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[WeiDU] Comment ajouter des colonnes au fichier TOOLTIP.2da ?
- Freddy_Gwendo
- Adepte de Grondemarteau
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[WeiDU] Comment ajouter des colonnes au fichier TOOLTIP.2da ?
.
Deux questions pour le prix d'une !
1. Existe-t-il une commande simple et automatique pour ajouter une ligne à ce fichier lors de la création de l'objet ?
2. Comment rajouter une colonne vide (ou plusieurs) à ce fichier ?
1. Jusqu'à présent, j'utilisais une technique simple : création du fichier .itm, rajout d'une ligne (APPEND) au fichier Tooltip dotée d'une ou de plusieurs valeurs numériques (999998, 999999 ...) avec Weidu, puis remplacement de ces valeurs par les bons textes, toujours avec WeiDU.
Je me demandais si quelqu'un avait trouvé un moyen de le faire directement lors de l'implantation de l'objet dans le fichier avec WeiDU, du style une fonction ou une macro... Je n'ai rien vu de tel dans la doc WeiDU, mais sait-on jamais....
2. Lors du premier jet du mod, comme il n'existait que peu de mods concernés par ce type de procédures (une trentaine et une cinquantaine d'objets), j'avais créé une routine WeiDU qui rajoutait des lignes supplémentaires au fichier Tooltip pour TOUS LES OBJETS des mods. Puis je rajoutais à la main (merci DLTCEP) deux colonnes vides dans le fichier Tooltip. Mon setup copiait ce nouveau fichier dans l'override (aucun risque de plantage puisque je traitais tous les mods). Enfin j'appliquais la méthode 1 pour installer mes objets.
Mais voilà, déjà que cette solution racro ne me plaisait pas, elle est injouable aujourd'hui avec tous les mods dispos. De plus, il me semble que les nouvelles versions de WeiDU permettent de rajouter "facilement" des colonnes aux fichiers 2da.
Problème : je n'ai toujours pas compris comment ça fonctionne...
Brèfle, si vous pouviez éclairer ma lanterne sur ces deux points, je vous serais éternellement reconnaissant par ce gain de temps : j'ai laissé suffisamment d'énergie dans la compréhension et la mise en pratique des fonctions et des macros pour automatiser mes créations d'objets que je répugne à en faire autant sur ce point...
Merci d'avance aux joyeux pompiers du modding !
1. Existe-t-il une commande simple et automatique pour ajouter une ligne à ce fichier lors de la création de l'objet ?
2. Comment rajouter une colonne vide (ou plusieurs) à ce fichier ?
1. Jusqu'à présent, j'utilisais une technique simple : création du fichier .itm, rajout d'une ligne (APPEND) au fichier Tooltip dotée d'une ou de plusieurs valeurs numériques (999998, 999999 ...) avec Weidu, puis remplacement de ces valeurs par les bons textes, toujours avec WeiDU.
Je me demandais si quelqu'un avait trouvé un moyen de le faire directement lors de l'implantation de l'objet dans le fichier avec WeiDU, du style une fonction ou une macro... Je n'ai rien vu de tel dans la doc WeiDU, mais sait-on jamais....
2. Lors du premier jet du mod, comme il n'existait que peu de mods concernés par ce type de procédures (une trentaine et une cinquantaine d'objets), j'avais créé une routine WeiDU qui rajoutait des lignes supplémentaires au fichier Tooltip pour TOUS LES OBJETS des mods. Puis je rajoutais à la main (merci DLTCEP) deux colonnes vides dans le fichier Tooltip. Mon setup copiait ce nouveau fichier dans l'override (aucun risque de plantage puisque je traitais tous les mods). Enfin j'appliquais la méthode 1 pour installer mes objets.
Mais voilà, déjà que cette solution racro ne me plaisait pas, elle est injouable aujourd'hui avec tous les mods dispos. De plus, il me semble que les nouvelles versions de WeiDU permettent de rajouter "facilement" des colonnes aux fichiers 2da.
Problème : je n'ai toujours pas compris comment ça fonctionne...
Brèfle, si vous pouviez éclairer ma lanterne sur ces deux points, je vous serais éternellement reconnaissant par ce gain de temps : j'ai laissé suffisamment d'énergie dans la compréhension et la mise en pratique des fonctions et des macros pour automatiser mes créations d'objets que je répugne à en faire autant sur ce point...
Merci d'avance aux joyeux pompiers du modding !
CARPE DIEM...Co-modérateur de La Forge et de La Chambre des Scribes
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- Isaya
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.
Pour le premier point, je ne connais que la solution que je t'ai proposé pour les numéros des textes associés aux effets pour ajouter des textes dans le fichier dialog.tlk, en récupérer les numéros puis les écrire à l'endroit adapté, ici via un APPEND par exemple, au fichier 2DA.
En combinant avec COUNT_2DA_ROWS, tu peux aussi utiliser INSERT_2DA_ROW pour ajouter à la fin du fichier, mais il te faut déterminer le nombre de lignes si tu veux utiliser INSERT_2DA_ROW en désignant la fin, d'où l'usage de la première commande.
Il n'y a pas d'instructions pour ajouter des colonnes, manifestement. J'ai constaté que le composant permettant d'ajouter jusqu'au niveau 50 dans BG2 Tweaks utilise un technique subtile pour ajouter des colonnes dans la ligne d'en-tête : il utilise une méthode consistant à remplacer la séquence de caractères de la ligne d'en-tête des colonnes par la même chose plus les colonnes qu'il veut ajouter. Et pour les autres lignes, il fait des remplacements de contenu de colonnes avec des caractères génériques afin de les remplacer à l'identique et d'ajouter les colonnes nécessaires.
Cette méthode te permettrait d'ajouter les colonnes supplémentaires, mais il faudrait sans doute travailler le code pour qu'il soit robuste à des fichiers où d'autres mods auraient déjà ajouté une colonne, par exemple.
L'ajout de ligne est une opération simple, par contre, puisque tu maîtrises tout le contenu.
En combinant avec COUNT_2DA_ROWS, tu peux aussi utiliser INSERT_2DA_ROW pour ajouter à la fin du fichier, mais il te faut déterminer le nombre de lignes si tu veux utiliser INSERT_2DA_ROW en désignant la fin, d'où l'usage de la première commande.
Il n'y a pas d'instructions pour ajouter des colonnes, manifestement. J'ai constaté que le composant permettant d'ajouter jusqu'au niveau 50 dans BG2 Tweaks utilise un technique subtile pour ajouter des colonnes dans la ligne d'en-tête : il utilise une méthode consistant à remplacer la séquence de caractères de la ligne d'en-tête des colonnes par la même chose plus les colonnes qu'il veut ajouter. Et pour les autres lignes, il fait des remplacements de contenu de colonnes avec des caractères génériques afin de les remplacer à l'identique et d'ajouter les colonnes nécessaires.
Cette méthode te permettrait d'ajouter les colonnes supplémentaires, mais il faudrait sans doute travailler le code pour qu'il soit robuste à des fichiers où d'autres mods auraient déjà ajouté une colonne, par exemple.
L'ajout de ligne est une opération simple, par contre, puisque tu maîtrises tout le contenu.
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- Freddy_Gwendo
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.
Effectivement, il me semble avoir déjà vu ce code qui rajoute du contenu aux lignes selon le nombre de variables contenues dans chaque ligne.
Chaque codification (des "^", "k", "kk", "kkk" ...) correspondant au nombre de caractères à rajouter à chaque ligne pour obtenir quelque chose du style : "RINGXX 12345 12345 * * *"
Je vais me replonger dedans.
Quant au point 1, tant pis s'il n'y a pas de possibilité de régler l'ajout simplement, je vais utiliser la même méthode qu'auparavant. Au moins, je sais qu'elle fonctionne parfaitement. Le tout, c'est de la lancer en une seule fois après avoir défini tous les objets, ça fait gagner du temps.
Merci encore, dès que j'ai un truc qui fonctionne pour le point 2, je le poste ici.
Chaque codification (des "^", "k", "kk", "kkk" ...) correspondant au nombre de caractères à rajouter à chaque ligne pour obtenir quelque chose du style : "RINGXX 12345 12345 * * *"
Je vais me replonger dedans.
Quant au point 1, tant pis s'il n'y a pas de possibilité de régler l'ajout simplement, je vais utiliser la même méthode qu'auparavant. Au moins, je sais qu'elle fonctionne parfaitement. Le tout, c'est de la lancer en une seule fois après avoir défini tous les objets, ça fait gagner du temps.
Merci encore, dès que j'ai un truc qui fonctionne pour le point 2, je le poste ici.
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.
Bon, j'ai fini par trouver un code qui fonctionne, inspiré du mode Hammers.
Je lance ceci avant d'installer mes objets :
Puis j'installe les objets en utilisant la fameuse fonction RESOLVE_STR_REF :
Mais je souhaiterais encore simplifier le tp2 en utilisant une macro finale se référant à une table des objets du style :
NOMOBJET, tool0, tool1, tool2, tool3 [avec tool0_3 = RESOLVE_STR_REF (@n) ou -1]
Le but du jeu étant de lancer les lignes jaunes en un seul passage qui concernera tous les objets.
Mais je bloque avec les arrays...
Je lance ceci avant d'installer mes objets :
Code : Tout sélectionner
COPY_EXISTING ~tooltip.2da~ ~override~
COUNT_2DA_COLS cl
COUNT_2DA_ROWS 1 rw
SPRINT cz ~~
SPRINT rx ~ ~ // 7
SPRINT ry ~-1~
SPRINT rz ~~
PATCH_IF cl < 5 BEGIN // [color="#00FF00"]J'ai besoin d'une colonne de tooltips supplémentaire[/color].
SPRINT rz ~$ $ 4~
FOR (i = 0; i < (rw - 3); i += 1) BEGIN // Cycle through rows
SPRINT rz ~%rz%~ ^ ~%rx%~ ^ ~%ry%~
END
END ELSE BEGIN
FOR (i = 4; i < (cl - 1); i += 1) BEGIN // Cycle through columns
SPRINT cz ~%cz%~ ^ ~%rx%~ ^ ~%ry%~
END
END
BUT_ONLY
ACTION_IF cl < 5 BEGIN
APPEND_COL ~tooltip.2da~ ~%rz%~
END
Puis j'installe les objets en utilisant la fameuse fonction RESOLVE_STR_REF :
Code : Tout sélectionner
// Faux filet
COPY ~Diamant/Clones/GWFood2.itm~ ~override/GWVde03.itm~ SAY NAME1 @8476007 SAY NAME2 @8476007 SAY DESC @8476008
WRITE_LONG 0x34 12 WRITE_ASCII 0x3a ~GWVDE03~ #8 WRITE_ASCII 0x44 ~GWVDE03G~ #8 WRITE_LONG 0x4c 20 WRITE_ASCII 0x58 ~GWVDE03D~ #8 WRITE_ASCII 0x76 ~GWVDE03~ #8
WRITE_SHORT 0x94 20 WRITE_ASCII 0xae ~GWVDE10~ #8 WRITE_LONG 0xe6 2 SAY 0x146 @7000004 WRITE_LONG 0x1d6 585 WRITE_LONG 0x236 1080
WRITE_LONG 0x266 169 WRITE_LONG 0x296 119 SAY 0x2c6 @7000011 WRITE_LONG 0x2f6 20 WRITE_ASCII 0x306 ~GWVDE10~ #8
// 10 % de chances de bénéficier d'un afflux d'énergie pendant un tour.
LPF ADD_ITEM_EFFECT INT_VAR opcode = 146 target = 1 timing = 4 parameter2 = 1 resist_dispel = 3 duration = 6 probability1 = 20 probability2 = 10 header = 1 STR_VAR resource = GWVDE03B END
// 5 % de chances d'être victime d'une intoxication alimentaire pendant cinq rounds.
LPF ADD_ITEM_EFFECT INT_VAR opcode = 146 target = 1 timing = 4 parameter2 = 1 resist_dispel = 3 duration = 6 probability1 = 85 probability2 = 80 header = 1 STR_VAR resource = GWVDE03M END
[color="#FFD700"]SPRINT objet ~%DEST_RES%~
TO_UPPER objet
OUTER_SET tool0 = RESOLVE_STR_REF (@7200001) // Manger
OUTER_SET tool1 = RESOLVE_STR_REF (@7200002) // Débiter en steaks
OUTER_SET tool2 = ~-1~
OUTER_SET tool3 = ~-1~
APPEND ~tooltip.2da~ ~%objet% %tool0% %tool1% %tool2% %tool3%%cz%~ UNLESS ~^%objet%~[/color]
Mais je souhaiterais encore simplifier le tp2 en utilisant une macro finale se référant à une table des objets du style :
NOMOBJET, tool0, tool1, tool2, tool3 [avec tool0_3 = RESOLVE_STR_REF (@n) ou -1]
Le but du jeu étant de lancer les lignes jaunes en un seul passage qui concernera tous les objets.
Mais je bloque avec les arrays...
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.
Désolé, j'avais oublié de notifier que j'avais trouvé ma fonction.
La voici :
Utilisée dans un tp2 :
La voici :
Code : Tout sélectionner
/* ================================================================================ *
* FONCTION GW_ADD_TOOLTIP : AJOUT de nouvelles lignes dans le fichier Tooltip.2da. *
* -------------------------------------------------------------------------------- *
* Ajoute 4 valeurs au fichier tooltip.2da. *
* ================================================================================ */
DEFINE_ACTION_FUNCTION ~GW_ADD_TOOLTIP~
STR_VAR GW_item_tooltip0 = "N" // Nom de la 1° capacité.
GW_item_tooltip1 = "N" // Nom de la 2° capacité.
GW_item_tooltip2 = "N" // Nom de la 3° capacité.
GW_item_tooltip3 = "N" // Nom de la 4° capacité.
GW_objet = "N" // Code de l'objet.
BEGIN
ACTION_IF ("%GW_objet%" STRING_COMPARE_CASE "N") BEGIN
ACTION_TO_UPPER GW_objet
ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip0%") BEGIN
OUTER_SET GW_tool0 = "-1"
END ELSE BEGIN
ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip0%" > 6) BEGIN
OUTER_SET GW_tool0 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip0%))
END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk
OUTER_SET GW_tool0 = EVAL "%GW_item_tooltip0%"
END
END
ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip1%") BEGIN
OUTER_SET GW_tool1 = "-1"
END ELSE BEGIN
ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip1%" > 6) BEGIN
OUTER_SET GW_tool1 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip1%))
END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk
OUTER_SET GW_tool1 = EVAL "%GW_item_tooltip1%"
END
END
ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip2%") BEGIN
OUTER_SET GW_tool2 = "-1"
END ELSE BEGIN
ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip2%" > 6) BEGIN
OUTER_SET GW_tool2 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip2%))
END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk
OUTER_SET GW_tool2 = EVAL "%GW_item_tooltip2%"
END
END
ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip3%") BEGIN
OUTER_SET GW_tool3 = "-1"
END ELSE BEGIN
ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip3%" > 6) BEGIN
OUTER_SET GW_tool3 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip3%))
END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk
OUTER_SET GW_tool3 = EVAL "%GW_item_tooltip3%"
END
END
APPEND ~tooltip.2da~ ~%GW_objet% %GW_tool0% %GW_tool1% %GW_tool2% %GW_tool3%%cz%~ UNLESS ~^%GW_objet%~
END // of ACTION_IF ("%GW_objet%" STRING_COMPARE_CASE "N")
END // of DEFINE_ACTION_FUNCTION
Code : Tout sélectionner
// Galure de Florence
COPY ~Diamant_Eternel/Objets/Equipement/GWHat01.itm~ ~override/GWHat01.itm~ SAY NAME1 @8255901 SAY NAME2 @8255903 SAY DESC @8255904 SAY UNIDENTIFIED_DESC @8255902
LAF ~GW_ADD_TOOLTIP~ STR_VAR GW_item_tooltip0 = 7515001 GW_item_tooltip1 = 12055 GW_item_tooltip2 = 10996 GW_objet = GWHAT01 END
// Appel de la Tempête - Nuage de Brouillard - Régénération
// Tricorne de commandement
COPY ~Diamant_Eternel/Objets/Equipement/GWHat02.itm~ ~override/GWHat02.itm~ SAY NAME1 @8255901 SAY NAME2 @8255905 SAY DESC @8255907 SAY UNIDENTIFIED_DESC @8255906
LAF ~GW_ADD_TOOLTIP~ STR_VAR GW_item_tooltip0 = 22614 GW_item_tooltip1 = 7300101 GW_item_tooltip2 = 7300102 GW_objet = GWHAT02 END
// Domination - Complainte des Pirates - Force de la meute
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.
Merci pour le tuto Freddy! En revanche la formule ne semble pas apprécier les noms avec des symboles malheureusement, les objets en questions sont nommés de la manière suivante: El...Freddy_Gwendo a écrit :Désolé, j'avais oublié de notifier que j'avais trouvé ma fonction.
La voici :
Utilisée dans un tp2 :Code : Tout sélectionner
/* ================================================================================ * * FONCTION GW_ADD_TOOLTIP : AJOUT de nouvelles lignes dans le fichier Tooltip.2da. * * -------------------------------------------------------------------------------- * * Ajoute 4 valeurs au fichier tooltip.2da. * * ================================================================================ */ DEFINE_ACTION_FUNCTION ~GW_ADD_TOOLTIP~ STR_VAR GW_item_tooltip0 = "N" // Nom de la 1° capacité. GW_item_tooltip1 = "N" // Nom de la 2° capacité. GW_item_tooltip2 = "N" // Nom de la 3° capacité. GW_item_tooltip3 = "N" // Nom de la 4° capacité. GW_objet = "N" // Code de l'objet. BEGIN ACTION_IF ("%GW_objet%" STRING_COMPARE_CASE "N") BEGIN ACTION_TO_UPPER GW_objet ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip0%") BEGIN OUTER_SET GW_tool0 = "-1" END ELSE BEGIN ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip0%" > 6) BEGIN OUTER_SET GW_tool0 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip0%)) END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk OUTER_SET GW_tool0 = EVAL "%GW_item_tooltip0%" END END ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip1%") BEGIN OUTER_SET GW_tool1 = "-1" END ELSE BEGIN ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip1%" > 6) BEGIN OUTER_SET GW_tool1 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip1%)) END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk OUTER_SET GW_tool1 = EVAL "%GW_item_tooltip1%" END END ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip2%") BEGIN OUTER_SET GW_tool2 = "-1" END ELSE BEGIN ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip2%" > 6) BEGIN OUTER_SET GW_tool2 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip2%)) END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk OUTER_SET GW_tool2 = EVAL "%GW_item_tooltip2%" END END ACTION_IF NOT (IS_AN_INT "%GW_item_tooltip3%") BEGIN OUTER_SET GW_tool3 = "-1" END ELSE BEGIN ACTION_IF (STRING_LENGTH "%GW_item_tooltip3%" > 6) BEGIN OUTER_SET GW_tool3 = RESOLVE_STR_REF ((AT %GW_item_tooltip3%)) END ELSE BEGIN // Sinon, on va chercher le nom de l'objet dans le fichier dialog.tlk OUTER_SET GW_tool3 = EVAL "%GW_item_tooltip3%" END END APPEND ~tooltip.2da~ ~%GW_objet% %GW_tool0% %GW_tool1% %GW_tool2% %GW_tool3%%cz%~ UNLESS ~^%GW_objet%~ END // of ACTION_IF ("%GW_objet%" STRING_COMPARE_CASE "N") END // of DEFINE_ACTION_FUNCTION
Code : Tout sélectionner
// Galure de Florence COPY ~Diamant_Eternel/Objets/Equipement/GWHat01.itm~ ~override/GWHat01.itm~ SAY NAME1 @8255901 SAY NAME2 @8255903 SAY DESC @8255904 SAY UNIDENTIFIED_DESC @8255902 LAF ~GW_ADD_TOOLTIP~ STR_VAR GW_item_tooltip0 = 7515001 GW_item_tooltip1 = 12055 GW_item_tooltip2 = 10996 GW_objet = GWHAT01 END // Appel de la Tempête - Nuage de Brouillard - Régénération // Tricorne de commandement COPY ~Diamant_Eternel/Objets/Equipement/GWHat02.itm~ ~override/GWHat02.itm~ SAY NAME1 @8255901 SAY NAME2 @8255905 SAY DESC @8255907 SAY UNIDENTIFIED_DESC @8255906 LAF ~GW_ADD_TOOLTIP~ STR_VAR GW_item_tooltip0 = 22614 GW_item_tooltip1 = 7300101 GW_item_tooltip2 = 7300102 GW_objet = GWHAT02 END // Domination - Complainte des Pirates - Force de la meute
[h=6]"Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."[/h]Wherever I May Roam.
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Je crois que c'est parce que [ et ] sont des caractères réservés. Par ailleurs, j'ai affiné cette fonction depuis le temps. Si tu en veux une version à jour, n'hésite pas à demander.
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Des caractères réservés? C'est à dire?Freddy_Gwendo a écrit :Je crois que c'est parce que [ et ] sont des caractères réservés. Par ailleurs, j'ai affiné cette fonction depuis le temps. Si tu en veux une version à jour, n'hésite pas à demander.
L'affinage permet-il l'utilisation de ces symbols dans les noms?
Dans tout les cas je ne dis pas non à ta fonction.
[h=6]"Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."[/h]Wherever I May Roam.
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J'ai rationalisé la fonction pour l'utiliser dans toutes les mises à jour de mods de SHS. Il faut d'abord lancer cette macro, puis utiliser cette fonction, comme ici.
Quant aux caractères réservés de WeiDU, tu en trouveras la liste dans la section 14 Regular Expressions de la doc WeiDU.
Quant aux caractères réservés de WeiDU, tu en trouveras la liste dans la section 14 Regular Expressions de la doc WeiDU.
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Mince effectivement comme tu l'as mentionné, je vais devoir changer le nom de mes objets.Freddy_Gwendo a écrit :J'ai rationalisé la fonction pour l'utiliser dans toutes les mises à jour de mods de SHS. Il faut d'abord lancer cette macro, puis utiliser cette fonction, comme ici.
Quant aux caractères réservés de WeiDU, tu en trouveras la liste dans la section 14 Regular Expressions de la doc WeiDU.
Merci pour le coup de main monsieur!
[h=6]"Wrath is the burden of those who haven't faith in humanity but there's no mean to avoid it. I guess it's my choice, just try to stand it."[/h]Wherever I May Roam.
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D'ailleurs, je suis quasi certain que le BWL Prefix Reservation ne prend pas en compte les "[" et "]".
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