Oui, ce que tu décris est tout à fait possible, grâce à la possibilité de préciser des conditions s'appliquant aux différentes réponses possibles dans une réplique. Mais tu dois avoir suffisamment de conditions différentes pour distinguer les 3 cas, hors tu n'en as que 2 : avoir ou non l'objet. Tu devras impérativement passer par un texte différent pour le troisième cas, sinon ce ne sera pas compréhensible car le joueur aura deux fois le même texte de réponse. Pour que le joueur "décide" de ne pas le rattraper, il faut un texte clairement différent.
En gros, ça donnerait :
Code : Tout sélectionner
IF ~~ THEN BEGIN Replique
SAY @1 /* ~Tu n'as aucune preuve.~ */
IF ~PartyHasItem("PREUVE")~ THEN REPLY @2 /* ~Tu te trompes. Je sais tout.~ */ DO ~SetGlobal("AttaqueDesMechants","ARxxxx",1)~ EXIT
IF ~!PartyHasItem("PREUVE")~ THEN REPLY @2 /* ~Tu te trompes. Je sais tout.~ */ DO ~SetGlobalTimer("VariableTimer","ARxxxx",10)~ EXIT
END
Comme tu peux le voir, les deux cas sont mutuellement exclusifs, donc il n'y aura qu'une seule réponse mais qui déclenchera des choses différentes.
Si tu ajoutes une troisième réponse sans condition, tu auras une deuxième réponse identique et ce qui se passera dépendra du choix du joueur mais ce ne sera pas clair.
Le troisième cas serait alors :
Code : Tout sélectionner
IF ~!PartyHasItem("PREUVE")~ THEN REPLY @3 /* ~Tu ne perds rien pour attendre.~ */ DO ~SetGlobal("AttaqueDesMechants","ARxxxx",1)~ EXIT
Là tu pourrais ajouter en fait une autre réplique du personnage poursuivi pour justifier, ce qui donnerait :
Code : Tout sélectionner
IF ~!PartyHasItem("PREUVE")~ THEN REPLY @3 /* ~Tu ne perds rien pour attendre.~ */ DO ~~ GOTO Attaque
IF ~~ THEN BEGIN Attaque
SAY @4 /* ~Tu as laissé passer ta chance. On se retrouvera en enfer !~ */
IF ~~ THEN DO ~SetGlobal("AttaqueDesMechants","ARxxxx",1)
ChangeEnemyAlly(Myself,EVILCUTOFF)
Enemy()
Attack(NearestEnemyOf(Myself))~ EXIT
END
Les 3 dernières lignes font aussi attaquer le groupe par le personnage qui parle, ce qui me semblerait logique.
Il y a quelque chose qui me chiffonne, somme toute. Tu veux faire ça par un dialogue, hors tu parles de poursuivre quelqu'un et de le rattraper, ce qui déclencherait l'attaque des méchants (ses amis ?). Si tu veux ça, il faut impérativement passer par des scripts et non par le dialogue. D'une part pour détecter que tu le rattrapes, par une détection de proximité dans le script du personnage, qui dépendrait également d'avoir fait le choix de le poursuivre dans le dialogue (qui mettrait une variable que le script vérifierait).
N'hésite pas à préciser ton objectif.