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[TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (8) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMATS BG2

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Freddy_Gwendo
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[TUTORIEL] CRÉATION DE FICHIERS BAM (8) : ANIMATIONS de CRÉATURES - FORMATS BG2

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Message par Freddy_Gwendo »

CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AUX FORMATS BG2 (partie 1)






Dans ce chapitre, nous allons créer des animations aux formats BG2 SPLIT et UNSPLIT.

Si j'ai décidé de les traiter ensemble, c'est parce que, contrairement aux animations IWD et BG1 SIMPLE MONSTER, elles appartiennent à la catégorie des animations à 16 directions (Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est).

De même, elles font partie du groupe des animations « mirrored », c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas de directions « Est » qui sont automatiquement générées par le jeu.

Bonne nouvelle !
Nous n'aurons pas besoin des directions Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est, qui seront créées par le moteur Infinity Engine. :beach:


Bien que voisines, leurs structures varient tout de même à la marge.




A. PRÉSENTATION DU FORMAT BG2 UNSPLIT.

Ces animations font partie du sous-groupe des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux fichiers distincts : xxxxG1 et xxxxG2.

Heureusement, ici encore, chaque fichier est structuré de la même façon.

Plus précisément, voici le contenu des séquences des 2 fichiers :


>> Le fichier xxxxG1 contient 72 séquences de positions basiques décomposées ainsi :

  1. Séq. 0 à 8 : Marche (WalK).
  2. Séq. 9 à 17 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
  3. Séq. 18 à 26 : Debout, passif (Stand Down).
  4. Séq. 27 à 35 : Blessure (Getting Hurt).
  5. Séq. 36 à 44 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
  6. Séq. 45 à 53 : Twitch.
  7. Séq. 54 à 62 : S'endormir (SLeep = la créature tombe inconsciente).
  8. Séq. 63 à 71 : Se relever (Getting Up).




>> Le fichier xxxxG2 contient 63 séquences d'attaque décomposées ainsi :

  1. Séq. 0 à 8 : Attaque 1.
  2. Séq. 9 à 17 : Attaque 2.
  3. Séq. 18 à 26 : Attaque 3.
  4. Séq. 27 à 35 : Attaque (Lancer 1).
  5. Séq. 36 à 44 : Attaque (Lancer 2).
  6. Séq. 45 à 53 : SP (Préparation du sort).
  7. Séq. 54 à 62 : CA (Lancer du sort).

Image




:rtfm: Comme pour les autres formats, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.

Parmi les plus importantes :

  1. Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
  3. :!: Aucune séquence ne doit être vide, sous peine de provoquer des plantages du jeu.




:read: Notes :

  1. Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique. Mais on peut leur en assigner une si on le souhaite (bon courage !).
  2. Ce format est indiqué si vous disposez d'actions « Dead » et « Sleep » différenciées sinon, vous devrez effectuer une petite manip.
  3. Ce format est aussi à privilégier pour les créatures de type « large » : les 16 directions rendent leurs déplacements plus fluides et non saccadés.
  4. Évitez ce format pour les créatures ne lançant pas de sorts : dans ce cas, utilisez plutôt les formats BG1 et IWD.





B. PRÉSENTATION DU FORMAT BG2 SPLIT.

C'est assurément le format le plus complexe à appréhender, aussi bien en termes de structure de ses fichiers que d'organisation de ses séquences (certaines sont vides).

Il se différencie du précédent essentiellement par son appartenance à la catégorie des formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.

En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux groupes de fichiers : xxxxG1n et xxxxG2n comprenant tous respectivement 54 et 63 séquences.

Si vous faites un rapide calcul, vous obtenez ceci : 54 = 9 x 6 – 63 = 9 x 7.
9 correspondant aux nombres de directions Ouest, cela signifie que la série xxxxG1n est découpée en 6 fichiers et la série xxxxG2n en 7.

Le principe est simple : chaque fichier de la série xxxxG1n correspond à une action et à son groupe de séquences que l'on retrouverait dans le format BG2 UNSPLIT détaillé plus haut. Id. pour la série xxxxG2n.
C'est un peu comme si on avait découpé les fichiers xxxxG1 et xxxxG2 en 6 et 7 fichiers que le moteur du jeu se chargerait de « recomposer ». C'est ainsi qu'on peut expliquer le nombre important de séquences vides de chaque sous-fichier xxxxG1-2n qui correspondent aux emplacements des actions définies par les autres sous-fichiers.


Plus qu'on long discours, je pense qu'un schéma sera beaucoup plus explicite.
Dans le détail du contenu des séquences des 13 fichiers qui suit, je n'indique que les séquences contenant des frames, les autres étant vides.

>> La série des fichiers xxxxG1n contient 54 séquences de positions basiques.

>> La série des fichiers xxxxG2n contient 63 séquences d'attaque.


Ces 54 et 63 séquences respectives sont décomposées ainsi :

Image




Pour résumer, on pourrait dire ceci :


  1. Le fichier G1 contient 8 séquences (9 à 17) : SC.
  2. Le fichier G11 contient 8 séquences (0 à 8) : Marche.
  3. Le fichier G12 contient 8 séquences (18 à 26) : SD.
  4. Le fichier G13 contient 8 séquences (27 à 35) : GH.
  5. Le fichier G14 contient 8 séquences (27 à 35) représentant GH, 8 séquences (36 à 44) représentant Dead et 8 séquences (45 à 53) pour Twitch.
  6. Le fichier G15 contient 8 séquences (45 à 53) : Twitch.



De même, on peut résumer la série xxxxG2n à :


  1. Le fichier G2 contient 8 séquences (0 à 8) : Attaque 1.
  2. Le fichier G21 contient 8 séquences (9 à 17) : Attaque 2.
  3. Le fichier G22 contient 8 séquences (18 à 26) : Attaque 3.
  4. Le fichier G23 contient 8 séquences (27 à 35) : Attaque 4 (Lancer 1).
  5. Le fichier G24 contient 8 séquences (36 à 44) : Attaque 5 (Lancer 2).
  6. Le fichier G25 contient 8 séquences (45 à 53) : SP (Préparation du sort).
  7. Le fichier G26 contient 8 séquences (54 à 62) : CA (Lancer du sort).




:rtfm: Comme pour les autres formats, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.

Parmi les plus importantes :

  1. Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.




:read: Notes :

  1. Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique. Mais on peut leur en assigner une si on le souhaite (bon courage !).
  2. Évitez ce format si vous voulez différencier les actions « Dead » et « Sleep » puisque la même animation est utilisée pour ces deux actions.
  3. Évitez ce format pour les créatures ne lançant pas de sorts : dans ce cas, utilisez plutôt les formats BG1 et IWD.
  4. Ce format est aussi à privilégier pour les créatures de type « large » : les 16 directions rendent leurs déplacements plus fluides et non saccadés.
  5. :up: Ce format autorise la création d'animations de très grandes tailles avec sa variante BGII SPLIT 4 PARTS.





Enfin, dernière information concernant ces deux formats : on peut leur rajouter des animations particulières d'armes – arbalète, arc, épée, gourdin, hallebarde, hache, marteau, masse...
Ces animations d'armes appartiennent à la catégorie des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles et seraient nommées xxxxG1BW-G2BW pour un arc, xxxxG1S-G2S pour une épée... De plus, dans ce cas, le fait d'équiper une créature avec un objet ne disposant pas de son animation ne ferait pas planter le jeu.
Mais, je vous préviens que je ne me lancerai pas dans la création de telles animations !



Si ces définitions vous paraissent par trop abstraites, n'hésitez pas à visionner les animations vanilla dans DLTCEP ou Near Infinity. En voici quelques unes :

Format Split : MBEHG1-26 (Spectateur), MDJIG1-26 (Génie), MEAEG1-26 (Élémental de terre), MFIGG1-26 (Géant de feu), MGCLG1-26 (Léopard), MIGOG1-26 (Golem de fer), MRAKG1-26 (Rakshasa).

Format Unsplit : MBEGG1-2 (Œil de la Mort), MMELG1-2 (Mélissane).

CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AUX FORMATS BG2 (partie 2)





Pour illustrer ce chapitre, je détaillerai la conversion de mes [POST=289367]Licornes[/POST], [POST=293099]Licornes de feu[/POST] chevaux [POST=293098]sauvages[/POST] et [POST=302545]sellés[/POST] d'Oblivion retravaillées avec Blender :

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Image


Sans oublier votre futur « cheval compagnon », si vous êtes sympa avec le DM et la jouez « paladinesque » :

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Je ne m'appesantirai pas sur le processus de conversion des animations, plutôt coton, et passerai directement à la création des fichiers bam, après rendu des différentes actions sous les 9 directions nécessaires.




B. CRÉATION D'UNE ANIMATION AU FORMAT BG2 UNSPLIT.

Nous commencerons par le format le plus simple qui concerne deux fichiers (xxxxG1 et xxxxG2) que nous prendrons dans l'ordre.
Et pourtant, elles sont très peu nombreuses dans la version vanilla du jeu, et le mod Infinity Animations en rajoute moins d'une demi-douzaine.

La procédure est identique à celle de la création d'animations au format [THREAD=26633]BG1 SIMPLE MONSTER[/THREAD]



1. Création des différentes actions de l'animation.

La première étape consiste à créer des fichiers .BAM pour chaque action : WK, SC, SD, GH, DIE, SL, GU, An (fichiers d'attaques : A1, A2, A3, A4), SP et CA.
Normalement, vous savez désormais le faire. Sinon, je ne peux que vous conseille d'aller consulter les tutos précédents avant de continuer, notamment [post=303697]celui-ci[/post].


:rtfm: Je vous rappelle les règles de base concernant ce format :

  1. Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
  3. :!: Aucune séquence ne doit être vide, sous peine de provoquer des plantages du jeu.



Au sujet du point 1., l'ordre des séquences est le suivant : Sud (0), Sud-Sud-Ouest (1), Sud-Ouest (2), Ouest-Sud-Ouest (3), Ouest (4), Ouest-Nord-Ouest (5), Nord-Ouest (6), Nord-Nord-Ouest (7) et Nord (8).
Voici d'ailleurs ces séquences pour la Marche :

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Vous devez donc disposer au plus de 13 fichiers, voire moins si vous en utilisez certains pour créer des actions différentes. Chaque fichier étant composé de 9 séquences (0 à 8).



2. Regrouper les actions basiques dans le fichier G1.

:rtfm: Je vous préviens : à partir de maintenant, je n'utiliserai plus que DLTCEP pour créer les fichiers.
Il est tout à fait possible d'effectuer les mêmes opérations avec BamWorkshop 1, mais comme vous commencez à le savoir, je lui préfère DLTCEP. De plus, certaines manipulations sont trop longues à réaliser avec BamWorkshop.

Comme j'ai déjà expliqué en détail [post=304135]cette procédure[/post], je me contenterai de vous en indiquer seulement les différentes étapes.
Si vous avez suivi jusqu'ici, vous devez vous souvenir que nous allons utiliser la commande "File > Merge BAM".


2. a. Charger l'animation de la Marche.

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En suivant le tableau des séquences, nous allons d'abord charger le fichier représentant les premières séquences du fichier G1 : celui de la Marche.

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2. b. Rajouter les animation SC.

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N'oubliez pas de vérifier après chaque fusion que vous disposez bien du nombre de séquences adéquat : dans ce cas, la n° 17 est la dernière des séquences SC.


2. c. Rajouter les animation SD.

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2. d. Rajouter les animation GH.

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2. e. Rajouter les animation DE.

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2. f. Rajouter les animation TW.

Comme nous l'avons déjà vu, il s'agit ici de créer 9 séquences supplémentaires auxquelles on affecte la dernière frame de chaque séquence de l'animation Die.

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2. g. Rajouter les animation SL.

Nous abordons ici une des spécificités de ce format : la différenciation entre les actions Die, Sleep et Get Up.

Comme le cheval compagnon suivra son paladin où qu'il aille, j'ai décidé de le doter d'animations Sleep et Get Up plus travaillées puisqu'il sera soumis à des sorts d'étourdissement, des coups d'ailes de Dragons, etc...
Sur l'écran précédent, Die comporte 24 frames par séquences : le cheval tombe lourdement pour mourir allongé de tout son long sur le côté.
L'animation Sleep est composée de 45 frames et se termine par le cheval allongé sur le ventre avec la tête reposant entre ses antérieurs.
Quant à Get Up, c'est une version de Sleep inversée avec quelques frames différentes pour marquer la rapidité avec laquelle le cheval se relève (22 frames).

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2. h. Rajouter les animation GU.

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2. i. Sauvegarder le fichier.

Sauvegardez-le en le nommant xxxxG1.

Vous disposez d'un fichier au bon format avec ses 72 séquences :

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Par ailleurs, comme j'ai un peu bossé les mouvements, il comporte 2 664 frames !
Mais rassurez-vous, ça ne ralentit pas le jeu.

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3. Regrouper les actions d'attaque dans le fichier G2.

3. a. Charger l'animation de l'Attaque 1.

En suivant le tableau des séquences, nous allons d'abord charger le fichier représentant les premières séquences du fichier G2 : celui de la première attaque.


3. b. Rajouter les animations des autres attaques.

Vous pouvez aussi effectuer des « copier-coller » des 9 premières séquences.

C'est ce que j'ai fait pour mes chevaux en attendant de réussir à produire en 3D des attaques de morsure et des ruades dignes de ce nom. Si j'y parviens, il ne me restera plus qu'à modifier les séquences concernées.

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3. c. Rajouter les animations d'incantation de sort : SP.

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3. d. Rajouter les animations de lancement de sort : CA.

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Vous disposez d'un fichier au bon format avec ses 63 séquences.


3. e. Sauvegarder le fichier.

Sauvegardez-le en le nommant xxxxG2. Avec « seulement » 1107 frames, il est beaucoup plus léger que le précédent !

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:read: Note : Si vous avez suivi les écrans, vous avez remarqué que les frames des différentes séquences n'étaient pas positionnées de manière identique. J'y reviendrai dans un prochain tuto.

CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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Freddy_Gwendo
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Message par Freddy_Gwendo »

CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AUX FORMATS BG2 (partie 3)





C. CRÉATION D'UNE ANIMATION AU FORMAT BG2 SPLIT.

Pour mes chevaux sauvages et certaines Licornes, je me suis contenté d'animations identiques pour les actions Sleep et Die.
Donc j'ai utilisé ce format plutôt que le précédent.

La procédure rejoint fortement celle des [THREAD=26612]animations de créatures au format IWD[/THREAD]


1. Création des différentes actions de l'animation.

La première étape consiste à créer des fichiers .BAM pour chaque action : WK, SC, SD, GH, DIE, An (fichiers d'attaques : A1, A2, A3, A4), SP et CA.

:rtfm: Je vous rappelle les règles de base concernant ce format :

  1. Les 9 directions des fichiers sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
  2. :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.



Je commencerai par traiter le fichier xxxxG11, puis enchaînerai par ordre alphabétique.



2. Création du fichier G11 : la marche.

À ce stade, vous disposez de fichier composés de 9 séquences (0 à 8). Or tous les fichiers doivent en comporter 54. Nous allons devoir en créer 45 autres.

Un rapide coup d'œil au tableau suivant nous apprend qu'il va falloir rajouter 45 séquences vides à la suite des 9 séquences du fichier de la marche.

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Vous savez comment faire : utiliser la commande "Add cycle".

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>> Contrairement au format BG1 SIMPLE MONSTER, ces séquences supplémentaires doivent impérativement être vides.



3. Création du fichier G1 : SC.

C'est ici que ça devient un peu plus compliqué : il faut créer 9 séquences vides avant les séquences de l'animation, puis 36 après.
Rajouter les 36 séquences à la fin du fichier est désormais devenu une routine.

En revanche, « insérer » de nouvelles séquences dans un fichier n'est pas possible dans BamWorkshop 1 : si vous vous en souvenez, il faut créer la séquence à la fin du fichier, puis la déplacer à l'endroit souhaité. Ce qui est assez rapide si l'on insère 3 ou 4 séquences, mais devient rapidement pénible avec 45 !

Heureusement, notre sauveur est toujours là : DLTCEP sait le faire ! o :)

:yes4: Il est maintenant temps de vous faire découvrir une petite merveille de DLTCEP : la commande "Cycle > Insert cycle" qui va insérer une séquences entre deux autres.


Positionnez-vous sur la Séquence 0 et lancez la commande "Tools > Insert cycle" :

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Résultat : une séquence vide a été rajoutée avant l'ancienne séquence 0.

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Recommencez l'opération 8 fois :

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L'ancienne séquence 0 se trouve bien en position 9, conformément au tableau.
Il suffit de rajouter les 36 séquences vides à la fin du fichier avant de sauvegarder.



4. Création du fichier G12 : SD.

Le principe est le même, sauf qu'il faut insérer non pas 9, mais 18 séquences vides en début de fichier, puis en ajouter 27 à la fin :

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:read: Note : nous avons vu dans le premier tuto que les fichiers .BAM pouvaient comporter plusieurs milliers de frames. Or jusqu'à présent, la plupart des animations que je vous ai présentées comportaient au maximum une trentaine de frames par séquences, le plus souvent une quinzaine.

Pour la Licorne, je me suis fait plaisir en travaillant la position SD : lorsqu'elle elle restera immobile, vous pourrez observer ces oreilles bouger. Cela a nécessité 251 frames par séquence ! :whistle3:

Mais j'espère que le résultat en vaudra la peine pour ceux qui se lanceront dans mon mod. ;)


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5. Création du fichier G13 : GH.

Image




6. Création du fichier G14: DE.

Selon la définition du format, ce fichier doit comporter les séquences n° 27 à 35 pour GH (les mêmes que celles du fichier G13), n° 36 à 44 pour DE et n° 45 à 53 pour TW. Or l'expérience m'a appris que cette règle était obsolète !

>> :rtfm: On peut aisément se passer des séquences 27 à 35: l'animation fonctionne parfaitement sans ! :cool:

Donc, il suffit d'insérer 36 séquences vides avant l'animation de la Mort :

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Puis de recopier les dernières frames des séquences 36 à 44 dans les séquences 45 à 53 pour obtenir TW (Twitch) :

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7. Création du fichier G15 : TW.

Soit vous avez créé ce fichier et vous procédez comme pour les précédents, soit vous utilisez le fichier G14 en conservant ses 9 dernières séquences et en « vidant » les 9 précédentes (36 à 44).
Vous pouvez supprimer les séquences 36 à 44, puis en insérer 9 autres.

:read: Astuce : Une méthode plus rapide consiste à copier une séquence vide dans les séquences 36 à 44 : non seulement les index sont réactualisés, mais les frames de ces séquences sont automatiquement supprimées.

Peu importe la méthode utilisée, on obtient ceci :

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8. Création du fichier G2 : A1.

C'est le même principe que celui utilisé pour le fichier G11 à une nuance près : les fichiers G2n comportent non pas 54, mais 63 séquences.

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9. Création des fichiers G21 à G24 : A2 à A5.

Ici, on continue à jouer avec les insertions et les ajout de séquences.
La plupart du temps, on utilise le même fichier car on ne dispose pas de toutes les formes d'attaque.
Mais contrairement aux autres formats, on ne peut pas se contenter de recopier tel quel le même fichier : il faut modifier le rang des séquences non vides.

Ce qui donne :

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10. Création du fichier G25 : SP.

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11. Création du fichier G26 : CA.

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Et voilà, vous disposez des bons fichiers avec leurs 63 séquences :

Finalement, vous avez pu constater que malgré leurs définitions assez rébarbatives, ces fichiers sont assez faciles à créer.

De plus, ils ont un avantage non négligeable : on peut retravailler et modifier chaque action indépendamment des autres.



Dans le prochain chapitre, nous apprendrons à [THREAD=26685]créer des animations de créatures « larges »[/THREAD], dont chaque fichier est divisé en 4 parties (comme les Dragons, Démogorgon, les Wyvernes majeures, etc.).

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