Chapitre VI : complément
la Main Tranchée
" a écrit :le jeu suit des logiques obscures dans le placement de vos équipiers [...]Mettez le jeu en pause pour
placer votre meilleur bluffeur/diplomate
Afin d'avoir plus de chance d'opérer la manipulation décrite : Sur la carte d'ou vous venez, placez votre bluffeur/diplomate en
tête de
groupe (Il sera ainsi juste derrière vos idiots de service juste avant de faire < pause > sur le parvis de "la Main Tranchée") tout en ayant pris soin de l'équiper des
bottes de
rapidité.
Les vols à la tire sont possibles dans cette tour, repos tranquille à l'extérieur ou à l'intérieur (tout du moins dans cette solution 'semi finesse'), possibilité de faire des voyages jusqu'à Kuldahar.
Rez de chaussée :
Centre : Garde Glabrezu.
Nord : Xavier Torsend vous donne les laissés passer et des informations sur l'émissaire de Bryn Shander emprisonné.
Ouest : Ysha -> quête des 'mauvais' plans a remplacer.
Sud ouest : Jerre Stoh vous conseille de vous renseigner sur la façon d'affaiblir les 3 gardes Galbrezu qui sont immortels, il y en un à cet étage, les 2 autres sont les protecteurs des jumeaux Isair et Madae.
Nord Est : Vashti à un problème de manque de nourriture pour les esclaves. Elle vous renvoie vers la cuisinière au 3ème étage.
1er étage :
Nord : Affronter une Machine Démoniaque, récupérez la fiole de Sang d'un Démon.
Nord Ouest : Kav Lathran falsifiera les plans d'Ysha (rez de chaussée : rapportez lui), vous trouverez dans sa chambre : une dose d'Agent Virulent et un Anneau de Nourriture.
Ouest – Sud ouest : Prendre le journal de Zaem Azyr dans la bibliothèque. Parlez à Cédrin Zyl a propos du décès de Zaem. Enquêtez sur cette morte suspecte auprès de Kav Lathram et Jearbrilla (3ème étage).
Sud : Roya Thug a des soucis de disparition de matériel, il soupçonne Vylu (Nord Ouest) d'avoir une maladie mentale. Il vous renvoie vers un prêtre à l'infirmerie (3ème étage)
Nord Est : Garuk garde un artefact : le globe d'essence ... vous trouverez son journal dans la bibliohèque.
Est : [color="ff00000"]Vese Nejj vous demande d'accéder à une tour de mage protégée par des portails au 3ème étage et devenir par la suite membre du conclave[/color]. Vous pouvez accepter (RP mauvais ou double jeu) ou refuser (RP bon).
Sud Est : Dracein vous demande de quitter sa chambre ... faites le !
-> C'est ici que se trouve le laboratoire pour confectionner le poison grace à la recette de Riki.
2ème étage :
Présence de pièges.
Ouest : Mystifiez un Géludon grâce a vos connaissances. Récupérez une fiole d'Agent de liaison dans la pièce au dessus.
Sud Ouest – Sud : Affrontez des chevaliers serviteurs – Récupérez 2 symboles sacrés (Xym & Illmater)
Est : Combattez un groupe d'ennemis assez costauds. Un troublant bassin de renouveau est présent ...
Nord : les gardes Glabrezu d'Isair et Madae sont ici, ne les embêtez pas.
3ème étage :
Nord Ouest : Miram (la cuisinière), malgré vos efforts de persuasion, ne veut pas faire plus a manger pour les esclaves. Retournez voir Vashti (Rez de chaussée). Celle ci vous demande de surveillez de nuit
(cinématique, une femme habillée de vert et aux cheveux blond apparaît et fait se nourrir un "animal") le stock de nourriture. Attendez un peu avant de finir cette quête (cf. Zaem Azyr).
Miram vous confirme qu'elle prépare les repas pour les gardes. Des "sacs repas" pour ces derniers sont disponibles dans la cuisine.
Prendre la fiole de Sang de Dragon.
Nord Est : le seigneur de ruine Eradru (soins / repos) vous donne une potion de clarté mentale pour soigner Vylu (1er étage). Une fois celle ci soignée, allez en informer Roga Thug. Le maître de haine Drothan vous renseigne sur la façon de rendre mortel les 3 gardes Glabrezus : Il vous faut trouver un prêtre d'Illmater prisonnier qui vous expliquera comment détruire le globe d'essence (celui qui est près de Garuk – 1er étage).
Sud Ouest : Un groupe de monstres apprenant a tuer des humains -> combat.
Sud Est : Un groupe de gardes vous demande de quitter cette pièce. Faites le.
Nord : Jearbrilla vous parle de Zaem. Après recoupement des informations dont vous disposez, vous soupçonnez Cédrin Zyl. Faites le parler, il avouera sans le dire. Vous pouvez le tuer de suite ou
le dénoncer auprès de Vese Nejj. Rendez compte à Jearbrilla, Kav Lathran (1er étage) et, plus tard, le voleur de nourriture (Rez de chaussée).
Allez maintenant dans la pièce juste au sud d'ou vous avez observé le vol de nourriture au rez de chaussée, vous y trouverez le coupable ... a qui vous pourrez donner l'anneau de nourriture. Rendez compte à Vashti.
Centre Nord Ouest : Riki (marchande) vous informe de la présence de garde, elle vous donne une recette de poison et le lieu du laboratoire pour le confectionner et les empoisonner -> 1èr étage – Dracein (voir remarque plus haut).
Ouest :
la Tour des Magiciens
Cas général : Faites les manipulations pour ouvrir le portail et faite un aller retour ...
Si vous avez accepté la quête de Vese Nejj, retournez le voir. Il vous demande de lui ramener 3 objets de la tour des magiciens. Faites le et ramenez les lui. Il vous a dupé, vous ne pouvez être membre du conclave car non originaire de Thay (-> l'arroseur arrosé dans le cas ou vous même tentiez de le tromper). Il vous propose un tatouage pour un des membres de votre groupe.
Allez chez Dracein (1er étage) le provoquer ... Vese Nejj viendra se joindre au combat.
Fabriquez le poison a partir de la recette de Riki sur le laboratoire présent et allez le déposer dans les "sacs repas" de la cuisine (3ème étage). Cela aura pour effet de tuer le groupe de gardes au Sud Est. Retournez voir Riki elle vous donne a peu près la même information que Le maître de haine Droth -> prêtre d'illmater enfermé dans
la Tour de Guerre qui pourrait vous aidez a couper le lien entre Isair, Madae et Iyachtu Xvim.
Retour dans
la Tour des Magiciens, allez voir Orrick au 2nd niveau.
Faites amende honorable si vous avez effectué les quêtes de Vese Nejj. Il vous renseignera sur le fait qu'il faut détruire le bassin de renouveau (il vous renvoie lui aussi vers un prêtre en précisant qu'il n'est pas "de Xvim") et que le Mythal qu'il a utilisé entraine la Main tranchée vers le plan des limbes (il faudra s'enfuir avant que ce ne soit trop tard).
=> Le maître de haine Droth, Riki et Orrick vous ont mis à la recherche d'un prêtre (d'Illmater emprisonné) pour qu'ils vous explique comment affaiblir vos ennemis (bassin du renouveau / globe d'essence).
Nord Est :
la Tour de Guerre
1er niveau :
Affrontez les ennemis présents et récupérer la clé des cellules.
Parlez à Puddy, l'émissaire de Bryn Shander (qu'avait mentionné Xavier torsend - inutile d'aller le revoir). Il va vous falloir trouver un moyen de le faire quitter cet endroit en toute sécrité : allez voir Orrick le gris (
le Tour des Magiciens) pour résoudre cette quête.
Ormis Dohor, l'archimandrite du monastère du Corbeau noir (rappelez vous ce que l'on vous avait dit au chapitre IV ...) a été transformé en Limure. Il vous faut trouver l'antidote auprès de Tyrannar Brutai Mar (
la Tour des prêtres).
Toral Sorn, le prêtre d'Illmater qui a échoué a ramener Madae dans la foi d'illmater vous donne la liste des 4 objets nécessaires au rituel de sanctification (Statue d'illmater à
la tour des prêtres) : le grimoire d'illmater (
la tour des magiciens), les liens des fidèles de Toral (?), le médaillon d'Illmater (vous l'avez déjà) et les larmes de souffrances (auprès d'un esclave).
Allez à
la Tour des Magiciens récupérer le grimoire d'illmater ...
2ème niveau :
Affrontez le bourreau et ses sbires. Récupérer les Liens des Fidèles (de Toral).
Il y a un chat mort et 2 cadavres d'homme et de femme que vous pourrez prendre pour Ysog (voir solution Chapitre VI dans ce sujet dans le cas d'un groupe Mauvais -> se promener avec des corps morts c'est "chelou")
3ème niveau :
Un groupe de monstres est présent dans cette armurerie . Il y a là 2 portes qui nécessitent une clé détenue par un 'chef' absent.
Il n'y pas plus de temps a perdre avec ces idiots, engagez le combat. Il faudra y revenir plus tard ...
Tant que vous y êtes, allez régler son compte au groupe situé sur le parvis de "la Main Tranchée" (celui que vous avez berné en arrivant).
En revenant, parlez à Jerre Stoh au Rez de Chaussée, il vous donnera "ses" Larmes de Souffrance.
Est :
la Tour des Prêtres
1er niveau :
Il y a là 5 statues dont celles de Iyachtu Xvim et d'illmater ...
Pas de présence de Yquog (le barghest du Chapitre I) : cas ou le groupe ne l'a pas affronté et s'est échappé alors qu'il était agressif
2ème niveau :
Affrontez un groupe d'ennemis. Prendre les 2 symboles sacrés de Xvim.
3ème niveau :
Affrontez un groupe d'ennemis. Prendre les 2 symboles sacrés de Xvim.
4ème niveau :
l'accès est impossible par ce chemin, il faut redescendre au 2ème niveau et emprunter le portail (en son milieu) tout en ayant pris soin d'équiper chaque membre du groupe d'un symbole sacré de Xvim.
Dans ce cas précis, vous n'avez que 5 symboles de Xvim. Pour un groupe de 6, réduisez temporairement le groupe à 5 individus -> extraire la fiche du personnage concerné (touche < R > puis Exporter le dans un fichier), le sortir du groupe (touche < C >, le sélectionner et le supprimer) et le réintégrer (touche < C >, sélectionner l'emplacement vide puis Importer via son fichier) dés que le prochain combat sera fini ;o)
Vous êtes au 4ème niveau, affrontez les ennemis présents. N'oubliez pas de prendre la Potion du Moine.
Il est maintenant temps d'effectuer le rituel de sanctification au 1er niveau devant la statue d'Illmater. Yachtu Xvim apparait durant le rituel et vous propose de s'allier à lui
(voir solution Chapitre VI dans ce sujet dans le cas d'un groupe Mauvais). Refusez et combattez le, lui et ses monstres.
Poursuivez en toute quiétude le rituel de sanctification, vous obtenez une fiole d'eau bénite de Corellon Lanéthian !
Retournez à
la Tour de Guerre et donnez la Potion du Moine à Ormis Dohor . Revenu dans son état physique normal, il jure de vous aider dans le combat final contre Isair et Madae.
Rendez compte à Toral Sorn (
la Tour de Guerre. Il vous demande de purifier le bassin de renouveau (2ème étage). Faites le puis revenez vers lui.
Allez voir Riki au 3ème étage, elle vous met en garde contre une alliance potentielle entre la Cabale des Dragons et les Jumeaux. Un émissaire de la Cabale doit arriver au sommet de
la Tour de Guerre.
Ne dites pas à Riki que vous n'avez plus besoin d'elle sinon elle s'en va (il n'y aura donc plus de marchand sur zone ...)
Vous trouverez le 'chef' absent au 3ème niveau de cette tour mais il n'a pas la clé des 2 portes sur son corps (cf. Note de Pudu) !
Sud :
la Tour des Officiers
Tout en haut (4ème niveau) vous y trouverez Pudu en train de discuter avec un demi dragon. Vous pouvez essayer de le berner [size](avec en 26 en diplomatie et bluff et 25 en charisme ça ne marche pas ...)[/size]. A défaut, il faut les combattre pour récupérer la clé manquante.
Vous pouvez piller en toute tranquillité cette tour, les membres de la Légion de la Chimère présents ne sont pas agressifs (vous pouvez aussi les attaquer).
Vu les ennemis potentiels présents, on doit pouvoir ramasser d'autres symboles de Xvim; Ce qui permettrait d'équiper le 6ème membre du groupe pour effectuer la sanctification ...
Il reste une chose importante a s'occuper : Allez au 1er étage Nord Est et déclenchez les hostilités contre Garuk.
Vous trouverez 2 symboles de Xvim sur les cadavres ... même remarque que précédemment
Une fois le combat terminé détruisez le Globe d'Essence. Descendez au Rez de Chaussée et trucidez le garde Gablezu.
Allez annoncer la bonne nouvelle à Jerre Stoh !
n.b. : les 2 autres Gardes Galblezus du 2ème étage Nord n'y sont plus -> on ne peut pas les éliminer avant la bataille finale.
Retournez au 3ème niveau de
la Tour de Guerre ... la porte vers l'Ouest donne sur un pont cassé en son milieu (?)
Montez au 4ème et affrontez les représentants de la Cabale du Dragon et celui de la Légion de la Chimère.
Votre 6ème sens vous soumet mentalement de bien vous préparer avant de redescendre par l'escalier ,o)
La bataille finale semble toute proche lorsque Buvai de Nally vous invite à le suivre pour rencontrer les 2 jumeaux.
Ormis Dohor viendra vous aider ... n'oubliez pas que vous pouvez le soigner lui aussi. Ce combat final est en 2 parties, on ne peut se reposer "à la mi temps". Une fois celui ci terminé, suivrez les conseils d'Orrick le gris, et dépêchez vous de vous enfuir par l'escalier central.
Repère : En fin de partie, les personnages (d'un groupe de 6) sont au niveau 16
Si un de vos personnage a lu le recueil vendu au Monastère du Corbeau Noir il sera au niveau 17