Voilà, je me demandais si lors d'une compilation de script ou de dialogue, WeiDU créait systématiquement une nouvelle entrée où s'il utilisait un élément du dialog.tlk déjà existant en cas de doublon.
Je m'explique :
Jusqu'à présent, j'utilisais ceci :
Code : Tout sélectionner
IF
Name("Info01",Myself)
Range([PC],15)
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,[color="#FFFF00"]5767[/color]) // ~[color="#FFFF00"]Vous remarquez que ce bâtiment tombe en ruines. Ce serait folie d'y pénétrer.[/color]~
TriggerActivation(Myself,FALSE)
END
En reprenant mes scripts, je comptais utiliser plutôt ceci :
Code : Tout sélectionner
IF
OR()
Name("Info01",Myself)
Range([PC],15)
THEN
RESPONSE #100
DisplayStringHead(Myself,[color="#FFFF00"]@2001001[/color]) // ~[color="#FFFF00"]Vous remarquez que ce bâtiment tombe en ruines. Ce serait folie d'y pénétrer.[/color]~
TriggerActivation(Myself,FALSE)
END
Le but du jeu étant de diminuer au maximum la tâche des futurs traducteurs.
Je précise de plus que j'ai toujours vérifié la pertinence des strings réutilisés car il arrive souvent que la traduction française ne corresponde pas tout à fait à l'esprit de l'original. Ex : "Oui" tout seul correspond souvent à une formule beaucoup plus longue en anglais. La traduction convient cependant car dans l'esprit, elle fonctionne parfaitement avec l'esprit du dialogue. Mais employer ce "Oui" dans une autre situation poserait de graves non-sens en anglais, et je suppose, dans d'autres langues.