Bonjour Anouchka,
Ce mécanisme est pris en charge par un script, généralement appelé nompnjD.BCS. Ce script doit être référencé dans le fichier
pdialog.2da, dans la colonne DREAM_SCRIPT_FILE.
On peut penser qu'il est appelé à chaque repos. Il faut donc introduire dans le script les conditions nécessaires pour qu'il ne se déclenche qu'au moment opportun, typiquement en fonction de la variable qui dicte l'avancement de la romance.
Puisque tu cites Anomen, voici ce que donne le script ANOMEND.BCS
Code : Tout sélectionner
IF
!Global("AnomenRomanceActive","GLOBAL",0)
!Global("AnomenRomanceActive","GLOBAL",3)
Global("AnomenMatch","GLOBAL",1)
See(Player1)
CombatCounter(0)
OR(2)
Global("LoveTalk","LOCALS",31)
Global("LoveTalk","LOCALS",35)
THEN
RESPONSE #100
IncrementGlobal("LoveTalk","LOCALS",1)
RealSetGlobalTimer("AnomenRomance","GLOBAL",1)
PlaySong(35)
Interact(Player1)
END
Cela ressemble beaucoup aux blocs de script employés dans le script principal du PNJ pour les autres dialogues de romance.
Parmi les mods qui s'en servent, je peux citer Chloe Romance. Ce n'est peut-être pas un modèle en général, car il est très ancien. Mais il exploite cette possibilité. J'aurais dû m'en souvenir, car il m'avait fallu corriger le fichier TP2 du mod pour que ça fonctionne après la conversion pour compatibilité avec BGT.

Il doit même encore rester un commentaire à mon nom dans le fichier. Pourtant j'avais oublié.
Pour l'écriture de romance, il existe à ma connaissance un seul tutorial qui couvre un peu tous les aspects. C'est
celui de Rastor. Il n'est pas tout à fait complet, notamment parce qu'il ne traite pas du dialogue de l'arbre de vie, mais il couvre justement cet aspect du dialogue avant et après le sommeil.
Bonne continuation.