Rééquilibrer certains objets/sorts

Cette partie contient ce qui reste de la genèse du projet, où vous pourrez trouver les contributions des membres de l'équipe aujourd'hui portés disparus.
Orbital
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Message par Orbital »

Alors voilà, ayant discuter avec des fans/joueurs confirmés de BG2, AD&D/D&D, il m'est venu à l'espprit une idée, pourquoi ne pas rééquilibrer certains objets/sorts du jeu original avec le mod?

J'ai déjà discuter avec une personne de tout les sors à peu perêt et de certains objets. Il n'est pas questions de retoucher complètement les sors, objets, mais juste une édition minime qui peut changer beaucoups de choses. Il n'ets pas quetsion non plus d'ajouter une tâche majeure en plus de toutes celles déjà présentes.

Si vous voulez je peux vous montrer la petit liste que j'ai faites, celà concerne les objets qui fixe une charactéristiques, et certains sorts totallement déléssais des joueurs car inutiles ou trops faibles . :)
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Shinook
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Message par Shinook »

Tu peux toujours proposer ta liste, on verra ensuite. :) Je ne sais pas si d'autres mods le font déjà, et je ne connais pas tous les objets du jeu, donc ce n'est pas moi qui donnerait un avis définitif.

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Mekren le maudit
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Message par Mekren le maudit »

Propose toujours. Je ne m'imagine pas trop comment retoucher (pas techniquement parlant, s'entend) les sorts ou objets de BG, mais si tu as des idées, on peut en discuter.
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Message par Elzen »

Comment retoucher? Tout bête. Tu récupère le .itm ou le .spl d'origine, tu fais tes modifs, et tu mets le resultat dans le repertoire override...

Je trouve que ça peut être une bonne idée, tant que le choix est laissé au joueur à l'installation. Comme celle qui parlait de modifier les marchands, d'ailleurs, ça va dans le même sens.
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Message par Mekren le maudit »

Originally posted by ArkSeth@mardi 25 octobre 2005 à 20:21
Comment retoucher? Tout bête. Tu récupère le .itm ou le .spl d'origine, tu fais tes modifs, et tu mets le resultat dans le repertoire override...

Je trouve que ça peut être une bonne idée, tant que le choix est laissé au joueur à l'installation. Comme celle qui parlait de modifier les marchands, d'ailleurs, ça va dans le même sens.
[snapback]233966[/snapback]
Oui oui, je savais le faire. Je parlais de manière théorique, c'est à dire comment faire sur papier pour toucher à des sorts ou des objets BG. C'est pour cela qu'entre parenthèses j'avais marqué: pas techniquement parlant, s'entend :p ...
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Orbital
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Message par Orbital »

Je vois que ma petite suggestion suscite un petit interêt, alors je vous poste ça :

On va commencer à peu prêt dans l'ordre là : sorts profanes, sorts de prêtre, objets.

sorts profanes :

TOUCHER GLACIAL,POIGNE ELECTRIQUE, et je sais plus quoi de feu ( ^^ ) : doubler les dégats, car les sorts là sont totallement inutiles face à projectiles magiques.

INFRAVISION : devrait permettre de voir les voleurs cachés.

TOUCHER DE LA GOULE : monter la durée à 3rd/niveau me semble bien : il faut que le mage aille au cac avec ça, et qu'il touche à main nue et ça fait pas de dégats...

HATE : pour hate je proposerai une demi attaque par round en plus, ça fait déjà 3 attaque de plus par round sur l'équipe quand même...

PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES : devrait proteger des flèche magique, il ne le fait pas d'après plusieurs personnes, c'est un beau bug.

MALEDICTION : ne devrait pas se cumuler à lui meme, une malédiction suffit, sinon c'est totallement monstrueux...

PEAU DE PIERRE : donne trop de peaux, une peau tous les trois niveau me semble plus équilibré.

CONE DE FROID : cône de froid devrait faire plus de dégat, vu à quel point son utilisation est pénible.

Les conjuration d'élémentaux (pour mages)ne devrait pas se suivre de combat mental, c'est assez absurde pour pas mal de monde

LAME FANTOME : l'arme devrait être à +5, en effet c'est ridicule d'avoir une arme +3 pour un sort de niveau 5 alors que le sort de niveau 3 Arme Magique donne une arme +3 pour 24 heure, utilisable pour n'importe qui, et n'empêche pas le lancement de sors.

CHASSEUR INVISIBLE : dure trop lontemps (9 heures), la bestiole se bat très bien en plus, 5 heures me semble pas mal.

NUAGE INCENDIAIRE : devrait faire plus de dégats, là c'est très faible pour son niveau.

LABYRINTHE : lorsqu'on le lance, la cible met bien 4 secondes à disparaître, c'ets assez dérangeant.

SYMBOLE DE MORT : il ne tue pas ce qui à plus de 60 PV, ce qui est inutiles pour ce niveau. 85 PV semble plus utile, le sort est vraiment inutile sinon il paraît.

LAME NOIR DU DESASTRE : l'arme de vrait être portée à +6, le JDS est à +4, pour l'absorbtion de niveau, il faut être vraiment malchanceux pour le louper, je proposerai même de le mettre à +2 en plus.

ABSORBTION D'ENERGIE : devrait absorber plus de niveaux, par exemple 1 niveau absorbé / 4 niveaux du lanceur, maximum de 8 niveaux par coups, JDS pour toucher a -2.

EMPRISONNEMENT : devrait avoir un jds, quitte à ce qu'il soit à -4.


Sorts de prêtre



RUINE : ne devrait pas se cumuler à lui même, surtotu pour un sort de niveau 1.

PIERRE MAGIQUE : les dommages devrait être monté à 1d10+1, personne ne l'utilise déjà comme un coup d'épée, sa le rendrait un peu moins inutile.

GOURDIN MAGIQUE : le gourdin pourrait être porté à +2. ça le rendrait moins faible et inutile.

AIDE : 1d12 pv ça me semble pas mal vu que c'est temporaire.

PUISER DANS LA PUISSANCE DIVINE : il faudrait fixer une limite à 18/00 pour la force. Car si le prêtre à 18, le bonus le fait passer directement à 19, et là c'est monstrueux :..:

LAME ENFLAMMEE : durée trop faible, 4 round +2/niveau parraît judicieux.

BAIE MAGIQUE : on m'a dit que c'était ultra lourd, et qu'il faudrait le virer :p En effet il est très lourd ce sort, guerrir 1d10 PV par baie me semble pas donné pour la lourdeur du sort.

IMMOBILISATION DE PERSONNE : pour un sort de niveau 2, il est tout simplement monstrueux ! on peut finir n'importe quel boss de BG1 avec un clerc de niveau 3 rien qu'avec ce sort... :8: . Mettre la durée à 3 round +1/ 2niveau nous à semblé bon.

MARTEAU MAGIQUE : devrait faire 1d10 de dégat en plus des bonus qui sont faible.

CONVOCATION DE MORT-VIVANTS : il est grosbill car niveau 3 pour le prêtre (niveau 5 pour le mage) il faudrait donc réduire le nombre de convocations.

IMMOBILISATION DES ANNIMEAUX : se sort est tellement inutile qu'on pourrait tout simplement lui supprimer le JDS.

FOURVOIEMENT MAGIQUE : le JDS pourrait être à -4 sinon il y à aucun interêt par rapport à Immobilisation de Personne.

OBSTINATON BORNEE : JDS à -2, pour les même raisons.

ZONE D'AIR PUR : temps d'incantation de 1

APPEL DE CREATURES DES BOIS : il est abusé se sort là pour un sort de niveau 4, la nymphe permet de soigner le groupe mieux que le sort de niveau 6 ... c'est très déséquilibré :..: on pourrait invoquer un Sylvêtre plutôt ( lors de l'integration des sorts d'Esprit Sélénité ).

BLESSURE GRAVE : temps d'incantation de 1, étant donné que le toucher se fait à main nue et qu'un mage à main nue.... :heu: enfin bref, je propose d'ajouter un bonus de +2 au touché.

HARMONIE DEFENSIVE : bonus à la CA +3

ACTION LIBRE : dure trop longtemps 6 round +1 par niveau devrait suffire.

PROTECTION CONTRE LE PLAN NEGATIF : 6 rd+1 /niveau nous à paru pas mal non plus.

NEUTRALISATION DU POISON : il devrait pouvoir se faire à distance, 6m par exemple, Ralantissement du Poison le fait lui alors qu'il est d'un niveau bien plus faible.

PROTECTION CONTRE LE MAL SUR 3 METRES : il dure horriblement lontemps : 1tour/niveau :..: mettre une durée fixe a 1tour/3niveaux a semblé judicieux.

CONVOCATION D'ANIMEAUX 2 : est nullissime au possible... ( en gros ça invoque jusquà 3 animeaux avec 8 DV maxi et seul les animeaux dans le champs de vision du lanceur répondront à la convocation. Créature fabuleuse non concernées )et en plus de ça, il est de même niveau que convocation de mort-vivants qui est très puissant pour son niveau... J'ai proposé : virer le fait que les animeaux doivent être dans le champs de vision du lanceur, pour transformer ça en invocation d'1 ou 2 animeaux de 20DV pour une durée de 6 heures.

BLESSURE CRITIQUE : 35 PV de dégats.

RESISTANCE A LA MAGIE : Je propose une limite fixe de 40 % directement. à 2% par niveau on ne voit jamais la différence prèsque ...

GUERISON DE MASSE : 1d12 de soin, n'est pas volé pour un sort de niveau 6.

MAGIE DES VERTUEUX : tout le monde me dit que se sort devrait durer plus lontemps, 3 round/niveau par exemple. Ok il y à les dégats maximaux, mais des dégats de prêtre aussi...

INVOCATIONS D'ANIMEAUX 3 : idem que le 2, mais 1 à 2 animeaux de 28 DV, et créatures fabuleuses autorisées.

SEMANCE DE FEU : augmenter les dégats à 4d4.

ORBE DESSECHANT LE SOL : il devrait toucher à tout les coups, déjà qu'il y à un JDS dessus...

TEMPETE DE FEU : augmenter les dégats à 3d10.

RESTITUTION MAJEURE : il faudrait pouvoir le faire à distance, comme l'autre. 6m par exemple.

SYMBOLE DE MORT : même remarque que le mage.

CONVOCATION DEVA/DECHU ; PLANETAIRE/DECHU : baisser la durée, c'est gros bill à fond ces sorts là sinon.

Divers :




COMETE/SOUFFLE DU DRAGON/BOULE DE FEU/BOULE A RETARDEMENT, etc... : que sa touche les alliés (je parle pas forcément du groupe du PJ, mais aussi des ennemis qui utilisent ces sorts là)
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Elzen
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Message par Elzen »

Disons que si on a que des sorts utilmes qui touchent aussi les alliers, ils deviennent moins utilmes, tout de suite... Si on doit virer tout le groupe de la zone avant de lancer un souffle du dragon, ça fait tout de suite moins sérieux... Mais après tout, pourquoi pas.
Autre chose qui me dérange plus, moi, c'est la répartition des sorts. On a beaucoup de sorts de feu, un peu de sorts de foudre et presque pas de sorts de glace, c'est dommage. Je verrais bien (mais la réalisation, particulièrement graphique, ne doit pas être évidente) un choix dans les HLA: soit tu prends souffle du dragon rouge, soit souffle du dragon bleu, soit souffle du dragon blanc. (soir vert, aussi, d'ailleurs)
Pour les planétaires/déva, 'faut voir avec les changements du mod PnP Celestial, je crois.
Pour les symboles/sorts de mort, le problème c'est que si tu passes par IEEP, ils utilisent l'effet pré-programmé 'kill 60 HP', et je sais pas si c'est modifiable... Sinon, ce qui me parraitrait correct, ce soit que ça tue à coup sur les créatures de moins de tant de PV, puis que ça ait une probabilité de tuer qui décroisse quand le nombre de PV augmente.

Pour le reste, je n'ai aps tout réfléchi en détail, mais ça m'a l'air plutôt correct et intéressant...
Ah, quand tu marques
BLESSURE GRAVE : temps d'incantation de 1, étant donné que le toucher se fait à main nue et qu'un mage à main nue.... :huh: enfin bref, je propose d'ajouter un bonus de +2 au touché.
Ce ne serait pas un prêtre à mains nues, plutôt? :p
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Message par Orbital »

Ha oui j'ai oublié de préciser un truc pour les sorts de zone : toucher les adversaires en mode difficile ! désolé ^^

Sinon oui je suis ok avec toi sur la disposition élémentaire des sorts mal équilibrée. donner un choix ets pas mal en effet. c'es taussi cra il y à peu de sorts de glace que j'ai suggéré de booster le cône de froid.

Ouais enfin on m'a compris :p un lanceur de choses magiques qui fait de la lumière et du bruit et qui est nul à mains nues quoi :p
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Message par Sir Alexander »

Quelques remarques :

:mad: La plupart des cumuls de sorts que tu cite Orbital (sauf malédiction) sont en principe des bugs réglés avec le patch non officiel Baldurdash.

Pour reprendre le sort le plus inutile du jeu, infravision, il est aussi dû au manque d'obscurité de certaines zones , on ne devrait absolument rien distinguer dans Ombreterre avec une vue normale et sans torches, et ne pas jouer avec l'option "infravision de groupe".

Hâte n'a pas à être retoucher, ce sort est assez puissant comme ça !

Pour Peau de pierre je préconise plutôt une diminution de la durée.

Pour emprisonnement s'il vous plaît laissez le comme ça ne mettez pas de JS ! Sinon ce n'est plus emprisonnement :rigoler:

Pierre magique : reprendre la version IWD qui fait plus de dommage.

Baie magique : augmenter le nombre de baies crée avec ce sort.

Immobilisation des animaux : mettre une pénalité au JS et ce sort n'est pas inutile contre les groupes d'ours ou de loup de BG.

Pour les sorts de quêtes, ils sont gros bill c'est vrai, mais on ne tue pas un Démogorgon amélioré à coup de projectiles magiques non plus.
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Message par Orbital »

ha? tu es sur ? une des personnes m'a assurée avoir le fix d'installé, il faudrait tester.

- bin justement, pour hate il est beaucoup trop puissant selon pas mal de monde. Ce que je propose c'est pas une amélioration mais une dégradation ;)

- inutile de baisser la durée, on perd toutes nos peau ne général bien avant la fin du sort

- Emprisonnement est une abération totale pour toutes les personnes que j'ai intérogées, te je suis entièrement d'accord : il est imparable en conditions normales, et de plus j'ai demandé un JDS à -4, ou même à -6, faut déjà le faire le JDS... ;)

- Je ne connait pas la version IWD, tu pourrait me la donner ? :)

- non, le problème est pas de rééquilibrer le sort ici, mais de palier à sa lourdeur. Je propose justement d'améliorer les baies pour que la lourdeur du sort soit compensée par une certaine efficacité, donc il ne faut pas créer plus de baies mais améliorer leurs efficacité selon moi et ceux à qui j'ai demandé(et encore, on m'a demandé si il était pas possible de virer ce sort carrément tellement il est chiant :D )

- Il y à vraiment très peu de loup dans BG2, de plus on commance le jeu au niveau 8.... alors les chiens, loups artique etc... Pour les ours il y en à pas tan que ça, et dans BG avce un arc il est très facile de les tuer vu leur vitesse de déplacement :wink:

Pour les sorts de quête j'ai juste proposer de réduire les durées des invocations de planétaire/deva. et de permettre les sors de zones de toucher les alliés (je reprécise : je parle pas du groupe du joueur à la base, mais des magiciens ennemis qui emploiraient ces sorts. Pour le groupe du joueur, je propose de les faires affecter le groupe à partir du mode difficile uniquement !)
Sir Alexander
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Message par Sir Alexander »

Voici la description du fix Baldurdash à ce sujet :

Fixed Cumulative Effect Spells corrects the following spells from being cumulative/stackable, with their effects adding up over multiple castings: priest spells Armor of Faith, Doom, Resist Fire/Cold, Protection From Fire, Defensive Harmony, Holy Power, Righteous Magic, the wizard spells Friends, Blur, Protection From Fire, Protection From Cold, Protection From The Elements and Protection From Energy, and the Assassin Poison Weapon ability.

La pierre magique IWD fait 3-12 points de dommages (6-24 contre un mort-vivant)

Pour peau de pierre je ne connais pas ta façon de jouer mais il est rarissime que je perde toute les peaux de mes mages lors des combats. Si les modifications affecte seulement les ennemis dans ce cas c'est très différent bien sûr.

Baies magiques : Je le trouve fun moi ce sort. Vous n'avez jamais macher de chamallow ? :rigoler:

Emprisonnement est gros bill 100% d'accord mais c'est aussi ce sort qui m'a fait le plus réfléchir à des stratégies nouvelles de combats pour vaincre les monstres.
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Message par Orbital »

Ok pour le baldurdash fix :)

Pour Peau de Pierre, non sérieux le sort est gros bill, justement comme tu dis: ton mage perd jamais ses peaux :..: , pourquoi? car il en à trop 1 ou 2 peaux ne moins le rééquilibrerai bien.

heuu emprisonnement tu as une stratégie? :heu: le sort là c'est soit tu le lances et tu rigoles bien, soit on te le lance et tu pleures :rigoler:
dans les 2 cas c'est très nul, totallement démeusuré et déséquilibré en plus d'être lassant je trouve. En plus tu l'avoues toi même que c'est Grosb :rigoler: faut à tout prix changer ça :p



Pour les objets :

Anneau d'influance humaine: au lieu de fixer le charisme à 18 et permettre aux gros malins ( :lol: ) de ce mettre 3 à la charac lors de la création de son perso, on pourrait fixer un bonus genre +4.

pour les ceinturons de force : je propose tout simplement d'adapter le modèle DD3 :)
Sir Alexander
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Message par Sir Alexander »

Emprisonnement ? Oui ma stratégie s'appelle : immunité contre les sorts : Abjuration :mad: ou parchemin contre la magie :mad:

Piège à sort doit protéger aussi si j'en crois la description de ce sort "la barrière protège contre n'importe quel niveau de sort".

Ce sort à quand même 9 de temps d'incantation (et normalement une portée de zéro, c'est un sort de contact, mais je crois que BG ne prends pas en compte ce paramètre pour les ennemis) , il peut être interrompu avec un peu de chance.

L'état berzeker immunise aussi contre ce sort (malheureusement ça ne marche pas avec le PNJ recrutable Minsc).

Enfin la créature ou l'allié emprisonné peut être libéré avec le sort liberté.

Le seul point qui ne va pas et là je suis d'accord : Si le PJ est emprisonné, la partie s'arrête. C'est absurde en terme de RP, quand on a formé une équipe, un des membre devrait pouvoir le libérer s'il dispose du sort du même nom. De même le PJ ne peut pas être réssussité ou ramené à la vie.
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Mekren le maudit
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Message par Mekren le maudit »

Je suis d'accord avec Sir Alexander pourt ce qui est de l'emprisonnement: on devrait en faire quelque chose qui agit comme l'abyrinthe, mais sur une durée infinie. Comme cela, possibilité de lancer liberté sur le PJ, et plus besoin de recruter ceux qui reviennent d'un emprisonnement. Faudrait juste voir s'il est possible de ne pas autoriser les sauvegardes tant que le PJ est sous labyrinthe, parce que finir le jeu sans enfant de Bhaal, ça le ferait pas.

Pour le reste: je propose de limiter le nombre de peaux à 7 où 8, en gardant la même progression. C'est un sort puissant mais il reste vraiment trop indispensable pour qu'on le charcute plus, à mon avis.

Pour hâte, j'ai pas bien compris ce que tu voulais faire. Est-ce que tu comptais mettre une attaque de plus par round ou limiter à trois le maximum d'attaques disponibles :heu: ? Baisser un petit peu la puissance ne serait pas une mauvaise idée, mais il va falloir jouer serré pour que cela reste un sort utile.

Lame fantôme: augmenter l'enchantement de l'arme me semble un peu déséquilibré. Il faut rappeler qu'on n'est pas sensé trouver trop d'armes +4 ou +5 avant le chapitre 5, pour cause d'immunités ennemies. Ou alors, qu'on soit obligé de se taper un firkraag ou de dépenser 30000 po pour l'obtenir. la donner dans un sort accessible au chap 2 me semble un peu trop démesuré. Par contre, mettre la lame noire de désatre à +5 est une bonne idée.

Pour la refonte de nuage incendiaire, je suis d'accord aussi.

TEMPETE DE FEU: heuu... Ce sort est déjà monstrueuseument puissant, je ne vois pas trop pourquoi tu veux l'augmenter. Je l'ai déjà lancé sur mon équipe, à la fin du sort ils étaient tous morts sauf mon grosill de service. A mon goût, pas toucher.
Pareil pour guérison de masse, ce sort est parfait à mon goût (peut-être un peu fort?)

Quant à puiser dans la puissance divine, je ne suis absolument pas d'accord. Le fait que les stats du prêtre montent de manière impressionnante ne lui donne pas d'attaque suplémentaire par round, ce qui le freine considérablement. De plus, le sort est déjà relativement court, alors je pense qu'il est tout à fait équilibré.


Tout le reste me semble bien, surtout le rééquilibrage immobilisation des personnes/fourvoiement magique.

Ah, dernier truc. La refonte des sorts de zone me semble inapdaptée au possible. Si souffle du dragon touche les ennemis lorsqu'ils le lancent, on perd un gros élément tactique si tu veux mon avis. Ensuite, c'est un peu dénaturer les sorts que de toucher à cela. Je les trouve bien comme cela.
Je rejoins Arkseth sur l'idée de proposer différents souffles de dragon en Hla. Ca me semble vraiment une bonne idée, vu le peu de sorts de foudre et de glace.
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Message par Orbital »

Peau de pierre : non mais les gars sérieux arrettez, le but de la manoeuvre c'est de rééquilibrer les sorts, on s'en fiche que le sort soit un des plus important ou pas........... justement c'est pour éviter que le rèste du répertoire soit inutilisé à cause de ce sort là justement. :heu:
Le but est d'éviter les stratégies du style : peau de pierre le matin, mage plus résistant qu'un bourin :..:

emprisonnement : hé les gars... un JDS à -4 ou -6...il faut le faire quand même non? ce que je veux c'est juste porposer une infime chance d'y échaper, ;)
Sir Alexander
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Message par Sir Alexander »

Est ce que ce serait réalisable un script de cette forme là ?

SI le protagonisement est emprisonné ALORS
SI mage encore en vie dans l'équipe ALORS
mage lance liberté
SINON
Partie terminée :bye:
FIN SI
FIN SI
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Message par Orbital »

C'est très chiant ça comme procédé, alors qu'un JDS - 4 ou -6 est tellement plus simple...

De plus il est pas question ici de sauver uniquement le PJ, mais que totu le monde puisse avoir une chance aussi minime soit elle
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Elzen
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Message par Elzen »

J'aime bien l'idée du labyrinthe à durée infinie... après, je laisse choisir ceux qui auront la lourde tâche de programmer tout ce bazar :notme2:
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Message par Bouliiar »

Originally posted by Mekren le maudit@mercredi 26 octobre 2005 à 08:43
Je suis d'accord avec Sir Alexander pourt ce qui est de l'emprisonnement: on devrait en faire quelque chose qui agit comme l'abyrinthe, mais sur une durée infinie. Comme cela, possibilité de lancer liberté sur le PJ, et plus besoin de recruter ceux qui reviennent d'un emprisonnement. Faudrait juste voir s'il est possible de ne pas autoriser les sauvegardes tant que le PJ est sous labyrinthe, parce que finir le jeu sans enfant de Bhaal, ça le ferait pas.

inutil puisque pour presque chaque déplacement tu aurai le message "vous devez réunir votre groupe avant d'aller plus loin"

sinon le tout est une très bonne idée ^^
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Message par Orbital »

En plus ! :eye:

bien vu bouliiar :wink:
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Message par Sir Alexander »

Je teste une partie avec le sort peau de pierre réduite à 4 rounds ... J'avoue que tout de suite ça relance l'interêt des autres sorts de protections et rends les combats plus difficiles et interessants :up:
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Message par Orbital »

Ravi que mon idée que je penssais bonne le soit :up:
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Message par kunu »

petites corrections:

les convocs d'animaux, il faut pas que des creatures soient en vue, c'est un sort de convoc normal

les sorts d'invocations, a part le chasseur invisible, je pense qu'il faudrait les améliorer, ils sont inutilisables très vite

pour peau de pierre...je suis contre l'abaisser...pourquoi? deja que les magos tiennent pas longtemps contre un kensai, bretteur ou bourrin en tout genre, baisser leur protection c'est faire des sorciers les ennemis les plus faibles du jeu
Les paranoiaques croient que tout le monde leur veut du mal. Les mages, eux, le savent.

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Message par Orbital »

Pardon, je n'avais pas vu ton poste kunu.

Les convocations d'animeaux, jeme suis basé sur la notice ^^

On ne tombe jamais sur des bretteurs ou kensai pratiquement (pour ne pas dire jamais : P), de plus tu ne mets pas tes mages en première ligne ^^ contre des super bourrrin en face :) .
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Anomaly
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Message par Anomaly »

Je suis d'accord avec Sir Alexander pourt ce qui est de l'emprisonnement: on devrait en faire quelque chose qui agit comme l'abyrinthe, mais sur une durée infinie. Comme cela, possibilité de lancer liberté sur le PJ, et plus besoin de recruter ceux qui reviennent d'un emprisonnement. Faudrait juste voir s'il est possible de ne pas autoriser les sauvegardes tant que le PJ est sous labyrinthe, parce que finir le jeu sans enfant de Bhaal, ça le ferait pas.
C'est une bonne idée... Mais ça existe déjà, hé oui ! :)

Le mod qui fait ça est un mod méconnu, mais qui gagnerait à l'être davantage : The Bigg Tweaks, sur SHS : http://forums.spellholdstudios.net/index.php?showtopic=18503

En effet l'emprisonnement actuel c'est vraiment n'importe quoi :
- Emprisonnement sur PJ = partie à recharger (alors que tu n'es pas mort et qu'un co-équipier pourrait te libérer)
- Emprisonnement sur être aimé = romance fichue
- Emprisonnement sur un de tes compagnons = parfois ils sont hostiles en étant libérés
- Et aussi une source d'abus : l'emprisonnement donne de l'xp, rien n'empêche de libérer et réemprisonner, etc... pour avoir une infinité d'xp.

Le composant "Imprisonment fix" remplace le sort d'emprisonnement pour un labyrinthe infini, ce qui supprime du coup tous les problèmes. De plus, pour répondre à une objection que j'ai vue sur ce fil, si effectivement on ne dispose pas de sort de liberté, on ne peut pas quitter la zone et si c'est le PJ, on est encore plus coincé. C'est prévu par le mod : le sort de liberté est automatiquement lancé au bout d'une heure si tu ne peux pas le faire toi-même.

Le mod fait aussi une chose similaire pour la pétrification (pétrification du PJ = jeu mort et pétrification de l'être aimé = romance fichue), mais j'ignore comment c'est implémenté.

Bref, pas besoin de vous soucier de reprogrammer ça, ça existe. :)
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Message par Orbital »

Bien joué Anomaly :8: mais celà dit ce fix touche juste les sorts emprisonement et pétrification, je propose de faire ça sur beaucoups de sort, je pense plutot à un rééquilibrage qu'à un fix, celà dit contacter les auteurs pour leurs demander la permisson d'injecter ce fix dans NeoBG peut être une bonne idée :)

EDIT : Ha bah tu m'étonnes qu'on le connaissais pas ce mod, regardez la date du poste pour la V2 :D
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Anomaly
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Message par Anomaly »

Je sais que tu veux faire du ré-équilibrage général. Ici, il s'agit réellement d'un fix (et d'un fix vraiment nécessaire, je joue avec ce mod depuis que j'ai appris qu'il existait) plus qu'autre chose. Mais comme quelqu'un ici suggérait de recoder l'emprisonnement comme un labyrinthe infini, je voulais signaler que ça avait déjà été fait ailleurs, avec une solution élégante et fonctionnelle. D'ailleurs, l'auteur en avait bavé pour le réaliser - il y a eu 2 ou 3 versions de ce fix avant qu'il ne fonctionne réellement sans problèmes (affecter la durée du labyrinthe n'a absolument rien de trivial).
celà dit contacter les auteurs pour leurs demander la permisson d'injecter ce fix dans NeoBG peut être une bonne idée :)
Il est possible que ce composant fasse partie du G3 FixPack, le futur remplaçant de Baldurdash, auquel cas vous n'en n'aurez pas besoin. Mais ça reste à confirmer, je n'ai entendu qu'une rumeur de cette éventualité.
EDIT : Ha bah tu m'étonnes qu'on le connaissais pas ce mod, regardez la date du poste pour la V2 :D
La V2 vient de sortir effectivement. Mais la V1 du fixpack existe depuis 8 mois, et le fix emprisonnement est même encore plus vieux. :happy:
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Message par Esprit Sélénite »

Bah, contacte le toujours pour avoir plus de renseignements à ce sujet. Au pire, ce sera déjà une épine de moins ^^
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Message par Orbital »

C'est fait je lui ai demandé la permission d'intégrer les fixs d'emprisonnement et de la pétrification dans nBG ^^

EDIT : et la réponse fut :
Personally I'd prefer if you put a link in the readme to the tweak pack, to avoid having an outdated version circulate; moreover, the WeiDU structure of my fix requires it to be installed as close to last as possible. However, I have nothing against you including the fix, so go for it smile.gif If you have any troubles integrating the fix in your mod, feel free to ask. -Bigg
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Message par Esprit Sélénite »

Le problème, c'est que les readme, on les lit pas en entier. Enfin, fais comme tu le sens ;)
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