Les roublards
Les roublards sont une catégorie de personne particulièrement vaste. Il est quasiment impossible de définir un archétype de roublard…
Un assassin sournois et discret peut être un roublard, au même titre qu’un diplomate charismatique. On trouve aussi des roublards parmis les espions, les escrocs, les bretteurs audacieux ou les éclaireurs.
La force d’un roublard réside dans sa versatilité. Il est adaptable àtoute situation, capable de réfléchir vite et bien. Le roublard est partout où on ne l’attend pas, et réagit souvent comme on ne s’y attend pas. On devient rarement roublard pour la gloire : soit le destin vous y force, soit on le devient par gout de l’aventure et du danger.
Les roublards sont plus nombreux en villes, là où l’activité est fourmillante, là où les gens sont nombreux. Les roublards de campagnes sont pour la plupart des bandits de grand chemin…
Caractéristiques :
La caractéristique principale du roublard est la dextérité, c’est elle qui l’aide a désamorcer les pièges, faire les poches, se faufiler discrètement.
L’intelligence est aussi importante, vu le nombre de compétence qu’un roublard doit maitriser, mieux vaut ne pas être totalement idiot.
Le reste est à déterminer selon le profil du roublard. Un bretteur par exemple augmentera sa force, un diplomate son charisme, etc…
Compétences de classe :
Acrobatie (DEX),
Artisanat (Général) (INT),
Bluff (CHA),
Concentration (CON),
Connaissances (Folklore local) (INT),
Contrefaçon (INT),
Crochetage (DEX),
Décryptage (INT),
Déguisement (CHA),
Déplacement silencieux (DEX),
Désamorçage/Sabotage (INT),
Détection (SAG),
Diplomatie (CHA),
Discrétion (DEX),
Equilibre (DEX),
Escalade (FOR),
Escamotage (DEX),
Estimation (INT),
Evasion (DEX),
Fouille (INT),
Intimidation (CHA),
Langage secret (INT),
Maîtrise des cordes (DEX),
Natation (FOR),
Perception Auditive (SAG),
Profession (Général) (SAG),
Psychologie (SAG),
Renseignement (CHA),
Représentation (Général) (CHA),
Saut (FOR),
Survie (SAG),
Points de compétence au niveau 1 : (8 + modificateur d'Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau additionnel : (8 + modificateur d'Int).
Pouvoirs de classe :
Niveau 1 :
Attaque Sournoise : Les organes vitaux du corps n'ont plus de secrets pour les roublards. Avec l'expérience ou l'entraînement, les roublards ont appris à les frapper précisément occasionnant des blessures graves voir mortelles à leurs adversaires. Cette science des coups bas s'accroit avec l'expérience.
Recherche des pièges : Seul un voleur peut imaginer les façons les plus tordues pour piéger les gens et l'expérience fait qu'ils s'y connaissent en pièges... Un Roublard sait donc détecter les pièges après une analyse rapide d'un lieu ou d'un objet.
Niveau 2
Esquive totale : Les roublards ont un sens exacerbé de la survie. Plus que tout autre, ils savent comment se sortir des pires embrouilles, notamment comment se cacher lorsqu'un mage leur lance une boule de feu. Leur chance d'éviter d'être toucher par un sortilège de dégats est donc plus grande que la moyenne.
Niveau 4
Esquive instinctive : A force de redouter un confrère trop envieux ou les autorités, la plupart des roublards acquièrent une sorte de 6ème sens leur faisant pressentir les embuscades. Ils sont donc toujours prêts à dégainer et ne sont jamais surpris.
Niveau 10, 13, 16, 19
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