initiative)
Vitesse de déplacement: 12m, vol 18m (moyenne)
CA: 30 (-1 taille, +1 dex, +20 naturelle)
Attaques: 2 coups de griffes (+19 corps à corps), 2 ailes (+14 corps à corps), morsure (+14 corps à corps), queue (+14 corps à corps)
Dégats: griffes: 1d6+7, aile 1d4+3, morsure 2d6+3 et venin et maladie, queue 2d4+3 (Ils sont considerés comme des armes +3)
Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m
Constriction: dégats 2d4+10
Réduction des dégats: 30/+3
Résistance magique: 28
Compétences: Bluff +17, concentration +19, connaissance des sorts +21, connaissances (mystères) +20, déguisement +17, déplacement silencieux +17, détection +17, discrétion +4, escalade +20, fouille +21, perception auditive +21, saut +19
Dons: Attaque en puissance, enchainement, science de l'initiative, succession d'enchainements
(Cette partie hrp de ma bio servira à éclaircir l'émergence d'Asharoth afin d'eviter que certains crient au scandale :oops: .Ce n'est qu'à des buts Rp que j'incarne un demon du noyau, en effet j'étais limité en tant que simple guerrier humain qui avait sous le poids la gestion de la ville.Pourquoi un Archidiable, la raison est qu' un étre puissant avec tant d'opportunité sera capable d'entrainer d'autre dans un Rp serieux comme l'as demontré Alchra la demiliche.De plus dans le court terme, je n'utiliserai que les capacités d'un diantrefosse et pas d'un demon du noyau (il y en a pas l'utilité dans l'immédiat).Maintenant je vais vous expliquer le rp que j'entreprends et pour cela je vais vous expliquer un peu plus clairement les points sombres de ma bio:
Quand l'enveloppe physique du mercenaire atterrit sur Toril, l'étre était completement amnésique, ni le diable ni l'humain était conscients à cette époque, de son passé, seul sa nature mauvaise subsista, qui le poussa à commettre des crimes, à propager le mal...En verité la conscience de cett homme, est le melange du subconscient du baaetzu et du mercenaire, ce qui expliquerai beaucoup de choses!C'est grace au baaetzu que le futur Mélandien survit aux landes de la mort (terres fictives je précise), c'est grace à ce dernier (dont la nature de diriger prédomine) que le talosien se hisse dans les hautes sphéres de Mélandis, enfin nous pouvons noter que la façon de diriger du Mélandien est plus à caractére loyale que Chaotique.Toutes ces indices montre que le diable a inconsciemment fait le géneral talosien.A son réveil, son but sera de rester général aux yeux de tout le monde (Hormis Alchra et Vaelan), afin de mieux frapper ses ennemis et mieux diriger.Il feindra d'adorer Talos et agiras en tout point comme l'ancien géneral ( chose facile car il fesait partie de la conscience du dirigeant).
Donc mon Rp se basera sur deux éléments:
_La puissance du baaetzu, pour entrainer les autres dans un Rp serieux
_Le double jeu géneral/diable, nul ne dois savoir que l'archidiable et le général sont la méme personne, le diantrefosse a bien assez de pouvoir pour se dissimuler, surtout que l'enveloppe du géneral est differente d'un simple "deguisement" et qu'il es quasi impossible de detecter le fiélon qui est enfouis dans le corps du mercenaire qui a pervertis.
Bref j'ai fais tout ceci pour avoir un Rp plus poussé et entrainé les gens interessé dans du Rp serieux, si vous avez la moindre remarque à faire, n'hesitez pas à me Mp)
P.S.: Merci à Alchra (pour les informations sur les diantrefosses entr'autres) et Vaelan pour m'avoir aider à mettre au point ce Rp)
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