CRÉATION D'UNE ANIMATION DE CRÉATURE AUX FORMATS BG2 (partie 1)
Dans ce chapitre, nous allons créer des animations aux formats BG2 SPLIT et UNSPLIT.
Si j'ai décidé de les traiter ensemble, c'est parce que, contrairement aux animations IWD et BG1 SIMPLE MONSTER, elles appartiennent à la catégorie des animations à 16 directions (Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest, Nord, Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est).
De même, elles font partie du groupe des animations « mirrored », c'est-à-dire qu'elles ne nécessitent pas de directions « Est » qui sont automatiquement générées par le jeu.
Bonne nouvelle !
Nous n'aurons pas besoin des directions Nord-Nord-Est, Nord-Est, Est-Nord-Est, Est, Est-Sud-Est, Sud-Est et Sud-Sud-Est, qui seront créées par le moteur Infinity Engine.
Bien que voisines, leurs structures varient tout de même à la marge.
A. PRÉSENTATION DU FORMAT BG2 UNSPLIT.
Ces animations font partie du sous-groupe des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles.
En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux fichiers distincts : xxxxG1 et xxxxG2.
Heureusement, ici encore, chaque fichier est structuré de la même façon.
Plus précisément, voici le contenu des séquences des 2 fichiers :
>> Le fichier xxxxG1 contient 72 séquences de positions basiques décomposées ainsi :
- Séq. 0 à 8 : Marche (WalK).
- Séq. 9 à 17 : Sur ses gardes (Stand before Combat).
- Séq. 18 à 26 : Debout, passif (Stand Down).
- Séq. 27 à 35 : Blessure (Getting Hurt).
- Séq. 36 à 44 : Action de mourir (DEad = la créature tombe).
- Séq. 45 à 53 : Twitch.
- Séq. 54 à 62 : S'endormir (SLeep = la créature tombe inconsciente).
- Séq. 63 à 71 : Se relever (Getting Up).
>> Le fichier xxxxG2 contient 63 séquences d'attaque décomposées ainsi :
- Séq. 0 à 8 : Attaque 1.
- Séq. 9 à 17 : Attaque 2.
- Séq. 18 à 26 : Attaque 3.
- Séq. 27 à 35 : Attaque (Lancer 1).
- Séq. 36 à 44 : Attaque (Lancer 2).
- Séq. 45 à 53 : SP (Préparation du sort).
- Séq. 54 à 62 : CA (Lancer du sort).
Comme pour les autres formats, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.
Parmi les plus importantes :
- Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
- :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
- :!: Aucune séquence ne doit être vide, sous peine de provoquer des plantages du jeu.
Notes :
- Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique. Mais on peut leur en assigner une si on le souhaite (bon courage !).
- Ce format est indiqué si vous disposez d'actions « Dead » et « Sleep » différenciées sinon, vous devrez effectuer une petite manip.
- Ce format est aussi à privilégier pour les créatures de type « large » : les 16 directions rendent leurs déplacements plus fluides et non saccadés.
- Évitez ce format pour les créatures ne lançant pas de sorts : dans ce cas, utilisez plutôt les formats BG1 et IWD.
B. PRÉSENTATION DU FORMAT BG2 SPLIT.
C'est assurément le format le plus complexe à appréhender, aussi bien en termes de structure de ses fichiers que d'organisation de ses séquences (certaines sont vides).
Il se différencie du précédent essentiellement par son appartenance à la catégorie des formats « split » (ou découpés) : chaque action disponible est répartie dans un fichier .BAM distinct.
En l'occurrence, elles sont regroupées dans deux groupes de fichiers : xxxxG1n et xxxxG2n comprenant tous respectivement 54 et 63 séquences.
Si vous faites un rapide calcul, vous obtenez ceci : 54 = 9 x 6 – 63 = 9 x 7.
9 correspondant aux nombres de directions Ouest, cela signifie que la série xxxxG1n est découpée en 6 fichiers et la série xxxxG2n en 7.
Le principe est simple : chaque fichier de la série xxxxG1n correspond à une action et à son groupe de séquences que l'on retrouverait dans le format BG2 UNSPLIT détaillé plus haut. Id. pour la série xxxxG2n.
C'est un peu comme si on avait découpé les fichiers xxxxG1 et xxxxG2 en 6 et 7 fichiers que le moteur du jeu se chargerait de « recomposer ». C'est ainsi qu'on peut expliquer le nombre important de séquences vides de chaque sous-fichier xxxxG1-2n qui correspondent aux emplacements des actions définies par les autres sous-fichiers.
Plus qu'on long discours, je pense qu'un schéma sera beaucoup plus explicite.
Dans le détail du contenu des séquences des 13 fichiers qui suit, je n'indique que les séquences contenant des frames, les autres étant vides.
>> La série des fichiers xxxxG1n contient 54 séquences de positions basiques.
>> La série des fichiers xxxxG2n contient 63 séquences d'attaque.
Ces 54 et 63 séquences respectives sont décomposées ainsi :
Pour résumer, on pourrait dire ceci :
- Le fichier G1 contient 8 séquences (9 à 17) : SC.
- Le fichier G11 contient 8 séquences (0 à 8) : Marche.
- Le fichier G12 contient 8 séquences (18 à 26) : SD.
- Le fichier G13 contient 8 séquences (27 à 35) : GH.
- Le fichier G14 contient 8 séquences (27 à 35) représentant GH, 8 séquences (36 à 44) représentant Dead et 8 séquences (45 à 53) pour Twitch.
- Le fichier G15 contient 8 séquences (45 à 53) : Twitch.
De même, on peut résumer la série xxxxG2n à :
- Le fichier G2 contient 8 séquences (0 à 8) : Attaque 1.
- Le fichier G21 contient 8 séquences (9 à 17) : Attaque 2.
- Le fichier G22 contient 8 séquences (18 à 26) : Attaque 3.
- Le fichier G23 contient 8 séquences (27 à 35) : Attaque 4 (Lancer 1).
- Le fichier G24 contient 8 séquences (36 à 44) : Attaque 5 (Lancer 2).
- Le fichier G25 contient 8 séquences (45 à 53) : SP (Préparation du sort).
- Le fichier G26 contient 8 séquences (54 à 62) : CA (Lancer du sort).
Comme pour les autres formats, la structure des séquences des fichiers .BAM de ce format répond à quelques règles de base – ce qui facilite leur création.
Parmi les plus importantes :
- Les 9 directions des fichiers G1 et G2 sont Sud, Sud-Sud-Ouest, Sud-Ouest, Ouest-Sud-Ouest, Ouest, Ouest-Nord-Ouest, Nord-Ouest, Nord-Nord-Ouest et Nord.
- :!: Toutes les séquences d'une action donnée doivent posséder un nombre identique de frames.
Notes :
- Ces animations ne nécessitent pas de palette spécifique. Mais on peut leur en assigner une si on le souhaite (bon courage !).
- Évitez ce format si vous voulez différencier les actions « Dead » et « Sleep » puisque la même animation est utilisée pour ces deux actions.
- Évitez ce format pour les créatures ne lançant pas de sorts : dans ce cas, utilisez plutôt les formats BG1 et IWD.
- Ce format est aussi à privilégier pour les créatures de type « large » : les 16 directions rendent leurs déplacements plus fluides et non saccadés.
- Ce format autorise la création d'animations de très grandes tailles avec sa variante BGII SPLIT 4 PARTS.
Enfin, dernière information concernant ces deux formats : on peut leur rajouter des animations particulières d'armes – arbalète, arc, épée, gourdin, hallebarde, hache, marteau, masse...
Ces animations d'armes appartiennent à la catégorie des formats « unsplit » pour lesquels un fichier .BAM regroupe l'ensemble des actions disponibles et seraient nommées xxxxG1BW-G2BW pour un arc, xxxxG1S-G2S pour une épée... De plus, dans ce cas, le fait d'équiper une créature avec un objet ne disposant pas de son animation ne ferait pas planter le jeu.
Mais, je vous préviens que je ne me lancerai pas dans la création de telles animations !
Si ces définitions vous paraissent par trop abstraites, n'hésitez pas à visionner les animations vanilla dans DLTCEP ou Near Infinity. En voici quelques unes :
Format Split : MBEHG1-26 (Spectateur), MDJIG1-26 (Génie), MEAEG1-26 (Élémental de terre), MFIGG1-26 (Géant de feu), MGCLG1-26 (Léopard), MIGOG1-26 (Golem de fer), MRAKG1-26 (Rakshasa).
Format Unsplit : MBEGG1-2 (Œil de la Mort), MMELG1-2 (Mélissane).