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Comment faire un bon Voleur ?
- killiankikou
- Tasloï
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Comment faire un bon Voleur ?
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Bonjour je compte faire un rogue a 2 épees,je voudrait votre avis et et m'aider a choisir les bonnes competences,sorts etc pour apres bien taper
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Perso Hyper Util que ce soit pour les serrures des portes des coffre detection des piege (du a la ruse élévé) la persuasion etc... niveaudu combat c'est pas forcement top mais une fois tous les talent armes a main montée ..on arive a de beau degat simpa avec epine de la rose et une belle epée a coter
- Eomer
- Araignée éclipsante
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Toutes les compétences (en bleu quoi) liées au combat deux armes, ensuite Déplacement et la spé assassin + duelliste.
Je n'ai pas monté la furtivité, j'arrive vers la fin du jeu et je n'en ai jamais eu besoin. Autant te prendre la rune de déplacement de grand maître au pnj du campement.
Pour l'arme: épée longue météoritique (si tu as le DLC) + épine de la rose quand tu as l'argent. En armure, celle du Fiélon chez Wade c'est très bien.
Je n'ai pas monté la furtivité, j'arrive vers la fin du jeu et je n'en ai jamais eu besoin. Autant te prendre la rune de déplacement de grand maître au pnj du campement.
Pour l'arme: épée longue météoritique (si tu as le DLC) + épine de la rose quand tu as l'argent. En armure, celle du Fiélon chez Wade c'est très bien.
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personnelement j'ai pris l'armure en cuir de drake supperieur ça donne un super bonus et je me retrouve avec du 20a 25% de fatigue (en positif ) donc les skill me coutent 20 % de moins je crache pas dessus :o
- killiankikou
- Tasloï
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merci pour vos conseil mais pour DLC je ne sais pas ce que c'est .
Ensuite pour l'epine rose, ou la trouver :s
Apres pour une armure je voudrais bien savoir laquel prendre merci
une autre question(comment enchanter une arme?) voila et ... pour la rune je la prend au marchand au campement.. ok mercii
EDIT : pense à la fonction éditer la prochaine fois
Ensuite pour l'epine rose, ou la trouver :s
Apres pour une armure je voudrais bien savoir laquel prendre merci
une autre question(comment enchanter une arme?) voila et ... pour la rune je la prend au marchand au campement.. ok mercii
EDIT : pense à la fonction éditer la prochaine fois
- jul79
- Araignée colossale
- Messages : 582
- Enregistré le : ven. 25 avr. 2008, 12:35
- Localisation : Sarthe
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Bonjour à toi,
Concernant les attributs : max en dextérité pour les dégâts à distance + dagues et les chances de toucher (pour augmenter ton Thac0 en fait ) + max en ruse pour les capacités inhérentes au voleur : crochetage des serrures / détection des pièges et l'utilisation de la ruse comme modificateur de dégâts à la place de la force (capacité de voleur). Il te faudra aussi un peu de force (20 ou 22) pour porter les armures légères de qualité (personnellement, celle de Drake de Wade supérieur convient très bien).
Pour les compétences à développer : formation au combat en priorité (afin d'accéder aux talents les plus élevés), puis au choix selon ton envie : pose de piège semble intéressant pour un voleur mais je n'ai pas trouvé les pièges très efficaces cependant cette compétence est utile pour la détection et le désamorçage des pièges, larcin peut être utile mais les loots ne sont pas exceptionnels non plus; pour un voleur je choisis science des poisons habituellement. Enfin, puisqu'il s'agit de ton perso principal et qu'il va initier les dialogues, ne néglige pas trop la rhétorique si tu veux multiplier les possibilités de dialogue.
Pour les spécialisations : assassin puis duelliste me paraît pas mal si tu orientes ton perso vers le CàC. Si tu comptes l'orienter vers le combat à distance, barde / rodeur est sympa.
Pour les talents :
- Au choix Combat à 2 armes (CàC) OU Combat à distance (arc). Je te conseille soit l'un, soit l'autre, sinon tu vas gaspiller des points de talent pour rien et ton perso n'aura pas l'efficacité recherchée. Trop de polyvalence tue la polyvalence
- Le talent te permettant de déverrouiller les coffres (doigts agiles il me semble).
- Les talents de tes spécialisations (sinon ça sert à rien de se spécialiser )
- Les talents propres au voleur : notamment déplacement en combat ainsi que celui te permettant d'utiliser ta ruse à la place de ta force comme modificateur de dégât (et dont j'ai oublié le nom...)
Concernant tes autres questions :
DLC = DownLoadable Content ou contenu téléchargeable. Ce sont de petits "add-on" téléchargeables sur le site du jeu contre rétribution financière (en gros c'est du vol mais ça n'engage que moi ).
tu as trois principaux DLC :
- Le prisonnier de la pierre qui inclut un nouveau perso (golem) et sa quête personnelle. Ce DLC est généralement offert à l'achat du jeu (format physique), tu dois donc avoir un code d'activation quelque part sur ta notice ou l'intérieur de ta boîte.
- La forteresse des gardes des ombres : rajout d'une forteresse + nouveaux objets et marchands (je résume, tu trouveras plus de détail en effectuant une recherche)
- retour à Ostaggar qui est sorti (ou pas ?) il y a peu et qui te ramène sur les champs de bataille d'Ostaggar où ont périt Duncan et le roi Cailan.
Les deux derniers DLC sont payants.
L'enchantement des armes se fait au camp. Il te suffit d'aller parler avec le simplet qui accompagne le marchand nain ("Enchantement ? Enchantement !!!"), et lui indiquer que tu souhaites enchanter un objet. S'ouvre alors un menu avec en haut à droite les armes pouvant être enchantées ainsi que leur utilisateur; en bas à droite les runes disponibles et à gauche l'arme sélectionnées avec les emplacements disponibles (1 à 3 selon la qualité de l'arme). Il te suffit de faire un glisser / déposer de la rune désirée sur l'emplacement de ton choix.
Petite précision, l'enchantement est gratuit et réversible. Tu peux revenir au camps pour modifier l'agencement de tes runes ou équiper une autre arme.
Concernant les attributs : max en dextérité pour les dégâts à distance + dagues et les chances de toucher (pour augmenter ton Thac0 en fait ) + max en ruse pour les capacités inhérentes au voleur : crochetage des serrures / détection des pièges et l'utilisation de la ruse comme modificateur de dégâts à la place de la force (capacité de voleur). Il te faudra aussi un peu de force (20 ou 22) pour porter les armures légères de qualité (personnellement, celle de Drake de Wade supérieur convient très bien).
Pour les compétences à développer : formation au combat en priorité (afin d'accéder aux talents les plus élevés), puis au choix selon ton envie : pose de piège semble intéressant pour un voleur mais je n'ai pas trouvé les pièges très efficaces cependant cette compétence est utile pour la détection et le désamorçage des pièges, larcin peut être utile mais les loots ne sont pas exceptionnels non plus; pour un voleur je choisis science des poisons habituellement. Enfin, puisqu'il s'agit de ton perso principal et qu'il va initier les dialogues, ne néglige pas trop la rhétorique si tu veux multiplier les possibilités de dialogue.
Pour les spécialisations : assassin puis duelliste me paraît pas mal si tu orientes ton perso vers le CàC. Si tu comptes l'orienter vers le combat à distance, barde / rodeur est sympa.
Pour les talents :
- Au choix Combat à 2 armes (CàC) OU Combat à distance (arc). Je te conseille soit l'un, soit l'autre, sinon tu vas gaspiller des points de talent pour rien et ton perso n'aura pas l'efficacité recherchée. Trop de polyvalence tue la polyvalence
- Le talent te permettant de déverrouiller les coffres (doigts agiles il me semble).
- Les talents de tes spécialisations (sinon ça sert à rien de se spécialiser )
- Les talents propres au voleur : notamment déplacement en combat ainsi que celui te permettant d'utiliser ta ruse à la place de ta force comme modificateur de dégât (et dont j'ai oublié le nom...)
Concernant tes autres questions :
DLC = DownLoadable Content ou contenu téléchargeable. Ce sont de petits "add-on" téléchargeables sur le site du jeu contre rétribution financière (en gros c'est du vol mais ça n'engage que moi ).
tu as trois principaux DLC :
- Le prisonnier de la pierre qui inclut un nouveau perso (golem) et sa quête personnelle. Ce DLC est généralement offert à l'achat du jeu (format physique), tu dois donc avoir un code d'activation quelque part sur ta notice ou l'intérieur de ta boîte.
- La forteresse des gardes des ombres : rajout d'une forteresse + nouveaux objets et marchands (je résume, tu trouveras plus de détail en effectuant une recherche)
- retour à Ostaggar qui est sorti (ou pas ?) il y a peu et qui te ramène sur les champs de bataille d'Ostaggar où ont périt Duncan et le roi Cailan.
Les deux derniers DLC sont payants.
L'enchantement des armes se fait au camp. Il te suffit d'aller parler avec le simplet qui accompagne le marchand nain ("Enchantement ? Enchantement !!!"), et lui indiquer que tu souhaites enchanter un objet. S'ouvre alors un menu avec en haut à droite les armes pouvant être enchantées ainsi que leur utilisateur; en bas à droite les runes disponibles et à gauche l'arme sélectionnées avec les emplacements disponibles (1 à 3 selon la qualité de l'arme). Il te suffit de faire un glisser / déposer de la rune désirée sur l'emplacement de ton choix.
Petite précision, l'enchantement est gratuit et réversible. Tu peux revenir au camps pour modifier l'agencement de tes runes ou équiper une autre arme.
"La mort est un manque de savoir-vivre" (Alphonse ALLAIS)
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D'autres conseils :
- Combattre à 2 dagues est équivalent à combattre 1 épée + 1 dague (moins de gats directs mais meilleurs % critique & plus rapide).
- Mettre une rune de paralysie sur chaque arme pour augmenter les chances d'attaque sournoise (idéalement avec 2 dagues).
- Monte la dextérité jusqu'aux prérequis de talent (36 le plus élévé je crois), la force pour les armures (comme expliqué précédemment), un peu de volonté et le reste en ruse (comme expliqué précédemment).
- Au niveau de l'équipement privilégie une armure "faible" mais avec des bonus en dextérité (ou ruse/force/volonté) à une armure ayant "seulement" de grosses valeurs défensives. Il vaut mieux éviter les coups que diminuer les dégats encaissés.
(perso dans 90% des cas je ne prends des dégats que sur sorts et effets "auto-mutilant" type fiole de sang à boire dans le DLC Forteresse des Gardes des Ombres).
- Combattre à 2 dagues est équivalent à combattre 1 épée + 1 dague (moins de gats directs mais meilleurs % critique & plus rapide).
- Mettre une rune de paralysie sur chaque arme pour augmenter les chances d'attaque sournoise (idéalement avec 2 dagues).
- Monte la dextérité jusqu'aux prérequis de talent (36 le plus élévé je crois), la force pour les armures (comme expliqué précédemment), un peu de volonté et le reste en ruse (comme expliqué précédemment).
- Au niveau de l'équipement privilégie une armure "faible" mais avec des bonus en dextérité (ou ruse/force/volonté) à une armure ayant "seulement" de grosses valeurs défensives. Il vaut mieux éviter les coups que diminuer les dégats encaissés.
(perso dans 90% des cas je ne prends des dégats que sur sorts et effets "auto-mutilant" type fiole de sang à boire dans le DLC Forteresse des Gardes des Ombres).
- killiankikou
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- kartan
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Si vous voulez des infos sur le rogue je penses que ceci vous sera très utile.
tout sur le rogue
Donc pour résumer en gros le plus interessant pour un voleur cac dans le cas ou tu ne veux pas etre là uniquement pour crocheter et faire le beau parleur, ce serait de jouer en double dague en maxant la ruse avec la spé assassin.
Par rapport a ce que j'ai lu de vos réponses : assassin + duelliste n'est pas a prendre, l'une est faite pour augmenter vos dégats via l'attaque sournoise (donc sans etre la cible des monstres), l'autre augmente votre survivabilité donc les deux spé sont anti productive. Prendre barde ou ranger est plus efficace.
Sinon dans la branche combat à deux armes, dans l'optique double dague le dernier talent de la premiere branche est inutile, et la seconde branche est tout sauf utile car elle augmente permet essentiellement de porter des coups critiques or les attaques sournoises sont des coups critiques obligatoirement.
Et sinon avoir shale est bien pratique vu que c'est un aimant a monstre.
tout sur le rogue
Donc pour résumer en gros le plus interessant pour un voleur cac dans le cas ou tu ne veux pas etre là uniquement pour crocheter et faire le beau parleur, ce serait de jouer en double dague en maxant la ruse avec la spé assassin.
Par rapport a ce que j'ai lu de vos réponses : assassin + duelliste n'est pas a prendre, l'une est faite pour augmenter vos dégats via l'attaque sournoise (donc sans etre la cible des monstres), l'autre augmente votre survivabilité donc les deux spé sont anti productive. Prendre barde ou ranger est plus efficace.
Sinon dans la branche combat à deux armes, dans l'optique double dague le dernier talent de la premiere branche est inutile, et la seconde branche est tout sauf utile car elle augmente permet essentiellement de porter des coups critiques or les attaques sournoises sont des coups critiques obligatoirement.
Et sinon avoir shale est bien pratique vu que c'est un aimant a monstre.
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Moui mais non. Ton lien renvoit sur un pavé exemplaire pondu par un mec. Qui est la copie exacte (tiens donc...) d'un autre pavé en anglais celui-ci, que l'on peut retrouver en fouillant le wikipedia dédié a dragon age...
ça mérite donc éclaircissement et remise en question des propos de Kartan, pour le coup.
- +Dégats en assassin double dague ruse. Ouais, mais du coup tu as aussi droit a l'attaque (donc la précision de toucher) la plus faible. ça requiert aussi, de dépenser des points dans des compétences afin de bénéficier du modificateur de ruse a la place de celui de force. Ou comment perdre des points de compétences betement...
- Assassin best choice de spé et incompatible avec duelliste. Bien sur...
Assassin est un bon choix de spé pour ses bonus passifs (+2 dext et + chance de critique). Apres les compétence sont pas exceptionnelles non plus, sauf marque de mort qui est tres fun a mon sens.
Maintenant on regarde rodeur (ce qui est conseillé si on prend assassin) => Bonus nazes et a part invoquer des bestioles (TRES utile par contre sur leliana), ça apporte juste un soutien).
Barde : Correct. Mais limité niveau bonus. Vous connaissez leliana, vous savez ce que ça vaut.
Maintenant duelliste => +2 dextérité et +1 dégats. une compétence passive personnelle qui augmente attaque et défense de 10. Rien que ça. et attaque localisée qui fait des autos-critiques (attaque localisée + tourbillon = massacre hein...).
DONC Spé duelliste tres bonne.
=> Le probleme des analyses de ton lien vient du fait qu'il ne joue son voleur qu'en backstabber => Furtif pour faire des critiques. Donc assassin. Certes c'est logique, mais a quoi bon se cacher ? En étant duelliste/assassin et en maxant dextérité et force, on a une défense enorme (donc intouchable), l'équipement permet de faire des critiques tres souvent, et au pire attaque localisée engendre des critiques auto. L'attaque sournoise sert plus a rien. Autant rentrer dans le tas (et de fait le soutien des bestioles de rodeur perd de son interet).
-Choix des compétences => Derniere compétence premiere ligne useless. Pas si tu compte utiliser une arme lourde (épée/hache) sans les bons points de caractéristiques).
2e ligne useless : Bah comme elles augmentent les coups critiques, dans l'optique ou tu ne passes pas ton temps a te cacher, si c'est TRES utile (notamment la derniere compétence, qui est mal expliquée dans la description...)
CONCLUSION : Duelliste et assassin ne sont pas incompatibles si on ne compte pas jouer un voleur furtif.
2 optiques viables a mon sens : 1/ Voleur furtif backstabber => Assassin/Bard en dague/dague ruse. Barde offre un bon complément de compétences et des bonus de points en ruse. Or la ruse affecte les talents... d'assassin ! Donc bon cambrioleur et désamorceur, avec bonne pénétration d'armure (via ruse). Et Tres bons dégats. Attention a l'armure (restez furtifs) et a l'attaque/précision.
2/ Voleur escrimeur => DUelliste/assassin en hache/dague force ou dague/dague dext. Parce que les 2 spé offrent des bonus de dext et pour le combat au corps a corps. Niveau compétence, prendre toutes les compétences de duelliste et de combat a 2 armes, mais ne prendre que marque de mort dans les compétences d'assassin (ruse moindre et donc autres compétences moins interressantes). Ici pas de camouflage mais una défense et une attaque béton, avec des critiques qui pleuvent quand meme de partout.
Bisous
ça mérite donc éclaircissement et remise en question des propos de Kartan, pour le coup.
- +Dégats en assassin double dague ruse. Ouais, mais du coup tu as aussi droit a l'attaque (donc la précision de toucher) la plus faible. ça requiert aussi, de dépenser des points dans des compétences afin de bénéficier du modificateur de ruse a la place de celui de force. Ou comment perdre des points de compétences betement...
- Assassin best choice de spé et incompatible avec duelliste. Bien sur...
Assassin est un bon choix de spé pour ses bonus passifs (+2 dext et + chance de critique). Apres les compétence sont pas exceptionnelles non plus, sauf marque de mort qui est tres fun a mon sens.
Maintenant on regarde rodeur (ce qui est conseillé si on prend assassin) => Bonus nazes et a part invoquer des bestioles (TRES utile par contre sur leliana), ça apporte juste un soutien).
Barde : Correct. Mais limité niveau bonus. Vous connaissez leliana, vous savez ce que ça vaut.
Maintenant duelliste => +2 dextérité et +1 dégats. une compétence passive personnelle qui augmente attaque et défense de 10. Rien que ça. et attaque localisée qui fait des autos-critiques (attaque localisée + tourbillon = massacre hein...).
DONC Spé duelliste tres bonne.
=> Le probleme des analyses de ton lien vient du fait qu'il ne joue son voleur qu'en backstabber => Furtif pour faire des critiques. Donc assassin. Certes c'est logique, mais a quoi bon se cacher ? En étant duelliste/assassin et en maxant dextérité et force, on a une défense enorme (donc intouchable), l'équipement permet de faire des critiques tres souvent, et au pire attaque localisée engendre des critiques auto. L'attaque sournoise sert plus a rien. Autant rentrer dans le tas (et de fait le soutien des bestioles de rodeur perd de son interet).
-Choix des compétences => Derniere compétence premiere ligne useless. Pas si tu compte utiliser une arme lourde (épée/hache) sans les bons points de caractéristiques).
2e ligne useless : Bah comme elles augmentent les coups critiques, dans l'optique ou tu ne passes pas ton temps a te cacher, si c'est TRES utile (notamment la derniere compétence, qui est mal expliquée dans la description...)
CONCLUSION : Duelliste et assassin ne sont pas incompatibles si on ne compte pas jouer un voleur furtif.
2 optiques viables a mon sens : 1/ Voleur furtif backstabber => Assassin/Bard en dague/dague ruse. Barde offre un bon complément de compétences et des bonus de points en ruse. Or la ruse affecte les talents... d'assassin ! Donc bon cambrioleur et désamorceur, avec bonne pénétration d'armure (via ruse). Et Tres bons dégats. Attention a l'armure (restez furtifs) et a l'attaque/précision.
2/ Voleur escrimeur => DUelliste/assassin en hache/dague force ou dague/dague dext. Parce que les 2 spé offrent des bonus de dext et pour le combat au corps a corps. Niveau compétence, prendre toutes les compétences de duelliste et de combat a 2 armes, mais ne prendre que marque de mort dans les compétences d'assassin (ruse moindre et donc autres compétences moins interressantes). Ici pas de camouflage mais una défense et une attaque béton, avec des critiques qui pleuvent quand meme de partout.
Bisous
- kartan
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Moui enfin les liens en anglais je sais ce que c'ets j'ai beau les lire sans le moindre problème on me fournis une traduction je la prends tout de suite rien que pour la facilitée de lecture.
Donc oui comme tu le dit il y a deux otpique possible l'assassin au sens propre ou donc on maximise tout sur les backstab, dans cette optique nous ne sommes pas censé prendre de dommage ce qui fait que les compétence de duelliste sont inutiles, et vu que nous sommes ne backstab celle de la seconde branche des talent à deux armes aussi.
après je n'ai jamais dit qu'il fallait dire amen a tout ce qui y était dit, puisqu'ils partent du principe que si tu prends une spécialisation c'est pour y mettre des talents, ils ne prennent pas en compte que tu puisse prendre des spécialisation uniquement pour le bonus passif (et donc a ce moment pour un assassin backstab duelliste est utile pour la dex).
Personnellement je trouve que le voleur est interessant soit en backstab, soit à l'arc, selon moi un voleur escrimeur comme tu le décris se rapproche trop d'un guerrier, et donc l'optique de jeu serait modifier de telle manière que je trouverais qu'un guerrier templier/psychomancien/berserker (une combinaison des trois) ou champion (si vous voulez le coté barde du voleur) serait plus efficace en combat que le voleur escrimeur, et donc a ce moment, le voleur escrimeur n'aurait qu'une unique utilité qui serait de faire du crochetage.
et selon tes dires la derniere competence de la premiere branche de combat à deux armes reste inutile car tu préconise un gameplay soit avec épée+dague soit double dague donc l'utilité de pouvoir porter des armes lourdes en main gauche sont négligeable.
Mais j'avoue que le lien que j'ai donné (car oui tout le monde ne lit pas le wiki DAO surtout quand c'est en anglais) a une vision très précise du voleur, car ils ne décrivent que le voleur assassin (et tout les calculs sont fait en supposant que l'on est assassin).
Donc selon moi soit on fait un backstaber (a ce moment là le lien prends toute son empleur), soit on joue un voleur archer avec barde comme spécialisation pour aider votre groupe, ce qui est d'ailleur le gameplay du voleur que je prefere
Donc oui comme tu le dit il y a deux otpique possible l'assassin au sens propre ou donc on maximise tout sur les backstab, dans cette optique nous ne sommes pas censé prendre de dommage ce qui fait que les compétence de duelliste sont inutiles, et vu que nous sommes ne backstab celle de la seconde branche des talent à deux armes aussi.
après je n'ai jamais dit qu'il fallait dire amen a tout ce qui y était dit, puisqu'ils partent du principe que si tu prends une spécialisation c'est pour y mettre des talents, ils ne prennent pas en compte que tu puisse prendre des spécialisation uniquement pour le bonus passif (et donc a ce moment pour un assassin backstab duelliste est utile pour la dex).
Personnellement je trouve que le voleur est interessant soit en backstab, soit à l'arc, selon moi un voleur escrimeur comme tu le décris se rapproche trop d'un guerrier, et donc l'optique de jeu serait modifier de telle manière que je trouverais qu'un guerrier templier/psychomancien/berserker (une combinaison des trois) ou champion (si vous voulez le coté barde du voleur) serait plus efficace en combat que le voleur escrimeur, et donc a ce moment, le voleur escrimeur n'aurait qu'une unique utilité qui serait de faire du crochetage.
et selon tes dires la derniere competence de la premiere branche de combat à deux armes reste inutile car tu préconise un gameplay soit avec épée+dague soit double dague donc l'utilité de pouvoir porter des armes lourdes en main gauche sont négligeable.
Mais j'avoue que le lien que j'ai donné (car oui tout le monde ne lit pas le wiki DAO surtout quand c'est en anglais) a une vision très précise du voleur, car ils ne décrivent que le voleur assassin (et tout les calculs sont fait en supposant que l'on est assassin).
Donc selon moi soit on fait un backstaber (a ce moment là le lien prends toute son empleur), soit on joue un voleur archer avec barde comme spécialisation pour aider votre groupe, ce qui est d'ailleur le gameplay du voleur que je prefere
- Akshan
- Commando kobold
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Arrêtez-moi si je me trompte, mais de ce que j'ai compris le backstab et différent du critique...
On peut donc avoir un gros % de critique mais tout intérêt à recherche le dos des adversaires (ou les flancs avec le talent qui va bien).
Aussi, sémantiquement parlant le voleur de DAO n'est pas un voleur à proprement parler :
Rogue = Roublard et voleur = thief) c'est bien l'optique que Bioware a fait de cette classe qui peut être voleur (via furtivité, larçin, trouver désamorcer pièges), bandit (combat 2A), barde, bretteur...
A chacun sa façon de jouer & à chacun de trouver la voie RP à suivre qui influera sur ses talents/compétences.
Mais dans les présentations de EA/Bioware le rogue est présenté comme un combattant "léger".
PS: Clairement j'avoue que depuis que j'ai récupéré "Tourbillon" je recherche en 1ère partie de combat à rentrer dans tas avec mon guerrier bouclier & de profiter d'une "onde mentale" ou "fléche de dispertion" pour faire le ménage pendant que ce dernier taunt
On peut donc avoir un gros % de critique mais tout intérêt à recherche le dos des adversaires (ou les flancs avec le talent qui va bien).
Aussi, sémantiquement parlant le voleur de DAO n'est pas un voleur à proprement parler :
Rogue = Roublard et voleur = thief) c'est bien l'optique que Bioware a fait de cette classe qui peut être voleur (via furtivité, larçin, trouver désamorcer pièges), bandit (combat 2A), barde, bretteur...
A chacun sa façon de jouer & à chacun de trouver la voie RP à suivre qui influera sur ses talents/compétences.
Mais dans les présentations de EA/Bioware le rogue est présenté comme un combattant "léger".
PS: Clairement j'avoue que depuis que j'ai récupéré "Tourbillon" je recherche en 1ère partie de combat à rentrer dans tas avec mon guerrier bouclier & de profiter d'une "onde mentale" ou "fléche de dispertion" pour faire le ménage pendant que ce dernier taunt
"J'adore qu'un plan se déroule sans accrocs" :boss:
- kartan
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En fait le truc c'est que les backstab ne peuvent pas etre des coups critiques et qu'elle possède le meme modificateur de dommage qu'un coup critique, donc en dehors des conditions pour en faire c'est la même chose qu'un coup critique.
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Une attaque sournoise enclenche effectivement un modificateur de dégats qui correspond a celui d'un critique. Donc backstab = critique auto. Par contre le fait de disparaitre des ombres (fin de la furtivité) n'emepche pas pour autant de faire des attaques sournoises.
Ainsi il suffit normalement de se mettre dans le dos de sa victime pour placer une attaque sournoise.
De plus, de nombreuses compétences permettent de lancer des critiques automatiquement.
Au final la seule question a se poser est celle-la => Tous les bonus de dégats de coup critique (genre épine de la rose avec dégats des coups critiques +30%) s'appliquent-ils aux critiques ou également aux attaques sournoises (qui sont apparentées aux critiques) ???
Ainsi il suffit normalement de se mettre dans le dos de sa victime pour placer une attaque sournoise.
De plus, de nombreuses compétences permettent de lancer des critiques automatiquement.
Au final la seule question a se poser est celle-la => Tous les bonus de dégats de coup critique (genre épine de la rose avec dégats des coups critiques +30%) s'appliquent-ils aux critiques ou également aux attaques sournoises (qui sont apparentées aux critiques) ???
- kartan
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Si tu regardes bien les dits-objet le modificateur apporté est +xx% dégats critiques/attaques sournoises, donc oui ils s'appliquent effectivement aux deux (un objet qui permet de le voir est l'armure du commandant récuperer au pic du soldat).
C'est donc pourquoi si l'on compte faire prioritairement des attaques sournoises (donc etre dos à son ennemi), les compétences donnant des coups critiques automatique sont tout a fait dispensable ca leur effet de critique n'aura pas d'action.
C'est donc pourquoi si l'on compte faire prioritairement des attaques sournoises (donc etre dos à son ennemi), les compétences donnant des coups critiques automatique sont tout a fait dispensable ca leur effet de critique n'aura pas d'action.
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J'ai effectivement vu ça simplement en regardant le descriptif de veshialle '
Ou alors pour les voleurs aveugles qui ont un copain mage, la derniere compétence de la ligne malédiction peut toujours servir
Ou alors pour les voleurs aveugles qui ont un copain mage, la derniere compétence de la ligne malédiction peut toujours servir
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Perso j'utilise un voleur assassin/barde (et non dueliste) pour la simple et bonne raison que les cibles que je tape sont TOUJOURS gelées, assomées, ect ... Or, il existe un talent du voleur qui lui permet de tjrs faire des attaques sournoises dans ce cas ... donc pour moi la spécialisation duéliste n'a pas grand intéret vu que mes cibles sont la plupart du temps bloquées (sauf les mini "boss" ou boss, mais dans ce cas le guerrier prend l'agro et je me met derriere avec le voleur). Par contre cela oblige à posséder un mage spécialisé dans l'immobilisation de l'adversaire (pour moi c'est Morrigan avec cône de glace).
- missElder
- Aventurier
- Wiverne majeure
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Bonjour! Je sais que je déterre le topic, mais je ne voulais pas en créer un nouveau juste pour ma petite question toute bête. Je précise que j'ai aussi fait une recherche, mais comme je ne suis pas douée, il est possible que la réponse ait déjà été donnée ailleurs
Donc. Je viens de lancer une énième partie de DAO, et après avoir fait un noble humain tank bourrin qui finit roi, j'ai eu envie d'un peu plus de finesse. J'ai donc une elfette des bascloîtres, voleur. J'ai déjà fait des voleurs par le passé, ma 1ere partie en particulier, mais comme je débutais j'ai fait plein d'erreurs stupides (du genre réaliser après 40 heures de jeu que le voleur n'est pas limité aux dagues ). Et je ne compte pas les réitérer, bien sûr.
Je viens juste d'arriver à Ostagar, mon perso est donc presque vierge de modifications, et un cruel dilemme se pose à moi: arc ou corps à corps? Car si je lui donne des talents de tir à l'arc, je ne vais pas pouvoir la rendre très puissante au cac (logique, vous en conviendrez). Mais bon, un perso cantonné au rôle de soutien, à chanter un ou deux trucs, invoquer un loup et regarder les autres dépoutrer tout, ça m'enchante moyen.
Je me demandais donc: avoir un archer dans l'équipe est-il réellement nécessaire? Autrement dit, est-ce que les dégâts que peut générer un voleur avec des talents d'archer valent le coup, ou puis-je me permettre de n'avoir aucun tireur à distance à part les mages?
Donc. Je viens de lancer une énième partie de DAO, et après avoir fait un noble humain tank bourrin qui finit roi, j'ai eu envie d'un peu plus de finesse. J'ai donc une elfette des bascloîtres, voleur. J'ai déjà fait des voleurs par le passé, ma 1ere partie en particulier, mais comme je débutais j'ai fait plein d'erreurs stupides (du genre réaliser après 40 heures de jeu que le voleur n'est pas limité aux dagues ). Et je ne compte pas les réitérer, bien sûr.
Je viens juste d'arriver à Ostagar, mon perso est donc presque vierge de modifications, et un cruel dilemme se pose à moi: arc ou corps à corps? Car si je lui donne des talents de tir à l'arc, je ne vais pas pouvoir la rendre très puissante au cac (logique, vous en conviendrez). Mais bon, un perso cantonné au rôle de soutien, à chanter un ou deux trucs, invoquer un loup et regarder les autres dépoutrer tout, ça m'enchante moyen.
Je me demandais donc: avoir un archer dans l'équipe est-il réellement nécessaire? Autrement dit, est-ce que les dégâts que peut générer un voleur avec des talents d'archer valent le coup, ou puis-je me permettre de n'avoir aucun tireur à distance à part les mages?
En RP, Eldrina s'exprime en 3DB220.
Modératrice des sections The Witcher et Divinity, et super-modo à mes heures perdues.
Always look on the bright side of life.
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