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Les caractéristiques / traits

Se voulant fidèle à la tradition des grands CRPG, Divinity: Original Sin mêle exploration, dialogues, combats tactiques au tour par tour et énigmes à l'ancienne, le tout dans un univers sombre où l'humour, cependant, n'est jamais bien loin.
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Kasumi
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Les caractéristiques / traits

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Message par Kasumi »

En plus des classiques caractéristiques, capacités ou encore des talents, Divinity Original Sin permet de définir quelques traits de caractère de vos deux personnages joueurs. Contrairement aux paramètres cités précédemment, les traits ne peuvent pas être sélectionnés mais dépendent de vos réponses à certains événements dans le jeu. En effet, en de multiples occasions, vos deux personnages seront amenés à agir ou réagir à certaines situations et - en fonction de leur réponse qui peut ne pas être la même pour les deux - ils gagneront des points dans l'un des traits décrits ci-dessous.

A noter qu'on ne peut pas cumuler - pour un personnage donné - les bonus des deux "extrémités" d'un trait et que le bonus décrit ci-dessous n'est pas progressif : sa valeur ne dépend pas du nombre de fois où vous faites pencher la balance d'un côté du trait, il s'applique simplement du côté que vous avez le plus souvent sollicité.

Je vous propose de recenser les situations qui peuvent faire évoluer vos traits et aussi de vous prononcer sur ceux que vous jugez le plus utiles.

Pragmatique
(+1 en Artisanat) <> Romantique (+1 en Porte Bonheur)
Sur la plage de départ, près de la falaise, lorsque vous trouvez le cadavre de l'homme ayant essayé de voler. Vous devez vous demander s'il a eu raison ou non d'essayer.
Choisir d'utiliser la pierre d'Evelyne pour sauver Boris dans la maison de guérison.
Altruiste (augmente la réputation +2) <> Egotiste (+1 en Marchandage)
Sur la plage de départ, lorsque vous trouvez un énorme coquillage parlant. Vous devez le remettre à l'eau ou le ramasser pour le vendre.
Regretter un vol qu'on a commis lors d'un dialogue se déclenchant avec son partenaire.
Convaincre la tête de Nick de retrouver son corps et sa fille, Liliane.
Convaincre le fantôme de Desdemona de pardonner à son mari, le gardien du phare.
Indépendant (+1 en Volonté) <> Obéissant (octroie un bonus de Volonté quand un personnage avec la compétence Commandement est en vue)
En approchant de Cyseal, vous êtes interpelés par deux gardes qui vous proposent de rencontrer un magicien.
Juste (+1 en Commandement) <> Rebelle (+1 en Vol à la tire)
Convaincre le voleur de poisson, près de la place du marché de Cyséal, de laisser le poisson qu'il compte voler.
Compatissant (améliore vos chances de coup critique +3%) <> Impitoyable (améliore votre chance de toucher lors d'une attaque sournoise +20%)
En entrant dans le bâtiment des cuisine du camp de légionnaires de Cyseal. Vous devez laisser s'échapper un poulet ou, au contraire l'empêcher de passer pour qu'il soit mangé.
Accepter d'escorter Wulfram l'archéologue jusqu'à Cyséal ou le laisser se débrouiller.
Refuser de modifier le testament du légionnaire du moulin, Blossius, qui vous demande de remettre un pli à sa femme Marisa.
Ne pas fouiller la tombe à côté de la maison de soin de Thélyrion.
Intrépide (améliore votre initiative +1) <> Prudent (+1 en Furtivité)
Convaincre le légionnaire à la capitainerie du port, de laisser l'orque envoûtée en vie.
Approuver/Critiquer le geste du noyé sur la plage en dessous des statues de Cyséal.
Indulgent (immunité contre l'effet Malédiction) <> Vindicatif (améliore votre chance de toucher lors d'une attaque d'opportunité +20%)


Franc (immunité contre l'effet Envoûtement) <> Courtois (+1 en Charisme)
Sur la place du marché, ne pas être d'accord avec Kelvania qui craint les hommes qui l'abordent.
Dénoncer les légionnaires de retour du phare quand ils prétendent avoir accompli seuls leur mission.
Dire la vérité à Charlène à propos de Tom dans la quête "Tom, apprenti aventurier".
Spirituel (immunité contre l'effet Peur) <> Matérialiste (+1 en Maître du savoir)
Refuser de voler l'armure de la tombe du frère du chaman orc sur la plage à l'ouest de Cyséal.
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Le Marquis
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Message par Le Marquis »

Argh, je n'ai pas tout noté. il y a aussi :

- Juste/Rebelle (je crois que c'est sur le marché de Ciséal où on doit choisir de laisser un gars voler un poisson ou le dénoncer aux légionnaires)
- Franc/Courtois (peut-être Kelvania sur le marché, qui a peur de se faire aborder par des hommes car l'assassin court toujours)
- Intrépide/Prudent (c'est peut-être l'histoire du légionnaire amoureux de l'orquette qui a avalé par erreur un philtre d'amour alors qu'un autre légionnaire veut éliminer l'orquette avant qu'elle ne reprenne ses esprits)

- Compatissant/Impitoyable (si vous fouillez ou non une tombe dans la cour de la maison de soins de Thelyron) (AH, Kasumi l'a déjà trouvé)
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Kasumi
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Message par Kasumi »

J'ai un petit souci car il y a une différence de traduction entre le texte qui s'affiche lors de l'événement et le nom de traits dans les fiches de personnage.

Du coup, je ne suis pas certain des traductions suivantes :

Commode -> Indulgent ?
Empathique -> Altruiste ?
Serviable -> Courtois ?
Timide -> Prudent ?

En attendant une confirmation par un test peut-être, voici les situations où j'ai rencontré ces noms :

Commode :
Désapprouver la vendetta d'Eglandaer dans la quête "Vendetta sanglante" après qu'il nous ait confié la mission au Crabe Royal.
Comprendre le geste du gardien de phare quand il avoue son crime.
Approuver la raison des actes de Thelyrion qui cherche à sauver son amour perdu.

Serviable :
Ne pas dénoncer les légionnaires de retour du phare quand ils prétendent avoir accompli seuls leur mission.
Ne pas dire la vérité à Charlène à propos de Tom dans la quête "Tom, apprenti aventurier".

Timide :
Critiquer le geste du noyé sur la plage en dessous des statues de Cyséal.
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Taliesin
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Message par Taliesin »

Après vérification, "Timide", c'est bien "Prudent". et "Serviable", c'est bien "Courtois".
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