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[SCS] Avis sur le mod Sword Coast Stratagem

Voici un forum dédié à ces deux mods ainsi que leurs ajouts respectifs permettant de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 plus quelques modules inédits voire d'enchaîner les deux avec son équipe grâce à BGT. Vos questions, vos points de vue sans oublier les tutoriels d'installation et les réponses aux soucis techniques.
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Que pensez vous du mod Sword Coast Stratagem

Ce mod est un must !
14
78%
Un bon mod, à essayer
1
6%
Je prends uniquement quelques composants spécifiques
1
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Bof, à essayer une fois mais sans plus...
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Aucun vote
Je n'ai pas pu aller jusqu'au bout (trop bugué, trop gros-bill, trop difficile ...)
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Aucun vote
Je ne l'ai pas essayé pour l'instant
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Haplo74
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[SCS] Avis sur le mod Sword Coast Stratagem

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Message par Haplo74 »

Bonjour à tous,

Aujourd'hui je vais vous commenter un des mods qui me tient le plus à coeur: "Sword Coast Stratagem".
Ce post risque d'être un peu long mais c'est que le mod vaut la peine qu'on s'y attarde un peu. J'espère que cela donnera aux indécis l'envie de l'essayer. Car l'essayer c'est l'adopter.

-Type de mod
SCS est principalement un mod d'amélioration de l'IA et d'augmentation de la difficulté du jeu, pour la partie BG1 (il existe son petit frère SCS ii pour la partie BG2). L'une des chose les plus importantes à dire à ce sujet, c'est que SCS ne triche pas ! Tout ce que les ennemis font, vous pouvez le faire aussi. Une petite exception avec les triggers de multiples contingences mais cela simule (le mot est important) une préparation au combat, et ça le joueur ne s'en prive pas alors pourquoi l'ennemi le ferait ?
Il comporte également quelques composants de type "tweaks" pour modifier le comportement du jeu ou l'affichage de certaines choses.
Il y a de nombreux composants à installer (c'est certainement le mod pour BG1 qui comporte le plus de composants distincts) , et ils sont pour ainsi dire tous laissés au choix du joueur. Une flexibilité inégalable pour l'installation.

-Dépendances avec d'autres mods

•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.

•Baldur's Gate Trilogy
SCS nécessite BGT (ou Tutu) pour s'installer et ne peut pas s'installer sur BG1 seul.

•Throne of Bhaal Extender Build
Pas mal de développeurs utilisent TobEx dans leurs mods, notamment pour la gestion des scripts et des triggers (Rogue Rebalancing, Sword Coast Stratagem, ...).
SCS embarque sa propre version de TobEx et l'installe automatiquement avec le composant principal si TobEx n'a pas été installé par ailleurs. Toutefois je conseille fortement d'installer soi-même TobEx afin d'une part de contrôler tout ce qui est installé ou pas au niveau des composants optionnels, et d'autre part de bénéficier des dernières corrections de bugs pas forcément embarquées dans les versions TobEx d'autres mods.

-Compatibilité améliorée avec d'autres mods

C'est assez rare pour le signaler, mais l'auteur du mod (David WALLACE) a fait l'effort de prendre en compte la présence ou non d'autre mods et d'adapter la procédure d'installation pour éviter les conflits ou simplement pour obtenir une meilleure "symbiose".

•Sword Coast Stratagem 2
SCS et SCS ii étant développés par le même auteur, il est normal qu'ils soient compatibles. SCS ii doit être installé après SCS.

•Spell révision
SR modifie le comportement de certains sorts, peut changer leur niveau, supprime des sorts et en rajoute d'autres de façon à assurer une cohérence plus forte dans les sorts divins et profanes. SCS tient compte de l'installation ou non de SR et s'adapte en conséquence.

•BG NPC Project
Certains composants du NPC project modifient l'emplacement initial de divers PNJ. SCS en tient compte et passe éventuellement ses propres composants qui se révèleraient incompatibles.

-Incompatibilités avec d'autres mods

•Big Picture
Généralement les mods d'augmentation de l'intelligence ne sont pas compatibles entre eux. L'auteur de SCS signale d'ailleurs que BP (le composant d'amélioration) et SCS ne le sont pas. Toutefois j'ai pu effectuer plusieurs essais d'utilisation simultanée de ces mods qui ne m'ont pas posé de problèmes majeurs (à mon sens SCS améliore principalement l'intelligence individuelle des ennemis tandis que BP améliore davantage la cohérence des actions de groupe).
Si BP (le composant d'amélioration) est installé avant SCS (et SCS ii), il va y avoir pas mal de problèmes avec notamment certaines araignées sabres (PLYSPID.cre) ou des protecteurs xvarts qui ne font plus rien (on les charcute allègrement sans qu'ils réagissent), ou des liches qui ne lancent plus de sorts (un poil génant d'avoir des sous-sous-liches quand on installe justement ces mods pour augmenter la difficulté).
Si BP (le composant d'amélioration) est installé après SCS (et SCS ii), je n'ai détecté pour le moment qu'un seul problème avec un combattant squelette (SKELWA3.cre) qui cherche à tout prix à se tirer de la pièce lorsqu'on est dans un donjon ou de l'écran lorsqu'on est en extérieur (je sais qu'on est l'enfant de Bhaal, mais quand même un combattant squelette qui flippe, ça ne le fait pas). La solution la plus simple est alors de copier dans le dossier override le fichier SKELWA2.cre en SKELWA3.cre et c'est réglé.
Il n'est toutefois pas impossible qu'il y ait d'autres bizarreries lorsque ces deux mods sont installés ensemble.

•Azengaard Tactical Encounter
A vérifier, mais j'ai eu des soucis avec ce mod lorsque celui-ci est installé après SCS. D'après Big World Project, il faut l'installer avant donc le cas ne se représentera peut-être plus.
► Afficher le texte
-Les composants et mon avis sur ceux-ci

•Composant principal
Il fixe quelques bugs, installe TobEx si celui-ci est absent, ... De toute façon celui-ci est requis pour presque tous les autres, donc la question de l'installer ou non ne se pose quasiment pas.

•Modifications de sorts
Ces composants affectent les sorts divins et profanent en modifiant des comportements. Certains composants sont déjà intégrés au mod Spell Revision et sont passés automatiquement si SCS le détecte.

* Permet au sort "Protection contre les projectiles normaux" de bloquer les projectiles magiques
Renforce la puissance du sort, un peu inutile pour son niveau, donc ça ne fait pas de mal.

* Sort de "Breche" plus consistant
Permet au sort de brèche de tomber les défenses des liches ou des rakshasas et c'est logique car si les créatures sont immunisées respectivement aux sorts de niveau 1-5 ou 1-7, le sort de brèche ne cible pas la créature mais la ou les protections de la créature.

* Comportement de "Peau de fer" similaire à "Peau de pierre"
Le sort devient ainsi dissipable avec un sort de brèche, c'est assez logique.

* Attaques anti-magiques penetrent les invisibilites majeures
Comme pour les sorts de brèche, c'est pour moi assez logique: le sort ne cible pas une créature mais une zone et les sorts de protection touchés par le sorts sautent s'ils sont impactés.

* Reduire la puissance de la dissipation de la magie des inquisiteurs
A mon avis indispensable. La dissipation de la magie est efficace en fonction de la différence de niveau entre celui qui la lance et celui qui la subit. Déjà que les inquisiteurs à XP égale vont avoir un meilleur niveau que les magiciens, si en plus ils lancent leur dissipation à 2 fois le niveau c'est trop. Tous les magiciens de la zone (car c'est en plus un sort de zone pour ne rien gâcher) se retrouvent à poil en moins de deux. On peut choisir de réduire à 1,5 fois ou 1 fois le niveau de l'inquisiteur. Perso je choisis 1 fois pour la bonne raison que le niveau de l'inquisiteur est déjà supérieur à celui du mage à XP égale (sauf peut-être autour du niveau 9 du mage)

* Affaiblir legerement les sorts de fleaux d'insectes, et laisser les boucliers de feu les bloquer
Un sort trop puissant pour les druides. Cette correction semble appropriée (et encore une fois logique que les insectes se fassent griller par un bouclier de feu).

* Rendre possible l'apprentissage des sequenceurs de sorts, declencheurs de sorts et contingences par tous les mages
Ces sorts sont vraiment excellents et il serait dommage que les enchanteurs patissent de leur école d'opposition pour cela.

•Modifications d'objets
Ces composants altèrent le jeu en modifiant le nombre ou l'effet de certains objets. Pas inutile.

* Rend les fleches elementaires (feu, glace...) plus semblables a leurs equivalentes dans BG2
Grosso modo, cela réduit la puissance des carreaux de foudre, le reste étant déjà intégré avec BGT.

* Remplace de nombreuses armes magiques par de meilleures
Un composant intéressant pour limiter la prolifération d'armes magiques.

* Reintroduction des potions de soins majeurs
Rajoute quelques potions de soins majeurs dans les temples, utile pour permettre aux clercs et druides de servie à autre chose que d'ambulance.

* Retirer les Fleches de dissipation des magasins de BG1
Ces flèches sont carrément gros-bill et il me semble plus raisonnable de se contenter de celles que l'on trouve dans la nature (trésor aléatoire, tour de Durlag, ...).

•Modifications diverses du jeu
Ces composants introduisent ou suppriment de nouveaux éléments dans le jeu.

* Standardisation des sorts : BG1 vs BG2
L'un des gros plus de BG2 au niveau des sorts, c'est l'ensemble des sorts et contre-sorts disponibles. Il serait dommage de s'en priver, sachant que les ennemis, eux, vont en profiter. Donc autant se mettre à égalité. Et puis récupérer aussi un petit parchemin de familier dans BG1, c'est pratique.

* Ours plus rapides
Rend les ours plus réalistes en les dotant d'une vitesse de pointe réaisonnable (en gros les PJ ne peuvent plus les distancer puis les cribler de flèches en toute sécurité, en tout cas en 1 vs 1).

* Choisir les compétences des PNJ
Personnellement je n'installe pas ce composant car j'estime que je dois me débrouiller avec les PNJ tels qu'ils sont au moment où je les recrute. Peut-être que dans mon équipe "ultime" du moment je souhaiterais plutôt voir Jaheira manier des cimeterres, et Imoen une arbalète. Ben oui, pas de bol, Jaheira s'est spécialisée dans le bâton. Et Imoen dans les arcs. C'est comme ça. Si je veux une autre spécialité j'attends de passer des niveaux...
De toute façon autant utiliser Level0 NPC si c'est pour tout personnaliser...

* Meilleure gestion des PNJ
Ceci permet de séparer des paires de PNJ, ou de faire attendre des PNJ dans des auberges. Honnêtement bien que je l'installe, je n'ai aucune idée de la façon dont ce composant fonctionne, ni s'il fonctionne correctement d'ailleurs (je ne sépare pas les paires ou ne recrute pas des bonhommes pour les envoyer balader plus tard)

* Permettre à Yeslick d'utiliser les haches
C'est vraiment un gros cliché : nain => hache. Il y a aussi des nains qui utilisent des marteaux ou des masses. Et rien techniquement empêcherait un nain guerrier d'utiliser un bâton ou un arc. Bref, pour moi, Yeslick étant un guerrier-clerc, il n'a pas accès aux armes non contondantes, point barre.

* Placer certains PNJ à des endroits plus accessibles
Effectue des ajustements sur certains PNJ. Eventuellement incompatible avec BG NPC project mais SCS prend en compte la présence de ce dernier et saute les composants inopportuns. Personnellement je ne l'installe pas pour conserver sur ce point précis la saveur du jeu original.

* Métamorphose améliorée
Je n'aime pas la façon dont est implémentée ce composant. La métamorphose se traduit par l'apparition dans l'inventaire de "griffes" qui peuvent se placer/s'enlever à volonté de l'emplacement des armes rapides.
A choisir je préfère le composant "Correction des bugs sur les metamorphoses" du mod Refinements.

* Empecher les membres du groupe de mourir de maniere irreversible
Limite les effets de la mort irréversible sur les membres du groupe (portrait grisé de préférence à la disparition complète du portrait, avec résurrection impossible). Franchement il ne faut pas s'attendre à des miracles. La limite de la mort permanente est repoussée, mais un personnage avec 10 points de vie qui se prend une "abominable flétrissure d'Abi-Dalzim" en ratant son JS (je sais dans BG1 c'est peu probable) va tomber à -50 ou pire et va crever définitivement. Ce composant n'empêche pas la mort irréversible, il réduit la fréquence de ces morts, mais c'est tout.

* Reduit la vitesse a laquelle la reputation augmente
La réputation augmente à vitesse grand V dans le jeu de base. En faisant toutes les quêtes correctement, on pourrait atteindre 50 à 60 de réputation si la limite de 20 n'existait pas. Un bon compromis est réduire l'augmentation à la moitié de la vitesse normale (on peut aussi choisir un tiers ou un quart).

* Chiens et loups plus réalistes
Je déconseille ce composant. Les chiens sauvages, chiens de guerre et les loups sont désormais plutôt considérés comme neutres et n'attaquent pas. De même un groupe de loup qui voit une partie de ses membres massacrés par le groupe s'éparpille et fuit lâchement. OK c'est plus réaliste, mais on peut aussi imaginer qu'on rencontre ce genre d'animaux neutres par ailleurs et que ceux que l'on voit vraiment apparaitre dans le jeu sont hostiles.

•Modifications cosmétiques et simplification du jeu
Ce ne sont pas les modifications les plus essentielles ou les plus pertinentes du mod, mais comme elles apparaissent dans cet ordre au niveau de l'installation, les voici dès maintenant.

* Supprimer l'effet visuel de peau de pierre
Personnellement je ne l'installe pas car je trouve qu'on voit plus facilement si un personnage est encore ou pas sous l'effet de peau de pierre quand il est tout gris. Bien sûr il y a toujours les icones sur le portrait mais je préfère avoir également le visuel du jeu.

* Passer Chateausuif
L'equivalent de Dungeon-be-gone, mais pour BG1. Personnellement je ne l'installe pas. On effectue le prologue en une demi-heure à tout casser, je préfère le conserver pour garder l'ambiance intacte.

* Supprimer l'effet de flou de la cape de déplacement
Fait ni plus ni moins ce que sa description indique. Je ne l'installe pas mais certains joueurs peuvent trouver l'effet visuel pénible...

* Carapaces d'ankhegs, peaux de loup des glaces et tetes de wyvernes empilables
Un des aspects pénibles dans le jeu est la gestion de l'inventaire. Je n'aime pas trop introduire des sacs de contenance à tout va, car il est tout de même raisonnable de limiter la charge (mais aussi l'encombrement) que peut porter chaque PNJ. Par contre par commodité, que ces objets soient empilables ne me semble pas une abérration.

* Enlever Bouh des objets rapides et le placer dans l'inventaire de Minsc
Récupère l'emplacement des objets rapides de Minsc, squatté par Bouh le hamster géant de l'espace miniature. Personnellement je ne l'installe pas, Minsc est Minsc tel qu'il est avec ses qualités et ses nombreux défauts. Pas besoin de le changer (je fais une exception sur la mise en cohérence des caractéristiques entre BG1 et BG2, via un autre mod, mais pas touche à ses "particularités")

* Empêche Shar-Teel de mourir dans le challenge original
Uniquement avec Tutu.

* IA du joueur plus simple
Installe un script d'IA pour la personnalisation des PNJ. Personnellement je ne m'en sers jamais, me contentant des scripts de base "attaque à distance" et "attaque en melée" pour tout le monde, et "voleur simple" (issu du mod Atweaks) pour mon voleur. Je ne supporte pas que mes personnages mages lancent des sorts tous seuls, que mes personnages boient des potions sans autorisation (le guerrier avec 78/80 PV qui consomme une potion de soin majeur, quel gâchis !), même si ça peut être pratique dans certaines situations exceptionnelles. Mais bon, la barre d'espace est là pour cela aussi.

•Modifications de l'IA
Le coeur du mod. Ce qui le rend si indispensable.
Prenons par exemple Zordral, un mage niveau 7 ou 8 à mon avis, c'est un adversaire coriace pour un groupe de niveau 2 ou 3.
Je suis quasi-sûr que plus de la moitié des joueurs qui vont lire ce passage se diront "mais c'est qui ce Zordral ?", preuve que ça ne les a pas beaucoup marqué.
Zordral est donc un magicien que l'on trouve dans une tente à Festival. Il menace d'exécuter une "sorcière", Bentha, sous prétexte justement que c'est une sorcière et c'est là que le groupe intervient.

Avec le jeu de base voilà comment ça se passe.

Après un échange (initié par le groupe), on lui dit que lui aussi est un mage et que c'est idiot de vouloir tuer Bentha pour cela; il n'apprécie pas la réflexion donc le combat s'engage.
Zordral : "Mana, Imperium, ..." (bon je ne suis pas un pro de la reconnaissance des incantations rien qu'à l'oreille, mais en gros le type se prépare à lancer un sort).
Zordral : "ouargh" (là il vient de se prendre une flèche ou une bille dans la tronche, par un membre du groupe donc qui attaque à distance)
Zordral : échec du sort (ben oui, forcément)
Zordral : "houmf" (le guerrier qui est au contact lui ouvre le ventre d'un coup d'épée)
Zordral : "hurgh" (le deuxième guerrier ou notre mage s'y met aussi)
Zordral : mort
Le groupe a gagné de l'expérience : 900XP
Pas terrible comme combat. Et pas étonnant que ça n'ait marqué personne...

Maintenant le même combat avec les bonnes options de SCS.
Après un échange (initié par Zordral), on lui dit que lui aussi est un mage et il n'apprécie pas la réflexion donc le combat s'engage.
Zordral : peau de pierre (déjà lancé)
Zordral : armure fantomatique (déjà lancé)
Zordral : image miroir (déjà lancé)
Là déjà ça change tout parce le mage peut absorber quelques coups.
Déjà "peau de pierre", tout magicien (ami ou ennemi) avec le niveau 7 ou plus doit l'avoir dans son livre de sorts. Comme ça dure 8 heures, il est normal qu'un mage se balade en permanence avec ce sort activé.
Ensuite "armure fantomatique" et "image miroir": ça peut choquer que ces sorts soient déjà activés. Maintenant le type a capturé et immobilisé une sorcière sûrement pas inoffensive et on peut s'imaginer qu'il s'y est préparé, avant qu'on ne vienne l'interrompre. Ensuite libre au joueur à l'installation de choisir le niveau de préparation des mages et des prêtres (oui tout est paramétrable), donc pas d'excuse.
Le combat se poursuit.
Zordral : "Mana, Imperium, ..." (comme plus haut il incante un sort, mais cette fois il va au bout).
Généralement il va incanter un truc du genre "sommeil" (un sort ravageur contre des créatures de faible niveau, en l'occurrence, nous !) et mettre la moitié du groupe à terre, facilement.
Puis il va enchaîner éventuellement avec un autre "sommeil" (histoire de mettre à terre l'autre moitié), puis une "convocation de monstre I", un petit éclair dans la tronche du guerrier qui résiste, ...
Le gars se planque derrière l'armoire quand on l'attaque à distance, relance une image miroir au besoin, ...
Bref, ce combat n'a rien à voir avec le combat original. Pour les 900XP, il faut les mériter, et il ne serait pas surprenant qu'il y ait un mort ou plus à l'issue de ce combat. Dans le jeu original, le type est toujours mort avant d'avoir pu lancer le moindre sort.

Autre exemple, le camp des bandits.
Je sais que Mornagest, le traducteur du mod au demeurant, s'est plaint de la difficulté notamment de ce passage dans ce post :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/baldurs-gate-reloaded-les-mods-tutu-et-baldurs-gate-trilogy/22175-scs-certains-combats-abuses.html
Toutefois, cela me semble logique, que le camp, s'il est attaqué se défende d'un bloc. Je vois mal les mercenaires professionnels entendre leurs camarades appeler à l'aide, entendre des bruits d'explosion (des boules de feu ou autres), des cris de types qui agonisent... et se dire "bon, qu'est ce qu'on fait, on y va ?" "oh, non on finit notre partie de carte avant"... Ben non, les types lèvent leurs fesses et viennent prendre part à la bataille. Donc c'est vrai, se prendre une cinquantaine de brigands, soldats d'élite des grifes noires, plus les magiciens et compagnie du camp, c'est dur. Mais c'est plus fun. Et puis il faut toujours avoir en réserve des sorts de zone tels que "sommeil" déjà mentionné auparavant, mais aussi "glisse", "toile d'araignée" (un must), "nuage puant", ... bref des sorts qui permettent de garder un groupe d'ennemis en surnombre à bonne distance. Sinon c'est sûr, notre groupe tombe vite fait bien fait.

* IA generale plus efficace
Un composant indispensable, notamment pour tous les non-jeteurs de sorts. Fait en sorte que les ennemis utilisent leurs potions, choisissent leurs cibles plus intelligemment, ...

* Meilleurs appels a l'aide
Un autre composant indispensable: évite la stratégie qui consiste à attirer les monstres un par un (voir mon commentaire précédent sur le camp des bandits)

* Choix plus judicieux des competences martiales et des kits pour les combattants
Un composant qui ne peut pas faire de mal. Je pense que notamment les bandits (encore eux) deviennent des guerriers niveau 1 avec spécialisation à l'arc. Attention car ils deviennent plus performants les bougres !

* Potions pour PNJ
Attribue de spotions aux PNJ (que ceux-ci utilisent). En outre on peut déterminer quel pourcentage de potions est récupérable sur les cadavres. Personnellement je choisis 1/3 des potions se brisent en tombant, ça ne me parait pas délirant.
Donc entre les potions que les ennemis boivent et celles qui se cassent en tombant, cela permet d'éviter de se transformer en apothicaire ambulant.

* Mages plus intelligents
L'option qui a le plus d'incidence sur le jeu. On peut choisir de laisser les mages se préparer ou non. Et on peut choisir de les laisser utiliser les sorts BG1 et BG2.
J'utilise "Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent" pour donner plus de consistance à mes combats. Mais le choix est tout à fait personnel là-dessus.
La liste des sorts mémorisés par les mages ennemis est également révisée (pour leur bien et pour notre plus grand malheur).

* Prêtres plus intelligents
La deuxième option qui a le plus d'incidence sur le jeu (il y a moins de prêtres que de mages). On peut choisir de laisser les mages se préparer ou non. Et on peut choisir de les laisser utiliser les sorts BG1 et BG2.
J'utilise "Les pretres utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les pretres se preparent" pour les mêmes raisons que précédemment.
La liste des sorts mémorisés par les prêtres ennemis est également révisée (pour leur bien et pour notre plus grand malheur). Typiquement on va beaucoup se prendre de sort "influence maléfique" quand on rencontre un prêtre adverse.

* Deploiement plus intelligent
Fait en sorte que certains ennemis prennent l'initiative sur les dialogues (et donc sur l'engagement du combat) plutôt que de laisser le groupe du PJ encercler sa victime et la trucider misérablement.
Bien sûr, indispensable.

* Sirenes et dryades plus intelligentes
Leur donne une meilleure gestion de leur invisibilité et de leurs charmes.

* Vers charognards legerement plus coriaces
Augmente leur TAC0 et fait en sorte que les vers s'attaquent en priorité au PNJ non immobilisés. Ces cochonneries deviennent vraiment dangereuses en groupe.

* Basilics plus intelligents
Les bestioles sont désormais capables de comprendre qu'un ennemi (nous) est immunisé à la pétrification et changent de cible au besoin.

•Challenges tactiques
L'autre gros morceau du mod. Là aussi, que du bon.

* Dopplegangers ameliores
Donne aux grands dopplegangers des pouvoirs supplémentaires (image miroir, horreur). De belles petites saloperies, mais c'est comme ça qu'on les aime.

* Araignees geantes et de phase plus coriaces
Certaines ariagnées lancent des toiles désormais et les araignées éclipsantes se téléportent de façon plus apporpiée (juste derrière les mages à poil par exemple).

* Gardes des Griffes Noires et du Trone de Fer plus coriaces
Ils deviennent désormais des guerriers de niveau 5, donc vraiment dangereux de part leur nombre. En outre cela les immunise au sort de "sommeil". (NB : avec spell revision, le sort en question a été modifié: en diminuant sa puissance sur certains aspects mais en modulant son efficacité en fonction des niveaux du lanceur du sort et de la (des) cible(s) donc l'immunité n'est plus garantie).

* Deploiements des groupes d'assassins ameliores
Plutôt que de laisser certains groupes d'assassins dans des zones fixes, ce sont eux désormais qui tombent sur le groupe, qui préparent des embuscades, après un repos, un changement de zone, ... Donc ce sont eux qui sont préparés (logique) et notre groupe qui dérouille. Et croyez moi, les assassins en furtif sur les mages au réveil (sans peau de pierre notamment), ça fait mal !
Un composant indispensable.
► Afficher le texte
* Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast
Ce seul composant m'a réconcilié avec les ruines de Pont-flammevin, une zone que je trouvais particulièrement chiante auparavant. Maintenant je sais que je vais peut-être tomber sur des scribes kobolds (les kobolds à peau bleue) et je le savoure d'avance. Ces petites pestes sont l'équivalents de mages niveau 9 ou 10 et sont vraiment dangereux (et possèdent des sorts de haut niveau !). Dernièrement l'un d'entre eux, protégé par "peau de pierre", "image miroir" et "globe mineur d'invulnérabilité" s'est tranquillement approché du groupe et m'a sorti un "feu solaire"... Ca calme ! Bien sûr ils sont accompagnés de gardes kobolds, chefs kobolds, ... qui ont des flèches et des dagues empoisonnées (mais de qualité douteuse, avec 5% de chance de blesser son utilisateur).
Encore un must.

* Chasseurs de primes deplaces
Déplace un groupe qui n'est pas dans un endroit opportun.
► Afficher le texte
* Ulcaster ameliore
Booste aux emphétamines Ycharid et modifie le loup vampirique en "seigneur loup vampirique" avec des pouvoirs additionnels pas piqués des hannetons. Attention; il vaut mieux avoir un groupe niveau 5-6 avant de se frotter au bestiau.

* Ile de Balduran amelioree
Rajoute quelques monstres et permet de quitter l'ile sans (trop d') effusion de sang en choisissant les options de dialogues adéquates.

* Tour de Durlag amelioree
Augmente la difficulté de plusieurs combats. Le plus difficile pour moi reste le jeu d'échecs. A peine arrivés, tous les affreux nous foncent dessus pour nous égorger. Et là on est content d'avoir plusieurs mages pour lancer des "toile d'araignée", d'avoir récolté des flèches explosives et des potions d'huile ardente, car le combat est rude, vraiment rude !!

* Fanatiques du culte du demon ameliores
Augmente sensiblement le niveau des adversaires. Vu le niveau des PJ à ce stade du jeu, le combat devient bien plus intéressant.

* Druides de Bois-Manteau ameliores
Les druides sont plus nombreux et on des sorts plus adaptés. Ne se télescope pas du tout avec la quête additionnelle de Jaheira du BG NPC project.

* Bassilus ameliore
Des bonus (potions, ...) ou une augmentation de niveau pour cet adversaire (ce groupe d'adversaires).

* Groupe de Drasus ameliore
Idem

* Mages Rouges ameliores
Idem

* Groupe d'Ombre-ville ameliore
Idem

* Rencontres mineures ameliorees
Diverses rencontres améliorées.
► Afficher le texte
* Combat de fin du chapitre 2 plus difficile
Techniquement avec BGT, il s'agit de la fin du chapitre 3.
Ajoute quelques kobolds et change la nature des kobolds, notamment si l'option "Amelioration des kobolds basee sur Dark Side of the Sword Coast" a été sélectionnée.

* Combat de fin du chapitre 3 plus difficile
Tous les membres du camp sont dehors (plus dans les tentes) et fait en sorte que tout le monde au camp attaque le groupe une fois que le combat est ouvert...

* Combat de fin du chapitre 4 plus difficile
Les horreurs guerrières auparavant déclenchées via les pièges sont déjà présentes maintenant.

* Combat de fin du chapitre 5 plus difficile
Rajoute deux ennemis supplémentaires dans ce combat du trône de fer, déjà bien ardu.

* Combat de fin du chapitre 6 plus difficile
Le groupe de Prat commence le combat invisible et bénéficie du soutien de deux élémentaux.

* Combat final amélioré
Ce composant doit être installé. Cela devient vraiment un challenge.
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-Bugs (ou désagréments) rencontrés

Pratiquement pas de bugs rencontrés excepté avec la dernière version de SCS qui installait automatiquement TobEx en version 0.21 (un bug avec les monstres qui meurent empoisonnés). Voir ce sujet :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/le-bazar-de-laventurier/25034-mods-ennemis-immortels.html

C'est pourquoi je recommende d'installer soi-même TobEx.

Avec l'option "combat final amélioré", il faut bien faire apparaître tous les ennemis avec Sarevok avant d'engager le combat, sinon il risque d'être intuable.

-Conclusion

Je suis un fan absolu de Sword Coast Stratagem, car par rapport au jeu original, il apporte vraiment des améliorations notables, dont on ne peut plus se passer une fois qu'on y a goûté.
C'est bien simple, si je ne devais conserver qu'un seul mod pour la partie BG1 du jeu, ce serait celui-là.
J'ai donc voté pour "Ce mod est un must !".

Haplo74
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Monory
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Message par Monory »

Salut à tous,

En parcourant les différents topics concernant SCS et BP, je me rends compte que la difficulté semble bien plus grande qu'avec BP.

Du coup j'hésite à choisir BP et me contenter de BGSpawn pour la partie BG1 de BGT, ou prendre SCS pour l'intégralité de BGT.

J'ai l'impression que le composant ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v10 joue un grand rôle dans la difficulté engendrée par SCS.

En choisissant "les mages/prêtres ne se préparent pas", cela va-t-il rendre le jeu moins difficile?

Ca ne me dérange pas d'améliorer certains combats ou ennemis, mais je ne veux pas que ce soit une vraie galère à chaque fois.

Monory
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valandil
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Message par valandil »

Monory a écrit : Du coup j'hésite à choisir BP et me contenter de BGSpawn pour la partie BG1 de BGT, ou prendre SCS pour l'intégralité de BGT.
Hello Monory, je suis dans le même cas de figure. Je n'ai pas testé Big Picture et BG Spawn (très bon en perspective) mais j'ai fait une grosse partie de BGT avec SCS et c'est aussi un très bon mod qui rend le jeu bien plus difficile. Après le problème de SCS vient de sa mise à jour avec Stratagems qui regroupe SCSI&II anciennement séparés et que de nombreux bugs sont apparus pour certaines personnes avec Stratagems.

De mon côté c'est avec Sendai que j'ai lu que d'autres personnes ont rencontré des problèmes de scripts. Dans mes précédentes installations, j'avais SCSI&II plus Oversight (Sendai Améliorée) et je n'ai pas rencontré de problème jusqu'à la cité sous marine. Je n'ai malheureusement pas été jusqu'à Sendai pour vérifier mais ça m'aurait embêté d'avoir fait les 3/4 de BGT et de me retrouver devant ce bug que d'autres ont rencontré.

Mon conseil serait de partir sur deux versions de SCS qui étaient plutôt stables de mon côté. Après avec Stratagems j'avais rencontré des problèmes de lag avec le jeu mais Generalized Biffing avait corrigé le problème. Ou bien tu pars sur BP et BGSpawn.

Monory a écrit : J'ai l'impression que le composant ~SETUP-SCS.TP2~ #4 #5033 // Mages plus intelligents -> Les mages utilisent des sorts de BG1 et BG2 ; les mages se preparent: v10 joue un grand rôle dans la difficulté engendrée par SCS.

En choisissant "les mages/prêtres ne se préparent pas", cela va-t-il rendre le jeu moins difficile?
C'est sur que si les mages et prêtres ne se préparent pas, tu vas les exploser comme dans le jeu vanilla. Par contre et c'est tout l'intérêt du mod, s'ils se préparent et rapidement ils vont devenir tout bonnement des adversaires coriaces et là on balise quand on voit une liche :shok: . Certes c'est très difficile mais c'est pas impossible. J'ai tout mis au niveau max de difficulté avec les mods et j'ai avancé dans le jeu même si il y a eu quelques parties chargées ^^ .

C'est en fonction de ton gameplay, mais si tu améliores tous les autres monstres pourquoi pas les mages.
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