Je vois que ma petite suggestion suscite un petit interêt, alors je vous poste ça :
On va commencer à peu prêt dans l'ordre là : sorts profanes, sorts de prêtre, objets.
sorts profanes :
TOUCHER GLACIAL,POIGNE ELECTRIQUE, et je sais plus quoi de feu (

) : doubler les dégats, car les sorts là sont totallement inutiles face à projectiles magiques.
INFRAVISION : devrait permettre de voir les voleurs cachés.
TOUCHER DE LA GOULE : monter la durée à 3rd/niveau me semble bien : il faut que le mage aille au cac avec ça, et qu'il touche à main nue et ça fait pas de dégats...
HATE : pour hate je proposerai une demi attaque par round en plus, ça fait déjà 3 attaque de plus par round sur l'équipe quand même...
PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES : devrait proteger des flèche magique, il ne le fait pas d'après plusieurs personnes, c'est un beau bug.
MALEDICTION : ne devrait pas se cumuler à lui meme, une malédiction suffit, sinon c'est totallement monstrueux...
PEAU DE PIERRE : donne trop de peaux, une peau tous les trois niveau me semble plus équilibré.
CONE DE FROID : cône de froid devrait faire plus de dégat, vu à quel point son utilisation est pénible.
Les conjuration d'élémentaux (pour mages)ne devrait pas se suivre de combat mental, c'est assez absurde pour pas mal de monde
LAME FANTOME : l'arme devrait être à +5, en effet c'est ridicule d'avoir une arme +3 pour un sort de niveau 5 alors que le sort de niveau 3 Arme Magique donne une arme +3 pour 24 heure, utilisable pour n'importe qui, et n'empêche pas le lancement de sors.
CHASSEUR INVISIBLE : dure trop lontemps (9 heures), la bestiole se bat très bien en plus, 5 heures me semble pas mal.
NUAGE INCENDIAIRE : devrait faire plus de dégats, là c'est très faible pour son niveau.
LABYRINTHE : lorsqu'on le lance, la cible met bien 4 secondes à disparaître, c'ets assez dérangeant.
SYMBOLE DE MORT : il ne tue pas ce qui à plus de 60 PV, ce qui est inutiles pour ce niveau. 85 PV semble plus utile, le sort est vraiment inutile sinon il paraît.
LAME NOIR DU DESASTRE : l'arme de vrait être portée à +6, le JDS est à +4, pour l'absorbtion de niveau, il faut être vraiment malchanceux pour le louper, je proposerai même de le mettre à +2 en plus.
ABSORBTION D'ENERGIE : devrait absorber plus de niveaux, par exemple 1 niveau absorbé / 4 niveaux du lanceur, maximum de 8 niveaux par coups, JDS pour toucher a -2.
EMPRISONNEMENT : devrait avoir un jds, quitte à ce qu'il soit à -4.
Sorts de prêtre
RUINE : ne devrait pas se cumuler à lui même, surtotu pour un sort de niveau 1.
PIERRE MAGIQUE : les dommages devrait être monté à 1d10+1, personne ne l'utilise déjà comme un coup d'épée, sa le rendrait un peu moins inutile.
GOURDIN MAGIQUE : le gourdin pourrait être porté à +2. ça le rendrait moins faible et inutile.
AIDE : 1d12 pv ça me semble pas mal vu que c'est temporaire.
PUISER DANS LA PUISSANCE DIVINE : il faudrait fixer une limite à 18/00 pour la force. Car si le prêtre à 18, le bonus le fait passer directement à 19, et là c'est monstrueux :..:
LAME ENFLAMMEE : durée trop faible, 4 round +2/niveau parraît judicieux.
BAIE MAGIQUE : on m'a dit que c'était ultra lourd, et qu'il faudrait le virer

En effet il est très lourd ce sort, guerrir 1d10 PV par baie me semble pas donné pour la lourdeur du sort.
IMMOBILISATION DE PERSONNE : pour un sort de niveau 2, il est tout simplement monstrueux ! on peut finir n'importe quel boss de BG1 avec un clerc de niveau 3 rien qu'avec ce sort... :8: . Mettre la durée à 3 round +1/ 2niveau nous à semblé bon.
MARTEAU MAGIQUE : devrait faire 1d10 de dégat en plus des bonus qui sont faible.
CONVOCATION DE MORT-VIVANTS : il est grosbill car niveau 3 pour le prêtre (niveau 5 pour le mage) il faudrait donc réduire le nombre de convocations.
IMMOBILISATION DES ANNIMEAUX : se sort est tellement inutile qu'on pourrait tout simplement lui supprimer le JDS.
FOURVOIEMENT MAGIQUE : le JDS pourrait être à -4 sinon il y à aucun interêt par rapport à Immobilisation de Personne.
OBSTINATON BORNEE : JDS à -2, pour les même raisons.
ZONE D'AIR PUR : temps d'incantation de 1
APPEL DE CREATURES DES BOIS : il est abusé se sort là pour un sort de niveau 4, la nymphe permet de soigner le groupe mieux que le sort de niveau 6 ... c'est très déséquilibré :..: on pourrait invoquer un Sylvêtre plutôt ( lors de l'integration des sorts d'Esprit Sélénité ).
BLESSURE GRAVE : temps d'incantation de 1, étant donné que le toucher se fait à main nue et qu'un mage à main nue.... :heu: enfin bref, je propose d'ajouter un bonus de +2 au touché.
HARMONIE DEFENSIVE : bonus à la CA +3
ACTION LIBRE : dure trop longtemps 6 round +1 par niveau devrait suffire.
PROTECTION CONTRE LE PLAN NEGATIF : 6 rd+1 /niveau nous à paru pas mal non plus.
NEUTRALISATION DU POISON : il devrait pouvoir se faire à distance, 6m par exemple, Ralantissement du Poison le fait lui alors qu'il est d'un niveau bien plus faible.
PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 METRES : il dure horriblement lontemps : 1tour/niveau :..: mettre une durée fixe a 1tour/3niveaux a semblé judicieux.
CONVOCATION D'ANIMEAUX 2 : est nullissime au possible... ( en gros ça invoque jusquà 3 animeaux avec 8 DV maxi et seul les animeaux dans le champs de vision du lanceur répondront à la convocation. Créature fabuleuse non concernées )et en plus de ça, il est de même niveau que convocation de mort-vivants qui est très puissant pour son niveau... J'ai proposé : virer le fait que les animeaux doivent être dans le champs de vision du lanceur, pour transformer ça en invocation d'1 ou 2 animeaux de 20DV pour une durée de 6 heures.
BLESSURE CRITIQUE : 35 PV de dégats.
RESISTANCE A LA MAGIE : Je propose une limite fixe de 40 % directement. à 2% par niveau on ne voit jamais la différence prèsque ...
GUERISON DE MASSE : 1d12 de soin, n'est pas volé pour un sort de niveau 6.
MAGIE DES VERTUEUX : tout le monde me dit que se sort devrait durer plus lontemps, 3 round/niveau par exemple. Ok il y à les dégats maximaux, mais des dégats de prêtre aussi...
INVOCATIONS D'ANIMEAUX 3 : idem que le 2, mais 1 à 2 animeaux de 28 DV, et créatures fabuleuses autorisées.
SEMANCE DE FEU : augmenter les dégats à 4d4.
ORBE DESSECHANT LE SOL : il devrait toucher à tout les coups, déjà qu'il y à un JDS dessus...
TEMPETE DE FEU : augmenter les dégats à 3d10.
RESTITUTION MAJEURE : il faudrait pouvoir le faire à distance, comme l'autre. 6m par exemple.
SYMBOLE DE MORT : même remarque que le mage.
CONVOCATION DEVA/DECHU ; PLANETAIRE/DECHU : baisser la durée, c'est gros bill à fond ces sorts là sinon.
Divers :
COMETE/SOUFFLE DU DRAGON/BOULE DE FEU/BOULE A RETARDEMENT, etc... : que sa touche les alliés (je parle pas forcément du groupe du PJ, mais aussi des ennemis qui utilisent ces sorts là)