Oyez, oyez !

Les résultats du vote sur les meilleurs RPG de tous les temps sont désormais dévoilés dans ce message !

Merci à toutes et à tous pour votre participation !

N'hésitez pas à aller commenter, ajouter des jeux auxquels vous n'auriez pas pensé...

[BGSpawn] Avis sur le mod BGSpawn

Voici un forum dédié à ces deux mods ainsi que leurs ajouts respectifs permettant de jouer à BG1 avec le moteur de BG2 plus quelques modules inédits voire d'enchaîner les deux avec son équipe grâce à BGT. Vos questions, vos points de vue sans oublier les tutoriels d'installation et les réponses aux soucis techniques.
Répondre

Que pensez vous du mod BGSpawn

Ce mod est un must !
3
30%
Un bon mod, à essayer
4
40%
Bof, à essayer une fois mais sans plus...
0
Aucun vote
Je n'ai pas pu aller jusqu'au bout (trop bugué, trop gros-bill, ...)
0
Aucun vote
Je ne l'ai pas essayé pour l'instant
3
30%
 
Nombre total de votes : 10

Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne

[BGSpawn] Avis sur le mod BGSpawn

.

Message par Haplo74 »

Bonjour à tous,

Comme je suis en ce moment en train de galérer sur les quêtes standards de BG2 (réhaussées avec quelques mods), je vais en profiter pour commenter le mod "BGSpawn".

Le sujet de présentation est accessible sur cette page :
http://www.baldursgateworld.fr/lacouronne/baldurs-gate-reloaded-les-mods-tutu-et-baldurs-gate-trilogy/20942-baldur-s-gate-trilogy-baldur-s-gate-spawn.html

-Type de mod
Ce mod destiné à la partie BG1 du jeu permet de modifier le comportement par défaut de la génération de monstres aléatoires, en l'adaptant plus "efficacement" au niveau du groupe.
En effet, il n'est pas rare dans le "BG1 pur" de tomber après la mort de Gorion et le recrutement (ou non) d'Imoen sur un groupe de 3 voire 4 loups, et c'est la mort quasi-assurée. Inversement, on peut aussi tomber avec un groupe de 6 personnages de niveau 5 ou + sur 3 chiens sauvages... Super ??! :-(
Ce mod corrige (ce n'est peut-être pas le terme le plus adéquat car il ne s'agit pas vraiment d'un bug), ou disons modifie ce système en donnant des combats plus adaptés au niveau d'ensemble du groupe.
Ce n'est d'ailleurs pas le seul critère qui détermine quel type de monstre on peut rencontrer; en effet l'auteur du mod a judicieusement défini des critères sur les horaires des rencontres (la nuit, on a davantage de risques de croiser des morts-vivants par exemple), sur les lieux des rencontres (en forêt on va croiser des araignées ou des hobgobelins, dans les régions arides des trolls du désert ou des serpents géants, etc) ...

La version testée est la 1.11

Il y a quatre composants à installer.
•le composant principal permet donc d'adapter le niveau des monstres aléatoires sur les cartes du jeu en fonction du niveau du groupe, mais aussi d'un certain nombre d'autres paramètres.
•le deuxième permet de choisir l'intervalle de réapparition des créatures dans une zone déjà explorée (8 heures, 24 heures, plusieurs jours, etc)
•le troisième introduit dans le jeu une nouvelle créature, le seigneur loup vampirique, inspiré du loup d'Ulcaster du mod SCS.
•le quatrième permet de modifier également la génération de monstres aléatoires lors des rencontres intercartes (votre groupe est attaqué, défendez-vous).

Ce que j'ai aimé:
•une très grande diversité de monstres rencontrés, et pour des combats toujours corsés (jamais ridiculement faciles, souvent difficiles mais sans être impossibles, bon OK quelquefois très durs mais SCS en aussi en cause chez moi).
•on ne rencontre pas de créatures saugrenues dans des endroits inadaptés (pas de morts-vivants au fin fond de Bois-manteau par exemple, ou de bandits dans un cimetière, etc...)
•les différences jour/nuit sont marquées et nous incitent à vraiment respecter le cycle de sommeil des PNJ (enfin ça c'est si on veut que le PJ vive longtemps mais on peut toujours tenter le diable).
•le mod génère plus d'expérience que BG1 original forcément, mais c'est de l'XP honnêtement gagnée et pas abusée non plus.
•on peut aussi tomber lors de rencontres aléatoires sur des créatures neutres, tels que des vaches, des chevaux, etc voire ... rien.

Ce que j'ai moins aimé:
•lorsque le groupe passe sur une zone de "Spawn" (création de monstre aléatoires), il y a généralement un petit ralentissement du jeu (de l'ordre d'une demi-seconde) qui nous empêche d'êre complètement pris au dépourvu si on est attentif.
•le quatrième composant comporte dans cette version un bug, car il arrive fréquemment dans ces "nouvelles zones intercartes", qu'il n'y ait pas de monstres du tout, ou que la génération de monstres aléatoires se passe comme sur les cartes standard, c'est à dire en atteignant un point de "Spawn". Le groupe peut donc facilement quitter la zone inter-carte sans combattre quoi que ce soit, ou au pire n'est pas encerclé comme cela arrive notamment par les bandits, mais fait face à un groupe devant lui.

-Dépendances avec d'autres mods

•Patchs et fixpack
Cela va de soi, mais les patchs officiels et le BG2 fixpack sont requis dans toute installation propre.

•Baldur's Gate Trilogy
Le mod est exclusivement compatible BGT car il utilise potentiellement tous les monstres recensés dans les deux opus.

-Incompatibilités avec d'autres mods

Je n'ai pas noté d'incompatibilités avec d'autres mods.

-Compatibilités améliorées avec d'autres mods

•Sword Coast Stratagem
Je conseille vraiment pour les amateurs de sensations fortes d'installer conjointement les deux mods, les combats n'en seront que meilleurs.

-Bugs (ou désagréments) rencontrés

•Comme il y a peu de créatures neutres dans le jeu, on rencontre parfois des vaches et des chevaux dans des endroits bizarres, c'est l'un des seuls types de "monstre" que l'auteur n'a pas trop bien géré vis à vis des lieux de rencontres.
•Comme indiqué dans les points négatifs, le composant sur les rencontres inter-cartes n'est pas tout à fait au point (c'est une nouveauté de la 1.11 par rapport à la 1.10). J'ai vu sur le forum du mod que l'auteur avait sorti un patch en août (que j'ai mis en PJ) mais j'ai testé le mod en février d'abord, puis déçu par le composant 4, je l'ai réinstallé en mars sans celui-ci.

PJ : BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.zip (normalement on trouve sur le forum un fichier BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.7z, mais comme je ne suis pas sûr que cette extension soit autorisée, j'ai extrait puis rezipper le contenu).

-Ce qui vous attend
► Afficher le texte
-Conclusion

Nonobstant les problèmes du composant 4 sur les rencontres inter-cartes (éventuellement corrigé avec le patch en PJ), ce mod apporte vraiment de la fraîcheur à BGT et surtout corse radicalement les rencontres aléatoires. Pour moi, "ce mod est un must !".

Haplo74
Fichiers joints
BGSpawn_Phazic_random_area_spawn_delay_fix.zip
(92.77 Kio) Téléchargé 97 fois
Avatar du membre
Anomaly
Grand Gourou
Golem de pierre
Messages : 3283
Enregistré le : lun. 28 juin 2004, 01:12
Localisation : Somme (Picardie)
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Anomaly »

Ce mod présente l'inconvénient de prendre des créatures de BG2 pour les mettre dans BG1, comme certains types de Hobgobelins. Cela ne pose pas de problème en temps normal... sauf au niveau du trésor que peuvent porter ces créatures BG2, qui peut être un parchemin de très haut niveau. L'auteur conseille d'utiliser le mod Aurora et son composant de remplacement des tables de trésors, mais le fin fond du problème est bien l'utilisation de créatures BG2 sans modification. Dommage.

Je confirme le non-fonctionnement du composant de rencontre entre les cartes. Dommage également.

Mais sinon ce mod est effectivement un must, à condition de laisser les parchemins de haut niveau pourrir sur la terre.
Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

Ah oui, très juste au niveau des parchemins de haut niveau.
Personnellement je n'ai constaté ce phénomène aléatoire qu'avec les gnolls (et les scribes kobolds de SCS, mais là c'est normal), mais c'est vrai qu'il y en a un paquet dans BG1 !
Ca ne m'a pas trop géné car d'une part avec BGT j'ai naturellement réduit drastiquement l'XP gagnée par l'apprentissage des sorts, et d'autre part, je ne tente de faire apprendre les nouveaux sorts à mes mages que si je les ai en double (si je rate j'arrête, je garde un exemplaire du parchemin) ou si j'ai des potions de génie (et comme on n'en trouve quasiment pas avant Baldur's Gate City...) mais c'est vrai que c'est un inconvénient.

J'ai jeté un oeil sur le readme du mod Aurora et c'est très intéressant.
J'avoue que dans la liste des liens disponibles pour BG2 présentée sur la couronne de cuivre, la phrase suivante m'a un peu refroidi à l'origine :
"
Attention, il y a de forts risques de crash avec ce mod dans certaines zones. Voir ce sujet pour plus de détails et le moyen de les éviter.
"

Toutefois comme dans de nombreux mods, on peut apparemment installer les composants séparémment et se contenter de ceux qui affectent les trésors aléatoires.
Le readme semble prometteur :
"

Trésors aléatoires réalistes
De nombreuses créatures dans le jeu transportent des objets qui leur donnent des chances de faire apparaitre des trésors aléatoires de types variés. Plusieurs joueurs ont critiqué le fait de récupérer des parchemins magiques de haut niveau sur des gnolls, ogres et d'autres créatures typiquement non versées dans la magie, et même analphabètes dans certains cas. Ce composant change cet état de fait. Il empêche les créatures de certaines classes d'obtenir des parchemins, bien qu'elles puissent porter d'autres trésors aléatoires comme des gemmes ou des bijoux. Les créatures exclues sont les basilics, goules, revenants, momies, gnolls, tous les types d'ogre sauf les ogres-mages, spectateurs, trolls, ombres des roches, créatures de brume, élémentaires de feu et zombies. De surcroît, les créatures invoquées et celles dotées d'une intelligence inférieure à 10 sont également concernées. Bien que ce seuil soit purement arbitraire, il a pour effet d'exclure la plus grande partie de la racaille humanoide (comme les kobolds et les orques) de la possession de parchemins, sauf s'ils sont lanceurs de sorts ou possèdent d'autres signes d'instruction. Pour représenter cela, certaines créatures ont reçu un bonus ou un malus mineur en intelligence pour rendre la caractéristique plus appropriée. Cela ne devrait pas avoir d'autre effet notable dans le jeu.

Ce composant corrige également le poids et d'autres problèmes avec les tables de trésors aléatoires. Par exemple, les créatures "pauvres" ne devraient jamais posséder des parchemins qui valent plus de 100 pièces d'or. Plusieurs options sont possibles pour l'installation :
1. Suppression des trésors aléatoires dupliqués
2. Seules les créatures intelligentes ont des parchemins aléatoires
3. Les deux, 1 et 2 (sans perte de trésors)
4. Les deux, 1 et 2 (25% de perte de trésors)
5. Les deux, 1 et 2 (50% de perte de trésors)
6. Les deux, 1 et 2 (75% de perte de trésors)
7. Suppression de tous les trésors aléatoires

Avec la première option (inclue également dans les options 3 à 6), toutes les créatures avec plus d'un trésor aléatoire ne vont garder que le dernier dans leurs inventaires. Au mieux, cela constituait une récompense bien trop grande pour les créatures affectées. Au pire, il est possible qu'il s'agisse d'une erreur, dans la mesure où certaines créatures font référence à un objet unique en plus d'un exemplaire sans aucune raison apparente. Les exceptions a cette règle sont les dragons et les liches, qui peuvent posséder plusieurs trésors aléatoires, comme on peut s'y attendre.

La seconde option (inclue également dans les options 3 à 6) constitue la particularité principale décrite au-dessus. La troisième option est une combinaison des deux premières et est probablement l'option a choisir pour les jeux avec un faible nombre de mods.

Les options quatre à six combinent les deux caractéristiques. En plus, elles donnent une chance de "perte" des trésors aléatoires. Avec l'option 4, une créature sur 4 qui possédait un trésor aléatoire n'en aura plus. L'option 5 augmente ce chiffre à 1 chance sur 2, tandis que la probabilité passe à trois chances sur quatre avec l'option 6. Ces options sont vraisemblablement adaptées pour de grandes installations de méga-mods. L'option 7 est la plus extrême, supprimant tous les trésors aléatoires dans le jeu. Notez qu'aucune de ces options ne modifie les trésors spécifiques que les créatures auront toujours. Cela affecte uniquement les trésors aléatoires qui varient d'une partie à l'autre.

"

Je pense que je l'installerai pour ma prochaine partie, avec ATP ;) .

Haplo74
Avatar du membre
deratiseur
Golem de fer
Messages : 3697
Enregistré le : mer. 05 déc. 2007, 18:35
Localisation : Gap, Hautes alpes
Statut : Hors ligne
.

Message par deratiseur »

J'ai fait une partie de BG1/BGT que où j'ai trouvé très désagréable de trouver un groupe de squelette tous les 10 mètres dans haute-haie. Et d'être réveillé presque à tous les coups par des monstres quand je dormais en race campagne.
Et puis j'ai découvert ce mod, qu'une fois bien paramétré, je renommerais "chemins calmes".
Vu qu'en rajoutant des quêtes je fini avec plus d'xp que je devrais, et vu que tuer un squelette ou un ogre tous les 10 mètres avec un groupe de niveau 5 c'est juste l’ennuie total, je pense que le "zéro rencontre = zéro xp" ce n'est pas plus mal.
Je parle bien sur des rencontres aléatoire, il reste toutes les originales déjà en place. Et je paramètre en fait à rencontre toutes les 8 heures, le minium, mais ça calme déjà bien le jeu.

Je vote : "un bon mod, à essayer" (pas must à cause du problème des parchemins).
Le standard téléphonique est en rade : l'atelier du Deratiseur ne répondra plus à aucune demande personnalisée.
Bosse sur : Interplan v9, Derat's Kri'Binn, Todd : KOPP2.

Mes mods sont tous sur Mediafire et Github
Et leurs descriptions sont ici.
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

Bonjour,

Dans la version 1.12 de BGSpawn, les rencontres aléatoires inter-cartes fonctionnent très bien. Ca garantit une variété supplémentaire aux combats à l'improviste.
Quelques fragments d'images :

Une attaque par un phasme géant... (et il tape dur le bougre !! Et en plus il est rapide, pas moyen de le semer)
BGspawn2.jpg
Une autre par un groupe d'orcs/orogs, qui ne manquent pas d'utiliser leurs particularités (berserker)...
BGspawn2.jpg
Enfin une attaque par un baloch... (et lui aussi il tape dur)
BGspawn2.jpg
La première fois, je n'ai pas eu la présence d'esprit de faire une capture d'écran, quand je suis tombé sur un minotaure... Avec un groupe niveau 2/3, c'est flippant car lui aussi il peut faire très mal.

En outre, le composant du mod Aurora mentionné dans les posts précédents, qui limite les trésors aléatoires est également très efficace. En choisissant l'option 3, je n'ai plus de gnolls avec des parchemins de haut niveau (en fait ce genre de créatures n'a plus de parchemins du tout), les grouilleux n'ont que dalle (même pas 1 po !), les créatures genre xvarts ne possèdent presque rien. Bref, des récompenses beaucoup plus appropriées au type de monstre qu'on élimine.

Haplo74
Fichiers joints
BGspawn3.jpg
BGspawn1.jpg
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
valandil
Worg
Messages : 393
Enregistré le : lun. 20 mai 2013, 10:06
Statut : Hors ligne
.

Message par valandil »

Concernant ce mod, je peux enfin donner mon avis car j’ai terminé BG1 la semaine dernière avec entre autres ce mod et Stratagems (bonne combinaison).

Je dois dire que tomber sur des adversaires en fonction de l’expérience du groupe est plus intéressant, un véritable challenge (on ne se repose plus sur nos lauriers) et permet de gagner il faut le dire plus d’expérience, point non négligeable quand on réduit l’expérience obtenu avec l’apprentissage de sorts, le crochetage de serrures et la détection de pièges.

Par ailleurs le fait de tomber aussi sur des adversaires en fonction de la carte (côtes, désert, bois) ainsi que la notion de jour et nuit, c’est tout simplement génial.

En ce qui concerne les groupes de monstres que je retiens, je dois dire que j’ai bien apprécié
► Afficher le texte
Le petit point négatif reste celui évoqué précédemment à savoir ramasser des sorts de niveaux 5 à 8 sur des gnolls, hobgobelins ou autres monstres pour un groupe de niveau 2, ça fait bizarre et déséquilibre le jeu. Pour ma part je ne les ai pas appris ni utilisés mais conservés de sorte à ce qu’un magicien de passage ne tombe pas sur ce type de sortilèges et ne se transforme en poule par inadvertance :D .

Mis à part ce point, ce mod reste un must et je ne pourrais plus refaire de partie sans. Pour ceux qui ne l’ont pas encore testé ou hésite à la faire, ne perdez pas de temps il en vaut la chandelle.
Spécialiste et fan inconditionnel du moine.
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

valandil a écrit :...
Le petit point négatif reste celui évoqué précédemment à savoir ramasser des sorts de niveaux 5 à 8 sur des gnolls, hobgobelins ou autres monstres pour un groupe de niveau 2, ça fait bizarre et déséquilibre le jeu. Pour ma part je ne les ai pas appris ni utilisés mais conservés de sorte à ce qu’un magicien de passage ne tombe pas sur ce type de sortilèges et ne se transforme en poule par inadvertance :D .

...
Je renvoie vers le [POST=297375]post du 03/10/2012[/POST] avec la référence au mod Aurora.

"

Trésors aléatoires réalistes
De nombreuses créatures dans le jeu transportent des objets qui leur donnent des chances de faire apparaitre des trésors aléatoires de types variés. Plusieurs joueurs ont critiqué le fait de récupérer des parchemins magiques de haut niveau sur des gnolls, ogres et d'autres créatures typiquement non versées dans la magie, et même analphabètes dans certains cas. Ce composant change cet état de fait. Il empêche les créatures de certaines classes d'obtenir des parchemins, bien qu'elles puissent porter d'autres trésors aléatoires comme des gemmes ou des bijoux. Les créatures exclues sont les basilics, goules, revenants, momies, gnolls, tous les types d'ogre sauf les ogres-mages, spectateurs, trolls, ombres des roches, créatures de brume, élémentaires de feu et zombies. De surcroît, les créatures invoquées et celles dotées d'une intelligence inférieure à 10 sont également concernées. Bien que ce seuil soit purement arbitraire, il a pour effet d'exclure la plus grande partie de la racaille humanoide (comme les kobolds et les orques) de la possession de parchemins, sauf s'ils sont lanceurs de sorts ou possèdent d'autres signes d'instruction. Pour représenter cela, certaines créatures ont reçu un bonus ou un malus mineur en intelligence pour rendre la caractéristique plus appropriée. Cela ne devrait pas avoir d'autre effet notable dans le jeu.

Ce composant corrige également le poids et d'autres problèmes avec les tables de trésors aléatoires. Par exemple, les créatures "pauvres" ne devraient jamais posséder des parchemins qui valent plus de 100 pièces d'or. Plusieurs options sont possibles pour l'installation :
1. Suppression des trésors aléatoires dupliqués
2. Seules les créatures intelligentes ont des parchemins aléatoires
3. Les deux, 1 et 2 (sans perte de trésors)
4. Les deux, 1 et 2 (25% de perte de trésors)
5. Les deux, 1 et 2 (50% de perte de trésors)
6. Les deux, 1 et 2 (75% de perte de trésors)
7. Suppression de tous les trésors aléatoires

Avec la première option (inclue également dans les options 3 à 6), toutes les créatures avec plus d'un trésor aléatoire ne vont garder que le dernier dans leurs inventaires. Au mieux, cela constituait une récompense bien trop grande pour les créatures affectées. Au pire, il est possible qu'il s'agisse d'une erreur, dans la mesure où certaines créatures font référence à un objet unique en plus d'un exemplaire sans aucune raison apparente. Les exceptions a cette règle sont les dragons et les liches, qui peuvent posséder plusieurs trésors aléatoires, comme on peut s'y attendre.

La seconde option (inclue également dans les options 3 à 6) constitue la particularité principale décrite au-dessus. La troisième option est une combinaison des deux premières et est probablement l'option a choisir pour les jeux avec un faible nombre de mods.

Les options quatre à six combinent les deux caractéristiques. En plus, elles donnent une chance de "perte" des trésors aléatoires. Avec l'option 4, une créature sur 4 qui possédait un trésor aléatoire n'en aura plus. L'option 5 augmente ce chiffre à 1 chance sur 2, tandis que la probabilité passe à trois chances sur quatre avec l'option 6. Ces options sont vraisemblablement adaptées pour de grandes installations de méga-mods. L'option 7 est la plus extrême, supprimant tous les trésors aléatoires dans le jeu. Notez qu'aucune de ces options ne modifie les trésors spécifiques que les créatures auront toujours. Cela affecte uniquement les trésors aléatoires qui varient d'une partie à l'autre.

"

L'installation de ces composants élimine purement et simplement le seul inconvénient du mod BGSpawn.

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
valandil
Worg
Messages : 393
Enregistré le : lun. 20 mai 2013, 10:06
Statut : Hors ligne
.

Message par valandil »

Oui j’avais effectivement vu ton post sur le mod aurora que je n’ai pas installé. Mis à part ce léger inconvénient que les seuls perfectionnistes y trouveraient à redire, le mod reste en lui-même très bien conçu.
Quand on a fait de multiples fois BG1 et BG2 et que l’on redécouvre ces jeux au travers de nouveaux mods au fur et à mesure, ça change radicalement notre façon de jouer et c’est bien plus plaisant. J’installerais éventuellement ce mod dans une nouvelle config que je ne suis pas prêt de modifier pour l’instant comme je souhaite emmener mon moine jusqu’au bout si je ne rencontre pas de bug majeurs (ex Sendai corrigé logiquement dans dernière version de Stratagems). D’ici là Demivrgvs aura peut-être sorti IRv4 et SPv4 et pourquoi pas KR.
Spécialiste et fan inconditionnel du moine.
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Bon, il est encore un peu tôt pour donner mon avis sur ce mod, vu que j'en suis au début, mais je viens de remarquer une chose pas très très agréable, que j'appréhendais un peu en installant ce mod.

Lorsque j'ai vu ce mod, je me suis dit, c'est cool, car dans mes souvenirs, lorsqu'on refaisait une map, genre de naskel au brasamical, ca devenait tellement une formalité les rencontres qu'on avait dessus que je me demandais si je ferai pas mieux de me tp directement au brasamical via la carte.
Mais j'appréhendais une chose aussi, c'était l'effet, je deviens plus fort, le jeu devient plus dur relativement parlant.
Un exemple. Le jeu se modifie en fonction du nombre de perso.
Imaginer, vous êtes à deux, aller dans une map et vous faites défoncer. Vous rebrousser votre chemin, et vous vous dites, si j'engage 3 autre perso, je devrai pouvoir m'en sortir, vu ce qu'il y avait. Mais patatra, vous revenez a 5, et vous vous refaites défoncer car le niveau à augmenter.
Idem, si vous faites la même chose, mais en augmentant de niveau au lieu d'ajouter des persos (ce qui est encore plus frustrant que le premier cas)
Le truc qui serait con dans ce cas la, c'est si la deuxième fois que vous venez, vous vous faites défoncer encore plus violemment que la premiere fois. C'est à dire que le niveau progresse plus vite que nous on progresse. Si le niveau augmente autant que nous, déjà, je trouve qu'il y a problème, a mon sens ca devrait être plus facile sans que ca devienne une formalité quoi. Mais j'ai l'impression que c'est plutôt me 1er cas pour moi.

Dans mon cas particulier, j'ai fait la route beregost Naskel niveau 2 de mon perso principal, sans vraiment de soucis. Presque une formalité si je n'explore pas toute la map mais va en ligne droite, ce qui me permet de n'être pas en pénurie de sort.
Et la je fait le même trajet, mais en étant 4, et le truc con, c'est que ca devient l'enfer, à un point ou je n'arrive pas à passer.
Je tombe sur de grosse escouade de 6 loup mélé a des pleins une 10n d'hogobelin. Je m'en tire mais en devant utilisé pas mal de mes sorts.
Puis après je tombe sur un groupe d'hogobelin, mais de niveau supérieur, où y a un capitaine hogobelin. Ce bonhomme, je sais que je dois pas l'affronter, car à chaque fois il boit une potion qui fait que je galère à le toucher. Je crois que je suis obligé de faire un critique pour l'avoir, ou attendre que l'effet de la potion se dissipe.
Du coup, je rebrousse chemin, et qu'est ce que je vois qui m'attend de l'autre côté, le même groupe d'hogobelin avec un capitaine, et 2 loup garou ! Autant dire que j'ai réussi à passer seulement en évitant les combats quoi.

En lisant cette page, j'ai vu que le mod modifié les rencontres en fonction du jour et de la nuit. Mon premier passage était de jour, et la c'était la nuit (d'ou les loup-garou), ce qui pourrait expliqué la formalité du premier passage, et la difficulté du 2e. J'aurai peut être galéré de nuit au 1er passage, et ca aurait été facile a mon second passage si c'était le jour, je sais pas. Après ca peut être aussi juste pas de bol, car les spawn varie. Mais globalement, je trouve que les map requiert plus d'attention et de potion qu'avant.

Ensuite, j'ai une petite question, comment est défini le "niveau du groupe", qui sert pour ajuster la difficulté des spawn générée. Est le niveau moyen de tous les membres du groupe. Juste du leader. Le niveau du perso le plus élevé dans le groupe ? Est ce que ca prend en comme les truc comme la qualité du niveau atteind (genre si ton guerrier à un jet de vie de 1, c'est pas de bol, et en plus le jeu devient plus dur relativement à toi :shok: )

Je précise que j'ai SCS, mais ceci ne devrait pas vraiment influer sur la proportionnalité du niveau non ? A moins qu'il y ait l'apparition de clerc ou de mage dans les spawn, et la oui, la difficulté avec les mêmes ennemis entre la situation lvl1 et lvl 4 avec ou sans scs n'est plus relativement pareil.
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

Bonsoir,
zuda a écrit : ...
Mais j'appréhendais une chose aussi, c'était l'effet, je deviens plus fort, le jeu devient plus dur relativement parlant.
Un exemple. Le jeu se modifie en fonction du nombre de perso.
Imaginer, vous êtes à deux, aller dans une map et vous faites défoncer. Vous rebrousser votre chemin, et vous vous dites, si j'engage 3 autre perso, je devrai pouvoir m'en sortir, vu ce qu'il y avait. Mais patatra, vous revenez a 5, et vous vous refaites défoncer car le niveau à augmenter.
Idem, si vous faites la même chose, mais en augmentant de niveau au lieu d'ajouter des persos (ce qui est encore plus frustrant que le premier cas)
Le truc qui serait con dans ce cas la, c'est si la deuxième fois que vous venez, vous vous faites défoncer encore plus violemment que la premiere fois. C'est à dire que le niveau progresse plus vite que nous on progresse. Si le niveau augmente autant que nous, déjà, je trouve qu'il y a problème, a mon sens ca devrait être plus facile sans que ca devienne une formalité quoi. Mais j'ai l'impression que c'est plutôt me 1er cas pour moi.
...
Le mod adapte les rencontres en fonction de deux paramètres: le nombre de membres qui composent l'équipe, et le niveau du PNJ de niveau maximum (sachant qu'en principe tous tes personnages ont sensiblement la même expérience et donc le même niveau modulo l'évolution de leurs classes respectives.

Un paramètre sur lequel tu as la main à l'installation est l'intervalle de régénération des créatures (sur les points de spawn de rencontres aléatoires). Si tu mets 8 heures (le standard PNP), c'est clair que si tu n'affrontes pas un groupe, il sera renforcé la prochaine fois que tu reviendras (car généralement tu reviens bien plus tard que 8 heures après).
zuda a écrit : ...
Dans mon cas particulier, j'ai fait la route beregost Naskel niveau 2 de mon perso principal, sans vraiment de soucis. Presque une formalité si je n'explore pas toute la map mais va en ligne droite, ce qui me permet de n'être pas en pénurie de sort.
Et la je fait le même trajet, mais en étant 4, et le truc con, c'est que ca devient l'enfer, à un point ou je n'arrive pas à passer.
Je tombe sur de grosse escouade de 6 loup mélé a des pleins une 10n d'hogobelin. Je m'en tire mais en devant utilisé pas mal de mes sorts.
...
6 loups avec 4 personnages ? Étrange. De quel niveau sont tes personnages ? Tu ne serais pas tombé sur un double point de spawn ?
Quelques conseils.

Utilise un voleur ou un rôdeur en furtif pour explorer.
Comme ça tu ne seras pas surpris et tu pourras te préparer.
Et laisse venir les ennemis à toi.
Les loups n'ont pas d'attaque à distance. Tire les a l'arc. Les premiers. Il y a de fortes chances que le deuxième point de spawn ne soit pas généré immédiatement si tu ne fonces pas tête baissée.

Pour les hobgobelins, il y a 6 ou 7 hobgobelins autour d'un feu sur la carte au nord de Nashkel. C'est une rencontre fixe, pas un point de spawn, donc BGSpawn n'a rien à voir là dedans.
Il n'y a que deux archers parmi eux.
Ceux-là, occupe toi d'eux avec un combattant en mêlée. Avec leur arc, il auront de gros malus, et seront donc forcés de se battre à l'épée, avec laquelle ils sont plus faibles. Les non tireurs, flèche les !

Idem pour un capitaine hobgobelin.

Ensuite tes sorts ? Qu'as-tu choisi ?
À bas niveau, prends exclusivement des sorts incapacitants. Sommeil (hors spell revision, où il faut être d'un plus haut niveau pour qu'il soit rentable) est monstrueux. Glisse, cécité et au niveau 2 le must toile d'araignée sont à apprendre et à utiliser en priorité. Un ennemi aveugle est un ennemi mort.
Un ennemi empêtré est un ennemi mort.
Pour les clercs, injonction, immobilisation des personnes.
Pour les druides, enchevêtrement.
zuda a écrit : ...
Puis après je tombe sur un groupe d'hogobelin, mais de niveau supérieur, où y a un capitaine hogobelin. Ce bonhomme, je sais que je dois pas l'affronter, car à chaque fois il boit une potion qui fait que je galère à le toucher. Je crois que je suis obligé de faire un critique pour l'avoir, ou attendre que l'effet de la potion se dissipe.
...
Un critique pour un capitaine hobgobelin ?
Mais quelle est ton équipe ? Tu utilises bien des armes que tu maîtrises ?
zuda a écrit : ...
Du coup, je rebrousse chemin, et qu'est ce que je vois qui m'attend de l'autre côté, le même groupe d'hogobelin avec un capitaine, et 2 loup garou ! Autant dire que j'ai réussi à passer seulement en évitant les combats quoi.
...
Forcément un double point de spawn. Car BGSpawn ne génère jamais deux catégories de monstres différentes sur un même point de spawn. Un archer hobgobelin, un guerrier hobgobelin, un shaman hobgobelin, un sorcier hobgobelin, ... Tout ça c'est de la même catégorie. Un bandit avec son chien guerre c'est une autre catégorie. Mais les loups-garous c'est clairement distinct.
Tu explores trop vite.
En no-reload (puisque tu joues comme ça) et surtout avec SCS, tu vas souffrir si tu continues sans être prudent.
zuda a écrit : ...
En lisant cette page, j'ai vu que le mod modifié les rencontres en fonction du jour et de la nuit. Mon premier passage était de jour, et la c'était la nuit (d'ou les loup-garou), ce qui pourrait expliqué la formalité du premier passage, et la difficulté du 2e. J'aurai peut être galéré de nuit au 1er passage, et ca aurait été facile a mon second passage si c'était le jour, je sais pas.
...
Les rencontres diurnes sont plus faciles à bas niveau. La nuit le moindre mort-vivant (goule) peut te paralyser et donc te tuer un PNJ avant que tu ne le tues. En journée, en dehors des shamans xxx et des tireurs, rien de dangereux.
zuda a écrit : ...
Ensuite, j'ai une petite question, comment est défini le "niveau du groupe", qui sert pour ajuster la difficulté des spawn générée. Est le niveau moyen de tous les membres du groupe. Juste du leader. Le niveau du perso le plus élevé dans le groupe ? Est ce que ca prend en comme les truc comme la qualité du niveau atteind (genre si ton guerrier à un jet de vie de 1, c'est pas de bol, et en plus le jeu devient plus dur relativement à toi :shok: )

Je précise que j'ai SCS, mais ceci ne devrait pas vraiment influer sur la proportionnalité du niveau non ? A moins qu'il y ait l'apparition de clerc ou de mage dans les spawn, et la oui, la difficulté avec les mêmes ennemis entre la situation lvl1 et lvl 4 avec ou sans scs n'est plus relativement pareil.
J'ai répondu plus haut pour le niveau.
Si tu es niveau 4, c'est clair que tu vas rencontrer des ennemis jeteurs de sorts, et avec SCS, si tu n'as pas de bons sorts, tu vas payer cher ces rencontres...

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Haplo74 a écrit : Un paramètre sur lequel tu as la main à l'installation est l'intervalle de régénération des créatures (sur les points de spawn de rencontres aléatoires). Si tu mets 8 heures (le standard PNP), c'est clair que si tu n'affrontes pas un groupe, il sera renforcé la prochaine fois que tu reviendras (car généralement tu reviens bien plus tard que 8 heures après).
Ah ca explique beaucoup de chose. La premiere fois, j'avais fait le trajet en traçant en ligne droite, du coup, des ennemi ont du spawn, et lorsque je suis revenu, ils étaient là, avec de nouveau compère juste à côté.

Haplo74 a écrit : 6 loups avec 4 personnages ? Étrange. De quel niveau sont tes personnages ? Tu ne serais pas tombé sur un double point de spawn ?
euh, quand j'ai dit 4, c'était niveau 4, pas 4 perso. Mais je suis bien tombé sous un double spawn avec des hogobelin juste à côté.
Haplo74 a écrit : Utilise un voleur ou un rôdeur en furtif pour explorer.
Comme ça tu ne seras pas surpris et tu pourras te préparer.
Et laisse venir les ennemis à toi.
Les loups n'ont pas d'attaque à distance. Tire les a l'arc. Les premiers. Il y a de fortes chances que le deuxième point de spawn ne soit pas généré immédiatement si tu ne fonces pas tête baissée.
Alors oui, j'utilse bien mon voleur pour repérer les spawn. Quand c'est un groupe simple comme les loups, je me contente de tirer a l'arc avec mon voleur pour les attirer vers ma formation. Sauf que là, j'avais pas vu un archer hogobeler venir, et il a vu Imoen pendant qu'elle tirait. Mais en balançant mes sorts, j'ai réussi à gérer les 2 spawn, car y avait pas trop d'ennemi vraiment dangereux.

Sinon, si c'est un groupe avec des attaques à distance ou un clerc, j'avance avec mes guerrier avec bouclier pour target les flèches, lance un enchevetrement pour que les guerriers soit paralysé, je les tue distance, puis je tue les archers un par un.
Haplo74 a écrit : Pour les hobgobelins, il y a 6 ou 7 hobgobelins autour d'un feu sur la carte au nord de Nashkel. C'est une rencontre fixe, pas un point de spawn, donc BGSpawn n'a rien à voir là dedans.
Il n'y a que deux archers parmi eux.
Alors, ce n'était pas eux. Ceux là, je les avait tué à mon premier passage. J'ai voulu passé par un chemin que je n'avais pas exploré, donc j'ai contourné le feux de camp. Donc c'était bien un spawn.



Idem pour un capitaine hobgobelin.
Haplo74 a écrit : Ensuite tes sorts ? Qu'as-tu choisi ?
À bas niveau, prends exclusivement des sorts incapacitants. Sommeil (hors spell revision, où il faut être d'un plus haut niveau pour qu'il soit rentable) est monstrueux. Glisse, cécité et au niveau 2 le must toile d'araignée sont à apprendre et à utiliser en priorité. Un ennemi aveugle est un ennemi mort.
Un ennemi empêtré est un ennemi mort.
Pour les clercs, injonction, immobilisation des personnes.
Pour les druides, enchevêtrement.
Alors pour les clerc et les druides, j'ai bien ces sorts là.
Par contre pour mon barde, j'ai pris sommeil, vapeur coloré et horreur.
- J'ai pris horreur, car j'avais l'impression que toile d'araigné ct pareil qu'enchevêtrement, et je crois qu'horreur donne un malus de -1 au lancer de jet de sauvegarde (bon par contre, le fait de faire fuir et moins bien que de piéger).
- j'ai pris sommeil car il a réussi à l'apprendre XD, bon par contre c'est clair que j'aurai préféré cécité. Le problème, c'est que lorsqu'on attaque le perso, il se réveille, mais ca permet de tuer les ennemis en deux paquets.
- et vapeur coloré, je me souviens plus de l'effet, mais y avait une histoire d'être sur d'étourdir si les créa on moins de vie que le lanceur de sort. Je trouvais ca adapté au barde, qui a plus de vie que le magicien, un mon pj a eu de la chance dan c jet de dé de vie. Et sinon, ils ont d'autre effet, et au pire doivent faire un jet de sauvegarde je crois. Le problème c'est la portée qui est assez courte.
J'aurai voulu apprendre cécité, mais pas réussi. Et pour glisse, je viens juste de le trouver sur un des shaman faisant partie du groupe tiens.
Haplo74 a écrit : Un critique pour un capitaine hobgobelin ?
Mais quelle est ton équipe ? Tu utilises bien des armes que tu maîtrises ?
Alors c'est là tout le problème je pense, car je trouve bizarre d'autant galéré sur lui.
En distance j'ai imoen, mon pj, jaheira, et viconia, avec bénédiction et chant de barde ca donne
-Bon, mon pj lvl 4, je le fait juste chanter pour augmenter les chances de toucher. Sinon il aurait 17 au Thac0 sans le chant de barde (car c'est elle qui chante)
-Jaheira, lvl 2/2: j'ai mis que 2* en fronde à jaheira pour renforcer ca défense contre les projo avec son bouclier, et 1pt en lance. Ce qui fait que 18 au Thac0 avec bénédiction et chant de barde
-Imoen lvl4 a 1* en arc court, ce qui fait 15 au THAC0
-Vicky lvl3 a 1* en fronde, ce qui fait 16 au THAC0

Au Cac, j'ai Khalid et Kaigan
Khalid lvl3 je lui ai mis 4* en épée batard ce qui fait thac0 de 15
Kaigan lvl3 je lui ai mis 4* en hache d'arme ce qui fait thac0 de 15

Je peux augmenter les THac0 d'un point, si je fais l'équivalent de cantique, avec la compétence du maitre lame. Je peux également augmenter le THAC0 avec des potions, mais je préfère pas.

J'entends le capitaine Hogobelin prendre des potions, donc j'ai l'impression qu'il booste ca CA.
J'arrive à le toucher sans faire de coup critique, j'ai vu kahlid le toucher avec un 19 + 3, et j'ai l'impression que c'est lui qui le touche le plus. Mais ca reste très long, et mon premier combat contre un capitaine c'est soldé par un j'ai plus de munition, alors que j'avais 60 cartouche pour tout le monde presque :shok:
A noter, que lorsque j'ai lancé le sort horreur sur le capitaine, j'ai tout de suite réussi à le toucher bien plus souvent, même avec mes archers, un peu comme s'il recevait des malus. Est ce qu'il a des malus, si on l'attaque de dos ou alors quand il fuit un combat ?
Haplo74 a écrit : Forcément un double point de spawn. Car BGSpawn ne génère jamais deux catégories de monstres différentes sur un même point de spawn. Un archer hobgobelin, un guerrier hobgobelin, un shaman hobgobelin, un sorcier hobgobelin, ... Tout ça c'est de la même catégorie. Un bandit avec son chien guerre c'est une autre catégorie. Mais les loups-garous c'est clairement distinct.
Tu explores trop vite.
En no-reload (puisque tu joues comme ça) et surtout avec SCS, tu vas souffrir si tu continues sans être prudent.
Alors, en fait, là c'était un peu particulier. J'avais envoyé imoen en furtif exploré. Je suis tombé sur un groupe de hogobelin juste à côté de moi, un capitaine encore que je voulais pas affronté car plus de sort. Mais la problème, lorsque imoen les voit, deux hogobelin se mette a bouger tout seul, vers mon groupe. Un peu par panique, je fais bouger mon groupe principal un peu vers la droite, et je tombe sur un autre groupe de capitaine Hogobelin et coe. Je décide de foncer vers le bord de la map qui est juste derriere eux, et je m'aperçoit qu'il y a deux loup garou avec eux et que eux, coure très vite :'(

Enfin, parfois je vois des trucs bizarres. Par exemple, je vais explorer avec imoen et découvre un groupe de hogobelin élite. Lorsque je les vois, deux d'entre eux, se mette à se détacher. Je rappatrie Imoen, et prépare mon groupe à attaquer. Et lorsque je vois les hogobelin, les deux qui sont partie on disparu, et je vois littéralement apparaitre (donc un spawn juste devant moi), 6 loup se tp sur les hogobelin. Un peu comme si ca faisait 24h (c'est le temps que j'ai mis entre les spawn) que ces hogobelin avait spawné, et que le nouveau span venait juste d'arrivé

Bon du coup, je vais faire les maps la journée.


Haplo74 a écrit : J'ai répondu plus haut pour le niveau.
Si tu es niveau 4, c'est clair que tu vas rencontrer des ennemis jeteurs de sorts, et avec SCS, si tu n'as pas de bons sorts, tu vas payer cher ces rencontres...
Haplo74
J'imagine bien le truc. Ca va être bien chaud. Déjà que la j'ai failli du recommencer le chapitre, alors que j'avais bien xp, le voyage vers la forteresse gnoll va être un enfer Oo. Je viens de faire un combat épique, avec un unique mage, celui du festival de nashkel. J'ai pu voir combien l'IA est intelligente, lorsque je lançait mon sort de sommeil et d'immobilisation, il a deviné ou je visais et c'est décaler pour esquiver les deux sorts, même pas besoin de jet de sauvegarde. Mais en même temps, ca va être palpitant :dance4: (bon par contre ca pue le reload. Heureusement que je me suis permis une sauvegarde au début de chaque chapitre)
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

zuda a écrit : ...
euh, quand j'ai dit 4, c'était niveau 4, pas 4 perso. Mais je suis bien tombé sous un double spawn avec des hogobelin juste à côté.
...
Arf. Si j'ai bien compris, ton équipe est constituée de:
- PJ barde
- Imoen
- Khalid
- Jaheira
- Viconia
- Kagain

Un joli patchwork d'alignements :D

Si ton barde est niveau 4, Khalid et Kagain doivent être de niveau 3, avec beaucoup de PV.
Ce groupe est parfaitement à même de prendre 6 loups.
Après évidemment, il faut les avoir équipés comme il faut.
Jaheira et Viconia à la fronde c'est très bien.
Khalid à l'épée longue avec à minima une armure feuilletée, un casque et un bouclier (de préférence l'armure d'ankheg), Kagain avec hache et bien sur armure de Plate (tu as tué l'officier du poing enflammé pour recruter Vicky), Imoen à l'arc, et PJ avec arc.
Si des ennemis sont trop nombreux, n'oublie pas d'utiliser la baguette de foudre qu'on dérobe dans le manoir de Beregost. Cette baguette est puissante et peut viser jusqu'à trois ennemis, sans risque pour ton groupe (avec IR).
zuda a écrit : ...
Alors pour les clerc et les druides, j'ai bien ces sorts là.
Par contre pour mon barde, j'ai pris sommeil, vapeur coloré et horreur.
- J'ai pris horreur, car j'avais l'impression que toile d'araigné ct pareil qu'enchevêtrement, et je crois qu'horreur donne un malus de -1 au lancer de jet de sauvegarde (bon par contre, le fait de faire fuir et moins bien que de piéger).
- j'ai pris sommeil car il a réussi à l'apprendre XD, bon par contre c'est clair que j'aurai préféré cécité. Le problème, c'est que lorsqu'on attaque le perso, il se réveille, mais ca permet de tuer les ennemis en deux paquets.
- et vapeur coloré, je me souviens plus de l'effet, mais y avait une histoire d'être sur d'étourdir si les créa on moins de vie que le lanceur de sort. Je trouvais ca adapté au barde, qui a plus de vie que le magicien, un mon pj a eu de la chance dan c jet de dé de vie. Et sinon, ils ont d'autre effet, et au pire doivent faire un jet de sauvegarde je crois. Le problème c'est la portée qui est assez courte.
J'aurai voulu apprendre cécité, mais pas réussi. Et pour glisse, je viens juste de le trouver sur un des shaman faisant partie du groupe tiens.
...
Je ne sais pas si tu joues avec spell revision mais si ce n'est pas le cas, sommeil est un must dès le niveau 1.
Je suis plus mitigé concernant vapeur colorée, pour la bonne raison qu'il faut être relativement près de l'ennemi, ce qui est à proscrire pour un mage, et qui n'est pas très conseillé non plus pour un barde.
Pour un guerrier-mage ou un maître-lames ça se défend.

Horreur est un bon sort qu'il faudra apprendre. En début de partie je lui préfère toile d'araignée.
Explications:
La toile donne un malus JS, pas horreur.
Les ennemis restent groupés a l'endroit où ils sont, pas besoin de les courser, et donc pas de risques de devoir explorer de nouvelles zones.
Il existe des baguettes d'horreur...

Par contre le gros avantage de horreur, c'est qu'il n'affecte que les ennemis, donc tu peux le jeter au milieu de ton groupe sans souci, ou au milieu des passants.
Il te faudra de toute façon ce sort aussi, ce n'est donc pas un investissement perdu ;)
zuda a écrit : ...
Alors c'est là tout le problème je pense, car je trouve bizarre d'autant galéré sur ce capitaine hobgobelin.
En distance j'ai imoen, mon pj, jaheira, et viconia, avec bénédiction et chant de barde ca donne
-Bon, mon pj lvl 4, je le fait juste chanter pour augmenter les chances de toucher. Sinon il aurait 17 au Thac0 sans le chant de barde (car c'est elle qui chante)
-Jaheira, lvl 2/2: j'ai mis que 2* en fronde à jaheira pour renforcer ca défense contre les projo avec son bouclier, et 1pt en lance. Ce qui fait que 18 au Thac0 avec bénédiction et chant de barde
-Imoen lvl4 a 1* en arc court, ce qui fait 15 au THAC0
-Vicky lvl3 a 1* en fronde, ce qui fait 16 au THAC0

Au Cac, j'ai Khalid et Kaigan
Khalid lvl3 je lui ai mis 4* en épée batard ce qui fait thac0 de 15
Kaigan lvl3 je lui ai mis 4* en hache d'arme ce qui fait thac0 de 15

Je peux augmenter les THac0 d'un point, si je fais l'équivalent de cantique, avec la compétence du maitre lame. Je peux également augmenter le THAC0 avec des potions, mais je préfère pas.

J'entends le capitaine Hogobelin prendre des potions, donc j'ai l'impression qu'il booste ca CA.
J'arrive à le toucher sans faire de coup critique, j'ai vu kahlid le toucher avec un 19 + 3, et j'ai l'impression que c'est lui qui le touche le plus. Mais ca reste très long, et mon premier combat contre un capitaine c'est soldé par un j'ai plus de munition, alors que j'avais 60 cartouche pour tout le monde presque :shok:
A noter, que lorsque j'ai lancé le sort horreur sur le capitaine, j'ai tout de suite réussi à le toucher bien plus souvent, même avec mes archers, un peu comme s'il recevait des malus. Est ce qu'il a des malus, si on l'attaque de dos ou alors quand il fuit un combat ?
...
Le fait que tu aies galèré n'a rien à voir avec BGSpawn.
C'est plutôt SCS qu'il faut "incriminer". En même temps c'est pour ça qu'on l'installe.
Étrange quand même que tu n'es pas tué ce capitaine hobgobelin rapidement à ton niveau.
Une succession de mauvais jets je pense.
Ils ne sont pas tellement redoutables.
Tu as des bonus au toucher si tu attaques de dos en attaque sournoise, pas de façon normale. Pas à ma connaissance.
Et je ne crois pas que les capitaines hobgobelins aient tous des potions, loin de là.
L'aveugler aurait quand même tué dans l'œuf ce combat (car l'IA gère très mal la cécité, et pour cause, c'est difficile de s'en sortir, à part fuir le combat au hasard).
zuda a écrit : ...
Enfin, parfois je vois des trucs bizarres. Par exemple, je vais explorer avec imoen et découvre un groupe de hogobelin élite. Lorsque je les vois, deux d'entre eux, se mette à se détacher. Je rappatrie Imoen, et prépare mon groupe à attaquer. Et lorsque je vois les hogobelin, les deux qui sont partie on disparu, et je vois littéralement apparaitre (donc un spawn juste devant moi), 6 loup se tp sur les hogobelin. Un peu comme si ca faisait 24h (c'est le temps que j'ai mis entre les spawn) que ces hogobelin avait spawné, et que le nouveau span venait juste d'arrivé
...
Oui souvent les hobgobelins d'élite se détachent et rôdent après leur spawn. Est-ce irréaliste ?
La même chose a dû t'arriver avec les bandits.
Du coup leur place une sournoise est plus compliqué. Et ils peuvent te surprendre si tu les as perdus de vue...
Rien d'anormal.
Pour les loups sur les hobgobelins, c'est un double point de spawn (deux points très rapprochés, à un ou deux centimètres sur l'écran, il y en a quelques uns.
A force de jouer tu les connaîtras par cœur :D

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Haplo74 a écrit :Arf. Si j'ai bien compris, ton équipe est constituée de:
- PJ barde
- Imoen
- Khalid
- Jaheira
- Viconia
- Kagain

Un joli patchwork d'alignements :D
Ouais, lol. COmme je suis neutre chaotique, ca passe, mais à terme je compte virai Kagain, même si je le trouve bon, et surtout ca capacité de régen et génial pour ne pas gaspiller de soin en voyage, le hic, c'est qu'il a eu de mauvais jet de vie, ce qui fait qu'il a 8 pv de moins que Khalid au même lvl, et de plus, j'aimerai bien un mage dans mon équipe, j'ai l'impression que ca manque. Et j'ai l'impression qu'avec un seul guerrier, ca passe. Jaja, en ultime recours si y a vraiment trop d'ennemi à stopper, et all in, ca serait mon maitre lame, une fois que j'aurai appris des sort d'illusion et de renforcement de CA intéressant. Et j'aime pas les mauvais (enfin, mon RP de PJ qui en veut aux assassin de Gorion, car en vrai, ca change des bonnes poire), et celui là me semble irrécupérable, alors que Vicky, elle me dit des choses gentilles, montre un peu de reconnaissance, et j'aurai pas le coeur de la jeter dans un monde qui veut la tuer pour sa race :stop:

Après, dans un run, no reload total et non par chapitre, je l'aurai gardé, à la place de khalid, et j'aurai viré vico pour brawen, afin de pouvoir avoir kivan. Il m'a l'air trop gros bill ce mec, je l'ai joué 3 minutes, il avait tous les kills. En RP, je l'ai viré, car il me faisait de l'ombre lol
Haplo74 a écrit : Si ton barde est niveau 4, Khalid et Kagain doivent être de niveau 3, avec beaucoup de PV.
Ce groupe est parfaitement à même de prendre 6 loups.
Après évidemment, il faut les avoir équipés comme il faut.
Jaheira et Viconia à la fronde c'est très bien.
Khalid à l'épée longue avec à minima une armure feuilletée, un casque et un bouclier (de préférence l'armure d'ankheg), Kagain avec hache et bien sur armure de Plate (tu as tué l'officier du poing enflammé pour recruter Vicky), Imoen à l'arc, et PJ avec arc.
Si des ennemis sont trop nombreux, n'oublie pas d'utiliser la baguette de foudre qu'on dérobe dans le manoir de Beregost. Cette baguette est puissante et peut viser jusqu'à trois ennemis, sans risque pour ton groupe (avec IR).
6 loup, c'est tranquille, si j'arrive a tuer les loups effrayant rapudement, a moins de pas avoir de chance au dé, ce qui m'arrive souvent. l'ouverture avec 3 coup critique d'affilé, je sais pas pourquoi, mais les loups en sont spécialiste. Un peu con de devoir gaspiller du soin sur ces groupes, alors que j'ai vraiment peu de thune.

Je n'ai pas l'armure d'ankheg, car je ne connais pas et en vais pas chercher les objet cachés dans le décor. De plus, avec item randomizer, bye bye de toute facon l'armure, pour autre chose sans doute, peut être intéressant.
Malheureusement l'armure de plate a subit la crise du fer... POURQUOI ELLE!!! Mais bon, j'ai trouvé une armure +1, qui me permet de conserver + de dextérité à Khalid, et qui lui donne finalement autant de CA que l'armure de plaque, et surtout beaucoup plus de poid dispo pour looter, et une meilleur vitesse de déplacement.
Kaigan craint un peu plus niveau CA, mais je fais en sorte qu'il attire moins de coup, et étrangement aussi, il semble avoir une peu plus de chance que Kahlid, niveau jet de dé. Il se prend pas les critiques sur les premiers coup comme lui. J'ai un peu peur malgré tout des pluies de flèche, car la chance de coup critique augmente, et malgré les bonus, je n'ai pas la ceinture anti perforant que j'ai habituellement, car elle a été remplacé par une ceinture simple.

Haplo74 a écrit : Je ne sais pas si tu joues avec spell revision mais si ce n'est pas le cas, sommeil est un must dès le niveau 1.
Je suis plus mitigé concernant vapeur colorée, pour la bonne raison qu'il faut être relativement près de l'ennemi, ce qui est à proscrire pour un mage, et qui n'est pas très conseillé non plus pour un barde.
Pour un guerrier-mage ou un maître-lames ça se défend.
Je joue avec spell révision, et j'ai l'impression que sommeil est moins bien que dans mes souvenir. Car les ennemie se reveille tous si j'en tape un, au cac en tout cas. Cécité serait top, mais raté la transcription. DOnc je vais tester glisse, en espérant que j'arrive à l'apprendre.

Haplo74 a écrit : Si des ennemis sont trop nombreux, n'oublie pas d'utiliser la baguette de foudre qu'on dérobe dans le manoir de Beregost. Cette baguette est puissante et peut viser jusqu'à trois ennemis, sans risque pour ton groupe (avec IR).
hum hum, il y a donc des truc intéressant à voler dans les manoirs, intéressant. Bon même si cette baguette ne doit plus être a ca place avec item randomizer, il doit y avoir autre chose de potentiellement bien. Par contre, j'ai pas encore les compétences pour voler les manoirs, car si les PNJ me voit, je joue RP, et je me barre du de la baraque. Du coup, faut que j'attende d'avoir une invisibilité qui ne disparait pas lorsque j'ouvre une porte.
Haplo74 a écrit : Horreur est un bon sort qu'il faudra apprendre. En début de partie je lui préfère toile d'araignée.
Explications:
La toile donne un malus JS, pas horreur.
Les ennemis restent groupés a l'endroit où ils sont, pas besoin de les courser, et donc pas de risques de devoir explorer de nouvelles zones.
Il existe des baguettes d'horreur...

Par contre le gros avantage de horreur, c'est qu'il n'affecte que les ennemis, donc tu peux le jeter au milieu de ton groupe sans souci, ou au milieu des passants.
Il te faudra de toute façon ce sort aussi, ce n'est donc pas un investissement perdu ;)
C'est vrai que toile d'araigné semble cool, car mon sort le plus efficace je trouve, c'est enchevétrement. Ca rend inneffectif tous les mec au cac, ceux a distance, suffit de ce mettre hors de porté, et en plus ca leur donne un malus à la CA. Que demande le peuple. Mais comme j'en ai déja deux avec mon druide, je m'étais dit qu'il valait mieux varier les sorts, pour contrer d'autre situation. Genre, les combats à l'auberge, si tu enchevetres, tu aggro dous les NPC à côté :gign:
Mais si je trouve un parchemin toile d'araigné, je l'apprend pas de soucis
Haplo74 a écrit : Le fait que tu aies galèré n'a rien à voir avec BGSpawn.
C'est plutôt SCS qu'il faut "incriminer". En même temps c'est pour ça qu'on l'installe.
Étrange quand même que tu n'es pas tué ce capitaine hobgobelin rapidement à ton niveau.
Une succession de mauvais jets je pense.
Ils ne sont pas tellement redoutables.
Tu as des bonus au toucher si tu attaques de dos en attaque sournoise, pas de façon normale. Pas à ma connaissance.
Et je ne crois pas que les capitaines hobgobelins aient tous des potions, loin de là.
L'aveugler aurait quand même tué dans l'œuf ce combat (car l'IA gère très mal la cécité, et pour cause, c'est difficile de s'en sortir, à part fuir le combat au hasard).
Ouais, si j'avais cécité se serait le top. Le combo parfait avec enchevêtrement quoi.
Et une petite question. Est il possible de voler les potions des ennemis via vol à la tire ? J'ai essayé et il semble que ca marche pas, mais peut être que c'est juste que ma compétence et pas assez élevé. Ou alors faut le faire avant que le combat soit engagé, en mode invisible.
Haplo74 a écrit : Oui souvent les hobgobelins d'élite se détachent et rôdent après leur spawn. Est-ce irréaliste ?
La même chose a dû t'arriver avec les bandits.
Du coup leur place une sournoise est plus compliqué. Et ils peuvent te surprendre si tu les as perdus de vue...
Rien d'anormal.
Pour les loups sur les hobgobelins, c'est un double point de spawn (deux points très rapprochés, à un ou deux centimètres sur l'écran, il y en a quelques uns.
A force de jouer tu les connaîtras par cœur :D

Haplo74
Alors, non, la ronde c'est plutôt cool. Même ca serait génial qu'il se comporte comme s'il préparait une ambuscade, ou alors qu'ils allait d'un point 1 a un point B. Le truc qui me semble étrange, c'est que les hobgobelins qui ont fait leur ronde, semble avoir disparu, car je les attendait au tournant, et ils se sont pas montrés. Et j'ai eu l'impression que c'est leur absence qui a fait apparaitre les loups, pour remettre des ennemis là ou il en manqué. Car comme j'avais criblé toute la zone en furtif, les loups ne sont pas apparu, car j'avais pas découvert une zone que je n'avais pas exploré. Après, c'est peut être juste la variable des 24h entre 2 spawn qui est passé.

Bon en gros, va falloir que je dorme bien plus souvent, (peut pas faire beregost nashkel d'une traite), et espérer ne pas trop avoir d'interruption, afin d'une part, d'avoir toujours des sorts pour jouer safe, et plein de potions de soin, même si ca tu toute ma fortune pour le moment (Silk et le mago du festival de Naskel, m'a mis mal niveau finance)
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

zuda a écrit : Ouais, lol. COmme je suis neutre chaotique, ca passe, mais à terme je compte virai Kagain, même si je le trouve bon, et surtout ca capacité de régen et génial pour ne pas gaspiller de soin en voyage, le hic, c'est qu'il a eu de mauvais jet de vie, ce qui fait qu'il a 8 pv de moins que Khalid au même lvl, et de plus, j'aimerai bien un mage dans mon équipe, j'ai l'impression que ca manque. Et j'ai l'impression qu'avec un seul guerrier, ca passe. Jaja, en ultime recours si y a vraiment trop d'ennemi à stopper, et all in, ca serait mon maitre lame, une fois que j'aurai appris des sort d'illusion et de renforcement de CA intéressant. Et j'aime pas les mauvais (enfin, mon RP de PJ qui en veut aux assassin de Gorion, car en vrai, ca change des bonnes poire), et celui là me semble irrécupérable, alors que Vicky, elle me dit des choses gentilles, montre un peu de reconnaissance, et j'aurai pas le coeur de la jeter dans un monde qui veut la tuer pour sa race :stop:

Après, dans un run, no reload total et non par chapitre, je l'aurai gardé, à la place de khalid, et j'aurai viré vico pour brawen, afin de pouvoir avoir kivan. Il m'a l'air trop gros bill ce mec, je l'ai joué 3 minutes, il avait tous les kills. En RP, je l'ai viré, car il me faisait de l'ombre lol
...
En règle générale l'arc est très puissant dans BG1. Donc Kivan est effectivement très très efficace.
Pas de chance pour les dés de vie de Kagain.
Personnellement j'installe un composant de BGT_Tweaks (de mémoire) qui attribue à minima la moitié du dé, je trouve ça plus juste.
zuda a écrit : ...
6 loup, c'est tranquille, si j'arrive a tuer les loups effrayant rapudement, a moins de pas avoir de chance au dé, ce qui m'arrive souvent. l'ouverture avec 3 coup critique d'affilé, je sais pas pourquoi, mais les loups en sont spécialiste. Un peu con de devoir gaspiller du soin sur ces groupes, alors que j'ai vraiment peu de thune.
...
Loup et loup effrayant, ce n'est pas la même chose.
Faut être précis dans les termes. Ce ne serait pas dans la carte a l'est de Beregost, avec le temple de Lathandre ? Car là aussi il ne s'agit pas d'un point de spawn mais d'une rencontre fixe.
zuda a écrit : ...
Je n'ai pas l'armure d'ankheg, car je ne connais pas et en vais pas chercher les objet cachés dans le décor. De plus, avec item randomizer, bye bye de toute facon l'armure, pour autre chose sans doute, peut être intéressant.
...
Alors fait en forger une à la première occasion.
zuda a écrit : ...
Malheureusement l'armure de plate a subit la crise du fer... POURQUOI ELLE!!! Mais bon, j'ai trouvé une armure +1, qui me permet de conserver + de dextérité à Khalid, et qui lui donne finalement autant de CA que l'armure de plaque, et surtout beaucoup plus de poid dispo pour looter, et une meilleur vitesse de déplacement.
...
Pas de bol pour l'armure mais au moins tu as compensé.
zuda a écrit : ...
Je joue avec spell révision, et j'ai l'impression que sommeil est moins bien que dans mes souvenir. Car les ennemie se reveille tous si j'en tape un, au cac en tout cas. Cécité serait top, mais raté la transcription. DOnc je vais tester glisse, en espérant que j'arrive à l'apprendre.
...
Oui avec SR, sommeil est BEAUCOUP moins intéressant que dans le jeu de base (où là il est juste trop puissant).
Que les ennemis se réveillent quand ils sont frappés, rien d'illogique. Ils ne sont pas censés se réveiller tous en revanche, juste celui frappé.
Par contre le sort dure maintenant 5 rounds (et non plus 5 rounds par niveau) et surtout tu ne peux affecter que des créatures d'un niveau inférieur ou égal au tien.
Bon, après tout, ce n'est qu'un sort niveau 1 !

Le côté positif malgré tout, c'est qu'il ne devient pas obsolète comme dans le jeu vanilla, mais pourra servir dans BG2 aussi.

Teste glisse, très intéressant comme sort de niveau 1. En plus temps d'incantation de 1, vraiment important. A life-saver.
zuda a écrit : ...
hum hum, il y a donc des truc intéressant à voler dans les manoirs, intéressant. Bon même si cette baguette ne doit plus être a ca place avec item randomizer, il doit y avoir autre chose de potentiellement bien. Par contre, j'ai pas encore les compétences pour voler les manoirs, car si les PNJ me voit, je joue RP, et je me barre du de la baraque. Du coup, faut que j'attende d'avoir une invisibilité qui ne disparait pas lorsque j'ouvre une porte.
...
A moins de jouer paladin, ne te prive pas de fouiller toutes les maisons.
Il y a beaucoup d'argent à se faire ne serait-ce qu'à Beregost (environ 2000 po d'or, gemmes, colliers, etc) ce qui permet d'acheter des sorts notamment.
zuda a écrit : ...
C'est vrai que toile d'araigné semble cool, car mon sort le plus efficace je trouve, c'est enchevétrement. Ca rend inneffectif tous les mec au cac, ceux a distance, suffit de ce mettre hors de porté, et en plus ca leur donne un malus à la CA. Que demande le peuple. Mais comme j'en ai déja deux avec mon druide, je m'étais dit qu'il valait mieux varier les sorts, pour contrer d'autre situation. Genre, les combats à l'auberge, si tu enchevetres, tu aggro dous les NPC à côté :gign:
Mais si je trouve un parchemin toile d'araigné, je l'apprend pas de soucis

Ouais, si j'avais cécité se serait le top. Le combo parfait avec enchevêtrement quoi.
...
Pour moi, toile d'araignée est le premier sort de niveau 2 à apprendre. Si je dois n'en garder qu'un pendant longtemps, ce serait celui-là.
Ensuite au niveau 2, dans l'ordre détection des invisibilité, horreur, image miroir.
Au niveau 1, si je dois n'en garder qu'un ce serait cécité. Ensuite dans l'ordre hantise, glisse. Plus tard quand le mage (barde) atteint le niveau 5, sommeil, projectile magique, orbe chromatique.
zuda a écrit : ...
Et une petite question. Est il possible de voler les potions des ennemis via vol à la tire ? J'ai essayé et il semble que ca marche pas, mais peut être que c'est juste que ma compétence et pas assez élevé. Ou alors faut le faire avant que le combat soit engagé, en mode invisible.
...
Non. On ne peut pas voler un personnage hostile. Uniquement amical (vert) ou neutre (bleu).
zuda a écrit : ...
Alors, non, la ronde c'est plutôt cool. Même ca serait génial qu'il se comporte comme s'il préparait une ambuscade, ou alors qu'ils allait d'un point 1 a un point B. Le truc qui me semble étrange, c'est que les hobgobelins qui ont fait leur ronde, semble avoir disparu, car je les attendait au tournant, et ils se sont pas montrés. Et j'ai eu l'impression que c'est leur absence qui a fait apparaitre les loups, pour remettre des ennemis là ou il en manqué. Car comme j'avais criblé toute la zone en furtif, les loups ne sont pas apparu, car j'avais pas découvert une zone que je n'avais pas exploré. Après, c'est peut être juste la variable des 24h entre 2 spawn qui est passé.
...
Non, les ennemis "spawnés" ne disparaissent pas. Par contre tu peux parfois avoir du mal à les retrouver s'ils sont allés se balader loin dans la carte.
Ça m'est déjà arrivé aussi de ne pas les retrouver, et puis en repassant par là plusieurs jours plus tard, les croiser par hasard...

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Haplo74 a écrit :En règle générale l'arc est très puissant dans BG1. Donc Kivan est effectivement très très efficace.
Pas de chance pour les dés de vie de Kagain.
Personnellement j'installe un composant de BGT_Tweaks (de mémoire) qui attribue à minima la moitié du dé, je trouve ça plus juste.
C'est vrai que je me dis qu'avec SCS, c'est pas permis les trop mauvaise augmentation d'affilé. Je pense que je relancerai un dé, si franchement un perso est trop lésé, mais pour l'instant c'est pas le cas. On aurait juste pu espérer mieux pour certain, mais par exemple mon pj est en moyenne à 6.5 en vie sur 8, vraiment cool.
Haplo74 a écrit : Loup et loup effrayant, ce n'est pas la même chose.
Faut être précis dans les termes. Ce ne serait pas dans la carte a l'est de Beregost, avec le temple de Lathandre ? Car là aussi il ne s'agit pas d'un point de spawn mais d'une rencontre fixe.
Non, c'est bien dans les spawn normaux, ou y a parfois deux loups effrayants (sans doute plus souvant la nuit) et souvent plutôt deux loups noirs dans le lot. Dnas le temple de Lathandre, je me suis fait avoir, car c pas juste des loup effrayant qui sont là, et qui sont largement tuable, mais des loup vampirique :shok: . mais arme font juste 0 dégat contre eux, et en plus, maintenant, il m'attende devant le temple. J'ai essayé de les truquer, en envoyant uniquement mon pj pour les semer à l'autre bout de la map, puis utilisant sa spiral offensive pour les distancer et les laisser à l'autre bout de la map, pour rejoindre les autres qui sont dans le temple. Mais soucis, ils ont un sorte de radar, qui fait, que je vois dans la meute de loup attiré par mon pj, un loup vampirique allé soudainement à la direction opposé, traversé la moitié de la map, pour rentrer dans le temple :girl_cray: (le temple est censé êttre un havre de paix ><). Bon j'ai réglé ca à coup de kill à la console, car ca me gavais de pas pouvoir m'acheter des potions de soins.
Haplo74 a écrit : Alors fait en forger une à la première occasion.
Ouaip, je n'y manquerai pas.


Haplo74 a écrit :
Oui avec SR, sommeil est BEAUCOUP moins intéressant que dans le jeu de base (où là il est juste trop puissant).
Que les ennemis se réveillent quand ils sont frappés, rien d'illogique. Ils ne sont pas censés se réveiller tous en revanche, juste celui frappé.
Par contre le sort dure maintenant 5 rounds (et non plus 5 rounds par niveau) et surtout tu ne peux affecter que des créatures d'un niveau inférieur ou égal au tien.
Bon, après tout, ce n'est qu'un sort niveau 1 !

Le côté positif malgré tout, c'est qu'il ne devient pas obsolète comme dans le jeu vanilla, mais pourra servir dans BG2 aussi.

Teste glisse, très intéressant comme sort de niveau 1. En plus temps d'incantation de 1, vraiment important. A life-saver.
ouaip, je vais essayer de tester tous les sorts, si j'arrive à les apprendre. Petite question, combien de temps dure un round ? Car j'ai l'impression que c'est beaucoup plus long que je le crois, vu combien dure les benedictions. Je pensais que dans un round, quelqu'un qui a deux attaque, attaque de fois, et le round est plié. Du coup, si on lance un cantique, on fait 2 attaque, et l'effet est plié. Mais dans les fait, ca pas l'air d'être le cas.
Faudra que je reteste sommeil, car j'avais bien fait gaffe a désigner une seul cible a mes gars, mais toute la meute de loup c'est réveillé d'un coujp.
et est ce qu'on a un bonus au jet d'attaque contre le ennemi endormi ? (idem pour l'immobilisation et autre status)
Haplo74 a écrit : A moins de jouer paladin, ne te prive pas de fouiller toutes les maisons.
Il y a beaucoup d'argent à se faire ne serait-ce qu'à Beregost (environ 2000 po d'or, gemmes, colliers, etc) ce qui permet d'acheter des sorts notamment.
Alors en fait, je ne vol pas, si lorsque je rentre, je vois un pnj et que celui ci me dit explicitement de dégager ou il appel la garde. Je trouve ca pas très Rp qu'il appelle pas la garde pour de vrai et qu'il nous laisse tranquillement les voler, sans qu'il y ait de conséquence. Genre, je suppose qu'on peut tranquillement voler le manoir de Bérégost, alors que le pnj est censé être parano et a engager deux gardes à l'entrée, qui nous regarde d'un mauvais oeil.

Haplo74 a écrit : Non. On ne peut pas voler un personnage hostile. Uniquement amical (vert) ou neutre (bleu).
Arf, dommage, ca aurait vraiment cool, et donnait un grand intérêt à la compétence vol à la tire. En plus, si tu joue en mode inconnu, faut prendre la décision d'exposer ton voleur, quitte à tenter de voler un ennemi qui n'avait pas de potion ou d'objet intéressant à lui enlever.
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

zuda a écrit : ...
ouaip, je vais essayer de tester tous les sorts, si j'arrive à les apprendre. Petite question, combien de temps dure un round ? Car j'ai l'impression que c'est beaucoup plus long que je le crois, vu combien dure les benedictions. Je pensais que dans un round, quelqu'un qui a deux attaque, attaque de fois, et le round est plié. Du coup, si on lance un cantique, on fait 2 attaque, et l'effet est plié. Mais dans les fait, ca pas l'air d'être le cas.
Faudra que je reteste sommeil, car j'avais bien fait gaffe a désigner une seul cible a mes gars, mais toute la meute de loup c'est réveillé d'un coujp.
et est ce qu'on a un bonus au jet d'attaque contre le ennemi endormi ? (idem pour l'immobilisation et autre statut)
...
Un round dure 6 secondes temps réel. Bien sûr chaque fois que le jeu est en pause, le temps s'arrête.
Un tour dure 10 rounds soit une minute temps réel.

Des sorts de buffs durent généralement soit un round/niveau (pour les sorts type immunité aux sorts de niveau 5), soit 5 tours (bénédiction, cantique, image miroir, etc), largement de quoi enchaîner plusieurs combats.
Les plus forts sorts durent moins longtemps (l'indispensable immunité aux armes magiques dure 3 rounds avec SR, 4 dans le jeu vanilla).

Un PNJ qui a deux attaques dans le round attaquera ses deux fois, mais ça ne veut pas dire pour autant que le round est terminé, il doit attendre la fin de ses 6 secondes. C'est ce qui explique qu'il y ait parfois un temps de latence avant de boire une potion, de lancer un sort, etc.
Si tu veux voir quand le round se termine, active l'option de pause automatique correspondante.
Tu pourras alors optimiser ton combat, mais c'est un peu lourd à la longue...
Personnellement je me contente de pause automatique sur:
- ennemi en vue
- cible disparue (i.e. Ennemi tué ou en fuite)
- sort lancé
zuda a écrit : ...
Alors en fait, je ne vol pas, si lorsque je rentre, je vois un pnj et que celui ci me dit explicitement de dégager ou il appel la garde. Je trouve ca pas très Rp qu'il appelle pas la garde pour de vrai et qu'il nous laisse tranquillement les voler, sans qu'il y ait de conséquence. Genre, je suppose qu'on peut tranquillement voler le manoir de Bérégost, alors que le pnj est censé être parano et a engager deux gardes à l'entrée, qui nous regarde d'un mauvais oeil.
...
Arf, dommage, ca aurait vraiment cool, et donnait un grand intérêt à la compétence vol à la tire. En plus, si tu joue en mode inconnu, faut prendre la décision d'exposer ton voleur, quitte à tenter de voler un ennemi qui n'avait pas de potion ou d'objet intéressant à lui enlever.
Le vol est utile mais risqué.
Je ne pratique pour ainsi dire jamais le vol à la tire.
Trop risqué. Sauf quand on me le demande pour une quête (Pheirkas sur Algernon).
Idem dans les magasins (c'est pire, car tu perds un accès à des ressources si ça échoue).

Mais voler dans les maisons c'est bien !
Conseils : vole à la tombée de la nuit, il y a plus de chance que les roturiers soient endormis et donc ne te voient pas.
Ne vole jamais en présence de quelqu'un (sauf si tu peux te carapater rapidement).

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Pour le vol à la tir, je dois avoir un mod qui fait que lorsque je me fais choper, je peux utiliser mon intel ou mon charisme pour convaincre de ne pas appeler les gardes. Mais ca marche que une ou deux fois, selon sans doute le niveau d'intel ou de charisme. C'est pratique, ca permet de ne pas rendre trop risqué le vol à la tire en no reload (reloader rend cette fonctionnalité très con de toute manière).
Du coup, j'ai pu vendre les émeraude de prisme pour me faire un paquet de thune, et en revoler une au marchant, pour toucher la prime et l'xp de l'autre mec, pour me faire un max de pognon. J'ai pas réussi à voler la deuxième car il m'a choppé et je m'en suis arrêté là. Je trouve que c'est assez fair comme principe.
Mais ca aurait été cool qu'elle est une utilité en combat pour dérober les objets utilisable par les ennemi.

Ah merci pour les info round et tour, je savais pas, j'avais confondu les deux. Donc du coup, cantique c'est pas terrible, ca dur qu'un round, et c'est pas scalé au niveau... Je préfère avoir un soin pour économiser une potion de santé, voir ajouter un sort incapacitant alors.

Pour le capitaine gobelin, je confirme, pour les gens a distance, impossible de le toucher, sauf critique à cause de l'armure, et Kahlid et Kaigan doivent faire 19 peut être 18, mais pas beaucoup moins pour le toucher. Et en fait, c'est CA naturel, il a juste une potion de soin. En plus, c'est jet de sauvegarde m'ont l'air assez bon. Du coup, je capte pas pourquoi horreur ma permis de le toucher plus facilement (je crois pas avoir enchainé les critiques, mais j'ai pas vérifié).

Ma solution, c'est de lancer fatalité, mais comme je le croise assez souvent comme mob, mais quand j'ai pas ce sort, ca devient long, et couteux en potion, même si il me touche pas beaucoup non plus. Ca donne plutôt un combat d'infirme lol.

mieux vaux donc, esquivez ce combat. Par contre, est ce que les spawn reste définitivement ? Genre, si on esquive les combats, ca sera la merde lorsqu'on reviendra sur la map (2 fois plus de mob ? Oo)
Avatar du membre
Haplo74
Minotaure
Messages : 1737
Enregistré le : dim. 08 avr. 2012, 20:20
Localisation : Paris
Statut : Hors ligne
.

Message par Haplo74 »

Cantique dure un tour, pas un round (d'ailleurs je l'ai mis dans la liste des sorts durant 5 tours, mais c'est une erreur de ma part).
Cantique est un très bon sort. 10 rounds, tu as de quoi faire.
D'ailleurs la plupart des sorts affectant l'ennemi dure un tour (cantique, toile d'araignée, chaos, etc).
Cantique a aussi l'avantage de buffe le groupe (en plus de donner des malus aux ennemis).

Pour le mod qui affecte le vol à la tire, c'est rogue rebalancing, un bon choix de mod également.

Et oui, comme je l'ai déjà écrit, un spawn reste définitivement... Tant que tu ne l'as pas tué.

Haplo74
Modérateur des sections "le bazar de l'aventurier", "la taverne de Château-Suif", "la taverne d'Amkethran" et "le comptoir d'Amn".
Avatar du membre
Anomaly
Grand Gourou
Golem de pierre
Messages : 3283
Enregistré le : lun. 28 juin 2004, 01:12
Localisation : Somme (Picardie)
Contact :
Statut : Hors ligne
.

Message par Anomaly »

zuda a écrit :C'est vrai que je me dis qu'avec SCS, c'est pas permis les trop mauvaise augmentation d'affilé. Je pense que je relancerai un dé, si franchement un perso est trop lésé, mais pour l'instant c'est pas le cas. On aurait juste pu espérer mieux pour certain, mais par exemple mon pj est en moyenne à 6.5 en vie sur 8, vraiment cool.
Oui, le composant en question fait partie du BG2 Tweaks en fait, et s'appelle "Plus de points de vie à la montée de niveau -> style NWN".
zuda a écrit :Dnas le temple de Lathandre, je me suis fait avoir, car c pas juste des loup effrayant qui sont là, et qui sont largement tuable, mais des loup vampirique :shok: . mais arme font juste 0 dégat contre eux, et en plus, maintenant, il m'attende devant le temple. J'ai essayé de les truquer, en envoyant uniquement mon pj pour les semer à l'autre bout de la map, puis utilisant sa spiral offensive pour les distancer et les laisser à l'autre bout de la map, pour rejoindre les autres qui sont dans le temple. Mais soucis, ils ont un sorte de radar, qui fait, que je vois dans la meute de loup attiré par mon pj, un loup vampirique allé soudainement à la direction opposé, traversé la moitié de la map, pour rentrer dans le temple :girl_cray: (le temple est censé êttre un havre de paix ><). Bon j'ai réglé ca à coup de kill à la console, car ca me gavais de pas pouvoir m'acheter des potions de soins.
Un loup vampirique ne peut être touché que par des armes magiques (donc une épée magique, ou des flèches +1), mais en plus il régénère, donc en général les flèches ne sont pas suffisantes. Ce que je conseille pour les faire en toute sécurité, c'est d'utiliser des baguettes, comme la baguette de foudre pour leur infliger de grande quantité de dégâts et d'éviter autant que possible la mêlée (à cause de leur attaque paralysante) en les emprisonnant dans une toile d'araignée.
zuda a écrit :ouaip, je vais essayer de tester tous les sorts, si j'arrive à les apprendre. Petite question, combien de temps dure un round ?
Un round c'est six secondes, sauf si tu as changé le réglage par défaut dans la configuration (fréquence de rafraîchissement, par défaut à 30). Bénédiction dure 6 rounds, cantique dure 1 tour, soit 10 rounds. Donc quand on lance les deux sorts à partir du même personnage, il est probablement plus astucieux de lancer d'abord Cantique, puis après Bénédiction.
zuda a écrit :et est ce qu'on a un bonus au jet d'attaque contre le ennemi endormi ? (idem pour l'immobilisation et autre status)
Tout à fait.
Administrateur en charge de la technique et de la rubrique Neverwinter Nights - Modérateur du Bazar de l'Aventurier et de Baldur's Gate Enhanced Edition
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Ah oui, pour cantique, je m'étais trompé de ligne. 1 round, c le temps d'incantion.
Du coup, très bon sort, je vais le prendre au priorité, comparé à aide
Et oui, comme je l'ai déjà écrit, un spawn reste définitivement... Tant que tu ne l'as pas tué.
C'est bien ce que je pensais. DOnc du coup, m'a technique d'éviter les groupes trop fort, pour mon état actuel, ca ne fait que reporter le problème a plus tard, et me créer des maps rempli de mob par la suite Oo

Pour les baguettes, a part celle d'Imoen de base, j'en ai pas. Elle sont bien trop chez, et me dites pas ou en trouver, l'exploration fait partie du plaisir de jeu. (En plus avec item randomizer, ca servirai à rien )

A oui, et pour le coup des immunité aux armes normaux, le coup d'avoir remplacer les +1 magique par les armes maitres, ca up pas mal, cette immun. Va falloir que je trouve une bonne strat pour ca, quand ces monstres deviendront courant. Espérons que je trouve de bonne épée magique, ou des baguettes d'ici là.

Sinon, concernant le mode, je trouve dommage que le choix du temps pour respawn, se restreigne à 8h, 24h 10j, 50j.
Personnellement, j'aurai aimé avoir un truc de l'ordre de 3j - 4j.
24h, je trouve que ca fait trop de combat et d'xp, même si c'est de l'xp mérité, car ca veut dire que si tu fait un trajet, que tu dors un peu, puis fait le trajet inverse, tu vas déjà réavoir tes ennemis. Mais 10j, tu vas voir tes ennemis que 2 ou 3 fois dans tous le jeu quoi. Il aurait fallu un entre deux je trouve.
Car j'aurai aimé faire un truc du genre, je pars pour telle endroit. J'ai looter pas mal de truc intéressant, j'aimerai revenir sur mes pas, pour vendre des objets, car je suis trop lourd, et revenir sur son trajet, sans avoir a ce retaper tous les monstres, ce qui n'est pas possible, pour des trajets ou la route vers la ville la plus proche est de plus de 12 heures, ce qui est le cas pour la majorité des maps.
Avatar du membre
Freddy_Gwendo
Adepte de Grondemarteau
Orbe ancien
Messages : 5877
Enregistré le : sam. 23 avr. 2011, 00:26
Localisation : Égaré dans un vortex entre Féérune et le Royaume de Diamant Éternel
Statut : Hors ligne
.

Message par Freddy_Gwendo »

Ce n'est pas trop compliqué à faire : Lors de ta prochaine installation, fais une copie de SETUP-BGSpawn.tp2 (au cas ou).

Ouvre SETUP-BGSpawn.tp2 et va à la ligne 365 :

Code : Tout sélectionner

ACTION_IF (%spawns% = 1) BEGIN 
         OUTER_SET %spawns% = 2400      // 8 Hours
END

ACTION_IF (%spawns% = 2) BEGIN 
         OUTER_SET %spawns% = 7200      // 1 Day
END

ACTION_IF (%spawns% = 3) BEGIN 
         OUTER_SET %spawns% = 72000     // 10 Days
END

ACTION_IF (%spawns% = 4) BEGIN 
         OUTER_SET %spawns% = 360000    // 50 Days
END
Remplace la ligne

Code : Tout sélectionner

         OUTER_SET %spawns% = 72000     // 10 Days
par

Code : Tout sélectionner

         OUTER_SET %spawns% = 21600     // 3 Days
Et lance l'installation en choisissant l'option 10 jours. Ça devrait fonctionner. ;)
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
Moddeur qui s'arrache les cheveux...
Avatar du membre
zuda
Chien de guerre
Messages : 67
Enregistré le : sam. 22 déc. 2012, 17:01
Statut : Hors ligne
.

Message par zuda »

Oh, je ferais ça, c'est sur. Merci pour l'info !
Répondre

Retourner vers « Baldur's Gate Reloaded : les mods TUTU et Baldur's Gate Trilogy »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité